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ゲームエンジン総合スレ★2

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0001名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 16:58:30ID:Fc0ojZal
このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。

ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。

総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/

※前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
0753名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 17:37:54.85ID:WPpgHK2R
>>751
他人をカス呼ばわりするカスよりはまし
0754名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 19:52:25.36ID:6j70lWr8
>>737
同僚にテストプレイさせたらご褒美シーンに到達するやクリーチャーをしげしげと眺めてね
憐憫の眼差しで俺を見るや「とりあえずこの仮データ差し替えようか・・・」ってつぶやいたよ
仮じゃないんだけどって言いかけたけど素直にお言葉に甘えさせてもらったよ
0755名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 20:53:59.36ID:5UM5LSwb
良い同僚をお持ちでうらやましいw
0756名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:27:29.63ID:tKrp2Yoa
havokも10ドル以下なら商用無料なのかすげえな
0757名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 09:12:07.12ID:sx9nnVVw
でもWindows dll onlyだから使いづらい
0758名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:20:38.69ID:c46xJnZd
例によって最初の妄想乙だけだったな。

このまま冬眠か。
0759名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:19:08.11ID:D7Efidh3
BISHAMONってどうなんだ?
エフェクトエンジンは他にないみたいだが。
0760名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 21:37:58.95ID:7RZqldcl
他にないとかどんだけ情弱なんだよ

上見りゃいくらでもあるよ。
ゲームエンジンに組み込んでるものもあるし。
あんなに安価ではないがな。
0761名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 00:19:46.81ID:peMhEArv
BISHAMON以上なんてまず払えないだろ。
それともBISHAMONが良心的すぎるのかな、、、
0762名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 02:03:29.66ID:24XMzAce
BISHAMON以上が払えないならまずPC買えないだろjk…
冗談は置いといて学生じゃなく社会人でBISHAMONが高いと思う感覚じゃ一生フリーソフトでゲーム作ることになると思うぞ
0763名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 09:05:49.03ID:cKgWi/JT
ツールとSDKが別売りでSDKの方が高いっつーのがなぁ
0764名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 12:57:10.83ID:WVq8BDJV
変わったライセンス形態だな
メインはエンジン側か

エフェクト編集は使いやすいの?
他からコンバータで持ってくるからイラネ みたいにできるのかな
0765名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 15:28:32.75ID:ZnP5sExq
SDKは1個あれば足りるけど、ツールはデザイナーの人数分買えってことだろう。
0766名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 12:31:37.93ID:wZAWEY33
エンジンと編集ツールそれぞれで金を取りたいってのはまあわかる
そうなら、それぞれ名前を変えて別製品にするところだろ、と

謎は解けた
0767名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 00:57:05.30ID:YkqHjcuh
そろそろツールのお披露目しようかと思う。
0768名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 20:53:32.04ID:yd7ZvcGK
悪い、少しだけ宣伝
http://www.vector.co.jp/soft/other/wince/se493776.html
0769名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:01:04.89ID:/eI2pywA
>>768
宣伝するなら特徴とか他のツールと比べた優位点とかちゃんと宣伝していってよw
0770名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:21:09.73ID:ZxojKOtl
カシオペアってなんだ?
0771名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 08:53:08.72ID:vzK/KtAe
オロチって個人販売もしてほしい
会社に問い合わせたら法人のみですって冷たくされた
0772名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 18:16:14.10ID:umrjQ9t8
冷たくするのはヒドいね・・・
0773名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:23:01.53ID:BF4rR4Fr
べ、べつにあんたなんかとライセンス契約したくないんだからねっ!法人じゃなきゃダメなんだからっ!!

こうですか?
0774名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 01:58:05.47ID:xk0pl7/w
>>771
マッチロックが頑張ってるだけでシリコンスタジオは消極的
BISHAMONがバカ売れすればOROCHIも出るかも知れんが…
0775名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 06:26:52.34ID:Gj0woD62
BISHAMONは値段が結構するわりにはエフェクトエディタとしてはいまいちなんだよな
0776名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:37:06.23ID:yHJbAoB7
もっと英語を勉強するべきなんだろうなあ。
会話は日本人相手でも少ないから、読み書きだけ勉強するか。
0777名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 17:08:54.24ID:uXb459L+






ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや


その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで

まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?








0778名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 23:26:25.53ID:amQR0jM3
そろそろ1年経つのか早いな。
ぼくの考えた凄いゲームエンジンは結局一個も登場しなかったな
0779名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:17:29.35ID:jUdM0qH4
BISHAMONみたいに一つのことだけ特化したライブラリでも、作るのに手間がかかるだろうからなあ。
まあ、次スレからはゲームエンジン全般のスレッドにすればいいんじゃないか。

このあたりとかテンプレに入れよう。
http://devmaster.net/devdb/engines
0780名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:04:32.07ID:NxNK3Il0
effekseerなんてのもあるんだな
0781名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 13:14:43.54ID:vh/bo4nh
ランタイムが組み込みやすくていいね。
0782名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 21:17:22.23ID:NxNK3Il0
そろそろ公開したいがここはレベル高すぎて叩かれそうでなぁ、、、
0783名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 00:37:23.66ID:lk5nppT+
お前にとって2chで公開する意味って何?
10年前ならまだしも今なら他にいくらでも方法あるじゃない。

ここが良いなら止めないけど。
0784名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 17:20:16.75ID:Ex7goiSZ
>>783
単純にゲーム製作に興味があって、なおかついろいろな意見を聞ける場所を他に知らないというか・・・。

自分でHP作って公開したところで宣伝が必要ですし全てを賄うゲームエンジンではなく、
BISHAMONっぽいエフェクトエディタを目指して作っていたものなので・・・。

ツールにしろエンジンにしろまずは多数の人に触ってもらってダメだしをしてもらわないと
使いにくい独りよがりなものになってしまうんですよねぇ・・・。
0785名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 17:59:56.09ID:R5ybnX8R
おー使ってみたい
0786名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:53:06.07ID:gTbeidNn
>>784
それこそfacebookやtwitterで公開すればいいのに
2chで公開したソフトは一生2chから逃れられなくなる
0787名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:01:11.61ID:TGO5HuuK
facebookは実名プレイなのが・・・
公開方法より宣伝と試用数がそれなりに行きそうな方法を考えよう・・・。
0788名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:44:57.65ID:UNECVSF3
それ悩みどころだよね。
HP作って、そこを2chで宣伝してみてはどうかね?
関心を持たれなかったら、そっぽ向かれて、それまでのことで終わるし、
意見があればスレで建設的な意見も出るだろう。
0789名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 01:09:16.78ID:PFnyZnch
まあ地道に続ければどうとでもなるよ。
商品として売れるぐらいになるまで頑張れ。
0790名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 02:48:13.71ID:WY1K7d4I
>>787
別にみんな実名だからいいんじゃね?>Facebook
Twitterでも実名の人いるし、実名だと叩く連中がいるのは2chだけだよw
0791名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:50:02.76ID:TGO5HuuK
>>790
実名自体はどうでもいいんだ・・・
会社バレを避けたい。
0792名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:19:06.82ID:dOCruPJX
>>791
Freenet上で配布とか。
0793名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 10:06:37.10ID:KisAyegw
Facebookで実名っぽい名前使えば良いんじゃない?
もしくはわざと誤変換したまま気がつかないとか。
俺は非常に特殊な名前だから、一文字誤変換させた名前で一般名に変えてる。
熊飼→熊谷ってな風に。
0794Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝2011/12/15(木) 00:33:06.84ID:2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
0795名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:28:39.78ID:CN6x5cSE
>>788の案で公開してみるわ。
チュートリアルとサンプル作成が間に合ったら土日に出すぜ。
0796名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 09:40:43.88ID:c3HdajPR
>>795
おい、土曜日だぞ
0797名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 11:17:53.44ID:TfhfpYIA
俺たちの土日はまだ始まったばかりだ!
07987952011/12/17(土) 11:56:49.28ID:Os1QoaDI
>>796
サンプルとチュートリアルまだだけど他のスレで出しちゃったし出すわ。
ttp://amayuri.dojin.com/download/rainlily_beta_0100.zip
0799名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 14:26:18.35ID:3MKJAh62
>>798
なかなか良さげな感じがする
こういうパーティクルエディタって少し前から流行ってきてるよね
0800名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 14:28:19.27ID:RYqigaak
イイねぇ。
0801名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 14:55:57.20ID:ze3P7mXz
>798

すごくいいよ。
こういうの欲しがってる人
結構いるんじゃないかな?

俺は別エンジン買っちまったって同じようなFXツールも買ってしまったけど。
これがフリーで公開されるんならありだと思う。

エフェクトって作るの手間だしね。
0802名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 16:57:01.65ID:3NQ84Fkf
>>798
ちょ、あと1か月速く公開してよ
これがあったらBISHAMON買ってねえよ…
0803名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:07:27.91ID:Os1QoaDI
>>802
すまん、1ヶ月前の公開は流石にムリだw
まだ機能的にも足りてないし操作マニュアルすらない状態だしなぁ。

でもBISHAMON持ってるならものすんごいエフェクト作れるじゃん!
0804名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:54:00.86ID:+Q38Ain2
Seleneの中の人だよね?
0805名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 18:00:29.24ID:TfhfpYIA
冬コミまであとxx日!!
0806名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:04:20.64ID:03j411Lq
VitaのSDKか個人でも手に入るらしいぞ
オープンソースのゲームエンジン作ろうぜ
0807名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:09:17.45ID:eU/9mgQ6
>>806
今は実績ないとsdkテスターに選ばれない
春には一般公開したいらしいけど
0808名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:10:14.43ID:eU/9mgQ6
>>806
あとクローズドベータだから、オープンソースのエンジンは今作っても公開したらアウトじゃないかな
0809名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:19:56.58ID:QLY5TpmG
Unity本を読んだんだが、これぐらいなら自分で作れそうじゃないか?
難しいことは何もやってない。誰かLinux用でびしっと1本頼むわ
0810名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 13:12:06.44ID:aClvGxeW
Linux用にも色々あるが?
0811名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 12:18:51.70ID:J72y1Vqi
pss sdkのテスター選考緩くなったみたい。
週末はTwitterで国内外の色々な人から当選報告が出てた。
まだvitaでは動かないらしいです。

自分も休み明けからさわりはじめてみます。
0812名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 23:20:36.53ID:kV2ypsgu
英語わからなくても使える物理エンジンってあったら教えて
0813名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 05:36:32.08ID:1KH7psDJ
ソースコードが読めるんなら、全部オッケーじゃないのかw
それ以前にソースコートって大抵英語のような…
0814名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 09:59:50.24ID:YTwtk8zf
>811
あれ俺のところにはまだ当選メール来てないけど
困るなあちゃんと配送してくれないと(´;ω;`)
0815名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 23:46:55.10ID:Dx89yn0s
>>814
フォーラムでは2Dスプライトを簡単に扱いたいみたいな話があちこちであがってるので、ほぼまともにGL触ったことないと思われる人ま選ばれてると思う。だから審査は厳しくないはず。気長に待てばよろし。

無理矢理このスレに絡めると、2Dゲームエンジンは需要あり
0816名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 23:47:51.31ID:Dx89yn0s
訂正
>人ま
人まで
0817名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 01:04:02.80ID:xDqb+NSK
OpenGLを素で扱うということは、ゲームエンジンよりもライブラリに近い感じなのかな。
Unityが使えるという噂もあったけど、そんなこともなかったようだ。
0818名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 01:59:06.00ID:XyaxT+Qm
OpenGLを素で使うといことは三角形や線を塗りつぶして行く感覚だよ。
0819名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:41:02.21ID:Lmdfg00J
>>817
ちょこっとだけラップされてる。
既存コードから流用しにくくなった気もするが、新規コードを起こす分には平気。外部の既存エンジンに頼るつもりの人は南無。

あとプログラマブルシェーダが使えるには使えるんだが、そっちかよ!って突っ込むと思う。
0820名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 21:15:40.02ID:0+YFP2RK
俺達でUnityを丸パクリしたゲームエンジンをC#で作らないか!!
PSS用にどうよ?
0821名前は開発中のものです。2012/02/28(火) 21:27:33.60ID:0+YFP2RK
>>817
Wikipediaに書いてあったが何とかライセンスを結ぶとUnity for VITAが使えるらしいぞ。スクエニが使っているらしい
でもそれはPSSとは何の関係もない話。あくまでUnityのVita用バイナリ
PSSで使おうと思ったら全部C#で書かれたフリーのゲームエンジンが必要
.Net/XNA/WindowsようはいくつかあるけどPSSで動くように移植するのは手間か?
どうせなら俺達で1から作らないか! Unityみたいなの!!

0822名前は開発中のものです。2012/03/02(金) 08:19:42.66ID:cyOaKk/w
>>820
sdk内に3D物理関係の機能が無い。
こんなんマネージコードで実装して実用レベルになるんだろうか。
0823名前は開発中のものです。2012/03/02(金) 08:53:54.73ID:CmQt3f/n
ならないんじゃね、と思うがよくわからん
NVIDIAも絡んでるみたいだし、そのうちPhysiXが使えるようになると期待
PSSがこの先生きのこるには
0824名前は開発中のものです。2012/03/02(金) 11:44:15.63ID:YYwIDnHv
至れり尽くせりにするとアマチュアとの差がなくなるからパフォーマンスが出ないように
0825名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 11:22:52.95ID:OcHynySh
クタたんちーーーっす
まともなシステムを提供できないハード屋の言い訳だったよな結局
0826名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:23:16.39ID:CGjbqOQ2
シェーダーで使うパラメーターって
直接Uniform変数としてセットするか
一回シーングラフの要素にしてからUniform変数にセットするのか
どちらでしょうか。具体的には
(1)SetUniform("DiffuseColor", 0xff7c7c7c)みたいな形か
Materil.DiffuseColorみたいなクラスをシーングラフに作って
(2)BindUniform(Material, "DiffuseColor");
みたいな形でしょうか
0827名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 23:26:21.89ID:A2k6P93r
>>826
何の話か全くわからん。
08288262012/04/27(金) 02:00:43.59ID:s88IsWZj
わかりにくくてすみません
ある描画ライブラリの仕様が(1)のSetUniform()形式です
シーングラフのオブジェクトのパラメーターを自分でGet()してSet()してね毎ターン、
というスタンスなのですが、どうもこれが気に入らない。
エンジンの人間ではなくゲーム本体を作っている人間が
毎フレームシェーダーに送る定数をGet()してSet()しなければならないのがまずおかしい。
シーンの描画は最終的には
Graphics3D.Render (scene);
のように1行で描画できるべきで、シーンの構築が不完全と言わざるを得ない。

08298262012/04/27(金) 02:07:30.65ID:s88IsWZj
具体的には、
1) シーンのノードは自由に継承してユーザー独自のノードを作れる
2) そのパラメーターの名前は自由に決められる
3) そのパラメーターをシェーダーに送るように設定できる(bind)
4) それらのパラメーターをシーン全体で一発更新できる(refresh)
という仕様に変更しようと思うのですが、元の仕様とは大分変えないと実装できなくて
世の中の人間はもしかして元の仕様のほうがいいのか、私の考えが間違えているのかとか
いろいろ悩んでます。
やっぱりシーンの構築が終わったらRender(scene)一発で描画できたほうがいいですよね?
0830名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 16:37:47.58ID:ZnS759Md
過疎スレですが質問させて下さい
シャドーマップを作る時のZレンダリングのパスでは
設定されているシェーダーではなく共通のシャドーマップ生成シェーダーを使うと思うのですが、
これは例えばMeshオブジェクトには複数のシェーダーをセットしてパスによって切り替えるのでしょうか
それとも設定されたシェーダーは無視して強制的にこのシェーダーを使って描画しろみたいな仕組みがあるのでしょうか





0831名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 16:47:49.27ID:t0hk3c7e
SDL1.3っていつ出す予定なんだろ
0832名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 23:39:09.14ID:suo5RzJ8
SFMLに移った方が良いかもね
0833名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 06:04:11.95ID:j7glUpjZ
SDL1.3からライセンス変わるのか
0834名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 11:15:18.30ID:dh+2Cdpr
>>832でSFMLってのを初めて知った。
0835名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 15:46:01.79ID:t1/k5I6d
そんな事より>>830を誰か頼む
一応今の予定では強制シェーダー描画モードを搭載する予定だ
0836名前は開発中のものです。2012/05/27(日) 18:59:39.99ID:Y4NWpX9P
関連スレのタスクシステム総合スレが死んだな...
http://logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamedev/1285930493/
0837名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 00:56:51.34ID:u1bjFmUz
ここも過疎スレ
誰かゲームエンジン作れよう
0838名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 16:06:02.52ID:pvRLoXCp
タスクシステムが逝ったか・・・。
まあ、ゲーム製作スレ四天王の中でも最弱な面汚しだからな!
0839名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 16:17:08.24ID:qv7/wZ3v
残ってる四天王教えてくれ
0840名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 22:53:49.74ID:acleENic
最強

   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \ 
  | |   |  |
  (_) (__)
0841名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 09:40:35.93ID:HPWeBJvF
エターナル4天王

・ゲームエンジン総合
・タスクシステム総合
・Unity総合
・ゲーム制作メンバー募集
0842名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 18:09:45.18ID:BfK68cYV
>>837
エンジンなら腐るほどあるだろうに
UnityみたいなエンジンならUnityで十分

既成概念を超えるアイデアがない限り無駄
0843名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 19:28:08.54ID:IjypruKw
夢がないね
0844名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 19:44:30.73ID:Sx3NhmAP
先の無い夢に人生を賭ける馬鹿は死ぬ
0845名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 22:12:20.58ID:FXgS0hSf
いろいろググって廃れたフォーラム覗いたときに
トピックの返信が一桁、二桁だらけなのを見ると悲しくなるな
やっぱりある程度のユーザー数がないとモチベが切れちゃうんだろうね
0846名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 10:17:08.48ID:mg7RVjtw
エンジンよりフレームワーク書いたほうがいい
実装は既存のエンジンで
0847名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 16:41:14.83ID:QQ2wAZcB
グダグダ言うよりまず物を作れとあれほど言ってるのに・・・
0848名前は開発中のものです。2012/06/14(木) 15:09:50.58ID:P1eAlaUs
Ogre3DとIrrlichtとOpenScenGraphを調べたんだけど、どれも酷いね
有名なライブラリだから期待してたんだけど使い物にならない
Ogre3Dはシェーダー周りが独特で見るも無残なできだし、
Irrlichtはまだましだが目が潰れるぐらい汚らしい
この2つは論外。OpenSceneGraphはかろうじて合格
それでも固定シェーダー時代の名残なのかシェーダー時代のエンジンとしては使えないだろう

結論は俺が作ったほうがまし
0849名前は開発中のものです。2012/06/14(木) 16:03:23.05ID:rpEq0sqK
早く作ってオープンソースで公開してね^^
0850 ◆qSKP3eYtY6 2012/06/26(火) 21:59:31.92ID:mR6HJejQ
よーし、パパゲームエンジン作っちゃうぞー

C#, .Net, OpenGL環境(だけどPSMとかに移植可)
シーングラフ、アニメーション、シェーダー、スケレタルアニメーション、コリジョン検出など
今日からここが俺の日記帳だ!
0851名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 09:58:10.93ID:U29IMiHf
やったー!
0852 ◆qSKP3eYtY6 2012/06/28(木) 16:15:23.72ID:WtTC5o4X
シーングラフは「ノード ー コンポーネント」モデルとする
造語だけどUnityみたいな形といえばわかりやすい
3D空間上の1点が1ノードで、そこに色々な機能を持ったコンポーネントをアタッチして使うのが基本

Predicateで指定した条件が一致するノードを探すFind, FindAllと
指定のコンポーネント型を探すFind<TComp>, FindAll<TComp>がある
子ノードをたどってActionを実行するTakeもある
あとはSendMessage()で関数名(string)を指定してコンポーネントの関数を呼び出せる

ざっくりとガワだけ書くとこんな感じ
http://dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DDD-20120628.chm
(セキュリティ警告を外さないと見られないかも)


0853 ◆qSKP3eYtY6 2012/06/29(金) 15:09:28.16ID:KafWz+Or
DDDのクラスは単一のObjectクラスを継承する(標準のObject)とは別
このObjectクラスにはUniqueID, UserID, UserObject等を含むがおもしくも何ともない話なので省略
Objectクラスの一番重要なのはアニメーション機能。
DDDではAnimationTrackを1基本アニメーション単位とする
このアニメーションを任意のプロパティ(Setter必要)にセットすると準備完了
Animate()関数の呼び出しで値が書き換わる
これはノードのアルファ値を書き換えている例

node.AddAnimationTrack (anim, () => node.Alpha);

第2引数が珍しい形だが、これがC#で最も簡単にプロパティを指定する方法
型はExpression<Func<T>>だが特に気にする必要はない

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