汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
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0001名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 22:13:20ID:MlEXUjmx■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
1〜6スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip
0249名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 07:32:04.62ID:9FRj7yI50250名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 09:43:36.64ID:JVIjsZ43見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら
自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の
アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。
反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい
応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる
円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に
座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ
0251名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 15:46:44.82ID:03fsSWah倒した敵が完全に削除されなくて困ってます
どなたかヒントだけでもお願いします
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/254/%E3%81%99%E3%82%89%E3%81%84%E3%82%80test.mfa
0252名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 19:40:01.65ID:N0NJWQ4oイベントグループ:基本設定の
+「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数
のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと
このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる
結果、本体を持たないスライムが出来上がる
他にも問題がありそうだけども
ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん
0253名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:09:00.56ID:u/Rnaybxhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/255/slm.png
敵本体に付随するオブジェクトの作成イベントの条件に
・高速ループ実行中
・本体の通し番号=ループ回数
を足すと良いと思います。
0254名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:12:42.10ID:JVIjsZ43>>252さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね
カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445
ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える
処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと
他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。
0255251
2011/03/08(火) 21:11:24.26ID:ts/TWL53皆さんありがとうございます
252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね
言われて気づきました すみませんでした
参考にして修正させていただきます
ありがとうございました
0256名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 15:36:18.50ID:5EFMV9n8がマイクロソフトから発表された『Torchlight』
開発会社が「日本語ローカライズはそもそも制作されておらず、
最初から存在しなかった」と打ち明けたのを受け、マイクロソフトが
海外に向けて謝罪
ttp://www.inside-games.jp/article/2011/03/10/47829.html
なんかどこぞの代理店みたいなオチだ
0257名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 16:27:26.49ID:bd+G7QsJ酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし
やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが…
あと代理店の話はそこまでだ
0258名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 17:00:34.91ID:Q4oi/2Fm最初から存在しなかった
0259名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 17:01:50.44ID:s6YNQ5fg0260名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 15:21:29.02ID:Rfpv3sSXウチも大変だよ・・
でもHDは無事だったよ・・よかった・・
0261名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 15:28:25.31ID:STs7u9Ez今はそれどころじゃないと思うけど、
落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!
0262名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 06:22:57.23ID:n42kZrc70263名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 08:41:00.43ID:VA9bB9Hrよかった
0264名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:41:57.83ID:/Ay33wr3スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど
それから6年経った今でも問題なく作動している。
0265名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:45:06.68ID:YlKaE0Vd0266名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 18:14:21.40ID:VrPz/1dlクラウド時代すげぇ
0267名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 18:28:19.08ID:z0bTNUse0268名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 20:37:15.56ID:umDy7rzz0269名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:01:33.66ID:eemEJ1et0270名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:49:56.63ID:0SQ/CPq9A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる
B案 カーソルオブジェクトを使う
0271名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 21:51:22.96ID:eemEJ1etありがとうございますできました
A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ
0272名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 00:02:34.86ID:HTlDYkn40273名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 07:29:42.94ID:FOW1awOW「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」
または
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」
が作りたいのですが上手くいきません
プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・
良い方法教えて下さい
0274名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 08:24:50.76ID:QnNg/5/wプレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、
それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす
で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと
0275名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 08:31:56.25ID:C5yZJliFドローオブジェクトでがんばる
0276名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 13:58:04.97ID:LynKU+F7どういう比較の方法だったかは分からないけど、
(自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように
比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。
衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。
適当でゴメン。
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、
配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが
処理速度的には良いと思う。
0277名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 19:03:44.60ID:vPF+pdB6ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110317_433399.html
なんか作ったらガスガス登録しようぜ
0278名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 22:53:57.41ID:xbio0XyP0279名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 23:45:30.27ID:LoWOv6Xr0280名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 08:38:13.17ID:ILI7+7jP0281名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 10:03:16.31ID:WBPRCaOzありがとうございます
なんとか上手く実装できました
0282名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 19:06:55.97ID:Sfzu/WjKなんだったんだ一体
0283名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 19:22:26.38ID:xSolbh4sニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし
0284名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 19:33:41.48ID:RT924+V10285名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 20:19:23.76ID:UkPOGUlK同じオブジェクトを複数配置した場合に、全体にルールが適用されてしまいます。
個々のオブジェクトで判定を行うにはどうすればいいのでしょうか?
通し番号を使用するように思うのですが、、どう使えばいいのか見当もつきません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/256/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF.mfa
茶色のブロックが落下し、緑の床に衝突したら停止するようにしたいのですが、
フレームに同じオブジェクトが複数あると変な挙動になってしまいます。フレームQ1
また、同じ問題だと思うのですが、、
茶色のブロック同士が縦に重なるような処理をしたいのですが、
ひとつ目のブロックが床に衝突した瞬間、残りのブロックの落下速度が遅くなってしまいます。フレームQ2
0286名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 00:33:14.52ID:LehiiFVKhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/258/%E5%90%8C%E3%81%98%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%90%8C%E5%A3%AB%E3%81%AE%E9%87%8D%E3%81%AA%E3%82%8A.mfa
フレームQ2のみ修正しました。Q1も通し番号と高速ループの使い方を同じようにすれば修正できると思います。
(Q1はブロック同士の重なりをしないのであれば足元の判定用オブジェクトは不要です。)
通し番号と高速ループを使って同じオブジェクトが複数あっても個別に判定されるようにするには、
高速ループは「フレーム内のオブジェクトの個数分」回すようにして、
条件には「ループ実行中」に加えて、
「通し番号=現在のループ回数」を加えるのが基本的な方法です。
通し番号&高速ループを使うと同じオブジェクト同士の判定が上手く行かないようなので
足元に判定用オブジェクトを付けて、それとブロックが重なったら乗っていると判断するようにしました。
判定オブジェクトの太さはブロックの移動量と同じだけ必要になります。
0287名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 00:33:35.50ID:LnUrhyBwstring tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら
それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。
例えば
パラグラフ1と2は文字の表示速度が1
パラグラフ3は文字の表示速度が2
という風にしたいのですが。
ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に
色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。
0288285
2011/03/25(金) 01:00:19.87ID:0cIF67D4丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。
ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。
ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!
0289名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 07:39:02.49ID:nCO4YhTz公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、
ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる?
根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら
0290名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 08:01:17.05ID:QnXbRsMSスーパーマリオなら比較的楽に作れるが
ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある
ドンキーは知らん
0291名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 08:31:22.97ID:VveylAWV解決できたようでよかったです
で、便乗して質問したいのですが
オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する
高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される
で、あってますでしょうか?
>>289
自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ
まずはいじってみるのがいいと思います
0292名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 09:21:47.20ID:nCO4YhTzありがとうございます。
とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。
0293名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 13:43:23.16ID:LehiiFVKループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、
一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。
>>296の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。
停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?
0295名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 16:56:14.17ID:VveylAWVどうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・
>>285のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね
ありがとうございました
0296名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 18:01:11.79ID:LehiiFVKhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/259/%E6%96%87%E5%AD%97%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%80%9F%E5%BA%A6%E5%8F%AF%E5%A4%89.mfa
文字表示速度を変更できる仕組みにして、特定のパラグラフを表示している時に望みの速度に変更すればいいのではないでしょうか?
0297名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 18:02:20.63ID:o57qRbT0.exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう
(正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが
解決策を教えて下さい。
背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。
ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか?
背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。
0298名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 18:48:22.94ID:LnUrhyBwパラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね!
ずっと悩んでいたので助かりました。
本当にありがとうございます。
0299名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 21:11:55.90ID:LehiiFVKピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、
指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます
(但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。
exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。
画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、
Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。
背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、
元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。
ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。
0300名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 09:18:15.83ID:jvLL6qgVありがとうございます
マニュアルには全然書いてなくて困っていました
0301名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 14:39:48.97ID:rFM26cbPたとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに
数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません
外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています
何かいい方法は無いでしょうか
0302名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 15:43:31.99ID:dUY2/JbY0303名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 16:05:17.53ID:qyPy/7Yw「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。
バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。
基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。
詳しくはwikiのこの辺を参照。
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20Special%20Object
0304名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 20:32:24.39ID:Ubk7Ar6q0305名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 22:25:34.39ID:rFM26cbP>>303
ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!
0306名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 22:47:05.57ID:qyPy/7Ywフレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成
0307名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 22:49:43.79ID:Ubk7Ar6qああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで
0308名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 15:35:44.27ID:xKt0c8Jxhttp://www.tokyo-np.co.jp/s/article/2011032990065850.html
0309名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 13:33:37.71ID:dmfIGMJi横から見て木が育つゲームを作ってます。
文字列で
000100234000
といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。
例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。
よろしくお教え下さい
0310名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 14:37:12.50ID:SHvIdLXS元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)
可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )
要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと
0311名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 15:40:35.17ID:dmfIGMJiあたまがこんがらがりそうでした(汗)
0312名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 23:20:13.29ID:EUfCjlZo> The Android and XNA runtime will soon be available.
XNAに対応するらしい。
0313名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 00:14:55.81ID:woLdQxhX0314名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 04:19:22.98ID:fbqAlu1Qククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!
0315名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 04:43:25.22ID:PSdndDPrその下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。
0316名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 07:27:46.52ID:zdIoJd7Pアクツクの製のゲームは結構リリースされてるよ。
最近のでよかった奴だと↓とか。
http://www.youtube.com/watch?v=NeZfCd_-ok4
http://www.youtube.com/watch?v=L54CTvQEUFI
どっちもアクツクの制約の中でいい感じにゲームに仕上げてた。
0317名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 13:48:00.96ID:EOxPTD+j0318名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 15:46:35.61ID:DWve91WC0319名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 18:02:57.86ID:Vaxubkgv0320名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 18:06:58.15ID:PWpltHOA0321名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 18:15:12.21ID:bjAgnkmX0322名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 18:34:39.13ID:Ss4gTJIS0323名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 20:17:02.91ID:o0BSuZiv0324名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 20:29:15.66ID:r/whGREiドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ
バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ
0325名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 20:29:38.58ID:r/whGREi0326名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 20:57:49.79ID:5nCOJFnj実現しそう?
0327名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:05:38.80ID:QwLQYpNT心配しすぎですかね。
0328名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:55:56.46ID:p4mwBrpS0329名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 02:57:30.39ID:TtjPkmBTそれは俺も思ったw
0330名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 17:44:42.12ID:10JTzxbq0331名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 17:37:09.12ID:TPEtiYepがんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。
対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから
いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。
超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても
見つけられなかったので・・・
0332名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 18:13:55.36ID:MQD9irpO動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます
0333331
2011/04/05(火) 20:54:36.43ID:TPEtiYepレスthx。
「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・
0334名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 22:29:50.60ID:MQD9irpOオブジェクトのプロパティの動作タブです
プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります
説明不足でスマヌ
0335331
2011/04/05(火) 23:28:25.34ID:TPEtiYepおおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!
言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・
これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ
0336名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 14:24:41.81ID:FNHScAih0337名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 18:43:20.11ID:1lYUsJMt0338名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 11:58:00.13ID:TNwCyB8Bビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。
MMF2自体は特に弄ってません
解決策知っている方、宜しくお願いします
0339名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 13:19:46.91ID:cb+YFOVp普通でもビルドするとmfaよりサイズは多少小さくなりますけど……何でしょうね?
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=135759#Post135759
本家フォーラムで検索すると、リムーバブルドライブ(フラッシュドライブ)上でビルドするとおかしな事になるらしいですが。
HDD上のmfaと同じ場所にビルドしても変わりませんか?
0340名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:39:53.57ID:jeJuIXfFどこで動かなくなったのか原因を探すしかないような気がする。
アプリケーションのプロパティに圧縮レベル設定があるし
15MBが4MBとか、ビルドすると3分の1くらいにはなるよ
ものによるとはおもうけど
0341名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 22:10:55.25ID:TNwCyB8Bありがとうございます
データ量は変わって無いけどなんとか進むようになりました
1つ前のデータがビルドしても50Mくらい行ってたので
不具合かと疑ってました
なんで急に小さくなったのかは未だに分かってませんが
0342名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 20:02:16.36ID:9vHjT7D4XNAランタイムのベータテスター募集が始まりました。
英語版MMF2を持っていて本家のフォーラムでのやりとりに支障がない方は参加されてみてはいかがでしょうか。
Xbox360やWindows Phoneを持っていて実機でのテストもしてもらえると良いらしいですが、
持っていなくてもWindows用XNAのテストはすることができます。
0343名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 01:16:06.78ID:OreqPiIP0344名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 03:10:32.08ID:w3k3pJZu0345名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 15:48:49.75ID:elSVALPu0346名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 16:15:44.46ID:fYGpvwp6フレームのプロパティの「仮想の幅・高さ」をフレームのサイズより大きくして、
レイヤーのプロパティの「水平・垂直方向にループ」にチェック。
0347346
2011/04/10(日) 16:29:42.02ID:fYGpvwp6ただし右・下方向のみです。
0348名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 16:55:52.07ID:elSVALPuありがとうございます!
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