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【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001sage2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Y
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0691名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:09:03.39ID:WwwoarR0
そんなもん自分でやれよ
0692名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:58:49.90ID:eQdxgwCJ
>>689
ツール作りを順に説明するのではなく、ツール作りで使った機能を説明すれば
別用途でも使いやすいと言うこと。
0693おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/06(金) 04:09:44.75ID:Y5RcJOcP
>>690
ボトルネックになる部分は環境によっても違ってくるから
自分の環境で評価を作っても誤解の元かもですよ。

>>692
あれ?ぼくの解説読んでくれてますか?
ツールを作るのに必要な背景の技術の説明も結構してると思うんですけど。
どの辺が足りませんですか??
0694名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 03:21:28.34ID:pAJDpg46
rokdeboneがオープンになるらしいけど
easy3dもオープンになるの?
0695おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/21(土) 05:14:26.35ID:nhXA3iiZ
>>694
OpenRDBがある程度出来たら
同じコアを使ってオープンで新しいEasy3Dを作る予定です。
0696おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/28(土) 03:37:12.40ID:K3/VU4i4
今日28日の14:00からOpenRDBについてのチャット会をやります。
時間が合う人は参加してちょ。
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-596.html

OpenRDBは現在5章まで公開しています。
モーションウインドウが付きました。
タイムラインがRokDeBone2よりも格段に使いやすくなってます。
使ってみて感想ください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0697名前は開発中のものです。2012/01/30(月) 00:07:16.74ID:dCw1XWr2
製作中のOpenRDBを使い込んでみようという人は少ない気がするなあ
少なくとも今の段階では「HSPで3Dゲーム」製作というスレの趣旨とも合ってないし
0698おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/30(月) 15:30:52.98ID:uDgCuivE
>>697
RDBはXファイル出力があるからHGIMGにも関係するし
HSPで作っていないからと言って関係ないとは言えないのでは?

それはさておき
Easy3Dのデスクトップマスコットをバージョンアップしました。
今度のはちゃんとした不定形リージョンのやつです。
新命令を追加したので簡単にデスクトップを歩き回る3Dキャラを作れます。
0699名前は開発中のものです。2012/01/30(月) 19:56:29.88ID:IxLUd6GW
どうもRDBと聞くとデータベースしか思い浮かばない
0700名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 01:29:26.80ID:afuMjTaP
すみません。既出かも知れませんが……
sigを左右反転する方法はありますか?
E3DSetScale hsid, -1, 1, -1, 1, 0 を試した所、光源方向とモデルの明暗が逆になったので、
形状だけ左右反転して、光源方向とモデルの明暗を合わせるようにできませんでしょうか?
0701おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/01(水) 04:46:16.13ID:Iv1eOqSv
>>700
RokDeBone2で左右対称の形状とモーションを作れます。
メインウインドウの「編集」メニューにあります。
ボーンの名前が左右対称規則に従っていないと駄目です。
0702名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 09:09:43.47ID:afuMjTaP
朝早くからありがとうございます。
今までメタセコイアで左右対称のデータを作ってRokDeBone2でsig変換していたので助かります。

ですが、左右対称のsigは保存する必要があるという事ですね。
腕・足装備の武器や防具が大量にあるゲームを妄想していて
左右対称データを用意すると容量が二倍になるので、それを回避できるか疑問になり質問させて頂きました。
妄想だけなので、そんなゲーム作る予定は全くありませんが……
0703名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 21:41:55.66ID:s2ghR8VW
惜しいな〜
もう少し早ければおちゃっこ氏にお仕事を依頼したというのに・・・
0704おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/02(木) 06:40:31.33ID:zii411Ck
>>702
需要が少ないからどうしましょ。
しかも作る予定もないとなれば、
こちらも限られた時間で作業しているもので、、、

>>703
まじで!!うぉおお、もっと早く行動していれば!!
0705おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/02(木) 06:44:05.38ID:zii411Ck
>>699
RDBでググるとリレーショナルじゃなくて
ラーメンデータベースが最初にヒットするのが笑える。
RokDeBone2はラーメンには遠く及ばないww
0706名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 18:22:10.53ID:XaqRqqmx
>>704
うん
結構量が多いんで2か月で終わるかはわかんないけど
60ほど用意して年末から某所で募集してました
E3Dを使ったものなのでおちゃっこ氏にお願いできるならそれが一番だったんだけど
既に別の方から打診もらっちゃってたので
0707おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/07(火) 06:08:28.48ID:DHSy7LyK
OpenRDBがついに複数モデル対応になったよー。
プロレス技とか作れるかも??ww
0708名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 17:38:12.29ID:HiG6s6EU
瀬戸さんがマジでかわいそう
0709名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 16:29:33.91ID:qfiDJ7dd
まるのこ怖いな
0710名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 16:55:18.05ID:YE9Sb/47
それはそうなんだけどここで語ることじゃないな
0711おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/13(月) 06:42:27.99ID:ARo6fC+M
OpenRDBの第7章のプログラムと解説を公開しました。
解説にIKのソースを載せました。
あとファイル保存を作ったらXファイルの人は乗り換え可能なんじゃない??
exeも同梱してるので、C++がわからない人も使ってみて感想ください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0712おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/23(木) 12:12:36.86ID:l/gWxPRD
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。

今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。

http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0713名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 11:07:38.30ID:KrP+D4K8
ロゴのデザインがいいね。
0714おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/25(土) 04:49:21.31ID:WxmMIAGY
OpenRDBにXファイル出力が付いた

3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。

Xファイル出力機能が付きました。

これでX主体でやっている人(HGIMG3派の人)はRokDeBone2から乗り換えられますね!
OpenRDBの方が基本的な機能が使いやすいですよ。

ぜひ使ってみてください。
0715名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 12:54:48.05ID:8vgwg/br
モーションステップ使ってモーションNo習得すると計算が合わなくなるver50402
RDBのバージョンは2020
0716おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/09(金) 05:27:30.86ID:bPqiD5dE
モーションステップはフレーム番号が最終フレームを超えると
強制的に最終フレームを再生します。
つまり割り切れないステップ数だとずれていきます。
ちゃんと同期したい場合は、ステップは1のままで
HSP側で処理時間などを計測し、間に合わない場合に描画をスキップする
などの処理を作るのがベターでしょう。
0717名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 08:38:03.28ID:0pX1Sn7t
openRDBですが、従来読めていたmikoto形式のmqoがボーン数多過ぎとして読めなくなってますね。既存の環境で製作中の人は移行が難しいかも。
あと、easy3dのmqo高速読み込みはopenから予定ですか?もし可能ならば既存のeasy3dも対応して頂ければ嬉しいです。
0718おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/09(金) 10:36:01.27ID:MtWTPPzr
ボーンの数について
現在少なくなっていますが、12章で頂点テクスチャを導入することにより
従来よりも多い256個のボーンに対応できると思います。

新しい読み込みはデータ構造を変えないと無理です。
そうするとあたり判定やプロパティ編集など
さまざまなソースに手を入れないといけなくなります。
はやく新しい環境を構築したいので、そのような余力はたぶんないです。
0719名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 12:02:50.12ID:SPVpHGF4
mqoは何回も同じIDで読み込むとメモリーリークでエラー落ちするね
tgaファイルを使ったモデルデータで毎回エラー落ちする
地味にヤバイと思う
sigはデストロイがあるけど大丈夫なんだろうか

一括読み込み以外は辞めたほうが無難?
0720おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/10(土) 16:53:52.13ID:LCRc73pz
それはメモリリークじゃなくてメモリ不足だと思われます。
メインメモリかビデオメモリが足りないのでは?

同じhsidを読み込み命令に渡しても
古いデータを壊すわけではありません。
新しいデータを読み込んで新しいIDをhsidに代入するだけです。

壊すにはE3DDestroyHandlerSetを呼ぶ必要があります。
これはsigにもmqoにも使えます。

テクスチャ読み込みはDirectXが対応していない形式だとエラーになります。
0721名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 17:46:38.07ID:SPVpHGF4
なるほど、関数説明だとsig用にみえたのです
0722名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 03:30:05.74ID:R/Fc78Q3
あのーすごく初歩的な質問よろしいでしょうか
もしかしたらですけどモデリングに使ってるテクスチャのファイルサイズは小さいほうが処理は軽いですか?
0723おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/11(日) 04:40:11.48ID:V2E7dfaR
テクスチャは小さいほうが軽いです。
ビデオメモリにも影響するので
あまり大きいと動かない環境もあるでしょう。

E3Dの人は256x256を使う人が多いです。
アップになるキャラとかは
256x256を2から3枚使うこともよくあります。
0724名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 09:50:00.27ID:R/Fc78Q3
そうですか・・・
ちょっと縮小してみます
回答感謝です
0725名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 15:27:48.52ID:+4dRWZJ9
dllはフォルダに格納できんのかな
やろうと思えばできそうだけど
0726名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 18:01:06.29ID:+4dRWZJ9
できちゃった
自己解決しました
0727名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 14:41:23.90ID:cfo1QOZR
モデリングする身からしたら
初期姿勢にせんだみつおポーズを採用したのは
擁護できない失敗だな。
解剖学的肢位にするべきだ。
0728おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/13(火) 19:21:51.01ID:LG98GO+z
なるほど、そこがネックになりますか。
その辺を改良してみようと思います。
うまくいけば、どんな姿勢のモデルでも
kinect開始前にIKでせんだみつおにすればキャプチャーできるように
なるかもしれません。
ちょっとやってみます。
意見、ありがとうです。
0729名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 21:14:52.16ID:+4gDTA4M
MMDはニコ厨ぽくて嫌い
RDBには期待している
0730名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 21:17:43.30ID:lq6Qt5lH
ゲームで使えりゃどっちでもいい。
残念ながらHSPでMMDのデータは使えない。
それだけ。
0731名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 23:45:07.56ID:MpZkgur0
コンテストの作品でeasy3D使ったやつで
フィールド内をバイクで走るだけのやつがよくできてた
ただやったあと目がチカチカするが
0732名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 01:10:31.00ID:ppmkUvOs
コンテストで説教された挙句スルーされたから2度とあんなのに出品したくない
常連の馴れ合いみたいなのもあまり好きになれない
てかあの人達表向きいい顔して裏で悪口言うような腹黒い連中しかいなさそうだし怖い
0733おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/14(水) 05:56:20.06ID:kHUW8KcG
>>727
どんな姿勢でモデリングしても
kinectでモーションキャプチャできるようにして
OpenRDBをリリースしました。
キャプチャ前にIKでせんだみつおにして
kinectメニューの初期姿勢設定を実行すればOKです。
0734名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 08:33:09.25ID:S9Dn+wtt
おちゃっこさんはフットワーク軽いなー
0735名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 14:39:40.18ID:03lByiZw
あそこで説教されるようならよっぽど酷かったんだな
0736名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 14:59:02.79ID:PU68kLaZ
まあ2、3人妙に偉そうな人はいるね
上から目線の駄目だしコメントは誰にでも付いてるし
きつく言われるのが嫌なら紹介文に批評禁止って書いておけばいいんじゃね?
0737名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 16:03:05.00ID:Xy9RfhlB
駄サイクルってやつか・・・
0738名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 01:51:15.25ID:5vCZvY57
昔のバージョンの関数出来れば残しておいて欲しい
ついでに説明色々いい加減すぎる気がする
丁寧に書けとは言わないがggrksみたいなのが多すぎる
0739名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 03:06:55.37ID:lgdKGvi0
OpenRDBの事?
確かにHSPしか触ったことの無い人からすれば意味不明だろうけど
D3DのSDKに付いてるサンプルのチュートリアルは目を通した?
その程度の基盤くらいは参加者に求めてもいいんじゃないかなぁ
まあ俺は分からんけど
0740名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 23:33:50.20ID:5vCZvY57
e3dでスプライトテクスチャーを暗号化したものをbuf上で複合させて使うのってできますか?
sigやmqoはexistでチェックして色々とやった後にbuf上で作成する命令を使って出来ました
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/16(金) 08:55:39.77ID:RjTHMtv7
>>740
可能です。
まずダミーの画像でE3DCreateSpriteします。
そしてE3DCreateTextureFromBufでバッファの画像をテクスチャにします。
それをE3DSetTextureToDispObjでスプライトに貼り付けます。
0742名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 16:55:31.17ID:qDc8JT77
>>741
出来ました感謝
0743名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:14:30.67ID:qDc8JT77
連投で質問いいですか
800*600の画面に同じサイズの画像を表示すると画質がぼやけた状態で表示されます
1600*1200の画像を圧縮して表示しているのですがファイルサイズが結構重たくなります
できれば同じサイズの画像で綺麗に表示したいのですが無理でしょうか?
ちなみにこの画像はフォトビューアーなどで見るとぼやけたりはしません
0744おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/17(土) 05:48:51.77ID:PZ3Ydz7a
>>743
テクスチャのサイズ制限とフィルターの問題です。
画像のサイズが2のべき乗でない場合
読み込み時に拡大縮小フィルターがかかります。
これが第一の原因。
そして第2の原因は読み込み時の大きさと表示時の大きさが違う時に
拡大縮小フィルターがかかります。
これらを軽減するには
画像サイズを2のべき乗にして読み込みフィルターを回避します。
そして表示フィルターはE3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定します。
これがDirectXで一番ボケないやり方です。これ以上は無理だと思われます。
0745名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 11:05:33.52ID:eaTH07Fp
800*600の画像に余白を付けてキャンパスサイズを1024*1024にする
ファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする

Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR
が楽そうだが

Pngは読み込めない
モジュールあるけど環境依存がある
Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが)
圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない)
楽じゃないな・・・
0746名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:01:30.83ID:z95o1nqf
>>744
>>745
saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
0747名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:29:14.14ID:eaTH07Fp
あぁ、非可逆圧縮でもよかったのね
0748名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 15:51:27.75ID:lLkJe0h4
Easy3DのHDR命令をつかうとき、平行光源で真上から当てても、向きによって画面の明るさが変わってしまうのはなぜでしょうか?
いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
0749おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/18(日) 17:32:02.61ID:6s2STrpK
>>748
CGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
0750名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 17:33:50.74ID:PFUAxtSF
easy3dって名前変えない?
簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから
使っててあまりいい気分ではないな
0751名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 21:45:34.62ID:lLkJe0h4
>>749
ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
0752名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 01:19:43.46ID:J1Kv2ij4
テクスチャ容量がビデオメモリに影響して処理が重くなるのはわかったけど
音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな
それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
0753おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/19(月) 05:32:01.74ID:5v6O8DNL
>>751
ちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。

>>752
それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
0754名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 09:49:03.91ID:J1Kv2ij4
ver古いからなぁ、移植は骨が折れそう
midが読み込めるしこれでやってみるか
0755名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 10:07:35.56ID:J1Kv2ij4
mid読み込めないって書いてあるのに読み込める、なんだこれ
0756名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 10:08:56.26ID:bCtbN+Ko
>>753
ありがとうございます。おかげさまで治りました。
0757名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 20:52:23.47ID:J1Kv2ij4
バグなのかよくわからないけどmidでそこそこいい感じにできた
あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが…
効果音はコレどうすればいいんだろ
midi再生中は効果音が聞こえないという
0758おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/20(火) 03:03:19.06ID:WFXT2Sls
>>757
midが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
0759おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/20(火) 04:31:26.96ID:ENVl2dto
>>717
ボーンの最大数を倍の86個にしました。
0760名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 00:33:35.16ID:J0JJx41T
e3dpackfileなるべく実装して欲しいです
暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
0761名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 11:44:02.81ID:K1QGXXV0
Oggのループ再生はどうすればできますか?ループタグの埋め込み以外に必要なことがあるのでしょうか
0762おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/22(木) 13:16:24.17ID:AVaRFOEl
>>761
E3DPlaySoundのnumloops引数に255を指定します。
0763名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 14:03:45.18ID:K1QGXXV0
>>762
ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
0764おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/22(木) 18:22:58.62ID:nB62PhH8
>>763
そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
0765名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 02:02:13.57ID:GwM1DzO1
>>764
わかりました ありがとうございます
0766おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/23(金) 18:17:51.37ID:iCN9fMry
Easy3Dに動画再生機能を追加してリリースしました。
*.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
0767名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 22:49:18.34ID:Viy5PbEB
今まで再生出来なかったのか
0768名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:29:25.70ID:K0ZVZUxZ
MAPの地図を表示するときに拡大表示とかするじゃん
あれどうやってんだろ?
マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
0769名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:31:53.84ID:K0ZVZUxZ
思いつくとこだと透明テクスチャでレイヤ重ねて潰すくらいだけどこれなんか重そうでイヤンだよなぁ
0770おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/24(土) 21:37:56.29ID:qEgRptqm
>>768
E3DSetSpriteUVでスプライトの一部だけ表示できますよ。
0771名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 23:39:22.23ID:K0ZVZUxZ
できた
doubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
0772名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 10:55:06.53ID:MDXl6DQK
RDBの要望と言うか提案なのですが、、
複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。
バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので
ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか?
自分が妄想しているのは

・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。
・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。
・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される
とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。

OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので
検討して頂ければと思います。
0773名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 23:20:28.98ID:xAmIiADb
なんか活気出てきたなぁ
0774名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 00:09:43.33ID:Ah0mPxAx
e3dsetposongroundとe3dsetposどっちが処理軽い?
0775おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/26(月) 12:02:30.46ID:KZChjhBb
>>772
アイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。

>>774
E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
0776名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 22:59:19.62ID:Ah0mPxAx
e3ddestroyHandlerSet

これはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
0777おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/27(火) 11:26:47.02ID:f8BFOp7a
>>776
テクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。

モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。

削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。

sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。

Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
0778名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 18:33:50.88ID:3HxAoiFz
UVで一部を切り出したときのスプライトの大きさを取得することはできますか?
0779おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/28(水) 07:19:10.75ID:oeZXshOZ
>>778
UVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
0780名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 10:35:34.15ID:D/U+VwxA
>>779
すみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
0781おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/28(水) 12:11:39.62ID:ojRdTts3
>>780
そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
0782名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 19:51:45.87ID:4XbOMfyY
動画の再生機能試してみたけど
停止機能がまだないのね、残念…
0783名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 05:28:15.48ID:id/KKNAM
停止させる意味がない
0784名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 10:04:56.18ID:id/KKNAM
アーマードコア
0785名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 12:27:00.95ID:utSJwzZp
hspのランダム発生ておかしくない?
同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い
アルゴリズムあやしいな
これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
0786名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 15:01:53.54ID:utSJwzZp
神採りに使われてたランダム命令と同じか
S&Lができない計算結果がおなじになるやつ
確かにこれは凄い
0787名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:20:24.53ID:cSAjjTn/
マニュアルもろくに読まず
ここまで居丈高になっちゃう人って…
0788名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 23:16:46.82ID:pArj53P3
とりあえず gradf のマニュアルは直して欲しい

p3=0〜 : 矩形の右下X座標
p4=0〜 : 矩形の右下Y座標

じゃなくて

p3=0〜 : 矩形の幅
p4=0〜 : 矩形の高さ

0789名前は開発中のものです。2012/03/31(土) 02:32:24.40ID:7P9N1Wbp
e3drendersprite内でe3ddrawtextbyfont使うと文字が変になるからラベルを
*renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです
何か解決策はないでしょうか
0790名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforl
おちゃっこが引き抜きだと…闇の住人としては嫉妬MAXで苦しい
ダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
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