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■ ゲーム製作技術板雑談スレ01

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 03:26:15.87ID:6QYRKztt
製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
0534名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 20:28:26.74ID:O01gD3CA
>>533
同人ゲーの流れも汲んでるので
奴隷であるゴミグラマ優遇は勘弁して下さい
0535名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 21:16:52.82ID:KML/5FnO
>>534とは誰も組みたくないだろうな。
大したアイディアも無いのに威張り散らしそう。
0536名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 21:29:40.25ID:nMYfxy8H
個人での製作さえままならない俺にとっては
複数人での製作ができる人って本当にすごいと思うわ
0537名前は開発中のものです。2014/06/11(水) 23:05:21.81ID:7MaR9GBn
プロマネの技術を磨こうず。

計算機を動かす人よりも
人を動かす人のほうが
遥かに大きなものを作れる。
0538名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 00:50:09.61ID:Iqgmh4Y9
自分が「誰かに動かされるとしたら、どんな人になら(納得して)動かされるか」と考えたら
結局「自分でゲーム一本すら作れないヤツはごめんだ」となる。
0539名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 00:51:09.99ID:9xOZ62hr
>>537
ヒントpls

そー、ゆーけどさぁ
人に頼むったって、そいつは依頼前はうまいこと言って、
やらせてみたら時間だけ立って、結局、そいつが勉強しただけで、
頼んだ側は何も得られませんでした
って落ちになるのが関の山じゃん
0540名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 00:56:19.97ID:wdFpe2Pc
>>537
そりゃゲームを作りたいって部分の外枠レベルの話だろう?
この板に来てる奴だって、ゲームのプログラムを書きたい奴、デザインしたい奴、グラフィックモデルを書きたい奴と色々いるわけだぁね。
プロジェクトマネジメント覚えて一つ作り上げても自分がやりたかった部分に関与できなくなったら本末転倒だったりしねぇ?

つかマネージャが個別作業に趣味で口突っ込んでくるとかもっと嫌じゃね?
0541名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 01:03:09.67ID:9xOZ62hr
ひらめいた!('A`)

依頼側のさせたいことと、
やらせる側のやりたいことが一致すればいいんだ!
0542名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 07:15:00.85ID:NZR0qRsy
例えば、プログラマに指示を出すなら、プログラミングが出来ないと駄目だわな
絵描きに指示を出すなら、絵が描けないと駄目だわな
音楽家に指示を出すなら、音楽が出来ないと駄目だわな

それでも人を動かすほうが楽だと考える人が居るんだよな
最も難度が高い役割はゲームデザイナーだろう
剣も魔法も頭も使えない勇者はいらないし
0543名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 10:10:40.48ID:NuYgh94j
完璧に出来る必要はないけどどの方面にも
作業内容を伝えられるだけの知識は必要だよな。

的確にイメージを伝えるだけの文章能力、構成能力。
ゲーム以外なら漫画やシナリオを数本書き上げた経験が欲しい。
0544名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 13:55:47.18ID:/fHeVuKU
・僕は絵がかけないから代わりにこれを用意しました
・僕は曲も作れないから代わりにこれを用意しました
・僕はシナリオもうまく書けないけど○○を元に話を一本書いてみました
・僕はPGもできないから代わりにこういう工夫をして
 なるべく形が見えるようにしてみました

・ボクは何もできないけど根拠の無い妄想で膨らんだ風船の大きさでは誰にも負けません
0545名前は開発中のものです。2014/06/12(木) 14:17:41.30ID:NuYgh94j
一番最後と他との壁が高すぎて上がよく見えないよw
0546名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 09:07:35.96ID:qUBAs3U1
・私はなにも作れないけど、駄目だしだけは一番です
0547名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 09:13:16.67ID:dD11pspe
テスターを黙々とやっててください。報告はバグトラッカへ。
0548名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 19:50:14.25ID:FYlGz3Hq
RPGのエロモンスデザインや作画とか
アクションゲームのエロ衣装キャラのドット絵とか
そういう仕事だけやりたい
どこかで募集してないものだろうか?
0549名前は開発中のものです。2014/06/13(金) 20:32:51.72ID:CRK7/ltv
>>548 エロ同人での需要が高いので、腕次第では仕事もあるよ
ちなみに自分もその辺もあるといいなあ的なRPG作成中。
まだ、完成時期等が不透明なのですぐには雇えないが
0550名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 15:21:31.54ID:uy3ejv4f
たぶん需要あるからpioivとかで自己紹介のとこにそれとなく書いとけばいいとおもう
俺はドット絵は少なくとも依頼したいわ
あともう少しでαが完成するからそしたらドッター探そうと思ってたとこだし
0551名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 15:25:46.05ID:qUau2Nh3
pioivってどううったらそうなるんだ・・・
0552名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 15:32:04.42ID:uy3ejv4f
伏せ字にしただけやで
0553名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 16:49:52.10ID:7I748Wsc
伏字ならo(マル)よりx(バツ)のが良くね?
0554名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 18:43:19.27ID:+/SQqeyR
画期的!
0555名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 07:46:37.82ID:1FCkbgau
こういう駄スレが賑わう体たらく
削除依頼だしとけ
0556名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 11:32:33.05ID:CcOCSk0L
いや自分で出せよ
意味がわからん
0557名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 12:09:49.84ID:QH7DmmMa
雑談スレは別ににぎわっていいんじゃないのw
0558名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 00:46:04.19ID:5NNZ2BQh
わろたw
吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に
瞳を潤ませながら激しくわろたw

激しく…わろ……た……
0559名前は開発中のものです。2014/06/19(木) 01:15:16.83ID:+58jOulm
どうした、薬が切れたのか
早めに医者に行けよ
0560名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 09:32:54.06ID:34YzwXCN
2Dゲーは作れるようになったから、3Dゲームに手を出そうとしてるが
シームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
0561名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 09:11:30.02ID:w0IYp4Ab
ゾンビの群れにグレネードをぶち込んだところ
吹っ飛んだゾンビが、なぜか空中をふわふわと…。

http://s1.gazo.cc/up/90577.png
0562名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 18:44:01.50ID:la4ihsQO
ふわふわなの?
原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
0563名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 06:57:28.84ID:nId3TFu2
>>562
あんた鋭いな。ただ者でないとみた。
そう原点は着地してます。

一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、
立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
0564名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:12:58.50ID:Q3GekzNR
バウンドしてんじゃね
0565名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:17:22.34ID:7/yUk4Ot
新開発のヘリウムグレネードだから仕様と言い張る
0566名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:27:11.52ID:nId3TFu2
>>564
爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。
それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
0567名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:33:08.15ID:Q3GekzNR
なら(現実でいうなれば)摩擦が足りてない
ある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい
ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は)
同様にゼロにすればいい
0568名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:42:22.62ID:7/yUk4Ot
ゾンビみたいな肉体腐ってるものにグレネード放ったら四肢ちぎれるはずだから、
グレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある
名前はヘリウムグレネードでよろしく
0569名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 09:03:57.62ID:1gBpnOOJ
>>567
そうですね。摩擦係数を強くしてみます。
0570名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 09:13:43.20ID:1gBpnOOJ
>>568
そうですね。
今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。

グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。
本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。

名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
0571名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 09:33:17.85ID:cEipE+PB
起き上がりを最初に作らないでどうする
殴る→倒れる→起き上がる
これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
0572名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 09:35:53.68ID:RFD+49/S
お、おぅ
0573名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:20:20.21ID:CiGrjs78
 
『風ノ旅ビト』
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
0574名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:39:58.67ID:sxUw81BN
Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
0575名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:44:41.02ID:Q3GekzNR
初期値ちゃんと入れてるか?
0576名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:46:35.93ID:sxUw81BN
>>575
初期値ってなに?(´・ω・`)
0577名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:51:32.75ID:Q3GekzNR
今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる
きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
0578名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:03:25.27ID:SgATjdgc
>>577
それJavaとかCLIの仕様だから
stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。
cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。
>>576
この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味
特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。

#今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
0579名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:06:51.19ID:Q3GekzNR
CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
0580名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:09:31.86ID:xJ8xzhFM
変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。
隠しパラメータなんかを作ってると、
作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。

しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
0581名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:15:29.89ID:sxUw81BN
とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
0582名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:31:58.55ID:IG7B9QFN
>>581
Consoleでエラー出てないか確認してみ
0583名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 23:10:41.44ID:sxUw81BN
複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
0584名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 00:01:58.36ID:c2MTBNH7
>>583
PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
0585名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 00:10:18.07ID:ba5PoXdO
うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
0586名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 09:43:01.65ID:wPBe+KZj
作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。
10MBぐらいなんだが。
0587名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 11:04:28.32ID:wPBe+KZj
進捗晒しあげ

http://zombie21.s601.xrea.com/
0588名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 11:18:31.84ID:PabqPHgT
>>586
2GまでOKなアップローダー
http://fast-uploader.com/

ここにアップロードして
ベータテスト公開中!
と言ってブログにURLをうpするか、
ここにうpすれば
心優しい人達がテストプレイしてくれて
様々なアドバイスまでくれるよ!
0589名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 11:24:05.15ID:wPBe+KZj
>>588
ありがとん!

でも結局 xrea.com 使ったった。
0590名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 13:50:16.76ID:v+tU1HZF
こんなスレあったんだな
VIPからきました
0591名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:14:28.97ID:DAb2YOEF
>>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0592名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:15:34.48ID:DAb2YOEF
>>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0593名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:18:05.24ID:DAb2YOEF
>>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0594名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:23:11.92ID:c2MTBNH7
>>586
GitHubとかええで
0595名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 22:04:07.19ID:gNwKh/a1
DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
0596名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 22:09:46.49ID:WmT+H4Ti
GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
0597名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:36:39.55ID:yKo8Fb0P
>>596
ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ?
会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発bニかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで)

GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
0598名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 06:06:18.95ID:vFIvzvFd
C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
formのkeydownとかじゃ受け取れないですか?

それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが)
格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
0599名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 00:27:05.14ID:wF/n5spV
C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー?
ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ?
エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している?
詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに)
それともエラーコードだけ?

基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、
リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
0600名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 12:30:21.11ID:QrQgOhVl
ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず

自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき
ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える

ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので
その場合に限り細かくログを出せるようにする

起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
0601名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:08:30.60ID:GZoVmPAo
>>599
デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる
ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。
それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて
エラーになったときに対応を考える。
0602名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:55:47.19ID:wF/n5spV
__FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
0603名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:59:06.82ID:wF/n5spV
やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。
そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
0604名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:59:49.12ID:jimxpoGj
そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
0605名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 00:16:50.81ID:3LFPlPk9
>>602
Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし
ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
0606名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 21:03:59.04ID:/ZXlrzfA
>>599
有料販売だとそうもいかないかもしれないが、
エラー時のログはSAVEフォルダなんかに
txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず)
文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、
特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。

実際に送ってもらえた文面例

er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、
\nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。

+" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示

+(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
0607名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 08:21:41.79ID:a3EzgIuB
エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
0608名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 23:08:18.63ID:6xdbF51m
問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
0609名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 00:02:43.66ID:cz0LYWNn
異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ

再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって
デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど
協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
0610名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 00:24:53.83ID:ghns6Q0L
まず再現できる人である可能性が低いw
0611名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 13:44:05.27ID:Z1AsJglZ
ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
0612名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 22:59:56.03ID:FaYODC9/
久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの?
おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
0613名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 05:49:00.47ID:Dq9mVdXg
ここ数年変わってないと思う
0614名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 07:32:43.54ID:PP2ZCwAq
今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
0615名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 08:21:54.01ID:wnMhPYCw
>>612
グラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ?
これにはインディーライセンスというのがあり、
条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
0616名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 13:08:00.79ID:TF4Bxyx8
>>615
それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね
たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした
趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな
たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う
だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで
日曜プログラマのホビー向けではないかな

そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね
そういうライセンスはつくらないみたい
0617名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 13:12:33.61ID:Z9LRjILp
スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
0618名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 22:26:11.85ID:LWKitmzk
Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。

7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、
ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
0619名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 06:19:12.61ID:/b7y6hGL
7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
0620名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 11:32:44.07ID:PFdoKxsz
ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
0621名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 12:15:44.46ID:7puse+0c
PixelArtで検索すると沢山出てくるな
0622名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 23:07:01.85ID:p9x/bso+
上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ
以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ
このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・
もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
0623名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 23:56:38.24ID:UVnhxxqU
透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
0624名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:20:42.79ID:mLc9xMJR
ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ
資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど
やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
0625名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:31:53.42ID:LbhVnAQt
最強スマホゲー ガチャ1回10円
0626名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:46:48.85ID:P83Cw0uY
なるほど。禁断の果実かもな
0627名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 02:46:28.41ID:EfCs0Vyy
よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん?
1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている
2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ
3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする
4)1に戻る
ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。
描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか
(更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる)
それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか
(コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?)
実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
0628名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 03:21:01.68ID:E8P+iSZH
更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?

そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
0629名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 06:37:57.90ID:lz3FCXgn
描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。
でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
0630名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 08:13:06.50ID:03XwVDAC
>>627
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新)
このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する
ロックされていない古いバッファは捨てる
この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。

今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
0631名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 09:47:49.89ID:GVkIOkr4
オンラインゲームは強制的にそれ
0632名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 10:07:09.82ID:EfCs0Vyy
最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
0633名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 13:29:08.86ID:YzjkYaA5
ISRみたいなもんだべ
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