■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
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2011/03/06(日) 03:26:15.87ID:6QYRKztt関連スレなどは>>2-5あたりで
0270名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 19:47:49.46ID:siq/VkpG0271名前は開発中のものです。
2012/11/15(木) 17:33:03.27ID:6ahA7+7aTeam Fortress2じゃろ?
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2012/12/01(土) 20:40:44.34ID:RzTEwltu0273名前は開発中のものです。
2013/01/22(火) 19:12:35.94ID:8UyWNzJf何でだろう
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2013/01/22(火) 21:00:19.15ID:zWxIwEq4そもそも人間以外のものにキャラクターはないだろ性格や人格、それ駆る現れる個性をさす言葉なんだから
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2013/01/22(火) 21:15:19.35ID:Io8UCgvBジブリの名探偵ホームズとか日本アニメーションのロッキーチャックとかetc etc
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2013/01/23(水) 00:03:56.53ID:i09ZwxnF人間なり動物(そのまま、擬人化含む)なりのキャラが
直接描写の有無の差はあれ、何らかの形で出てくるゲームが
すごく多いな、という気持ち。
登場する記号に性格だとか人間関係だとか
「おはなし」とかがあるゲームが多いよね。
多いってことは需要があるって事なんだろうけど
個人的にはそういうのが無いゲームの方が好きなので
なぜなんだろうと思ったわけです。
少し話はそれるけど、ドット絵でも人間キャラばかり見る。
俺の狭い見識の中の話だけど、ドット絵やってる人は
みんなキャラ絵ばっかり描いてる印象がある。
3Dモデルでも、話題になるのは人型モデルのモーションの話。
何でなんだろう。
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2013/01/23(水) 00:50:03.03ID:e95vGT93抽象的なゲーム(狭義のアブストラクトゲームに限らず)が、もっとあってもいいよねってこと?
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2013/01/23(水) 00:58:36.86ID:e95vGT93と言ったほうがいいか
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2013/01/23(水) 11:30:02.28ID:+NerpM6gテトリスとか?
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2013/01/23(水) 13:18:10.96ID:i09ZwxnF大体そんな感じ。
>>279
多分有名処だとテトリスくらいしかない。
色々考えた結果、「ゲーム中の目的に理由をつけるため」に
キャラやストーリーを用いているのではという考えに至った。
rRootageは俺の好きなゲームのひとつで、敵をひたすら倒すSTGなんだが
「なぜ敵を倒すのか?」と聞かれて「得点を得るため」「ステージを進めるため」という回答だと
納得されないのではないか。
ここで、「自機は実はウイルス駆除ソフトで出てくる敵はウイルスです」という説明がつくと
「だから敵を倒す必要があるのか」と思わせることができるのではないか。
昼休み終わったんで一旦切る
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2013/01/23(水) 23:16:05.41ID:e95vGT93>ゲーム中の目的に理由をつける
どこかのゲーム開発者さんの本(対談やインタビューだったかも?)で、まさにそんな話を見た記憶がある。
詳細を覚えてないのが悔やまれるが。
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2013/01/24(木) 01:45:39.34ID:YLDcNehpモチベーションが持たないからストーリーが欲しい的なことを言ってたよ
海外のブログでは、無意味な敵殲滅より、重大な使命を果たす!という設定があるほうが
燃えるし、やりがいを感じるとか書いてた
没入感や愛着、共感、続きや結末を知りたいという欲求、より大きな達成感や感動
等々を引き出せる(失敗することも多々あるけど)要素だから、需要があるんだと思う
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2013/01/24(木) 22:37:14.27ID:otasGpZaが一つ増えるわけで、
そのぶん、親しみやすくなる可能性が増すわけだな
個人的にはテトリスやrRootageのような抽象ゲーの
抽象ゲーである点は、もっと理解されていいと思う
「ブロックつむと面白い」「レーザー撃ってボス倒すと面白い」「ゲーム上達の手応えが面白い」
みたいな
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2013/01/27(日) 17:00:38.22ID:363Hpzx4「俺がブロックを消しまくったお陰でロケット打ち上げに成功した!!」
とか
exceptionっていう、直方体しか画面に出て来ないのに
アーケードに進出しちゃった同人ゲーがあるけど
ゲームのタイトルと出てくるボスの名前だけで
世界設定やバックストーリーを理解できる
(前提となるある程度の専門知識は必要だけど)
テキスト/非テキスト、キャラクターの有無の差はあれど
どこかしらで実世界との接点があったほうが
プレイヤーに受け入れられ易くなるんだろうと思った。
0285名前は開発中のものです。
2013/01/28(月) 00:57:14.03ID:Qi4X9EuGキャラ&ストーリーがチュートリアルを兼ねているって聞いたことがある。
最初に怪物(DK)が女性をさらっていくシーンがあり、かつ画面上部に配置することで、
プレイヤーに「上に行けばいいんだな」と直感で理解させる効果を狙ったらしい。
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2013/05/28(火) 16:16:14.46ID:TpzuAW9p0287名前は開発中のものです。
2013/06/11(火) 16:03:40.58ID:uMS63HRT個人的にはいらないと思いたいけど、大多数のゲームがキャラクターを持ってるってことは
やっぱり必要なものなんだろうなー
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2013/06/11(火) 21:50:29.65ID:maaT4UTC人格が必要なのは日本のアニメーションゲーム特例のものだから、人格無しで作るのも一つの手だ
その代わり、システムに力注がないといけないけどね
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2013/06/11(火) 22:04:44.70ID:oee9dwqm作りたいゲーム次第だな。
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2013/06/17(月) 22:08:22.35ID:qXsgR/ujむしろ海外ゲーの方が、人格やいきさつを丁寧に設定しているぞ。
日本のFFなんて・・・xz。kjklずえてちゃれyはsdkldじぇが
、。m・。おえあげwじゃpぼあrじぇwbなr
っていうかよ、何か景気のいい話はないんかい
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2013/06/17(月) 22:33:03.42ID:jEjsiVyuインディーとかカジュアルだと、キャラクラー性のないゲームもいろいろあるだろうが
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2013/06/30(日) 20:24:20.29ID:L+buHhZ40293名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLr0294名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLr俺「えっ、そうなんですか?」
俺「いや、まだだ」
俺「は?」
俺「たとえばの話だ」
俺「無理でしょう、完成してもないのに」
俺「可能性は・・・ゼロではない」
0295名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLr//角度からラジアンを求める
int General::GetRadian( int Angle ) {
//ラジアン = 角度 * PI / 180;
static const double PI = 3.141592;
return (int)(Angle * PI / 180);
}
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2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:6AIyDKMl0297名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLr先生!使い道が思い浮かびません!
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2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:rgPplEnjintで戻したらだめだろw
0299名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLr2Dのざっくりとしたプログラムをしてたもんでw
0300名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLrキャラクターのクラスに武器のアニメとかのクラスを持たせたら
なんかややこしいことになってきた。
とはいえ、独立させると2人目のキャラの武器のアニメデータが
よくわからんことに。
なんかいい方法ないですかねー。
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2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLrMSゴシックとかは、なんかゲームっぽく見えなくなりますよね・・・。
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2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:6AIyDKMl0303名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:gXMtakLr自分で書いておきながら、自分でもそう思います。
雑談・・・雑談・・・
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2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:S8nxivZo言語によって違いますけど、クラス型言語なら
武器用のInterfaceクラスを用意して、実際の振る舞いは武器ごとに作成
プレイヤーはその武器用Interfaceをコンポジションさせたら
持ち替えとかはラクにできるんじゃないですかね
0305名前は開発中のものです。
2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:me+w0jS1ありがとうございます、言われた感じで作るのは苦労しましたがまとまりました!
アニメの現在フレーム等はキャラクターが持って
再生とかは全部武器クラスに投げる感じになりました。
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2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:OT+bUJfSこの手のやり口はオブジェクト指向だから覚えておくと損はしない
javaならインターフェースクラスは既存であるし、C++ならvirtualで中身が空の関数だけ用意する
そのクラスを継承してオーバーライドするってやり方
細かいフレームはプレイヤーが持つもの良し、個別にもたせてアニメーションスタート関数を用意するもよし
意外と綺麗にまとまる
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2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:KEvuwOG8GoFのデザインパターンとか読むと良い事あるよ。
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2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:lr2O+a4i個人的にすすめられないんだが
シングルトンとか特殊なテクニック以外、割りとやっていくうちに使ってるもんだし
それくらいになってからじゃないと身につかん
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2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:erbhYbQ9デザパタ本は無意味では無いかなという気はする
参考書というよりは読み物って感じで
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2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:N8E7u8Odオブジェクト指向やデザイン・パターンを考える上で、
この本が、一番ためになった
"is a" と、"have a"の違いや、
なぜ、エンティティをこういう構造にするのかなど。
ただし、ちょっと誤植が多い
ただ、他の本では、毎フレーム、数百個の物体が、
個々にdrawを呼んで、描画するのは、遅すぎると言う
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2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:H2D7Zg/c俺の読解力が無いだけかもしれないが
前2段落との関連が見えて来ない
0312310
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:ZiXc3Oiy多くの本でよく見る例で、
仮想関数の説明で、基本クラスが図形クラスで、
その派生クラスに、三角、四角、円などのクラスがある時に、
三角.draw()、四角.draw()、円.draw()と、
各図形は、それぞれの形状を描く
でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う
では、どうやって多くの物体を描くの?
または、drawを何百回呼んでも、自動的に1回の呼び出しに、
まとめてくれるようなシステムは無いのか?
0313名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:29QKCtAV今どきのCPU/GPUって割と信じられない速度で動くから
数百程度ならなんとかなっちゃうのでは・・・というのは置いといて。
自分の記憶が確かならば
DXライブラリっつーC/C++用ライブラリで、描画をまとめて高速化っていう
手法をとっていたはず。
たとえば、ひとつの画像を複数箇所に描画したいときには
描画指令をバッファしておいて、まとめて描画する、って感じで。
全部一括で、っていうシステムは聞いたことないなぁ。
あるのかな?
0314名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:tBQOIjIR日本勢が下手ってんじゃないけど、引き込まれるよね
0315名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 23:23:46.30ID:e9ntk17Wフリーのシューティングゲームビルダーで作ったゲームって売っても大丈夫なの?
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2013/09/03(火) 00:51:48.79ID:JxNcF5OW利用規約をよく読んで、それでもわからなかったら作者に直接聞く
0317310
2013/09/03(火) 08:06:40.46ID:Shxz4LW5マルチ・プラットフォーム向け、2D用のオープン・ソースのゲームエンジン、Cocos2d-xでは
同じテクスチャを使う場合、SpriteBatchNodeクラスで、
OpenGLのドロー1回で、何百ものスプライトを描画できます
0318名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 21:29:13.87ID:lJ1Fob0oソフトのライセンスに、大丈夫って書いてあった気がするけど忘れた
読んでみて
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2013/09/12(木) 22:49:28.72ID:OrRDW4M10320名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 20:30:10.46ID:WKPblcecWavesっつー全方位シューティングが
エフェクトとか雰囲気とかその他もろもろが
思いっきり俺の理想のゲームに近かったから
すごいモチベーション上がった
0321名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:20:21.24ID:oUf+mNtG動画見たよ
バックでヘキサゴン柱が上下してるヴィジュアル悪くないな
かげろうもかかっているみたいだな
0322名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 17:21:34.53ID:pYac74Vb雑談スレはこっちに統合かな?
一応あっちの過去スレ情報貼っておくね
総合発表&雑談スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/
総合発表&雑談スレッド その2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
総合発表&雑談スレッド その3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
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2013/10/22(火) 17:49:39.81ID:3LC1/0d90324名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 22:50:32.65ID:o/EMSDRG0325名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 14:03:38.09ID:BQmuAUoY相談にのってもらいたいんだがどこでやるのがいいのかな?
この板で適切なスレがあったら教えて欲しい...
フライトシム板ではスレチで無視されてるのか人否なのかレスつかない
0326名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 18:13:45.00ID:rXwzRSMHごく一般的な話しかできないy。
飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
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2013/10/25(金) 18:42:00.76ID:BQmuAUoY> 飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
若干ここに絡めて「そもそも」な話なんですが、
簡易操作ドンパチ3DシューティングってのはACとかもろもろあるけど、
そういうの作ろうってもあんま需要ないのかね?
実際作ってても劣化コピー必至な感触でもある
それからこれは実際(リアル)の機体挙動に関して教えて欲しいんだけど、
一般の民間機体(B747とかA380とか)って、
エルロンロール(ローカルZ軸)だけで左右に方向変えられるんだろうか?
ロールだけなら下に落ちるだけかな?
ロール入れてピッチ(ローカルX軸)入れつつ、
高度保つならヨー(ローカルY軸)も入れないといけない?
マルチポストっぽくなるので念のため最初の投下スレを
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/fly/1003037675/
0328名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 21:06:09.26ID:suSvnCiS飛んでる飛行機がロール回転していると、揚力にワールド水平方向成分が発生するから、
飛行機の重心のワールド移動量については、方向が変わらざるを得ないはず。
その状況で、天井から吊り下げた錘がぐるぐるまわるように、飛行機の高度を保つには、
ピッチ回転を加えつつ速度を維持(等速円運動)すればよいんじゃないだろうか。
で、民間機の場合、そういう力関係にしないと中の客や荷物が心配。
…と、飛行機を知らない素人の浅知恵で書いてしまって申し訳ないけど、
そういう専門的な話を今のゲ製で議論するのは無理じゃないかな?
0329名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 21:34:53.69ID:BQmuAUoYありがとう、おそらく指摘の通りだろうと思われる。
多少ロール角ある時にそれに応じたピッチ角を入れれば「錘がぐるぐる」になりそうだね。
0330名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 21:44:48.86ID:5HkbJUeb機体を傾ければ揚力の力も合わさって曲がりそうな気もするんだけど
どうなんだろw
図書館にでも行って自分である程度勉強したほうがよさそうだぬ。
0331名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 22:04:50.27ID:BQmuAUoYもっと勉強しんといかんわね
しかしみんなゲームなんてよく作るわ
挙動やHUDが出来ても、ゲームとしてとにかく面白くならならないよwww
http://sdrv.ms/17igMzc
0332名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 22:13:19.27ID:BHDUFyu+目的があって、遂行する。ミッションを作る。
それが、ちょうど良い難易度が必要。
ちょっとだけ苦労する、がよい。
機体も性能が悪い方がよい。
地形もちょっと複雑がよい。
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2013/10/25(金) 22:41:36.40ID:suSvnCiSロール旋回すると機体の重心の運動方向は曲がるはずだけど、
その曲がった向きに機体が沿うとは限らない、というか通常横滑りになるので、
ラダーを操作してヨー回転トルクを得る必要もあるみたい。
もちろん、合わせてピッチも操作しないと錘ぐるぐる運動にはならないよね。
実用機だとその辺自動で調整してるかもしれないけど、
3軸アナログ操作できるコントローラがあったら、
飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
0334名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 22:58:11.85ID:BQmuAUoYわざわざ色々調べてくれたのか...
なんかすまない、ホントにありがとう
> 飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
あーそうだった、実は当初はひたすら着陸だけがミッションのを作ろうかと思って始めたんだよ
多少操作難しめ&見た目リアルっぽいトップランディングなイメージ
それがどういうわけだか戦闘機になり、SFS2Xでオンライン対戦のプロトタイプ作るまで手を広げてしまった
トップランディング、ジェットでゴ―もどきまでの仕様で一度きちんと形にしてみるのが良いのかもしれない
0335名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 15:42:06.88ID:XbSRzxLqボクシング世界王者のパンチで当たると死ぬと思えば、ゲームになるわけで
0336名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 21:58:01.46ID:HEwkZuv4晋遊舎から掲載依頼のメールが一斉送信される日だな
0337名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 17:13:20.82ID:UiIkyiZh0338名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 12:15:19.89ID:XbG0+VzvそもそもVJって具体的に何をする人なのか全然知らんので封印
0339名前は開発中のものです。
2013/12/11(水) 21:22:20.61ID:/8VxqKei2Dでもダメだよww
0340名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 14:47:50.06ID:Nrky6iKuだいたい普通は関数にしないと思う DEG2RAD, RAD2DEGなfloatかdoubleな定数用意しておく
299みたいに関数にするのはDEGを0-360とか0-255なintで欲しい時くらいじゃなかろうか?
0341名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 20:22:37.61ID:lYv0Necyせめてマクロとかで囲うぐらいはするよね?いくらなんでも。
0342名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 10:12:19.84ID:Y6Q+LH5lC,C++なら#define DEG2RADで定義
Java,C#ならGLUtil.DEG2RADみたいになる
言語に依存するが基本こう言うのは係数の方が便利だったりするし実際係数だし。
だいたいCとか係数だけ裸で置いてもしょうが無いし (includeファイルにextern float DEG2RAD;とかいやすぎる)
0343名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 13:37:09.39ID:Cfe6tU6r用途次第かも
0344名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 01:01:04.29ID:fHH1tfrW俺ならマクロか関数にするけどなー
だって、やりたいことは「弧度法から度数法(またはその逆)へ変換する」事であって
「係数を掛ける」事じゃないじゃない。
0345名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 09:06:52.12ID:g4m1VAN0テーブルだけ用意していおいて初期化時に計算して代入するっしょ?
ソースにベタ打ちとか学生かよ。
0346名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 09:53:01.03ID:MCc3aQiI通常はソースベタ打ちのほうが不具合の原因にならなくていいよ
わざわざ計算するのはネット配布のフリーソフトぐらいでしょ
0347341 = 344
2013/12/22(日) 15:27:52.08ID:YiRTPC0kちなみに俺の主張は
(1) rad = degree * PI / 180
や
(2)
#define DEG2RAD (PI / 180) -> rad = degree * DEG2RAD
よりも
(3) #define DEG2RAD(a) ((a) / 180 * PI)) -> rad = DEG2RAD(degree)
0348341 = 344
2013/12/22(日) 15:30:32.18ID:YiRTPC0kで、(1)や(2)よりも(3)の方が良くね? ってことを言いたかった。
理由は344で言った。
で、>>345と>>346は角度のテーブル化とかそういう話かね。
0349名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 12:15:34.83ID:Qe6uu06u0350名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 00:00:10.17ID:n8GSQtVKまぁそこいらへんは好み次第じゃねぇの?
C,C++だとマクロで引数つけた関数表現の方が読みやすいし速いんだよね。
だけどC#とかJavaとか見たいな言語だとコンパイル時じゃなく実行時のJIT依存なのでここまでプリミティブな演算に関数コールしちゃうと気持ち悪い感じがする。
javaならprivate関数はコンパイル時インライン展開をしてくれるけど、DEG2RADみたいなのって汎用だからなぁ
0351名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 07:01:00.12ID:TloSJVLE0352名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 01:41:27.29ID:ZKatshV9頭おかしそうだなw安心したww
0353名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 16:59:33.55ID:Ft4RSVu9ttp://www.nikkei.com/content/pic/20140129/96958A9C93819595E0EBE2E39E8DE0EBE2E3E0E2E3E69F9FEAE2E2E2-DSXBZO6607707029012014000001-PB1-12.jpg
0354名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 22:39:03.18ID:MS/RgiSLあと何年掛かるんだろうな、この国は。
割烹着もデート中云々も、偉業と何ら関係ないと思うがなぁ。
0355名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:19:37.16ID:Ft4RSVu9彼女のおかげで、多くの人々が自分の残された時間を、より有意義に過ごせるようになるかもしれない。
彼女が、皆の人生を豊かにしてくれる技術のトリガーであることは間違いがない。
皆にとって価値のある人的リソースを「でかしたぞ」って褒め讃えてやってもいいんじゃないか。
0356名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:41:56.08ID:MS/RgiSLただ、なんというか「ハンカチ王子」的なもてはやし方が、どうも気にくわない…
なんか、この人を「コンテンツ」として「消費」しようとしているみたいで
0357名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 23:43:56.90ID:Ft4RSVu9ああ、よく分かる。
スポーツ選手もひどい扱いだよな。
0358名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 00:23:33.80ID:Ymuhl8lt心騒ぐのを喜ぶ輩/世間を心騒がせて喜ぶ輩/当人が消耗するのを見て喜ぶ輩な。
良識ある諸兄方は、そういったゲスの廃絶のために、諸々の力の行使を躊躇しないで欲しい。
0359名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 03:13:25.48ID:r4Zys2aM自分が嫌いな人間に対してそういう事を平然とやるもんだ。
0360名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 05:44:31.79ID:LL4eCSEA0361名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 21:38:21.94ID:TRSKm7Bxこういうところで日々の不満をぶちまけることしかできないんだ。
0362名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 08:47:02.02ID:S4RI4zQD0363名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 10:12:28.19ID:w4MBvX88スマートフォンが出てきて、なんやかんやで付いていけず、
何も作れずいつのまにかやめてた
0364名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 11:09:08.13ID:viSLgysG0365名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 12:02:40.61ID:oeAGfVmk0366名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 13:47:58.48ID:zgVakuJJ数当てゲームでもなんでもいいから一日で終わるようなのから初めて積み立てて行くがよい
0367名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 20:17:04.18ID:6zS0mLFn賽の河原で石を積む傍から鬼に突き崩される子供らみたいなもんだよな
0368名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 20:45:25.97ID:YS3DgjZOコンストラクションツール系はリリースサイクル結構長いし
ライブラリやフレームワークも、大抵次のものが出てきても前のものはしばらくサポートされるし
IDEは大抵前バージョンのプロジェクトとか読めるようになってるし
言語は、あのD言語でさえ破壊的変更が滅多にされなくなっているし
0369名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 23:04:54.97ID:zgVakuJJemacs(vi)とgccとOpenGLと/dev/sndはいまだに残ってるじゃーん
積み上げるならこういうのでやればいいだよ。
最新のホゲホゲなんてーのはどんなのでも使える様になってからでOKなんだよ。
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