ゲームエンジン総合スレ★2
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0001名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 16:58:30ID:Fc0ojZalゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
※前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
0337名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 17:43:03.21ID:oJG7iy2W0338名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 17:53:23.15ID:PFxFBpQWするような仕組みが必要だけどゲームはクリエイティブ系で
皆自分の発想でおもいおもいにやりたがるから大抵駄目つうか
最終的には美味しそうなスパゲティが出来上がるというw
0339名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 20:27:02.93ID:ZkUYI1Jqいや、松浦本はかなり良くなってるぜ
最近刊行された本ではあのヘンテコリンなタスクシステム解説をしなくなった
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978/
胡散臭い部分がなくなって初心者にオススメできる良本になってるんだぜ
0340名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 20:49:18.20ID:AZFBMqck0341名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 21:08:18.34ID:tT3vg0Q+やっぱり速度の面ではデメリットになることが多いのかな?
たしかゴッド・オブ・ウォーだったっけかが、オール生Cでプログラミングしててマジビビった。
処理速度を求めてそうなったらしい。
0342名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 21:40:48.28ID:PFxFBpQWだからパフォーマンスに直結するような部分はCで
ゴリゴリ書くしかないよな。
0343名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 22:19:03.18ID:tT3vg0Q+0344名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:06:02.69ID:VGtdBWp4VisualC++なんかだと凄くコストの高いメソッドでも使わない限り
同じ処理で最適化オンならCとほとんど変わらないかCより速くなる
0345名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:09:20.50ID:OL3/YmmT優秀な奴がC++ と C作ったら少しCが速いだけだが。
そもそもメンテ大変、作成大変なCなんかで書かん。
0346名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:34:19.98ID:jK9aV58n0347名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:39:24.17ID:jK9aV58n0348名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:40:05.20ID:jK9aV58n0349名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:42:07.90ID:VGtdBWp4http://www.udk.com/news-beta-mar2011
これで売り上げ5万ドルまでロイヤリティフリーだぜ?馬鹿げてるな…
0350名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:45:26.56ID:Yf9e9oSlデザインパターンというのは、先人たちが作り上げたよく使うコードの組み方に
名前を付けたものを言う。
タスクシステムなんかもデザインパターン。
だるいとか言ってる奴は、何も知らないか使い方を間違ってるだけだ。
0351名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:07:51.92ID:TcT++kO8トリッキーな実装を要求される場合がある。
たとえばまずこのデータ構造ありきで、クラス使って
違う内部表現すると著しくパフォーマンス落ちるとか。
また、ゲームは繰り返し大量のデータを処理するような
ことがありがちで、そういうところに内部隠蔽されたクラス使ってると
単純にコピーできないとかいちいちコンストラクタ呼び出される
とかで著しい劣化の原因になるという。
0352名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:51:30.64ID:pHpjVTJuこれは単にそのクラスの作成者がアホなだけでしょ・・・
0353名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:53:35.53ID:S77pRTfP>>351お前はバカか
0354名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 05:41:28.72ID:GK7wxqKOC++のオーバーヘッドなんて無視できるレベル。
それよかソースが巨大になるからOOPの
効率化の方がよっぽど大事。
0355名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:12:51.37ID:8+WD18Abそれが常識なのに速度とか無駄に気にしてる奴多すぎだよな
速度面で気にしなきゃいけないのはネックになりやすいディスクI/OやネットワークI/O等くらい
気にするだけ時間の無駄と言えるレベル。俺ならそんな余裕があるならさっさと実装進めるわ
0356名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:15:54.09ID:aCixPVnsまあおおむね満足していますね
なので高速性のためにわざわざオール生Cで書くことはあまり真似したくないかな
言語選びもまあ突き詰めるといろいろ難しいかもしれませんが
0357名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:16:55.65ID:TcT++kO8アホではない。仕様が変わるからそうなるのだ。
なんでそんなにシビアかというとゲームはフレームレート
維持するのが重要だからちょっとしたパフォーマンス低下が
命取りになるのだよ。メモリも少ないしな。
0358名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:24:33.52ID:TcT++kO8できてしまうから後で高速化のために処理を組み換えようと
思っても無理になってしまうのが嫌われる理由なんじゃないかな。
0359名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:29:07.67ID:8+WD18Abそれ完全な設計ミスじゃねーかww
オブジェクト指向の抽象化をよく理解できてない人はそういう自体に陥りやすい
まあとっつきにくいは事実だからそんな人は無理に使う必要ないんだけどね
趣味の範囲ならば
0360名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:55:11.31ID:TcT++kO8設計ミスじゃないって。そもそも気分で仕様変わるものに設計も糞もない。
オブジェクト志向は完成までのコストはかえって高くつくけど
その後の保守費用が安くなるから何年も運用してるうちに
メリットがデメリット上回ってくるんだけど、ゲームは保守しなくて
バグあってもそのままとか多いからデメリットしか残らないという。
0361名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:04:32.54ID:YenBYdUwこの人ダメだ、何か基本的な事を勘違いしてる・・・
しかも自分に間違いはないって完全に信じちゃってるタイプだよ。
こうなると多分何言っても無駄。技術の発展についていけない技術者って悲しい・・・
0362名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:21:16.38ID:LwfgWlj0うまく組めばかなりスマートになるからやりがいあるよね。
0363名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:35:39.78ID:t6myh51Xその時間をもたつく処理の高速化に回せば
同じ開発時間ではC++でやったほうが早かったってなりそう
0364名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 09:30:14.57ID:FhXrBP4iちゃんと整備されて再利用できるコードはそうでないものの
3倍の開発コストがかかる。長いこと運用するコードでなければ
元がとれない。
0365名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:08:35.64ID:7Am5D+nj0366名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:11:57.82ID:VFF6t3ypそこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。
Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら
C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。
でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
0367名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 11:14:23.88ID:VqSUg5/7へ?
つかエンジンは流用するに決まってるだろ?
0368名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 11:41:38.24ID:6S7zBkKf↓こちらへどうぞ。
【結構迷う】C vs. C++【どっちで行こうか】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207419469/
根拠の無い言いきりじゃなくて、ちゃんと根拠も添えてな。
0369名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:41:47.80ID:1LB6nNtn0370名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:57:57.52ID:VqSUg5/7PC/PS3/xbox360ではそれが標準。
コアのエンジンだけC++で、ゲームの挙動はスクリプト。
うちの会社はスクリプトにPythonを選んだ。
0371名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 13:09:03.89ID:ily9cBPB呆れるばかりだよね。
0372名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 13:45:52.92ID:P0X8Cyvb>でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
これは正しいが。
>仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。
>そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。
上と下は矛盾
>Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら
>C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。
どんな形ですら、同じ仕様が簡素に書けるなら。それは、仕様変更に強いのだ。
矛盾したことを言うな。
0373名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 16:23:23.88ID:ppcthgwf0374名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 17:01:19.20ID:xWFUGG3Kオブジェクト指向をうまく利用できないならCもC++も大して変わらない
うまく利用できるならCより簡素にかけるかもよ
しかし、ただ適当にC++を使ってるだけで全てがうまく行くわけないんだからそれを仕様みたいに言うな
って事言ってるだけだよね。全体的な意味としてちゃんと通ってる
それが矛盾に見えちゃうとか解読力ないのかな。そもそも矛盾の意味を誤解してたりして^^;
文章の順番変えて矛盾だ!って言っちゃうくらいだからね。打ち消しの意味とか理解してないのだろう
まあ>>372が馬鹿でも俺は損しないから言語論争なら>>368のスレ行けよ
ぶっちゃけどっちでもいいんだがいちいち論争しても不毛なのに気づかない辺りが馬鹿らしい
0375名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 17:17:25.28ID:9pc1J02E0376名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 19:34:16.85ID:LwfgWlj00377名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 19:53:46.71ID:w6xpT0ej意味分からん。
そう思うならクラスを使わなきゃいいだけなんじゃ…
C++は便利なCを内包した言語ですよ?
ランタイムのサイズがどうとかいうのなら、まあ分からないでもないが。
0378名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:26:45.33ID:pHpjVTJuCならきっちりしたコードを書けるわけないんだがな。
C++理解し切れなかったかそもそもCでもガッカリかのどっちかでしょ、
0379名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:51:11.11ID:H7Kirb/Z0380名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 21:19:07.16ID:D2O7AlDz0381名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:47:50.00ID:F7SGGM/H両者の違いは言語仕様で制御されてるか否かである。
自主規制であれば無理な仕様変更でもルールを破る
という必殺技が出せるが言語仕様で括られてると
どうしようもない。
0382名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:54:49.09ID:w6xpT0ejCでC++の言語仕様と同じことをやろうとするとC++よりも大抵は遅いと Scott Meyers先生が仰ってるぞ…
0383名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:58:23.95ID:F7SGGM/Hあんまりメリット無いが、ゲームの雑多な要素をクラス化
継承とかやると組み換えが激しいのですぐカオス化する。
そういうのにはあんまり向かないわな。
0384名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:49:01.59ID:ily9cBPBポリモーフィズムとカプセル化の方が重要だ。
0385名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 00:45:49.78ID:9x2zx3IKだからんなこたぁないってさんざん言われてるじゃん…
0386名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 06:13:47.74ID:Ad0U3yHG0387名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 06:50:15.88ID:2m8vaPz9大方教えてもらった事が全てでそれ以上はないと勘違いしてるのだろう
訓練と実戦は違うんだぞ
それはそうと言語論争はとっととどっかいけ
0388名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:09:13.60ID:+hWE9x6h「んじゃ、このパターンだけこんなことしてくれる?」
って追加がきたときにどうやってこの変更を適用するかっていうと
if(このパターン){
こんなこと
}
的な追加するぐらいしかないっしょ?
これがソースを汚くする
これは分岐のときにif文が見えているからまだわかりやすいほうで
生成するオブジェクトをどっかで変えている場合とか追加部のソースを追うのは困難になる
こういう変更が入りやすい部分ってのはハナからまとめないほうがいい場合もあるよね
ってことがわかってくるとオブジェクト指向も微妙〜な感じみ見えてくる
0389名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:24:06.45ID:NoRCN6bT0390名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:27:41.87ID:+hWE9x6hそうやって馬鹿にだけはするけど実際晒させてみると
きったねぇ変更方法しかみたことないけどな
ちなみにif(このパターン)をソースの各所にいれちゃうと
上から下まで全部読んでみないと本当の処理がわからないソースになっちゃう
それと変更のたびに他の処理への影響も馬鹿でかくなる
まとめるのってどうよ?って俺は言いたい
0391名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:32:07.72ID:gK4E7Ao20392名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:35:38.06ID:+hWE9x6hだから理論と実践なんだって
1.オブジェクトA〜Zまでまとめたソースと
2.オブジェクトA〜Zまで別々に作ってあるソースで
オブジェクトAに対して変更が入ったら
1はA〜Zまですべての影響範囲を気にしないといけないのに対して
2はAだけ見ればいい
ゲームプログラムに無駄に時間がかかるのは
なんでもかんでも1でやってしまう奴が多いからだと思う
これを程度が低いと斬ってしまって思考停止してしまっている
これの問題は明らかにトレードオフだ
0393名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:07:48.67ID:d6sDWw/W強化されてしまうということが。
単なる構造化手法に比べてコーディングが済んだ後の
設計変更が困難になるんだよ。
ゲームはとくに趣味的根拠でコロコロ仕様変わるから致命的。
0394名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:09:03.09ID:NT0FKWi+『ゲームエンジン・アーキテクチャ』に4ページくらいの理論解説がある。
それまで内部がブラックボックスなサンプルを使うしかなかったが、
その解説を見て、「ああなんだ、結局それしかやっていないのか」
ってところが良く分かった。理論レベルだが。
>処理速度
見た目のインパクトで他の作品より秀でるかどうかは、最終的に処理速度に掛かっているよね。
ちょっと昔だけど、鉄拳6のラスボスを初めて見た時、老舗ゲーム屋の意地見せてると思った。
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』でも機械語レベルの最適化について触りだけ言及されている。
並列処理パターンの要点が簡潔に解説されているのも良い。
しかし『ゲームエンジン・アーキテクチャ』は理論とか課題は豊富なんだけど、
実際の開発環境での検証手順については全く説明が無い。
またケースに応じて、どのようなゲームエンジンを構築するかって課題をほのめかすだけ。
そういう意味で、やはりこの本は「地図」ではあっても「GEMS」ではない。
この本は、ゲーム開発の経験がある人なら、すらすら読めてしまうだろう。
より詳細な参考文献の紹介も頼もしい。
0395名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:19:51.97ID:d6sDWw/W単位なので組み換えが頻繁に発生する
ような環境でポンポン思いつきで作ってると逆に
不自由になってしまう。組み換えのことを考えると
大きな単位での括りはつくらず、いざとなったらバラバラ
にして再構築できるほうがいいw
0396名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:26:52.26ID:2m8vaPz9C→単純が一番。凡人向け
C++使いから見れば多態性、カプセル化はうまく利用すれば利用するほど問題に柔軟に対応できるのは当然
C使いから見ればその考え自体が理解できない。何言ってんのこいつ状態
もうそれでいいじゃん。お互い理解したところで所詮自己満足にしかならないのに
随分C++使い側の肩持つ言い分になったけど実際そうだし仕方ない
ほらム板いけ、ム板
0397名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:57:04.47ID:d6sDWw/W知能の問題というより制作現場の都合が大きいよな。
海のものとも山のものともわからないような状況で
ガシガシ組みはじめるゲームと設計の労力の大半を
使う非ゲープロジェクトを同列に論じてはいけない。
0398名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:46:39.31ID:2m8vaPz9開発工程など案件によるだろうに
まるでゲーム開発には設計は重要じゃないような言い草の暴論まで飛びでるしどうすんだよもう
0399名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 11:49:22.99ID:9x2zx3IKまだ言うか…いい加減邪魔だからどっか行け
>>398
やっぱ知能の問題じゃね?って言いたくなるなw
0400名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 12:21:57.06ID:ehZEPOjeOOPの概念がまったく理解できてないね。
ゲームの仕様はUpdate関数内で処理するもの。
どんなに仕様が変わっても、object.Update()という
インターフェイスに変化は無い。
コアのエンジン・ライブラリは汎用性のある部分だけを集めて
各ゲーム特有のロジックとは完全に分離するもの。
頻繁な仕様変更はエンジン部分にOOPを使わない理由にはならない。
0401名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 14:57:39.08ID:gK4E7Ao2OOP使える奴はCも構造化も知ってる。それだけの話し。
0402名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 15:39:54.22ID:g8H9+0Xtゲームの処理はタイトル固有のものが多い。
そして表示など基本的で普遍的な部分はライブラリが
大抵用意されてるのであまり問題にはならないのだな。
0403名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 16:12:29.40ID:nWWhI9+b見るとすごく高度なことをやってるように感じるけど、実のところ
は統一仕様とかシステム的なものをあえて排除することによって
自由度を高めてるだけだったりするんだよな。
こういうこと言っちゃうと身も蓋もないけどさ。
0404名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 18:18:17.66ID:5do5ryMEお前の開発したクソゲーはそうなんだろうよ。
0405名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 14:01:24.07ID:wmFlYBeb0406名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 16:46:39.33ID:wcNN59m60407名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 18:41:31.52ID:44igJGkeそう思うのは現実を知らないから。
そもそもゲーム開発は設計と製造が分かれてない。
一応メインプログラマと称する人はいるけど、その人も
製造工程に組み込まれてて設計に専念してない。
ゲームプログラマに求められるのは仕様が適当でも
創造力で作り上げる能力。悪くいえば好き勝手だが
そうでなければものが出来ないw
0408名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:13:06.23ID:bOVYcvdOhttp://www.google.co.jp/search?q=%22what+is+software+design%22
0409名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:28:30.86ID:wmFlYBebいやいやいや・・・普通のゲーム会社勤めだが
設計をしてからコーディングを始めてるつーの。
仕様変更は当然プランナーからたびたびくるけど
メインプログラマーがチェックしてOK出さない限り通らないし
通ったらその部分は再設計しなおしてるわ。
根本的に仕様が適当っていうのもおかしいけどな・・・。
適当な仕様書なんてそもそもディレクターがOKださねぇ。
0410名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:55:54.37ID:6epvLjKiオブジェクトが80個もできるような規模の場合
1個変更入れるたびにすべてのオブジェクトの動作確認しないとあるときバグったときに
とてもじゃないけど直しきれない
設計が共通部分を抜き出してまとめる系のことをやってるとしたら
そのゲーム開発は最悪の工数爆発を起こす
0411名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 20:36:09.79ID:44igJGkeおおー、それは珍しい。
と思ったけどよく考えたらそういう会社もあるな。
大抵エロゲメーカーとかだけど。
あんまり難しいことやらない類の製品だと一生懸命
「フローチャート」で仕様書いてくるよ。
フローチャートですよフローチャート(笑
0412名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 21:00:02.62ID:BFcOiMUjソフトウェア工学を無視した意見だなw
大手の会社はメインプログラマが死んだら潰れるのかw
うちの会社ではプロジェクト毎に共通に設計されたライブラリを
使ってコーディングするが、そんな会社は珍しいのかw
いやー、しらなかった。勉強になったよありがとう。
0413名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 21:31:16.76ID:zwKu07Es貰ってもドキュメントの類がほとんど無いのが普通で元の担当者
も説明できない。ハックして使えって言われるよ。
他人に見られるの想定してないのかプログラム自体も
ゴチャゴチャだし。正直請けたくない。
0414名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 22:19:52.42ID:wmFlYBebいやエロゲーメーカーの話なんてしてねーよ。
0415名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:10:42.31ID:Svc+Mqs10416名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:31:13.05ID:AadNVaQvかなり仕様が限定されるし無理な変更依頼があっても
理論的に説得し回避することもできる。
しかしゲームは機能的に明確な目的がなく趣味の世界で
なんでもあり、仕様の根拠が主観。ゆえに後でどう転ぶか
わからない上に主観で物言う奴は理論で説得できない。
ソフト開発においては最悪ともいえる条件だろう。
0417名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:49:31.72ID:AllLmLQEそれでも、ゲームエンジンを導入してシステマチックに開発する風潮を醸成した、
石田氏をはじめとしたカプコン社員は偉大だと思うなぁ。
0418名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:57:11.25ID:AadNVaQvものを作らなくちゃいけない。いわば特殊なものの集合体。
だから何よりもプログラミング上の自由度が高くなければいけない。
ゲームのシステム化が難しいのは、システムで枠組作っ
ちゃうとそれから逸脱したユニークなものが作りにくくなる
からなのであるよ。
0419名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 01:02:22.42ID:AllLmLQE海外で金太郎飴ばりに似たようなFPSゲームがバリバリと出てくるのと、
エンジン利用をはじめとしたシステマチックな開発の隆盛には相関があるということだね。
0420名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 07:05:26.48ID:6ZQzNOfX0421名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 08:12:05.45ID:v4fBDqxd基本的なゲームプログラムの部品は別にユニークでもなんでもない。
0422名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 10:40:22.07ID:AadNVaQvアイディアがユニークならその表現であるプログラムも
ユニークなのです。しかもそのアイディア主観で変わる
から予想が困難。
0423名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 12:38:40.27ID:pkqlTqA2書き込んでるのが痛々しいな。
0424名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 13:49:06.81ID:oW3+/YoRという根拠になるものががなにも無い。
しいて言えば企画者の想像力が根拠。人間の想像力には
限界が無いのでそこから飛び出してくる要件も無制限。
ゲーム開発者には無限の可能性や要求に応じられる
アラジンのランプの精のごとき魔法が要求されるのであったw
0425名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 13:49:20.29ID:GV2fQ0q7そういったプランナーのつまらねぇオナニーにプログラマが関与しないためにスクリプトがあるんだっつの。
0426名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 14:50:05.06ID:oW3+/YoR臭いものを別のところに押し込んで蓋したところで何も解決しないw
まあ企画に問題を投げ返すためのツールだという点は同意だが。
そうやって防波堤築いていくしかないんだよ。
0427名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 15:15:46.55ID:GV2fQ0q70428名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 15:24:13.01ID:FqizPoR6スクリプトとかで投げ返しても今度は何でもできるシステムを要求してくるし。
仕様を厳しく要求すると網羅的な仕様出してくるし敵も手強いwww
0429名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:01:07.47ID:Gi72m93dシステムを好きなようにカスタマイズできる上に、
開発中のゲームをスムーズに仕様変更するためのサポートも充実しております。
もちろん、各ハードのパフォーマンスを最大限引き出せるようエンジンをチューニングしてありますので
お客様はご自身のアイディアを実装する作業に専念することができます。
0430名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:08:58.56ID:v4fBDqxd0431名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:43:56.69ID:Gi72m93d工業製品じゃなくて、芸術作品寄りの発想なんだ。
だからひらめきや思いつきを基にした試行錯誤や実験をたくさんしなくちゃならない。
で、時間一杯試行錯誤してるもんだから満足に仕様を整理して設計を見直す余裕も無い。
全体の流れを最適化する余裕も無いので、局所的な、その場しのぎのチューニングに終始する。
そこで、ゲームエンジンの出番ですよ奥さん。
めんどくさい作業は貴方の代わりにエンジンが引き受けてくれます。
開発現場からプログラマは消えて、プランナ、グラフィッカ、サウンドなどのクリエイティブな職種だけで
スマートな開発を行えるようになります。
指示に対してできない理由を並べるだけのプログラマや
当たり前のことまで細かいことを執拗に聞いてくるプログラマはもう要らない。
心の通じ合った仲間たちと一緒にフィーリングでゲームを作ろう。
さあ、みんなでゲームエンジンだ。
0432名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 17:19:27.74ID:Dp9lxTyOなんないよな。ゲームのロジックをちゃんと組もうと思ったら
どうしてもプログラマ的な素養が必要だもの。
エンジンつっても本当に何にでも応用できそうな普遍的な
ものは低レベルのライブラリ群とかだし、そういうのはデフォルト
の開発環境に大概揃ってるから今更語るようなことでもない。
ゲームエンジンに大きなメリットがあるとすればそれは異なる
環境で同じソースが動くなどクロスプラットフォーム展開で
効率化ということはある。だがゲームは元々そんなにプログラム
の開発規模が大きくない。多くてもせいぜい十数人とかのレベル
のものに馬鹿高いライセンス料払って使うのは微妙。
0433名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 21:50:09.06ID:sEeFu40n0434名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 02:04:30.13ID:rOelYuqw0435名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 08:31:16.99ID:MrLmOHwY途中から読み飛ばしたけど
0436名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 15:47:29.97ID:dTo5kCZX道具使うにしても現実に則した道具を選ばないと。
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