【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】
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0001sage
2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Yマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0703名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 21:41:55.66ID:s2ghR8VWもう少し早ければおちゃっこ氏にお仕事を依頼したというのに・・・
0704おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/02(木) 06:40:31.33ID:zii411Ck需要が少ないからどうしましょ。
しかも作る予定もないとなれば、
こちらも限られた時間で作業しているもので、、、
>>703
まじで!!うぉおお、もっと早く行動していれば!!
0705おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/02(木) 06:44:05.38ID:zii411CkRDBでググるとリレーショナルじゃなくて
ラーメンデータベースが最初にヒットするのが笑える。
RokDeBone2はラーメンには遠く及ばないww
0706名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 18:22:10.53ID:XaqRqqmxうん
結構量が多いんで2か月で終わるかはわかんないけど
60ほど用意して年末から某所で募集してました
E3Dを使ったものなのでおちゃっこ氏にお願いできるならそれが一番だったんだけど
既に別の方から打診もらっちゃってたので
0707おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/07(火) 06:08:28.48ID:DHSy7LyKプロレス技とか作れるかも??ww
0708名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 17:38:12.29ID:HiG6s6EU0709名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 16:29:33.91ID:qfiDJ7dd0710名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 16:55:18.05ID:YE9Sb/470711おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/13(月) 06:42:27.99ID:ARo6fC+M解説にIKのソースを載せました。
あとファイル保存を作ったらXファイルの人は乗り換え可能なんじゃない??
exeも同梱してるので、C++がわからない人も使ってみて感想ください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0712おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/23(木) 12:12:36.86ID:l/gWxPRDプログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0713名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 11:07:38.30ID:KrP+D4K80714おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/25(土) 04:49:21.31ID:WxmMIAGY3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力機能が付きました。
これでX主体でやっている人(HGIMG3派の人)はRokDeBone2から乗り換えられますね!
OpenRDBの方が基本的な機能が使いやすいですよ。
ぜひ使ってみてください。
0715名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 12:54:48.05ID:8vgwg/brRDBのバージョンは2020
0716おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/09(金) 05:27:30.86ID:bPqiD5dE強制的に最終フレームを再生します。
つまり割り切れないステップ数だとずれていきます。
ちゃんと同期したい場合は、ステップは1のままで
HSP側で処理時間などを計測し、間に合わない場合に描画をスキップする
などの処理を作るのがベターでしょう。
0717名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 08:38:03.28ID:0pX1Sn7tあと、easy3dのmqo高速読み込みはopenから予定ですか?もし可能ならば既存のeasy3dも対応して頂ければ嬉しいです。
0718おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/09(金) 10:36:01.27ID:MtWTPPzr現在少なくなっていますが、12章で頂点テクスチャを導入することにより
従来よりも多い256個のボーンに対応できると思います。
新しい読み込みはデータ構造を変えないと無理です。
そうするとあたり判定やプロパティ編集など
さまざまなソースに手を入れないといけなくなります。
はやく新しい環境を構築したいので、そのような余力はたぶんないです。
0719名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 12:02:50.12ID:SPVpHGF4tgaファイルを使ったモデルデータで毎回エラー落ちする
地味にヤバイと思う
sigはデストロイがあるけど大丈夫なんだろうか
一括読み込み以外は辞めたほうが無難?
0720おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/10(土) 16:53:52.13ID:LCRc73pzメインメモリかビデオメモリが足りないのでは?
同じhsidを読み込み命令に渡しても
古いデータを壊すわけではありません。
新しいデータを読み込んで新しいIDをhsidに代入するだけです。
壊すにはE3DDestroyHandlerSetを呼ぶ必要があります。
これはsigにもmqoにも使えます。
テクスチャ読み込みはDirectXが対応していない形式だとエラーになります。
0721名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 17:46:38.07ID:SPVpHGF40722名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 03:30:05.74ID:R/Fc78Q3もしかしたらですけどモデリングに使ってるテクスチャのファイルサイズは小さいほうが処理は軽いですか?
0723おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/11(日) 04:40:11.48ID:V2E7dfaRビデオメモリにも影響するので
あまり大きいと動かない環境もあるでしょう。
E3Dの人は256x256を使う人が多いです。
アップになるキャラとかは
256x256を2から3枚使うこともよくあります。
0724名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 09:50:00.27ID:R/Fc78Q3ちょっと縮小してみます
回答感謝です
0725名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 15:27:48.52ID:+4dRWZJ9やろうと思えばできそうだけど
0726名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 18:01:06.29ID:+4dRWZJ9自己解決しました
0727名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 14:41:23.90ID:cfo1QOZR初期姿勢にせんだみつおポーズを採用したのは
擁護できない失敗だな。
解剖学的肢位にするべきだ。
0728おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/13(火) 19:21:51.01ID:LG98GO+zその辺を改良してみようと思います。
うまくいけば、どんな姿勢のモデルでも
kinect開始前にIKでせんだみつおにすればキャプチャーできるように
なるかもしれません。
ちょっとやってみます。
意見、ありがとうです。
0729名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 21:14:52.16ID:+4gDTA4MRDBには期待している
0730名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 21:17:43.30ID:lq6Qt5lH残念ながらHSPでMMDのデータは使えない。
それだけ。
0731名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 23:45:07.56ID:MpZkgur0フィールド内をバイクで走るだけのやつがよくできてた
ただやったあと目がチカチカするが
0732名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 01:10:31.00ID:ppmkUvOs常連の馴れ合いみたいなのもあまり好きになれない
てかあの人達表向きいい顔して裏で悪口言うような腹黒い連中しかいなさそうだし怖い
0733おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/14(水) 05:56:20.06ID:kHUW8KcGどんな姿勢でモデリングしても
kinectでモーションキャプチャできるようにして
OpenRDBをリリースしました。
キャプチャ前にIKでせんだみつおにして
kinectメニューの初期姿勢設定を実行すればOKです。
0734名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 08:33:09.25ID:S9Dn+wtt0735名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 14:39:40.18ID:03lByiZw0736名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 14:59:02.79ID:PU68kLaZ上から目線の駄目だしコメントは誰にでも付いてるし
きつく言われるのが嫌なら紹介文に批評禁止って書いておけばいいんじゃね?
0737名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 16:03:05.00ID:Xy9RfhlB0738名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 01:51:15.25ID:5vCZvY57ついでに説明色々いい加減すぎる気がする
丁寧に書けとは言わないがggrksみたいなのが多すぎる
0739名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 03:06:55.37ID:lgdKGvi0確かにHSPしか触ったことの無い人からすれば意味不明だろうけど
D3DのSDKに付いてるサンプルのチュートリアルは目を通した?
その程度の基盤くらいは参加者に求めてもいいんじゃないかなぁ
まあ俺は分からんけど
0740名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 23:33:50.20ID:5vCZvY57sigやmqoはexistでチェックして色々とやった後にbuf上で作成する命令を使って出来ました
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/16(金) 08:55:39.77ID:RjTHMtv7可能です。
まずダミーの画像でE3DCreateSpriteします。
そしてE3DCreateTextureFromBufでバッファの画像をテクスチャにします。
それをE3DSetTextureToDispObjでスプライトに貼り付けます。
0742名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 16:55:31.17ID:qDc8JT77出来ました感謝
0743名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 21:14:30.67ID:qDc8JT77800*600の画面に同じサイズの画像を表示すると画質がぼやけた状態で表示されます
1600*1200の画像を圧縮して表示しているのですがファイルサイズが結構重たくなります
できれば同じサイズの画像で綺麗に表示したいのですが無理でしょうか?
ちなみにこの画像はフォトビューアーなどで見るとぼやけたりはしません
0744おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/17(土) 05:48:51.77ID:PZ3Ydz7aテクスチャのサイズ制限とフィルターの問題です。
画像のサイズが2のべき乗でない場合
読み込み時に拡大縮小フィルターがかかります。
これが第一の原因。
そして第2の原因は読み込み時の大きさと表示時の大きさが違う時に
拡大縮小フィルターがかかります。
これらを軽減するには
画像サイズを2のべき乗にして読み込みフィルターを回避します。
そして表示フィルターはE3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定します。
これがDirectXで一番ボケないやり方です。これ以上は無理だと思われます。
0745名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 11:05:33.52ID:eaTH07Fpファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする
Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR
が楽そうだが
Pngは読み込めない
モジュールあるけど環境依存がある
Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが)
圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない)
楽じゃないな・・・
0746名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:01:30.83ID:z95o1nqf>>745
saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
0747名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:29:14.14ID:eaTH07Fp0748名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 15:51:27.75ID:lLkJe0h4いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
0749おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/18(日) 17:32:02.61ID:6s2STrpKCGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
0750名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 17:33:50.74ID:PFUAxtSF簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから
使っててあまりいい気分ではないな
0751名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 21:45:34.62ID:lLkJe0h4ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
0752名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 01:19:43.46ID:J1Kv2ij4音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな
それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
0753おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/19(月) 05:32:01.74ID:5v6O8DNLちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。
>>752
それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
0754名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 09:49:03.91ID:J1Kv2ij4midが読み込めるしこれでやってみるか
0755名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 10:07:35.56ID:J1Kv2ij40756名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 10:08:56.26ID:bCtbN+Koありがとうございます。おかげさまで治りました。
0757名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 20:52:23.47ID:J1Kv2ij4あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが…
効果音はコレどうすればいいんだろ
midi再生中は効果音が聞こえないという
0758おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/20(火) 03:03:19.06ID:WFXT2Slsmidが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
0760名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 00:33:35.16ID:J0JJx41T暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
0761名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 11:44:02.81ID:K1QGXXV00763名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 14:03:45.18ID:K1QGXXV0ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
0764おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/22(木) 18:22:58.62ID:nB62PhH8そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
0765名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 02:02:13.57ID:GwM1DzO1わかりました ありがとうございます
0766おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/23(金) 18:17:51.37ID:iCN9fMry*.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
0767名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 22:49:18.34ID:Viy5PbEB0768名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:29:25.70ID:K0ZVZUxZあれどうやってんだろ?
マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
0769名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:31:53.84ID:K0ZVZUxZ0771名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 23:39:22.23ID:K0ZVZUxZdoubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
0772名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 10:55:06.53ID:MDXl6DQK複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。
バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので
ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか?
自分が妄想しているのは
・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。
・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。
・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される
とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。
OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので
検討して頂ければと思います。
0773名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:20:28.98ID:xAmIiADb0774名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 00:09:43.33ID:Ah0mPxAx0775おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/26(月) 12:02:30.46ID:KZChjhBbアイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。
>>774
E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
0776名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 22:59:19.62ID:Ah0mPxAxこれはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
0777おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/27(火) 11:26:47.02ID:f8BFOp7aテクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。
モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。
削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。
sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。
Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
0778名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:33:50.88ID:3HxAoiFz0779おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/28(水) 07:19:10.75ID:oeZXshOZUVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
0780名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 10:35:34.15ID:D/U+VwxAすみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
0781おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/28(水) 12:11:39.62ID:ojRdTts3そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
0782名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 19:51:45.87ID:4XbOMfyY停止機能がまだないのね、残念…
0783名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 05:28:15.48ID:id/KKNAM0784名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 10:04:56.18ID:id/KKNAM0785名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 12:27:00.95ID:utSJwzZp同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い
アルゴリズムあやしいな
これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
0786名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 15:01:53.54ID:utSJwzZpS&Lができない計算結果がおなじになるやつ
確かにこれは凄い
0787名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 21:20:24.53ID:cSAjjTn/ここまで居丈高になっちゃう人って…
0788名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 23:16:46.82ID:pArj53P3p3=0〜 : 矩形の右下X座標
p4=0〜 : 矩形の右下Y座標
じゃなくて
p3=0〜 : 矩形の幅
p4=0〜 : 矩形の高さ
だ
0789名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:32:24.40ID:7P9N1Wbp*renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです
何か解決策はないでしょうか
0790名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforlダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
0791名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 14:05:19.96ID:mRF69T790792名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:26:52.89ID:wqRzforl左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ
勝ち組君
0793名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:53:03.71ID:1r+VFU9UMAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
0794名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 19:44:47.07ID:iOBkUMCm0795名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:22:10.69ID:NGD6AIF3皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・
おちゃっこおめでとう
影ながらだけど応援してるわ
0796名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:40:49.58ID:5IpVwAYRできれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい
名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
0797名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:24:25.55ID:KQ0xAsxx誰に言えばよろしくて?
0798おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 06:25:52.45ID:ZPF+WIbXありがとうございますー。
>>796
すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。
>>797
yutoさんですにょ。
0800名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 12:25:50.47ID:X8eQ/sJ0arno = 0
repeat 49
befno = 48 - arno
aftno = 49 - arno
arfps.aftno = arfps.befno
arno++
loop
arfps.0 = chkfps1
これ何してるの
0801おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 19:06:48.84ID:a0AXXV1/あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。
常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。
普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
0802名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:36:08.18ID:A1VmU3LD■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています