ゲームエンジン総合スレ★2
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0001名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 16:58:30ID:Fc0ojZalゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
※前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
0020名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:48:54ID:BkRSwaBVこの繰り返しで絞り込んで商品化、みたいなプロセスが主流の場合、吹けば飛ぶような新興の
デベロッパーが雲霞のごとく発生しては消滅を繰り返してるから人材の流動性が大きいんだよな
内製のエンジンだのライブラリだのツールだのノウハウだのの蓄積と継承が望めない短命豆粒ソフトハウス
だらけの(例えばアメリカのような)状況下で見栄えのするプレゼン用プロトタイプを短期間にサクサクと
作り捨てないといけない需要が旺盛となれば、それに応えてゲームエンジン市場が日本に先行して
育つのは必然かなぁ、とも思う
日本は零細でも比較的長命だし余程の底辺でもなければ内製のライブラリだのツールだのノウハウだのは
蓄積・継承されやすいから、サウンド系のミドルウェアとか一部を除けば買うまでも無いよ内製でどうにか
しちゃうよってパターンが成り立ちやすいよ。発注側からこれ使えって供与されれば使うし
シリコンスタジオのアルケミーとか
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2011/02/01(火) 20:51:10ID:BkRSwaBV○でも発注側からこのエンジン使えって供与されれば使うけど
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2011/02/01(火) 21:20:51ID:BkRSwaBV小規模な3DSTGや3Dアクションゲーを個人で作って同人で出したときはDirectX+自作だったな
今はいいものがあるのかな。UDKとかゴツいのは苦手だから自作のライブラリやツールは手放せん
前スレでも言われてたが紙芝居エロゲみたいにある種の様式美で型にはまったものなら既存の
吉里吉里とかNスクとか安定したものがあるからそれ使えばいいんだけどな
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2011/02/01(火) 21:50:46ID:HxULywafいやー日本ほ昔からコンシューマ主流だから。
家庭用機って数年おきに新機種移行するから
一生懸命汎用的なもの作ってもすぐパアになるんだよ。
そういう土壌ではゲームエンジンみたいなのは育たんわな。
だから蓄積されるとしたら方法論とかだけど
それにしても人材が長持ちしないから失われたりするww
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2011/02/01(火) 22:12:00ID:BkRSwaBVでも全部ASMで記述して頃に比べれば使いまわし可能な非依存部はずいぶん増えたと思うよ
型にはまったゲームばっか作ってるだけだからかもしれんがwww
方法論についてはもちろん同意。人が辞めちゃうのも同意。。。
でも海外フォーラムでお話聞いてると日本よりももっと短周期で人が入れ替わるケースをたびたび耳にする
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2011/02/01(火) 22:16:03ID:BkRSwaBVおそらく勤続年数の平均値とかとったら日本よりぐんと短いと思うよ
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2011/02/01(火) 22:27:49ID:mwKB0i9Mお前らこれくらい熱くなれよ!
つttp://kirishima-live.jpn.org/
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2011/02/01(火) 22:30:27ID:BkRSwaBVスマン。なんか誤読してた。PCゲー主流時代があったアメリカとは事情が違うってのも同意。
あとあいつらほんとFPS大好きだよな。俺も好きだけどさwwww
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2011/02/01(火) 23:17:05ID:HxULywaf違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
って考えちゃうから肌に合わん。
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2011/02/01(火) 23:21:51ID:lxouVGdCトライエースが開発したとかいう国産エンジンもその一つ?
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2011/02/02(水) 01:05:47ID:LrbfujpX0031名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:50:26ID:tgs2lqhr>違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
駄目なゲームが山ほどあるのも事実だがそういうのは見向きもされてないけどな
ソッコーでsteamで$5とかで叩き売られても人気サッパリだったりするぞ
UE3使ってるタイトルでもキラリと光るやつは色々手を加えてる
見た目の差別化の話に限定するとBioShockは水流エフェクトのためにエンジニア雇ったり
かなり作りこんでいたしMirrors Edgeとかもライティングの処理は独自改良していた
(GIレンダラーでテクスチャにベイクしただけってわけじゃない)
既存エンジンで差別化できないから独自エンジンに手を出す、という動機が成り立ってるところは
上の例より更に要求水準が高いほんの一握りのトップランナー。資金も桁外れに潤沢なんだよ。
(例えばBioShockの続編、BioShock Infiniteは独自エンジンだが勿論BioShockが売れなければ無理だった)
>日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
>って考えちゃうから肌に合わん
「俺の肌に合わない、俺はフルスクラッチ(痒い表現だな)DA!!」とかの嗜好・恰好は
外販されてる既製ゲームエンジン採用可否の決定的な要素にはなってねーと思うよ
使わないケースは単純に「本当に必要ない」or「本当は使いたいけど先立つおぜぜがない」
0032名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 06:55:25ID:Lum9xTSbうーん、何か違うよなあ。
むしろ日本じゃ外部のエンジン使うほうが贅沢だと思うけどな。
なんでかっつうと和ゲーだと標準ライブラリ+αで十分作れ
ちゃうんだよ。洋ゲーとは求めてるもの方向性が違うから
例えばFPS用のレベルエディタとかあっても余計なお世話だし
物理エンジンとかあってもそもそも無理に使う必要ないし。
それよりも使うと会社的に著作権100%主張出来なくなるから上層部が
嫌う。使用料も移植とかリリースするたんびに払わなくちゃいけないから
いやな感じだし。だから出来るだけ自前で作ろうとする。
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2011/02/02(水) 07:41:56ID:oI6fW534むしろシナリオとか萌えキャラとかに重きを置いて、システム
というよりは人手をかけてゲームを細かくコントロールして
いくことに美徳を求めるから他社製ゲームエンジンとか入れても
かえって阻害になるような感覚がある。
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2011/02/02(水) 07:51:09ID:fyvoo/Z4まあ、ゲームエンジンを固定しまうと演出面とかでは限界が出てくるわな…。
そういう点が日本のゲーム向きではないのだろうね。
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2011/02/02(水) 08:42:43ID:rG+bAEbDしかしその結果がコスト増大に技術的な遅れになってるんだからしょーもないわ。
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2011/02/02(水) 09:09:23ID:fyvoo/Z4コスト面は別にあんたが心配するこっちゃないだろw
そもそも採算が合わなければ自然に市場から淘汰されるだけだし、
そもそもゲームエンジンを使ってないからって、
使いまわせる部分が皆無で毎回1からコードをフルスクラッチしてるわけでもないんだし、
製作コストそんなに大きく変わんないと思うよ。
せいぜいデザイナーにやらせられるはずの仕事がプログラマに回ってくる程度の話だろう。
そんなのは単価の安い下っ端のプログラマがやればいいので、デザイナーより単価が高いわけでもあるまい。
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2011/02/02(水) 09:45:46ID:oI6fW534「ホラ、こんな素晴らしいゲームシステムを作ったぞ!さあ勝手に遊べや!」
って感じでユーザーを突き放すけど、そういうのって日本じゃウケねえ。
日本人はグルメだから美味しいものだけ集めて口元までもってって
やらないと食わない。だけどそれをやるには人手をかけて作りこみの
方向になるから金がかかると。
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2011/02/02(水) 10:09:13ID:ngLgGcSZ0039名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 12:45:18ID:vzLczDxTバン・ナムの人が監修して最近出た翻訳本の影響か。
翻訳にムラがあるが、確かにあの本イイよな。
「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
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2011/02/02(水) 13:55:27ID:hoiVaHwL日本のゲームって微にいり細にわたって作りこまれてて一見高度
なようだけど、あれって裏を返すとイレギュラーな処理のオンパレード
ってことで中身ゴチャゴチャなんだよな。それに対してシステム化
というのは色々な切り口があるものに対して「この方向でいきましょう」
ってバッサリやっちゃうから逆に不自由になって日本人的な
作りこみができなくなる。
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2011/02/02(水) 14:58:45ID:LTe00tqX0042名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 15:44:19ID:Hod0hxPTゲームを面白さではなく技術で語る。
肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
職人指向と言えば聞こえがいいが、機材の限界を追求することに固執してゲームデザインが見えてない。
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2011/02/02(水) 18:19:48ID:Kp9eOEgyリソース差し替えガラっと絵ヅラ変えて新ゲームでござい
ってのが基本なのでエンジン使うほうが似たりよったりの
ゲームになりやすい(笑
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2011/02/02(水) 18:23:13ID:8tq67INs多種多様なクソゲーを作るのが日本人ってことか
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2011/02/02(水) 18:26:17ID:Kp9eOEgy>肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
ゲーム部分が作れないというか、企画がゲーム部分をまともに考えられないから
プログラマが文句言いながら無難に作ってるだけだよなw
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2011/02/02(水) 20:10:16ID:KS2VaJwu0047名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 21:37:45ID:+eBjOmGnだから早くゲームエンジンアーキテクチャーのパクリエンジン創ろうず
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2011/02/02(水) 21:56:28ID:l0nZIJR90049名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 00:59:19ID:skdiTtWT>「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
なるなるw
新しいことを知るたびにちゃぶ台返ししたくなるw
まぁ、作る度によくなってる実感があるから楽しいんだけどね。
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2011/02/03(木) 02:33:02ID:5y1SmBo4もしも公開して人に使ってもらって好評を得たいと考えてるならそのループはやばいぜ
他人の評価がない自己完結型のスクラップアンドビルドの反復は効率が悪いからな
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2011/02/03(木) 02:39:02ID:5y1SmBo4自己完結型ならバトルプルーフこそが最良の道だと思うぜ。あとYAGNIの心得も
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2011/02/03(木) 08:43:34ID:qq+odQVYちゃぶ台返したくなるってことは、それだけいろんな考え方が
あるってことだからね。そういうことに対してエンジンみたいに
固定化しちゃうと使う人と感覚がかみ合わないから
「ダッセー!こんなん要らんわ(プ」
とか言われて使われないのがオチだったりする。
だから作るとしたらよほど普遍的なものに限定されるけど
そういうのって大抵ライブラリで供給されてて、じゃあエンジン
って何よ?要らねえじゃん!ってことになってしまう。
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2011/02/03(木) 12:41:49ID:Or/r/ypb隣の芝生はーだなそれは
むしろ海外こそ続編や焼き直しばかりだぞ
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2011/02/03(木) 16:03:05ID:5y1SmBo4タイトル選りすぐって完全日本語化して大々的に広告をうって
国内販売してるコンシューマ機の洋ゲーしか知らないんじゃないかな
それらが洋ゲーの中のほんの一部の極上品ということも
steamとかで二束三文で売られてる金太郎飴FPSの山を眺めれば
彼らがかなーり保守的で偏食漢の客相手に手堅く商売してるとわかるはず
デベロッパ:とりあえずFPSにしとけば採用してもらいやすいかな?かな?
パブリッシャ:とりあえずFPSなら最低でもこれくらいは売れるかな?かな?
(投資家:とりあえずFPSなら最悪でも投資は回収できるかな?かな?)
彼らもリスクヘッジに余念はないよ
そんなわけでどの洋ゲームエンジンもFPSの作りやすさを前面に押し出して
そこに特化した高レベルの各種モジュールやツールを最優先に入れてくる
使おうと使うまいとそこの分の開発費や維持費はライセンス価格にばっちり
反映されるから日本では「これ高ぇえよ…」となるケースが多いのも頷ける
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2011/02/03(木) 19:11:01ID:Sw92uqib広告見てるだけでもゲップ出るよなww
日本はあそこまで露骨じゃないからまだマシだろう。
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2011/02/03(木) 19:31:01ID:KlO3/DQ8お前ら、ろくにプログラムも書けないド低能のくせに、
悪口だけは天才的だな
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2011/02/03(木) 20:02:46ID:LmFmiAtj@兵隊さん、Aスパイ、B忍者、C緑色の巨人、・・・etc
基本システム皆同じで一斉発売。
さあ好きなの買えや!って感じだろ。
ゲームエンジン地獄www
金太郎飴になることはむしろ利点ではあると思うけどね。
それだけ簡単にそれなりのクオリティの物が作れちゃうわけだから。
プログラマーいなくてもジャンル固定でも
十分いいものが簡単に作れるってのは大きいんじゃないかね?
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2011/02/03(木) 23:49:45ID:KlO3/DQ8>>2
0060名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:27:08ID:pEvoI5BJ0061名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:33:15ID:NxGVcQuV0062名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 02:20:24ID:/Nazx/1s娯楽の画一化は消費者を飽きさせる。
楽しませることがゲームの価値であるならば
「似たようなの一杯→飽きる→体感的な質の低下」
ということになるだろう。
消費することだけが娯楽じゃないよ。生産するのも娯楽だよ。
生産と消費を両立している人を生産消費者(Prosumer)って呼んでるけど、
この人たちがより多く生産して消費できる仕組みとして
いずれはコンテンツの質以上にツールの質も問われる時代が来るんじゃないかな?
生産する仕組みが未発達であればコンテンツが溢れて飽きることには同意だけど。
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2011/02/04(金) 07:32:13ID:jlZ8b6m2作る系のゲームは日本じゃあんまり流行らないよなあ。
ネットなど一部ではすげえ人気でも売り上げみるとショボいし。
作るほうもあんまりユーザーに作られると仕事なくなるから
あんまり本気出してないのかもしんないけどさw
・・・まあ、その方向はあんまり期待しないほうがいいよ。
漫画と同じでどんどん新しいの買ってもらわないと困る業界
なんだしさ。ユーザーもあんまり面倒臭いのは期待してないし。
相手は難易度高いだけでもブーブー言って糞ゲー呼ばわりする連中だぞ?
寝転んで口あけてれば美味しいもの口に入れてくれるような
のがいいんだよ。方向性としては。
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2011/02/04(金) 09:35:18ID:9cA4RCJX足元見られるからね。結果、技術あるところは肥え太って
無いところはますます苦しくなって格差拡大、面白くない
ことになる。
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2011/02/04(金) 11:57:40ID:OBFIAPoFWebで見られないと無理か? Flash PlayerみたくMMD Playerとか作れば絶対はやる。
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2011/02/04(金) 12:09:54ID:blntHhQU>>2
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2011/02/04(金) 12:38:09ID:qRcfeLQ8最近だとMineCraftってゲームが流行ったらしいよ。
レゴみたいな画面で自由度が高いらしい。
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2011/02/04(金) 12:43:08ID:FzZ5ftvAむしろゲームエンジン作るっていうのは、再利用のためというよりも
デバッグ効率のためなんじゃないかと思う。
問題となる処理を必要最低限の要素に還元して、似た者同士グループ化して、
単純明快な利用ルールで呼び出せるようにする。
このような構造を目指さないと、デバッグが大変そうで心配になるんだが。
生産物の規模によるだろうけど。
流行るかどうかは提供の仕方によるかな。
従来通り、RPGツクールみたいな形で完全に投げるのはアウトだと思う。
ゲームを作ること自体をSNS化するみたいな、
コミュニケーションや遊びの目的をゲーム制作に求められるようになれば、
なんとか流行の風が吹くかもしれない。
ニコゲーはそういう狙いもあって、作品数が9000点と伸び続けてるみたいだけど。
少なくともアンチはいつでもどこでもいるから仕方ない。
ニコ動みたいにアンチをあまり意識しなくて済むシステムが必要かも。
>>66
Webは必須じゃないんじゃない?
ブラウザで見れるのは魅力的だけどね。
WebGLと通信インフラの普及の仕方で変わってくるかも。
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2011/02/04(金) 13:59:06ID:v+xsDxji新参は誰が神奈川産キチガイか知らないってこともあるから
もっとはっきり書いたほうが良いと思う
・◆GRGSIBERIAの書き込み禁止
・◆GRGSIBERIAへのレス禁止
これくらいはっきりと。
0072名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 14:44:05ID:OBFIAPoF0073名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:49:55ID:spD6WC38ゲーム作るSNSって国内でも既にいくつかあるよ
流行ってないみたいだけど…
mixiかニコ動あたりでもそんな感じのやってた気がする
0074名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:50:53ID:spD6WC38最初からスレ見てるのに誰が基地外かしらんかった…
0075名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:05:01ID:blntHhQU前スレ読めるなら、このコテハンの書き込み確認してみなよ。
こいつはとんでもない基地外だから。
0076名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:16:17ID:aFapMiC6如何せんスキルが全然足りない
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2011/02/04(金) 17:25:41ID:KlyMjIWPウディタは公式サイトに発表の場がある。
SNS化が必要かどうかはさておき、遊んでもらう相手を探す場は必要。
エンジンにしても、アップローダかリンク登録の仕組みを一つ用意しておくといいかも。
ただ、人が居なくて無反応だと意味ないから難しい。
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2011/02/04(金) 17:29:47ID:KlyMjIWP今までにない面白いものを作ることが目的ではなく、売れることが重要だから。
「ドラクエ」や「FF」という名前だけでゲームを買うユーザがいるように。
そのためのエンジンを目指すのは悪いことじゃない。
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2011/02/04(金) 17:34:20ID:spD6WC38ゲームでもツールでも、良いものは勝手に広まってくもんだよ
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2011/02/04(金) 23:14:03ID:+AUYt/ubグラフィックや設定ファイルを生のままフォルダに入れておけ。
あとはそれらを改変するだけ。
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2011/02/04(金) 23:17:36ID:aFapMiC6正論だね
サンプルゲームみたいなものかな
CrysisもCryENGINEのサンプルゲームだったし
0082名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 06:01:46ID:L32NDq5o難しく考えてた
0083名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 07:52:29ID:+Uot1SRxゲームエンジがあることにされてしまうのだが、エンジンあるから
予算減・想定されてない新要素追加で大手術→炎上という
お決まりのコースがあったりする。まあ余談だがww
0084名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 12:24:31ID:wNfeF2tbなかなか出来なかったなあ。
ニコゲーの理念とちょっと似てるかな。
制作は何人でやっても最終的に個人作業だけど、
あえてそれを集団でやろう的な。文化祭のノリ。
>>76
まあ、スキルはないかな。
ただ僕はいろんな方面から突っ込まれるぐらい中途半端なスキルはたくさん持ってるつもり。
>>77
FX Composerみたいなエディタと投稿サイトがリンクしてるのはいいよね。
作ったものをすぐに投稿できるし、欲しい物は検索すればだいたい出てくる。
投稿者個人のページがあったりするとブランドが根付いていいかも。Pixivみたいな。
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2011/02/05(土) 18:13:20ID:BaySpCb4お前みたいな基地外は出てこなくていいよ
だいたいお前のブログなんかツッコミ以前に
独りよがりで自分にしかわからない書き方してある
チラシの裏みたいな糞記事ばっかりじゃん
小学生の作文以下だよ
Fラン大学以前の問題だろ
0087名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 18:17:23ID:BaySpCb4http://blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51851090.html
だいたいな、↑この記事にしても、もっと何がやりたいのか明確にして、
何が問題になっているのか、自分はなぜそれを解決できないのかを
きちんと説明すれば誰かが教えてくれるだろうに。
お前はC++のtemplateすらきちんと理解していないド素人レベルなんだから
まともなC++プログラマなら誰でもお前の悩む程度の問題には答えられる。
そういう答えを引き出せないのは、独りよがりのオナニー作文しかお前が出来てないからだ。
0088名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 19:31:58ID:yGrCKZp5総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
>>85には悪いが趣旨に反してなくてもレスしたら荒れるんだからトリップ外せ。
0089名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 19:57:44ID:Vu9AiUNnこのコテは最初から荒らすつもりでやってんだから外すわけ無いだろ
トリップを連鎖あぼーんしろ
http://www.vipss.net/haruhi/1236690020.html
http://mimizun.com/log/2ch/compose/1153020376/
http://mimizun.com/log/2ch/tubo/1135592029/
0090名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 20:20:23ID:BaySpCb4そのスレ見たが、本当に気持ち悪いな、こいつ。
マジで吐き気がした。
いまもレスがついてほくそ笑んでやがるんだろうな。
とっとと肺に穴あけて死ねばいいのに。
0091名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:34:26ID:S6EDzXFbお前、>>85のコテハンを叩く書き込みしかしてないじゃねーか。
0092名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:03:21ID:vBktcCWpいいから、このスレの前スレと、>>89のスレ見てみろって。
0093名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:05:49ID:y1rQZKuI>>91はどう見てもアイツの自演だろ、触るな
0094名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:24:19ID:vBktcCWp本当だ・・・こいつ、>>91に書き込みする直前にtweetしてやがるwww
こいつ本当に、わかりやすいなwww
0095名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:27:34ID:nNH4OuZ0文章の構成なんかに統一性があるな。
0096名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:03:00ID:oZN8HYh3これ以上は雑談スレでコテハン野郎でも語ってろ
0097名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 12:19:06ID:S6EDzXFb0098名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:46:20ID:II7dWWM30099名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 19:24:49ID:vBktcCWp0100名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:34:22ID:oZN8HYh30101名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:25:48ID:JshJGvglみんながみんな、えいいちみたいに馬鹿じゃないからな。
えいいちは、AO入試組なんだよ。筆記試験が無かったわけ。
学力が中学生並なのはそのため。
えいいちみたいな池沼が入ってくるから、
AOでも筆記試験を課すべきだといま教授会で問題になっている。
0102名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 18:00:56ID:oqh8jl4j0103名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 02:02:20ID:GnyQAB5c全て私が独裁するので難しいコトは考えなくて構いません。 by監督
目的:実売1以上 新カナの普及 スパさんの有名人化助力 俺のヒマ潰し
期間:年内
(^笑^)サスペンスギャルゲー『フクロマンス』
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1251928765/
0104名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 02:38:47ID:oD6v8F2Gカス野郎ギャラよこしやがれ!
0105名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 12:45:24ID:uyug35QS0106名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 14:44:52ID:aRcSAdurソースコード付きで99ドルとか
0107名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 17:34:13ID:kh+do136http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20101115020/
0108名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 18:23:20ID:37JHY6sN0109名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 20:47:30ID:w+Uxm0fkその記事古いよ
先月復活してiPhone版3Dエンジン切り捨て、価格大幅値下げで新規スタート
http://www.garagegames.com/community/blogs/view/20775
0110名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 20:54:00ID:yKsrk0zw0111名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 22:14:40ID:k1IumMRQソース読んで勉強もできるかもしれないし。
0112名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 03:10:38ID:WW+ZRxV3エンジン自体はUnrealやCryEngineをも押しのけてGame Developer Magazine誌の2008年エンジン部門大賞を取ったレベルだからな
Unityなんて今更9.0cレベルのソフトシャドウを使うために1500ドルでソース無しのPro購入必須だしアホらしい
0113名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 12:32:50ID:SzFc7pAf0114名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 21:49:12ID:4M6iPq1jけっこうデカい。ソースコード付きなのはマニュアルが不親切だからってのもある
基本的なスタンスは「ソース渡すからあとはお前ら勝手に解読して使えよ」って感じ。
で、使いやすいライセンス形態のオープンソースのエンジン(例えばIrrlichtとか)に比べると
WEB上の情報量はかなり少ない。購入するならその辺も留意のこと
0115名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 22:36:13ID:4M6iPq1j相当なボリュームだが、Torqueに比べればマニュアルの充実度は天地の差だし
付属のチュートリアルも良い。歴史が長い使ってるやつも多いWEB上の解説も豊富
日本人で使ってるやつらの解説ページもある
初心者の場合、洋モノに手を出すってだけで辛いものがあるのにそれに加えて
有料だわ情報量少ないわマニュアル糞でソースがデブのTorqueは正直やばい
0116名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 22:45:41ID:5JxgY4jU0117名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:10:40ID:4M6iPq1j大概の洋モノ・図体でかいゲームエンジンの例に漏れず、Torqueもスクリプト組んで
サクサクっとFPSを作りたい人に特化してる。例えばSDK付属のサンプルはFPSだけ。
C/C++で記述する部分はほとんどない。ゲームエンジン呼び出して終わり。
ミッションエディタっつーレベルエディタで作ったデータを読み込んではい動きましたー
ボットのAIや典型的なイベントは雛形スクリプトをちょちょっと改造して出来上がりー
みたいな。かなり便利。MAXやMAYA用のエクスポータとかも付いてる
FPS以外のゲームを作りたいやつはソースを解読したり改造することになるが
上記した付属マニュアルが糞とか情報が少ないってのが災いして超大変。
そこで追加パッケージを有料で買う。例えばゼルダやマリオっぽいゲームを
FPSを作る時と同様にサクサク作りたいなら$299の3D Action Adventure Kit買え
カネで解決できる奴はTorqueは悪くない
ならDarkBasicのほうがよぐねーが?って声が聞こえるが。うんそのとおりだぞ
0118名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:41:51ID:lbk8x0zqサンプルつってもまともなゲームの例はTorqueより少ないしさ
0119名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:54:34ID:4M6iPq1jなんとなく>>110-111を見て、本格的なゲームエンジンのソースを読んでお勉強
という用途としてはIrrlichtのほうがまだとっつきやすいかなーと思ってさ
そういう用途で他にいいものがあったらスマネ
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