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【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001sage2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Y
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/16(金) 08:55:39.77ID:RjTHMtv7
>>740
可能です。
まずダミーの画像でE3DCreateSpriteします。
そしてE3DCreateTextureFromBufでバッファの画像をテクスチャにします。
それをE3DSetTextureToDispObjでスプライトに貼り付けます。
0742名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 16:55:31.17ID:qDc8JT77
>>741
出来ました感謝
0743名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:14:30.67ID:qDc8JT77
連投で質問いいですか
800*600の画面に同じサイズの画像を表示すると画質がぼやけた状態で表示されます
1600*1200の画像を圧縮して表示しているのですがファイルサイズが結構重たくなります
できれば同じサイズの画像で綺麗に表示したいのですが無理でしょうか?
ちなみにこの画像はフォトビューアーなどで見るとぼやけたりはしません
0744おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/17(土) 05:48:51.77ID:PZ3Ydz7a
>>743
テクスチャのサイズ制限とフィルターの問題です。
画像のサイズが2のべき乗でない場合
読み込み時に拡大縮小フィルターがかかります。
これが第一の原因。
そして第2の原因は読み込み時の大きさと表示時の大きさが違う時に
拡大縮小フィルターがかかります。
これらを軽減するには
画像サイズを2のべき乗にして読み込みフィルターを回避します。
そして表示フィルターはE3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定します。
これがDirectXで一番ボケないやり方です。これ以上は無理だと思われます。
0745名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 11:05:33.52ID:eaTH07Fp
800*600の画像に余白を付けてキャンパスサイズを1024*1024にする
ファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする

Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR
が楽そうだが

Pngは読み込めない
モジュールあるけど環境依存がある
Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが)
圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない)
楽じゃないな・・・
0746名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:01:30.83ID:z95o1nqf
>>744
>>745
saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
0747名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:29:14.14ID:eaTH07Fp
あぁ、非可逆圧縮でもよかったのね
0748名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 15:51:27.75ID:lLkJe0h4
Easy3DのHDR命令をつかうとき、平行光源で真上から当てても、向きによって画面の明るさが変わってしまうのはなぜでしょうか?
いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
0749おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/18(日) 17:32:02.61ID:6s2STrpK
>>748
CGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
0750名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 17:33:50.74ID:PFUAxtSF
easy3dって名前変えない?
簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから
使っててあまりいい気分ではないな
0751名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 21:45:34.62ID:lLkJe0h4
>>749
ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
0752名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 01:19:43.46ID:J1Kv2ij4
テクスチャ容量がビデオメモリに影響して処理が重くなるのはわかったけど
音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな
それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
0753おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/19(月) 05:32:01.74ID:5v6O8DNL
>>751
ちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。

>>752
それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
0754名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 09:49:03.91ID:J1Kv2ij4
ver古いからなぁ、移植は骨が折れそう
midが読み込めるしこれでやってみるか
0755名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 10:07:35.56ID:J1Kv2ij4
mid読み込めないって書いてあるのに読み込める、なんだこれ
0756名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 10:08:56.26ID:bCtbN+Ko
>>753
ありがとうございます。おかげさまで治りました。
0757名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 20:52:23.47ID:J1Kv2ij4
バグなのかよくわからないけどmidでそこそこいい感じにできた
あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが…
効果音はコレどうすればいいんだろ
midi再生中は効果音が聞こえないという
0758おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/20(火) 03:03:19.06ID:WFXT2Sls
>>757
midが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
0759おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/20(火) 04:31:26.96ID:ENVl2dto
>>717
ボーンの最大数を倍の86個にしました。
0760名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 00:33:35.16ID:J0JJx41T
e3dpackfileなるべく実装して欲しいです
暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
0761名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 11:44:02.81ID:K1QGXXV0
Oggのループ再生はどうすればできますか?ループタグの埋め込み以外に必要なことがあるのでしょうか
0762おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/22(木) 13:16:24.17ID:AVaRFOEl
>>761
E3DPlaySoundのnumloops引数に255を指定します。
0763名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 14:03:45.18ID:K1QGXXV0
>>762
ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
0764おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/22(木) 18:22:58.62ID:nB62PhH8
>>763
そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
0765名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 02:02:13.57ID:GwM1DzO1
>>764
わかりました ありがとうございます
0766おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/23(金) 18:17:51.37ID:iCN9fMry
Easy3Dに動画再生機能を追加してリリースしました。
*.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
0767名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 22:49:18.34ID:Viy5PbEB
今まで再生出来なかったのか
0768名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:29:25.70ID:K0ZVZUxZ
MAPの地図を表示するときに拡大表示とかするじゃん
あれどうやってんだろ?
マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
0769名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:31:53.84ID:K0ZVZUxZ
思いつくとこだと透明テクスチャでレイヤ重ねて潰すくらいだけどこれなんか重そうでイヤンだよなぁ
0770おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/24(土) 21:37:56.29ID:qEgRptqm
>>768
E3DSetSpriteUVでスプライトの一部だけ表示できますよ。
0771名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 23:39:22.23ID:K0ZVZUxZ
できた
doubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
0772名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 10:55:06.53ID:MDXl6DQK
RDBの要望と言うか提案なのですが、、
複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。
バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので
ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか?
自分が妄想しているのは

・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。
・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。
・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される
とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。

OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので
検討して頂ければと思います。
0773名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 23:20:28.98ID:xAmIiADb
なんか活気出てきたなぁ
0774名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 00:09:43.33ID:Ah0mPxAx
e3dsetposongroundとe3dsetposどっちが処理軽い?
0775おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/26(月) 12:02:30.46ID:KZChjhBb
>>772
アイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。

>>774
E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
0776名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 22:59:19.62ID:Ah0mPxAx
e3ddestroyHandlerSet

これはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
0777おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/27(火) 11:26:47.02ID:f8BFOp7a
>>776
テクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。

モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。

削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。

sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。

Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
0778名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 18:33:50.88ID:3HxAoiFz
UVで一部を切り出したときのスプライトの大きさを取得することはできますか?
0779おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/28(水) 07:19:10.75ID:oeZXshOZ
>>778
UVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
0780名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 10:35:34.15ID:D/U+VwxA
>>779
すみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
0781おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/28(水) 12:11:39.62ID:ojRdTts3
>>780
そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
0782名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 19:51:45.87ID:4XbOMfyY
動画の再生機能試してみたけど
停止機能がまだないのね、残念…
0783名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 05:28:15.48ID:id/KKNAM
停止させる意味がない
0784名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 10:04:56.18ID:id/KKNAM
アーマードコア
0785名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 12:27:00.95ID:utSJwzZp
hspのランダム発生ておかしくない?
同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い
アルゴリズムあやしいな
これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
0786名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 15:01:53.54ID:utSJwzZp
神採りに使われてたランダム命令と同じか
S&Lができない計算結果がおなじになるやつ
確かにこれは凄い
0787名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:20:24.53ID:cSAjjTn/
マニュアルもろくに読まず
ここまで居丈高になっちゃう人って…
0788名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 23:16:46.82ID:pArj53P3
とりあえず gradf のマニュアルは直して欲しい

p3=0〜 : 矩形の右下X座標
p4=0〜 : 矩形の右下Y座標

じゃなくて

p3=0〜 : 矩形の幅
p4=0〜 : 矩形の高さ

0789名前は開発中のものです。2012/03/31(土) 02:32:24.40ID:7P9N1Wbp
e3drendersprite内でe3ddrawtextbyfont使うと文字が変になるからラベルを
*renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです
何か解決策はないでしょうか
0790名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforl
おちゃっこが引き抜きだと…闇の住人としては嫉妬MAXで苦しい
ダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
0791名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 14:05:19.96ID:mRF69T79
MAYAがただでもらえる うらやましい
0792名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 23:26:52.89ID:wqRzforl
急にお茶っこが敵に見えてきた
左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ
勝ち組君
0793名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 23:53:03.71ID:1r+VFU9U
別に元々、敵でも味方でもないと思うけどw
MAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
0794名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 19:44:47.07ID:iOBkUMCm
30万もらってメタセコでつくってFBXではいたほうがいな」
0795名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:22:10.69ID:NGD6AIF3
ブログ見たけどついに仕事見つかったんだな
皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・

おちゃっこおめでとう
影ながらだけど応援してるわ
0796名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:40:49.58ID:5IpVwAYR
商用ゲームにおちゃっこの名前載せなくてもいい?
できれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい
名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
0797名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 20:24:25.55ID:KQ0xAsxx
hsファイルが新サイトに対応してないのは
誰に言えばよろしくて?
0798おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/18(水) 06:25:52.45ID:ZPF+WIbX
>>759
ありがとうございますー。

>>796
すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。

>>797
yutoさんですにょ。
0799おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/18(水) 06:28:20.94ID:ZPF+WIbX
アンカー間違えた!!

>>759
じゃなくて
>>795
でした(汗)
0800名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 12:25:50.47ID:X8eQ/sJ0


arno = 0
repeat 49
befno = 48 - arno
aftno = 49 - arno
arfps.aftno = arfps.befno
arno++
loop
arfps.0 = chkfps1
これ何してるの
0801おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/18(水) 19:06:48.84ID:a0AXXV1/
>>800
あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。

常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。

普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
0802名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 02:36:08.18ID:A1VmU3LD
国籍チェックって何で判定すればいいかな?
0803名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 02:54:37.83ID:A1VmU3LD
E3DCheckCountryComputer
とかあれば便利だなぁ
0804名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 22:00:46.86ID:RY4cVTaA
これがゆとりである
0805名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 03:38:31.39ID:dTS9bypa
サクラエディタでE3D使える?
0806名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 20:23:25.64ID:yVthukZ8
リングバッファがうまく作れれば
格闘ゲームのコマンド実装が楽になるかな
0807サクラエディタでE3D使える?2012/04/22(日) 02:57:17.49ID:uwE7x+Mh
サクラエディタでE3D使える?
つかなんでE3DスレがないのHSPスレに書き込むの
不快なんですけど
0808名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 13:24:30.74ID:+euGWhS1
ゲーム作った人が親切にソース公開してくれないかと
いつも思う そしたらグラフィックのほうに集中できるのに
0809名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 16:51:36.46ID:GAb19Bzs
公開されたソースを丹念に解析・理解して発展させる人が多ければそうする人も多いんだろうけど
現実はコピペで済ませる人間が殆どだから小手先の変更しただけのソフトが乱発されるだろうな
HSPじゃないが龍神録が良い例だよ
もう東方風のSTGが出ても「どうせ元は龍神録だろ」としか思えなくなった
0810名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 17:51:05.91ID:ElMXG27w
龍神録なんてあったんだ。
参考にしよう。
0811名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 15:10:12.45ID:g7tbX3q+
髪の毛なびかせたいんだけど
手でつけていくしかない?
あと乳揺らしたいんだけど
0812おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/26(木) 08:36:13.34ID:R8N+X8XC
Easy3Dがデータの暗号化に対応したよー。

>>811
ローポリのちちだったら
ボーンモーションでプログラム組む方法でいけると思うけど
そうじゃないんだったら自動では出来ません。
0813名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 06:23:04.36ID:D1Yr7wuT
E3DPndEncrypt

コレ?
0814名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 06:34:39.07ID:D1Yr7wuT
絶対パス指定って何故
0815おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/27(金) 10:51:58.65ID:WycFi635
>>813
E3DPndで始まる10個の命令がそうです。
使い方はサンプルを見てね。

>>814
.\\とか..\\とか使われるとテクスチャを探すときに面倒なので。
あと統一したほうがいいかな?と。
0816名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 17:40:44.99ID:D1Yr7wuT
>>815
久々にバージョン乗り換える気になった
マジ感謝
0817名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:49:47.13ID:YIpMWgqg
ヒロイックダークはお乳ぽよんぽよんだったけど
どうしてたのかな
0818名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:09:00.68ID:ZdZie0pa
素朴な疑問なんだけど
RDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは
なんでだ
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/28(土) 03:36:19.06ID:PeexOIIb
>>816
喜んでもらえてうれしいです。

>>817
詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。

>>818
昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
0820名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 08:05:13.75ID:l01yx7GE
E3DRenderSpriteとEndSpriteって1フレームに何回も使ってもそんなに重くない命令ですか?
サンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/29(日) 10:44:59.83ID:z7acCXwC
E3DBeginSpriteがちょっと重めです。
ですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。
例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても
正常に描画されません。
透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。
あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし
妥協点を見つけていくのがいいと思います。
0822名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 20:33:32.48ID:dKvNOwMN
C版はVC2008以降では動かせないかE3D
あとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/07(月) 04:39:59.56ID:B6WvW8sC
>>822
VC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。

モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
0824名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 01:44:33.63ID:fzWLnEN1
E3DSetLinearFogParams
これ毎回使うような命令?色々と気になる
0825おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/10(木) 05:12:47.81ID:Z7BbP6uL
>>824
毎フレーム呼ぶ命令ではありませんよ。
変更があったときだけ呼べばいいです。
0826名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 05:09:06.21ID:wNaJvei2
壁とカメラの当たり判定精密すぎ
パーツごとに大雑把に当たり判定みたいな計算にしたほうが軽く出来ないかな
0827名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 23:52:56.17ID:wNaJvei2
当たり判定は基本大雑把で複雑にするにはモデルを刻んでバラバラのパーツに分割しないといけないのに
カメラはどのみち精密だからどうも仕様が噛み合わない感じ
透明のモデルで判定やればいいといえばそれまでだが2度手間というか無駄が多くなる気がして
0828名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 08:48:56.78ID:PCVA+Z4B
ちょっと意味がわかりませんね
0829名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 15:16:32.18ID:mH5jq000
カメラに当たり判定なんてないはずだが。
wikiかどっかのサンプル動かしただけで勘違いしてるんじゃあるまいか
0830名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 17:42:44.11ID:cVUR4jpQ
カメラと壁の交点を求める奴
0831名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 18:43:27.16ID:A/SSiVAn
荒い判定でいいなら当たり判定用のモデルなりなんなり作って
自分で実装すればいいじょのい
0832名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 19:47:37.90ID:ffeA1K7D
関節そっちに曲げちゃらめえええええ
0833名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 03:49:06.23ID:l9uNeO6y
E3Dver5.0^5.1に新暗号化の実装してほしい
今のE3DEXTとか邪魔なだけだったりするし
midも軽くていいし再生が楽昔のシンプルなやつでほぼ満足してる
0834おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/16(水) 10:11:48.87ID:VuZQa5dJ
>>832
ジョイントを右クリックしてボーンプロパティを出すと
制限角度を設定できるよー。

>>833
そんな昔のソースはもうないのですー。
0835名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 18:28:47.88ID:B16FOiFH
まずはマニュアルを完成させてくれないと
0836名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 00:19:48.23ID:+Xqne0nl
小学生程度の数学知識があれば作れるのはいいけど内部でなに計算してるのかわからないからいまいちパフォーマンス効率いい組み方ができないっす
1000ポリのモデル同士の衝突判定とか8ポリのモデルを別に2つ用意してgetpos→setposで置き換えしたほうがいいですかね?
0837名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 01:04:16.70ID:RO/q31ek
>>836
そういうのは円同士のあたり判定とか簡単なのがあるよ。
0838名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 02:56:14.12ID:+Xqne0nl
それだと複雑なモデルとシンプルなモデルの判定で使えない場合もあるんじゃないっすかね
平面な壁と複雑なキャラモデルの衝突は円判定では不可能になったりするべ
0839おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/17(木) 12:00:40.74ID:gantLsJl
>>836
このページは見ましたか??
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0840名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 13:09:23.76ID:+Xqne0nl
>>839
ども、その辺は大方見てるっす
自分が気になるのはこのモデルを囲む箱の作り方の方です
この箱は頂点数が影響してるのかということっす
0841名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 13:34:50.63ID:xEGDS3tN
コリジョンを好きな形にするのは技術的に難しいのかな
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