【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】
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0001sage
2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Yマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0724名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 09:50:00.27ID:R/Fc78Q3ちょっと縮小してみます
回答感謝です
0725名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 15:27:48.52ID:+4dRWZJ9やろうと思えばできそうだけど
0726名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 18:01:06.29ID:+4dRWZJ9自己解決しました
0727名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 14:41:23.90ID:cfo1QOZR初期姿勢にせんだみつおポーズを採用したのは
擁護できない失敗だな。
解剖学的肢位にするべきだ。
0728おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/13(火) 19:21:51.01ID:LG98GO+zその辺を改良してみようと思います。
うまくいけば、どんな姿勢のモデルでも
kinect開始前にIKでせんだみつおにすればキャプチャーできるように
なるかもしれません。
ちょっとやってみます。
意見、ありがとうです。
0729名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 21:14:52.16ID:+4gDTA4MRDBには期待している
0730名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 21:17:43.30ID:lq6Qt5lH残念ながらHSPでMMDのデータは使えない。
それだけ。
0731名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 23:45:07.56ID:MpZkgur0フィールド内をバイクで走るだけのやつがよくできてた
ただやったあと目がチカチカするが
0732名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 01:10:31.00ID:ppmkUvOs常連の馴れ合いみたいなのもあまり好きになれない
てかあの人達表向きいい顔して裏で悪口言うような腹黒い連中しかいなさそうだし怖い
0733おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/14(水) 05:56:20.06ID:kHUW8KcGどんな姿勢でモデリングしても
kinectでモーションキャプチャできるようにして
OpenRDBをリリースしました。
キャプチャ前にIKでせんだみつおにして
kinectメニューの初期姿勢設定を実行すればOKです。
0734名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 08:33:09.25ID:S9Dn+wtt0735名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 14:39:40.18ID:03lByiZw0736名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 14:59:02.79ID:PU68kLaZ上から目線の駄目だしコメントは誰にでも付いてるし
きつく言われるのが嫌なら紹介文に批評禁止って書いておけばいいんじゃね?
0737名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 16:03:05.00ID:Xy9RfhlB0738名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 01:51:15.25ID:5vCZvY57ついでに説明色々いい加減すぎる気がする
丁寧に書けとは言わないがggrksみたいなのが多すぎる
0739名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 03:06:55.37ID:lgdKGvi0確かにHSPしか触ったことの無い人からすれば意味不明だろうけど
D3DのSDKに付いてるサンプルのチュートリアルは目を通した?
その程度の基盤くらいは参加者に求めてもいいんじゃないかなぁ
まあ俺は分からんけど
0740名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 23:33:50.20ID:5vCZvY57sigやmqoはexistでチェックして色々とやった後にbuf上で作成する命令を使って出来ました
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/16(金) 08:55:39.77ID:RjTHMtv7可能です。
まずダミーの画像でE3DCreateSpriteします。
そしてE3DCreateTextureFromBufでバッファの画像をテクスチャにします。
それをE3DSetTextureToDispObjでスプライトに貼り付けます。
0742名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 16:55:31.17ID:qDc8JT77出来ました感謝
0743名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 21:14:30.67ID:qDc8JT77800*600の画面に同じサイズの画像を表示すると画質がぼやけた状態で表示されます
1600*1200の画像を圧縮して表示しているのですがファイルサイズが結構重たくなります
できれば同じサイズの画像で綺麗に表示したいのですが無理でしょうか?
ちなみにこの画像はフォトビューアーなどで見るとぼやけたりはしません
0744おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/17(土) 05:48:51.77ID:PZ3Ydz7aテクスチャのサイズ制限とフィルターの問題です。
画像のサイズが2のべき乗でない場合
読み込み時に拡大縮小フィルターがかかります。
これが第一の原因。
そして第2の原因は読み込み時の大きさと表示時の大きさが違う時に
拡大縮小フィルターがかかります。
これらを軽減するには
画像サイズを2のべき乗にして読み込みフィルターを回避します。
そして表示フィルターはE3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定します。
これがDirectXで一番ボケないやり方です。これ以上は無理だと思われます。
0745名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 11:05:33.52ID:eaTH07Fpファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする
Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR
が楽そうだが
Pngは読み込めない
モジュールあるけど環境依存がある
Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが)
圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない)
楽じゃないな・・・
0746名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:01:30.83ID:z95o1nqf>>745
saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
0747名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:29:14.14ID:eaTH07Fp0748名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 15:51:27.75ID:lLkJe0h4いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
0749おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/18(日) 17:32:02.61ID:6s2STrpKCGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
0750名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 17:33:50.74ID:PFUAxtSF簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから
使っててあまりいい気分ではないな
0751名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 21:45:34.62ID:lLkJe0h4ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
0752名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 01:19:43.46ID:J1Kv2ij4音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな
それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
0753おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/19(月) 05:32:01.74ID:5v6O8DNLちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。
>>752
それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
0754名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 09:49:03.91ID:J1Kv2ij4midが読み込めるしこれでやってみるか
0755名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 10:07:35.56ID:J1Kv2ij40756名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 10:08:56.26ID:bCtbN+Koありがとうございます。おかげさまで治りました。
0757名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 20:52:23.47ID:J1Kv2ij4あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが…
効果音はコレどうすればいいんだろ
midi再生中は効果音が聞こえないという
0758おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/20(火) 03:03:19.06ID:WFXT2Slsmidが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
0760名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 00:33:35.16ID:J0JJx41T暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
0761名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 11:44:02.81ID:K1QGXXV00763名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 14:03:45.18ID:K1QGXXV0ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
0764おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/22(木) 18:22:58.62ID:nB62PhH8そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
0765名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 02:02:13.57ID:GwM1DzO1わかりました ありがとうございます
0766おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/23(金) 18:17:51.37ID:iCN9fMry*.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
0767名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 22:49:18.34ID:Viy5PbEB0768名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:29:25.70ID:K0ZVZUxZあれどうやってんだろ?
マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
0769名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:31:53.84ID:K0ZVZUxZ0771名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 23:39:22.23ID:K0ZVZUxZdoubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
0772名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 10:55:06.53ID:MDXl6DQK複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。
バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので
ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか?
自分が妄想しているのは
・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。
・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。
・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される
とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。
OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので
検討して頂ければと思います。
0773名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:20:28.98ID:xAmIiADb0774名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 00:09:43.33ID:Ah0mPxAx0775おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/26(月) 12:02:30.46ID:KZChjhBbアイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。
>>774
E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
0776名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 22:59:19.62ID:Ah0mPxAxこれはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
0777おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/27(火) 11:26:47.02ID:f8BFOp7aテクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。
モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。
削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。
sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。
Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
0778名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:33:50.88ID:3HxAoiFz0779おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/28(水) 07:19:10.75ID:oeZXshOZUVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
0780名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 10:35:34.15ID:D/U+VwxAすみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
0781おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/28(水) 12:11:39.62ID:ojRdTts3そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
0782名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 19:51:45.87ID:4XbOMfyY停止機能がまだないのね、残念…
0783名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 05:28:15.48ID:id/KKNAM0784名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 10:04:56.18ID:id/KKNAM0785名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 12:27:00.95ID:utSJwzZp同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い
アルゴリズムあやしいな
これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
0786名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 15:01:53.54ID:utSJwzZpS&Lができない計算結果がおなじになるやつ
確かにこれは凄い
0787名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 21:20:24.53ID:cSAjjTn/ここまで居丈高になっちゃう人って…
0788名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 23:16:46.82ID:pArj53P3p3=0〜 : 矩形の右下X座標
p4=0〜 : 矩形の右下Y座標
じゃなくて
p3=0〜 : 矩形の幅
p4=0〜 : 矩形の高さ
だ
0789名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:32:24.40ID:7P9N1Wbp*renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです
何か解決策はないでしょうか
0790名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforlダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
0791名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 14:05:19.96ID:mRF69T790792名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:26:52.89ID:wqRzforl左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ
勝ち組君
0793名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:53:03.71ID:1r+VFU9UMAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
0794名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 19:44:47.07ID:iOBkUMCm0795名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:22:10.69ID:NGD6AIF3皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・
おちゃっこおめでとう
影ながらだけど応援してるわ
0796名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:40:49.58ID:5IpVwAYRできれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい
名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
0797名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:24:25.55ID:KQ0xAsxx誰に言えばよろしくて?
0798おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 06:25:52.45ID:ZPF+WIbXありがとうございますー。
>>796
すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。
>>797
yutoさんですにょ。
0800名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 12:25:50.47ID:X8eQ/sJ0arno = 0
repeat 49
befno = 48 - arno
aftno = 49 - arno
arfps.aftno = arfps.befno
arno++
loop
arfps.0 = chkfps1
これ何してるの
0801おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 19:06:48.84ID:a0AXXV1/あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。
常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。
普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
0802名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:36:08.18ID:A1VmU3LD0803名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:54:37.83ID:A1VmU3LDとかあれば便利だなぁ
0804名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 22:00:46.86ID:RY4cVTaA0805名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 03:38:31.39ID:dTS9bypa0806名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 20:23:25.64ID:yVthukZ8格闘ゲームのコマンド実装が楽になるかな
0807サクラエディタでE3D使える?
2012/04/22(日) 02:57:17.49ID:uwE7x+MhつかなんでE3DスレがないのHSPスレに書き込むの
不快なんですけど
0808名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 13:24:30.74ID:+euGWhS1いつも思う そしたらグラフィックのほうに集中できるのに
0809名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 16:51:36.46ID:GAb19Bzs現実はコピペで済ませる人間が殆どだから小手先の変更しただけのソフトが乱発されるだろうな
HSPじゃないが龍神録が良い例だよ
もう東方風のSTGが出ても「どうせ元は龍神録だろ」としか思えなくなった
0810名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 17:51:05.91ID:ElMXG27w参考にしよう。
0811名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 15:10:12.45ID:g7tbX3q+手でつけていくしかない?
あと乳揺らしたいんだけど
0812おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/26(木) 08:36:13.34ID:R8N+X8XC>>811
ローポリのちちだったら
ボーンモーションでプログラム組む方法でいけると思うけど
そうじゃないんだったら自動では出来ません。
0813名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 06:23:04.36ID:D1Yr7wuTコレ?
0814名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 06:34:39.07ID:D1Yr7wuT0815おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/27(金) 10:51:58.65ID:WycFi635E3DPndで始まる10個の命令がそうです。
使い方はサンプルを見てね。
>>814
.\\とか..\\とか使われるとテクスチャを探すときに面倒なので。
あと統一したほうがいいかな?と。
0816名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 17:40:44.99ID:D1Yr7wuT久々にバージョン乗り換える気になった
マジ感謝
0817名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:49:47.13ID:YIpMWgqgどうしてたのかな
0818名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:09:00.68ID:ZdZie0paRDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは
なんでだ
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/28(土) 03:36:19.06ID:PeexOIIb喜んでもらえてうれしいです。
>>817
詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。
>>818
昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
0820名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 08:05:13.75ID:l01yx7GEサンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/29(日) 10:44:59.83ID:z7acCXwCですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。
例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても
正常に描画されません。
透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。
あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし
妥協点を見つけていくのがいいと思います。
0822名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 20:33:32.48ID:dKvNOwMNあとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/07(月) 04:39:59.56ID:B6WvW8sCVC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。
モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
0824名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:44:33.63ID:fzWLnEN1これ毎回使うような命令?色々と気になる
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