■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
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0001名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 03:26:15.87ID:6QYRKztt関連スレなどは>>2-5あたりで
0549名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 20:32:51.72ID:CRK7/ltvちなみに自分もその辺もあるといいなあ的なRPG作成中。
まだ、完成時期等が不透明なのですぐには雇えないが
0550名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 15:21:31.54ID:uy3ejv4f俺はドット絵は少なくとも依頼したいわ
あともう少しでαが完成するからそしたらドッター探そうと思ってたとこだし
0551名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 15:25:46.05ID:qUau2Nh30552名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 15:32:04.42ID:uy3ejv4f0553名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 16:49:52.10ID:7I748Wsc0554名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 18:43:19.27ID:+/SQqeyR0555名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 07:46:37.82ID:1FCkbgau削除依頼だしとけ
0556名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 11:32:33.05ID:CcOCSk0L意味がわからん
0557名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 12:09:49.84ID:QH7DmmMa0558名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 00:46:04.19ID:5NNZ2BQh吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に
瞳を潤ませながら激しくわろたw
激しく…わろ……た……
0559名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 01:15:16.83ID:+58jOulm早めに医者に行けよ
0560名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 09:32:54.06ID:34YzwXCNシームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
0561名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 09:11:30.02ID:w0IYp4Ab吹っ飛んだゾンビが、なぜか空中をふわふわと…。
http://s1.gazo.cc/up/90577.png
0562名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 18:44:01.50ID:la4ihsQO原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
0563名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 06:57:28.84ID:nId3TFu2あんた鋭いな。ただ者でないとみた。
そう原点は着地してます。
一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、
立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
0564名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:12:58.50ID:Q3GekzNR0565名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:17:22.34ID:7/yUk4Ot0566名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:27:11.52ID:nId3TFu2爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。
それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
0567名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:33:08.15ID:Q3GekzNRある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい
ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は)
同様にゼロにすればいい
0568名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 07:42:22.62ID:7/yUk4Otグレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある
名前はヘリウムグレネードでよろしく
0569名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 09:03:57.62ID:1gBpnOOJそうですね。摩擦係数を強くしてみます。
0570名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 09:13:43.20ID:1gBpnOOJそうですね。
今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。
グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。
本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。
名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
0571名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 09:33:17.85ID:cEipE+PB殴る→倒れる→起き上がる
これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
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2014/07/03(木) 09:35:53.68ID:RFD+49/S0573名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:20:20.21ID:CiGrjs78『風ノ旅ビト』
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
0574名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:39:58.67ID:sxUw81BN開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
0575名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:44:41.02ID:Q3GekzNR0576名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:46:35.93ID:sxUw81BN初期値ってなに?(´・ω・`)
0577名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:51:32.75ID:Q3GekzNR変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる
きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
0578名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:03:25.27ID:SgATjdgcそれJavaとかCLIの仕様だから
stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。
cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。
>>576
この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味
特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。
#今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
0579名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:06:51.19ID:Q3GekzNR0580名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:09:31.86ID:xJ8xzhFM後々吉。
隠しパラメータなんかを作ってると、
作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。
しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
0581名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 20:15:29.89ID:sxUw81BNいまUnityの最新版ダウンロードしとる。
0582名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 21:31:58.55ID:IG7B9QFNConsoleでエラー出てないか確認してみ
0583名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 23:10:41.44ID:sxUw81BN0584名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 00:01:58.36ID:c2MTBNH7PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
0585名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 00:10:18.07ID:ba5PoXdO0586名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 09:43:01.65ID:wPBe+KZj無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。
10MBぐらいなんだが。
0587名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 11:04:28.32ID:wPBe+KZjhttp://zombie21.s601.xrea.com/
0588名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 11:18:31.84ID:PabqPHgT2GまでOKなアップローダー
http://fast-uploader.com/
ここにアップロードして
ベータテスト公開中!
と言ってブログにURLをうpするか、
ここにうpすれば
心優しい人達がテストプレイしてくれて
様々なアドバイスまでくれるよ!
0589名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 11:24:05.15ID:wPBe+KZjありがとん!
でも結局 xrea.com 使ったった。
0590名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 13:50:16.76ID:v+tU1HZFVIPからきました
0591名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 16:14:28.97ID:DAb2YOEF開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0592名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 16:15:34.48ID:DAb2YOEF開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0593名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 16:18:05.24ID:DAb2YOEF開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0594名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 16:23:11.92ID:c2MTBNH7GitHubとかええで
0595名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 22:04:07.19ID:gNwKh/a10596名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 22:09:46.49ID:WmT+H4Tigit-mediaっていうのがあるんすよ
0597名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:36:39.55ID:yKo8Fb0Pソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ?
会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発bニかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで)
GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
0598名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 06:06:18.95ID:vFIvzvFdアケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
formのkeydownとかじゃ受け取れないですか?
それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが)
格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
0599名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 00:27:05.14ID:wF/n5spVtry-catch とか使いまくってる? 完全にスルー?
ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ?
エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している?
詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに)
それともエラーコードだけ?
基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、
リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
0600名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 12:30:21.11ID:QrQgOhVlバグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず
自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき
ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える
ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので
その場合に限り細かくログを出せるようにする
起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
0601名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 23:08:30.60ID:GZoVmPAoデバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる
ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。
それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて
エラーになったときに対応を考える。
0602名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 23:55:47.19ID:wF/n5spVで恥ずかしい事にならない?
0603名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 23:59:06.82ID:wF/n5spVDXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。
そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
0604名前は開発中のものです。
2014/07/07(月) 23:59:49.12ID:jimxpoGj0605名前は開発中のものです。
2014/07/08(火) 00:16:50.81ID:3LFPlPk9Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし
ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
0606名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 21:03:59.04ID:/ZXlrzfA有料販売だとそうもいかないかもしれないが、
エラー時のログはSAVEフォルダなんかに
txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず)
文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、
特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。
実際に送ってもらえた文面例
er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、
\nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。
+" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示
+(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
0607名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 08:21:41.79ID:a3EzgIuBできるだけ特定しやすくするのがいいね
0608名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 23:08:18.63ID:6xdbF51m強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
0609名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 00:02:43.66ID:cz0LYWNn再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって
デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど
協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
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2014/07/14(月) 00:24:53.83ID:ghns6Q0L0611名前は開発中のものです。
2014/07/14(月) 13:44:05.27ID:Z1AsJglZ独自フレームワーク?
0612名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 22:59:56.03ID:FaYODC9/ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの?
おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
0613名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 05:49:00.47ID:Dq9mVdXg0614名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 07:32:43.54ID:PP2ZCwAqアプリ探すのは大変だったが
0615名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 08:21:54.01ID:wnMhPYCwグラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ?
これにはインディーライセンスというのがあり、
条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
0616名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 13:08:00.79ID:TF4Bxyx8それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね
たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした
趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな
たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う
だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで
日曜プログラマのホビー向けではないかな
そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね
そういうライセンスはつくらないみたい
0617名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 13:12:33.61ID:Z9LRjILp0618名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 22:26:11.85ID:LWKitmzk7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、
ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
0619名前は開発中のものです。
2014/07/29(火) 06:19:12.61ID:/b7y6hGL0620名前は開発中のものです。
2014/07/30(水) 11:32:44.07ID:PFdoKxsz0621名前は開発中のものです。
2014/07/30(水) 12:15:44.46ID:7puse+0c0622名前は開発中のものです。
2014/08/01(金) 23:07:01.85ID:p9x/bso+なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ
以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ
このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・
もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
0623名前は開発中のものです。
2014/08/01(金) 23:56:38.24ID:UVnhxxqU0624名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 00:20:42.79ID:mLc9xMJRコネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ
資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど
やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
0625名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 00:31:53.42ID:LbhVnAQt0626名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 00:46:48.85ID:P83Cw0uY0627名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 02:46:28.41ID:EfCs0Vyy更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん?
1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている
2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ
3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする
4)1に戻る
ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。
描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか
(更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる)
それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか
(コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?)
実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
0628名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 03:21:01.68ID:E8P+iSZHそして描画スレッドは、その情報を元に描画する
0629名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 06:37:57.90ID:lz3FCXgn表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。
でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
0630名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 08:13:06.50ID:03XwVDAC更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新)
このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する
ロックされていない古いバッファは捨てる
この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。
今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
0631名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 09:47:49.89ID:GVkIOkr40632名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 10:07:09.82ID:EfCs0VyyマルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
0633名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 13:29:08.86ID:YzjkYaA50634名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 13:58:50.52ID:LcYcpDyV1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
0635名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 03:40:52.24ID:1VLG9vERそんなのやっている人いるの?
それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、
ソースコードを変えずに、
自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
0636名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 10:26:25.80ID:zh5U334a0637名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 22:02:08.78ID:D/3cCuqt0638名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 00:21:36.59ID:EU+t+Xc6まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
0639名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 00:49:18.00ID:B2BM/xhKなんで車輪の再発明をする必要があるの?
細かくカスタマイズって何を?
0640名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 00:55:52.27ID:tgyAoa8Lレンダリング系の要件じゃない?
モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか
>>638
今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。
シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
0641名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 01:36:48.80ID:6YHbcuwm大画面と操作性を捨ててまでしても、
課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
0642名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 01:39:17.15ID:rXzDHTy/0643名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 02:27:53.16ID:VXw4y77Yマルチプラットフォームになるんだよ?
たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、
今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、
様々な解像度のプラットフォームがある
0644名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 02:55:57.77ID:B2BM/xhKShaderはクロスプラットフォームでも書ける
0645名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 09:05:07.59ID:EU+t+Xc6どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
0646名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 14:17:45.49ID:+Jt5eZPgどういう選択肢がある?Unityとかでできる?
1)3D
2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。
ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。
ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。
例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、
右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。
全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。
3)リプレイの逆回しに対応する
リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る
プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い
4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
0647名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 14:21:50.80ID:+Jt5eZPg互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
0648名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:26:28.08ID:4ZkK8uzL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています