ゲームエンジン総合スレ★2
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今現在よくある実装はSahderProgramやVertexBufferみたいなクラスに
いきなり値をSetUniform("Alpha", 1.0f)みたいに突っ込むがこれは良くない習慣だと思っている
(1) この関数を呼んだ時に値がセットされるので毎フレームOnDraw()の中で呼ぶ必要がある
(2) 毎回呼ぶので依存関係がわかりにくい。
DDDでは「データ構造と操作の分離」を基本思想としているので、以下のように実装しようと思う
ShaderArrayクラス。使用するUniform変数の情報を保存するコンテナクラス
AddUniform(name, object, property)でどのオブジェクトのどのプロパティをどの変数でエクスポートするかセットする
この段階ではまだ値はセットされず、後のRender()関数内部でこの情報に従って値がセットされる(データ構造と操作の分離)
※ 型とサイズ(vec2,3,4)はシェーダーをコンパイルした時に判定するのでここでは必要ない
※ Uniform変数の配列は当面なし。どう実装すべきか良いアイディアがない
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