ゲームエンジン総合スレ★2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 16:58:30ID:Fc0ojZalゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
※前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
0002名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:02:34ID:02fxqZUkゲーム製作にスクリプトが必要かどうかの議論はよそでやれ!!
0003名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:05:54ID:Fc0ojZal・各種ライブラリ紹介スレ2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177886529/
・推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/
・タスクシステム (※タスクシステム総合スレ 実質part10)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285930493/
・物理エンジン AGEIA PhysX (※実質的に物理エンジン総合スレ)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
0004名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:07:48ID:Fc0ojZal・DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
・Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244947599/
・【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/
・OGRE3D
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/
・【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
・【3Dゲームエンジン】Unity 2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292/
・汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
・【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291622881/
・【SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
・■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/
・NScripter Ver.17.00
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275595048/
・【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の22
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286476377/
・■ LiveMaker スレッド5 ■
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267224872/
0005名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:09:57ID:Fc0ojZal0006名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:19:33ID:mwKB0i9M大義であった
0007名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:47:23ID:Fc0ojZal・XNA 質問・相談スレッド 2 (@ム板)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286284415/
・DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198971706/
(C/C++で使えるDarkGDK。C#、VB.netで使えるDarkGDK.netも)
・【オープンソース】Construct【ゲーム作成ソフト】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290156055/
■3Dエンジン、ゲームエンジン等のデータベース
http://www.devmaster.net/engines/
0008名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 18:13:52ID:Fc0ojZalhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
WikipediaのTemplate:美少女ゲーム系/doc/ゲームエンジン。美少女ゲーム系エンジンにカトゴライズされるAIMSェ…
http://ja.wikipedia.org/wiki/Template:%E7%BE%8E%E5%B0%91%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B3%BB/doc/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
0009名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 18:32:39ID:izPH7BM3http://wiki.game-develop.com/
後作ったゲームエンジン発表会うんちゃらって話はどうなったんだろ。
0010名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 18:40:08ID:mwKB0i9M作る奴は作ってるし
スクショがあがり始める秋頃に詳細決めれば無問題
それ以前にこのスレが消滅する可能性もあるがw
0011名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 19:23:12ID:b7mZCOFGライブラリとゲームエンジンを混同してないか?
どんなプラットフォームでも一応のことはできるライブラリ
が揃ってるもんだけど、それは問題にしてないよ。
0012名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 19:30:22ID:izPH7BM3そうだね、またその頃になったらテンプレに加えたら良いか。
0013名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 19:55:07ID:Fc0ojZal>うんまあそうなんだけど心情的には合ってるでしょ?
過去にお金がないから使いたいゲームエンジンが使えないという事情があったりして
例えばUnreal Engineとかを酸っぱい葡萄のように思ってたことはあったかな。心情的に
0014名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:00:28ID:mwKB0i9Mうむ
言い出しっぺの一人として9月までにはα揚げるよ
3D版ウディタだから同人限定だけどね
0015名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:01:42ID:x0+/mqvk普通に開発ツールも含めたゲームエンジンの話だけど?
さっきからどんだけ狭い「ゲーム業界」を対象に話してるの?
まさかゲームエンジン∋個別のゲームシステムっていう視点で話してる?
0016名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:15:23ID:HxULywafすでにDirectXとかあってこれ以上何が要るのって状況なのに
何作るつもりなのよ。
0017名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:19:50ID:HxULywafゲームエンジンがなかったらハード直叩きするしかないと思ってない?
今のハードってそれをやろうと思っても出来ない方向になってるんだけど。
0018名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:30:02ID:mwKB0i9M例えてみれば
やっと16色表現できるようになった程度だろ
0019名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:41:31ID:HxULywafわざわざ独自エンジンで再構築したら不案内になるだろ。
作るとしたらそこじゃねえよな多分w
0020名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:48:54ID:BkRSwaBVこの繰り返しで絞り込んで商品化、みたいなプロセスが主流の場合、吹けば飛ぶような新興の
デベロッパーが雲霞のごとく発生しては消滅を繰り返してるから人材の流動性が大きいんだよな
内製のエンジンだのライブラリだのツールだのノウハウだのの蓄積と継承が望めない短命豆粒ソフトハウス
だらけの(例えばアメリカのような)状況下で見栄えのするプレゼン用プロトタイプを短期間にサクサクと
作り捨てないといけない需要が旺盛となれば、それに応えてゲームエンジン市場が日本に先行して
育つのは必然かなぁ、とも思う
日本は零細でも比較的長命だし余程の底辺でもなければ内製のライブラリだのツールだのノウハウだのは
蓄積・継承されやすいから、サウンド系のミドルウェアとか一部を除けば買うまでも無いよ内製でどうにか
しちゃうよってパターンが成り立ちやすいよ。発注側からこれ使えって供与されれば使うし
シリコンスタジオのアルケミーとか
0021名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:51:10ID:BkRSwaBV○でも発注側からこのエンジン使えって供与されれば使うけど
0022名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 21:20:51ID:BkRSwaBV小規模な3DSTGや3Dアクションゲーを個人で作って同人で出したときはDirectX+自作だったな
今はいいものがあるのかな。UDKとかゴツいのは苦手だから自作のライブラリやツールは手放せん
前スレでも言われてたが紙芝居エロゲみたいにある種の様式美で型にはまったものなら既存の
吉里吉里とかNスクとか安定したものがあるからそれ使えばいいんだけどな
0023名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 21:50:46ID:HxULywafいやー日本ほ昔からコンシューマ主流だから。
家庭用機って数年おきに新機種移行するから
一生懸命汎用的なもの作ってもすぐパアになるんだよ。
そういう土壌ではゲームエンジンみたいなのは育たんわな。
だから蓄積されるとしたら方法論とかだけど
それにしても人材が長持ちしないから失われたりするww
0024名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 22:12:00ID:BkRSwaBVでも全部ASMで記述して頃に比べれば使いまわし可能な非依存部はずいぶん増えたと思うよ
型にはまったゲームばっか作ってるだけだからかもしれんがwww
方法論についてはもちろん同意。人が辞めちゃうのも同意。。。
でも海外フォーラムでお話聞いてると日本よりももっと短周期で人が入れ替わるケースをたびたび耳にする
0025名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 22:16:03ID:BkRSwaBVおそらく勤続年数の平均値とかとったら日本よりぐんと短いと思うよ
0026名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 22:27:49ID:mwKB0i9Mお前らこれくらい熱くなれよ!
つttp://kirishima-live.jpn.org/
0027名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 22:30:27ID:BkRSwaBVスマン。なんか誤読してた。PCゲー主流時代があったアメリカとは事情が違うってのも同意。
あとあいつらほんとFPS大好きだよな。俺も好きだけどさwwww
0028名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 23:17:05ID:HxULywaf違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
って考えちゃうから肌に合わん。
0029名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 23:21:51ID:lxouVGdCトライエースが開発したとかいう国産エンジンもその一つ?
0030名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:05:47ID:LrbfujpX0031名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:50:26ID:tgs2lqhr>違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
駄目なゲームが山ほどあるのも事実だがそういうのは見向きもされてないけどな
ソッコーでsteamで$5とかで叩き売られても人気サッパリだったりするぞ
UE3使ってるタイトルでもキラリと光るやつは色々手を加えてる
見た目の差別化の話に限定するとBioShockは水流エフェクトのためにエンジニア雇ったり
かなり作りこんでいたしMirrors Edgeとかもライティングの処理は独自改良していた
(GIレンダラーでテクスチャにベイクしただけってわけじゃない)
既存エンジンで差別化できないから独自エンジンに手を出す、という動機が成り立ってるところは
上の例より更に要求水準が高いほんの一握りのトップランナー。資金も桁外れに潤沢なんだよ。
(例えばBioShockの続編、BioShock Infiniteは独自エンジンだが勿論BioShockが売れなければ無理だった)
>日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
>って考えちゃうから肌に合わん
「俺の肌に合わない、俺はフルスクラッチ(痒い表現だな)DA!!」とかの嗜好・恰好は
外販されてる既製ゲームエンジン採用可否の決定的な要素にはなってねーと思うよ
使わないケースは単純に「本当に必要ない」or「本当は使いたいけど先立つおぜぜがない」
0032名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 06:55:25ID:Lum9xTSbうーん、何か違うよなあ。
むしろ日本じゃ外部のエンジン使うほうが贅沢だと思うけどな。
なんでかっつうと和ゲーだと標準ライブラリ+αで十分作れ
ちゃうんだよ。洋ゲーとは求めてるもの方向性が違うから
例えばFPS用のレベルエディタとかあっても余計なお世話だし
物理エンジンとかあってもそもそも無理に使う必要ないし。
それよりも使うと会社的に著作権100%主張出来なくなるから上層部が
嫌う。使用料も移植とかリリースするたんびに払わなくちゃいけないから
いやな感じだし。だから出来るだけ自前で作ろうとする。
0033名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 07:41:56ID:oI6fW534むしろシナリオとか萌えキャラとかに重きを置いて、システム
というよりは人手をかけてゲームを細かくコントロールして
いくことに美徳を求めるから他社製ゲームエンジンとか入れても
かえって阻害になるような感覚がある。
0034名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 07:51:09ID:fyvoo/Z4まあ、ゲームエンジンを固定しまうと演出面とかでは限界が出てくるわな…。
そういう点が日本のゲーム向きではないのだろうね。
0035名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 08:42:43ID:rG+bAEbDしかしその結果がコスト増大に技術的な遅れになってるんだからしょーもないわ。
0036名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 09:09:23ID:fyvoo/Z4コスト面は別にあんたが心配するこっちゃないだろw
そもそも採算が合わなければ自然に市場から淘汰されるだけだし、
そもそもゲームエンジンを使ってないからって、
使いまわせる部分が皆無で毎回1からコードをフルスクラッチしてるわけでもないんだし、
製作コストそんなに大きく変わんないと思うよ。
せいぜいデザイナーにやらせられるはずの仕事がプログラマに回ってくる程度の話だろう。
そんなのは単価の安い下っ端のプログラマがやればいいので、デザイナーより単価が高いわけでもあるまい。
0037名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 09:45:46ID:oI6fW534「ホラ、こんな素晴らしいゲームシステムを作ったぞ!さあ勝手に遊べや!」
って感じでユーザーを突き放すけど、そういうのって日本じゃウケねえ。
日本人はグルメだから美味しいものだけ集めて口元までもってって
やらないと食わない。だけどそれをやるには人手をかけて作りこみの
方向になるから金がかかると。
0038名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 10:09:13ID:ngLgGcSZ0039名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 12:45:18ID:vzLczDxTバン・ナムの人が監修して最近出た翻訳本の影響か。
翻訳にムラがあるが、確かにあの本イイよな。
「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
0040名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 13:55:27ID:hoiVaHwL日本のゲームって微にいり細にわたって作りこまれてて一見高度
なようだけど、あれって裏を返すとイレギュラーな処理のオンパレード
ってことで中身ゴチャゴチャなんだよな。それに対してシステム化
というのは色々な切り口があるものに対して「この方向でいきましょう」
ってバッサリやっちゃうから逆に不自由になって日本人的な
作りこみができなくなる。
0041名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 14:58:45ID:LTe00tqX0042名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 15:44:19ID:Hod0hxPTゲームを面白さではなく技術で語る。
肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
職人指向と言えば聞こえがいいが、機材の限界を追求することに固執してゲームデザインが見えてない。
0043名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:19:48ID:Kp9eOEgyリソース差し替えガラっと絵ヅラ変えて新ゲームでござい
ってのが基本なのでエンジン使うほうが似たりよったりの
ゲームになりやすい(笑
0044名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:23:13ID:8tq67INs多種多様なクソゲーを作るのが日本人ってことか
0045名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:26:17ID:Kp9eOEgy>肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
ゲーム部分が作れないというか、企画がゲーム部分をまともに考えられないから
プログラマが文句言いながら無難に作ってるだけだよなw
0046名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:10:16ID:KS2VaJwu0047名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 21:37:45ID:+eBjOmGnだから早くゲームエンジンアーキテクチャーのパクリエンジン創ろうず
0048名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 21:56:28ID:l0nZIJR90049名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 00:59:19ID:skdiTtWT>「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
なるなるw
新しいことを知るたびにちゃぶ台返ししたくなるw
まぁ、作る度によくなってる実感があるから楽しいんだけどね。
0050名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 02:33:02ID:5y1SmBo4もしも公開して人に使ってもらって好評を得たいと考えてるならそのループはやばいぜ
他人の評価がない自己完結型のスクラップアンドビルドの反復は効率が悪いからな
0051名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 02:39:02ID:5y1SmBo4自己完結型ならバトルプルーフこそが最良の道だと思うぜ。あとYAGNIの心得も
0052名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 08:43:34ID:qq+odQVYちゃぶ台返したくなるってことは、それだけいろんな考え方が
あるってことだからね。そういうことに対してエンジンみたいに
固定化しちゃうと使う人と感覚がかみ合わないから
「ダッセー!こんなん要らんわ(プ」
とか言われて使われないのがオチだったりする。
だから作るとしたらよほど普遍的なものに限定されるけど
そういうのって大抵ライブラリで供給されてて、じゃあエンジン
って何よ?要らねえじゃん!ってことになってしまう。
0053名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 12:41:49ID:Or/r/ypb隣の芝生はーだなそれは
むしろ海外こそ続編や焼き直しばかりだぞ
0054名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 16:03:05ID:5y1SmBo4タイトル選りすぐって完全日本語化して大々的に広告をうって
国内販売してるコンシューマ機の洋ゲーしか知らないんじゃないかな
それらが洋ゲーの中のほんの一部の極上品ということも
steamとかで二束三文で売られてる金太郎飴FPSの山を眺めれば
彼らがかなーり保守的で偏食漢の客相手に手堅く商売してるとわかるはず
デベロッパ:とりあえずFPSにしとけば採用してもらいやすいかな?かな?
パブリッシャ:とりあえずFPSなら最低でもこれくらいは売れるかな?かな?
(投資家:とりあえずFPSなら最悪でも投資は回収できるかな?かな?)
彼らもリスクヘッジに余念はないよ
そんなわけでどの洋ゲームエンジンもFPSの作りやすさを前面に押し出して
そこに特化した高レベルの各種モジュールやツールを最優先に入れてくる
使おうと使うまいとそこの分の開発費や維持費はライセンス価格にばっちり
反映されるから日本では「これ高ぇえよ…」となるケースが多いのも頷ける
0055名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:11:01ID:Sw92uqib広告見てるだけでもゲップ出るよなww
日本はあそこまで露骨じゃないからまだマシだろう。
0056名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:31:01ID:KlO3/DQ8お前ら、ろくにプログラムも書けないド低能のくせに、
悪口だけは天才的だな
0057名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 20:02:46ID:LmFmiAtj@兵隊さん、Aスパイ、B忍者、C緑色の巨人、・・・etc
基本システム皆同じで一斉発売。
さあ好きなの買えや!って感じだろ。
ゲームエンジン地獄www
金太郎飴になることはむしろ利点ではあると思うけどね。
それだけ簡単にそれなりのクオリティの物が作れちゃうわけだから。
プログラマーいなくてもジャンル固定でも
十分いいものが簡単に作れるってのは大きいんじゃないかね?
0059名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 23:49:45ID:KlO3/DQ8>>2
0060名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:27:08ID:pEvoI5BJ0061名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:33:15ID:NxGVcQuV0062名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 02:20:24ID:/Nazx/1s娯楽の画一化は消費者を飽きさせる。
楽しませることがゲームの価値であるならば
「似たようなの一杯→飽きる→体感的な質の低下」
ということになるだろう。
消費することだけが娯楽じゃないよ。生産するのも娯楽だよ。
生産と消費を両立している人を生産消費者(Prosumer)って呼んでるけど、
この人たちがより多く生産して消費できる仕組みとして
いずれはコンテンツの質以上にツールの質も問われる時代が来るんじゃないかな?
生産する仕組みが未発達であればコンテンツが溢れて飽きることには同意だけど。
0064名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 07:32:13ID:jlZ8b6m2作る系のゲームは日本じゃあんまり流行らないよなあ。
ネットなど一部ではすげえ人気でも売り上げみるとショボいし。
作るほうもあんまりユーザーに作られると仕事なくなるから
あんまり本気出してないのかもしんないけどさw
・・・まあ、その方向はあんまり期待しないほうがいいよ。
漫画と同じでどんどん新しいの買ってもらわないと困る業界
なんだしさ。ユーザーもあんまり面倒臭いのは期待してないし。
相手は難易度高いだけでもブーブー言って糞ゲー呼ばわりする連中だぞ?
寝転んで口あけてれば美味しいもの口に入れてくれるような
のがいいんだよ。方向性としては。
0065名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 09:35:18ID:9cA4RCJX足元見られるからね。結果、技術あるところは肥え太って
無いところはますます苦しくなって格差拡大、面白くない
ことになる。
0066名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 11:57:40ID:OBFIAPoFWebで見られないと無理か? Flash PlayerみたくMMD Playerとか作れば絶対はやる。
0067名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 12:09:54ID:blntHhQU>>2
0068名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 12:38:09ID:qRcfeLQ8最近だとMineCraftってゲームが流行ったらしいよ。
レゴみたいな画面で自由度が高いらしい。
0069名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 12:43:08ID:FzZ5ftvAむしろゲームエンジン作るっていうのは、再利用のためというよりも
デバッグ効率のためなんじゃないかと思う。
問題となる処理を必要最低限の要素に還元して、似た者同士グループ化して、
単純明快な利用ルールで呼び出せるようにする。
このような構造を目指さないと、デバッグが大変そうで心配になるんだが。
生産物の規模によるだろうけど。
流行るかどうかは提供の仕方によるかな。
従来通り、RPGツクールみたいな形で完全に投げるのはアウトだと思う。
ゲームを作ること自体をSNS化するみたいな、
コミュニケーションや遊びの目的をゲーム制作に求められるようになれば、
なんとか流行の風が吹くかもしれない。
ニコゲーはそういう狙いもあって、作品数が9000点と伸び続けてるみたいだけど。
少なくともアンチはいつでもどこでもいるから仕方ない。
ニコ動みたいにアンチをあまり意識しなくて済むシステムが必要かも。
>>66
Webは必須じゃないんじゃない?
ブラウザで見れるのは魅力的だけどね。
WebGLと通信インフラの普及の仕方で変わってくるかも。
0071名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 13:59:06ID:v+xsDxji新参は誰が神奈川産キチガイか知らないってこともあるから
もっとはっきり書いたほうが良いと思う
・◆GRGSIBERIAの書き込み禁止
・◆GRGSIBERIAへのレス禁止
これくらいはっきりと。
0072名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 14:44:05ID:OBFIAPoF0073名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:49:55ID:spD6WC38ゲーム作るSNSって国内でも既にいくつかあるよ
流行ってないみたいだけど…
mixiかニコ動あたりでもそんな感じのやってた気がする
0074名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:50:53ID:spD6WC38最初からスレ見てるのに誰が基地外かしらんかった…
0075名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:05:01ID:blntHhQU前スレ読めるなら、このコテハンの書き込み確認してみなよ。
こいつはとんでもない基地外だから。
0076名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:16:17ID:aFapMiC6如何せんスキルが全然足りない
0077名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:25:41ID:KlyMjIWPウディタは公式サイトに発表の場がある。
SNS化が必要かどうかはさておき、遊んでもらう相手を探す場は必要。
エンジンにしても、アップローダかリンク登録の仕組みを一つ用意しておくといいかも。
ただ、人が居なくて無反応だと意味ないから難しい。
0078名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:29:47ID:KlyMjIWP今までにない面白いものを作ることが目的ではなく、売れることが重要だから。
「ドラクエ」や「FF」という名前だけでゲームを買うユーザがいるように。
そのためのエンジンを目指すのは悪いことじゃない。
0079名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:34:20ID:spD6WC38ゲームでもツールでも、良いものは勝手に広まってくもんだよ
0080名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 23:14:03ID:+AUYt/ubグラフィックや設定ファイルを生のままフォルダに入れておけ。
あとはそれらを改変するだけ。
0081名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 23:17:36ID:aFapMiC6正論だね
サンプルゲームみたいなものかな
CrysisもCryENGINEのサンプルゲームだったし
0082名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 06:01:46ID:L32NDq5o難しく考えてた
0083名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 07:52:29ID:+Uot1SRxゲームエンジがあることにされてしまうのだが、エンジンあるから
予算減・想定されてない新要素追加で大手術→炎上という
お決まりのコースがあったりする。まあ余談だがww
0084名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 12:24:31ID:wNfeF2tbなかなか出来なかったなあ。
ニコゲーの理念とちょっと似てるかな。
制作は何人でやっても最終的に個人作業だけど、
あえてそれを集団でやろう的な。文化祭のノリ。
>>76
まあ、スキルはないかな。
ただ僕はいろんな方面から突っ込まれるぐらい中途半端なスキルはたくさん持ってるつもり。
>>77
FX Composerみたいなエディタと投稿サイトがリンクしてるのはいいよね。
作ったものをすぐに投稿できるし、欲しい物は検索すればだいたい出てくる。
投稿者個人のページがあったりするとブランドが根付いていいかも。Pixivみたいな。
0086名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 18:13:20ID:BaySpCb4お前みたいな基地外は出てこなくていいよ
だいたいお前のブログなんかツッコミ以前に
独りよがりで自分にしかわからない書き方してある
チラシの裏みたいな糞記事ばっかりじゃん
小学生の作文以下だよ
Fラン大学以前の問題だろ
0087名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 18:17:23ID:BaySpCb4http://blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51851090.html
だいたいな、↑この記事にしても、もっと何がやりたいのか明確にして、
何が問題になっているのか、自分はなぜそれを解決できないのかを
きちんと説明すれば誰かが教えてくれるだろうに。
お前はC++のtemplateすらきちんと理解していないド素人レベルなんだから
まともなC++プログラマなら誰でもお前の悩む程度の問題には答えられる。
そういう答えを引き出せないのは、独りよがりのオナニー作文しかお前が出来てないからだ。
0088名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 19:31:58ID:yGrCKZp5総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
>>85には悪いが趣旨に反してなくてもレスしたら荒れるんだからトリップ外せ。
0089名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 19:57:44ID:Vu9AiUNnこのコテは最初から荒らすつもりでやってんだから外すわけ無いだろ
トリップを連鎖あぼーんしろ
http://www.vipss.net/haruhi/1236690020.html
http://mimizun.com/log/2ch/compose/1153020376/
http://mimizun.com/log/2ch/tubo/1135592029/
0090名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 20:20:23ID:BaySpCb4そのスレ見たが、本当に気持ち悪いな、こいつ。
マジで吐き気がした。
いまもレスがついてほくそ笑んでやがるんだろうな。
とっとと肺に穴あけて死ねばいいのに。
0091名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:34:26ID:S6EDzXFbお前、>>85のコテハンを叩く書き込みしかしてないじゃねーか。
0092名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:03:21ID:vBktcCWpいいから、このスレの前スレと、>>89のスレ見てみろって。
0093名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:05:49ID:y1rQZKuI>>91はどう見てもアイツの自演だろ、触るな
0094名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:24:19ID:vBktcCWp本当だ・・・こいつ、>>91に書き込みする直前にtweetしてやがるwww
こいつ本当に、わかりやすいなwww
0095名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:27:34ID:nNH4OuZ0文章の構成なんかに統一性があるな。
0096名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:03:00ID:oZN8HYh3これ以上は雑談スレでコテハン野郎でも語ってろ
0097名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 12:19:06ID:S6EDzXFb0098名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:46:20ID:II7dWWM30099名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 19:24:49ID:vBktcCWp0100名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:34:22ID:oZN8HYh30101名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:25:48ID:JshJGvglみんながみんな、えいいちみたいに馬鹿じゃないからな。
えいいちは、AO入試組なんだよ。筆記試験が無かったわけ。
学力が中学生並なのはそのため。
えいいちみたいな池沼が入ってくるから、
AOでも筆記試験を課すべきだといま教授会で問題になっている。
0102名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 18:00:56ID:oqh8jl4j0103名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 02:02:20ID:GnyQAB5c全て私が独裁するので難しいコトは考えなくて構いません。 by監督
目的:実売1以上 新カナの普及 スパさんの有名人化助力 俺のヒマ潰し
期間:年内
(^笑^)サスペンスギャルゲー『フクロマンス』
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1251928765/
0104名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 02:38:47ID:oD6v8F2Gカス野郎ギャラよこしやがれ!
0105名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 12:45:24ID:uyug35QS0106名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 14:44:52ID:aRcSAdurソースコード付きで99ドルとか
0107名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 17:34:13ID:kh+do136http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20101115020/
0108名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 18:23:20ID:37JHY6sN0109名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 20:47:30ID:w+Uxm0fkその記事古いよ
先月復活してiPhone版3Dエンジン切り捨て、価格大幅値下げで新規スタート
http://www.garagegames.com/community/blogs/view/20775
0110名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 20:54:00ID:yKsrk0zw0111名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 22:14:40ID:k1IumMRQソース読んで勉強もできるかもしれないし。
0112名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 03:10:38ID:WW+ZRxV3エンジン自体はUnrealやCryEngineをも押しのけてGame Developer Magazine誌の2008年エンジン部門大賞を取ったレベルだからな
Unityなんて今更9.0cレベルのソフトシャドウを使うために1500ドルでソース無しのPro購入必須だしアホらしい
0113名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 12:32:50ID:SzFc7pAf0114名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 21:49:12ID:4M6iPq1jけっこうデカい。ソースコード付きなのはマニュアルが不親切だからってのもある
基本的なスタンスは「ソース渡すからあとはお前ら勝手に解読して使えよ」って感じ。
で、使いやすいライセンス形態のオープンソースのエンジン(例えばIrrlichtとか)に比べると
WEB上の情報量はかなり少ない。購入するならその辺も留意のこと
0115名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 22:36:13ID:4M6iPq1j相当なボリュームだが、Torqueに比べればマニュアルの充実度は天地の差だし
付属のチュートリアルも良い。歴史が長い使ってるやつも多いWEB上の解説も豊富
日本人で使ってるやつらの解説ページもある
初心者の場合、洋モノに手を出すってだけで辛いものがあるのにそれに加えて
有料だわ情報量少ないわマニュアル糞でソースがデブのTorqueは正直やばい
0116名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 22:45:41ID:5JxgY4jU0117名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:10:40ID:4M6iPq1j大概の洋モノ・図体でかいゲームエンジンの例に漏れず、Torqueもスクリプト組んで
サクサクっとFPSを作りたい人に特化してる。例えばSDK付属のサンプルはFPSだけ。
C/C++で記述する部分はほとんどない。ゲームエンジン呼び出して終わり。
ミッションエディタっつーレベルエディタで作ったデータを読み込んではい動きましたー
ボットのAIや典型的なイベントは雛形スクリプトをちょちょっと改造して出来上がりー
みたいな。かなり便利。MAXやMAYA用のエクスポータとかも付いてる
FPS以外のゲームを作りたいやつはソースを解読したり改造することになるが
上記した付属マニュアルが糞とか情報が少ないってのが災いして超大変。
そこで追加パッケージを有料で買う。例えばゼルダやマリオっぽいゲームを
FPSを作る時と同様にサクサク作りたいなら$299の3D Action Adventure Kit買え
カネで解決できる奴はTorqueは悪くない
ならDarkBasicのほうがよぐねーが?って声が聞こえるが。うんそのとおりだぞ
0118名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:41:51ID:lbk8x0zqサンプルつってもまともなゲームの例はTorqueより少ないしさ
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2011/02/13(日) 23:54:34ID:4M6iPq1jなんとなく>>110-111を見て、本格的なゲームエンジンのソースを読んでお勉強
という用途としてはIrrlichtのほうがまだとっつきやすいかなーと思ってさ
そういう用途で他にいいものがあったらスマネ
0120名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:59:27ID:Z0K6aAWJMaximal amount of scenes per documentが
Light(99ユーロ)だと10、Pro(299ユーロ)だと制限なしなんだけど、
これってどうなんだろう。
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2011/02/14(月) 00:34:59ID:hJPBfvFr0122名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 18:08:34ID:esPl6EEPi7とかXeon使ってても非常に遅かったりする。Hammerとか他のエディタ使って
作ったデータを引っ張ってくるほうがいいと思うお
0123名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 05:26:15ID:xEcG7HpE海外のエンジン頼みかよ
レベル低すぎだな日本人はw
0124名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 07:46:50ID:U8S/2FeU0125名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 10:35:38ID:18iJsEwD0126名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 13:41:31ID:5TrlAfjk技術がないなら最初は外国のを真似て勉強するしかないだろう
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2011/02/19(土) 14:19:57ID:kMuYmJMo0128名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 18:05:52ID:b0Hzsgsg新発明もできないじゃん。
0129名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 18:18:41ID:xEcG7HpE0130名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 19:18:54ID:HQl7h4sJ0131名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 19:23:08ID:UmyzZSJl0132名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 19:33:07ID:B8jQmLXCしかも海外製のゲームエンジンを使うことも出来ない。
0133名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 00:01:09.29ID:1t4ox9gd0134名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 01:49:59.22ID:Z2YrgREp0135名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 02:11:46.83ID:5zv6WCTW0136名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 10:05:09.82ID:9tmA3nXJところで何かゲームが作りたいのだが、スーパマリオでいいか?
0137名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 11:29:56.14ID:QUTkPjOB趣味でやるには意外と難易度高いぞ
0138名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 12:21:33.90ID:IGTdxMdSせめてタクティクス・オウガにしてくれ
0139名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 13:27:41.59ID:cQ665LNI会社の3Dエンジン作ったよ。
0140名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 14:56:15.92ID:IGTdxMdSそのエンジンの特長をご教授願います
0141名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 17:12:15.15ID:QUTkPjOBhttp://preview.canstockphoto.com/canstock4178508.png
0142名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 22:13:53.86ID:Q3YjvY3m0143名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 23:50:24.58ID:1t4ox9gd3Dのエンジンか…5時間前に見たネタを今理解した
0144名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 11:24:14.99ID:J1zivpkQ日本でも大概どっかで見たようなゲームしかリリースされてきてないじゃん。
中には「これ新しいな♪」ってのもあるが、
『ゼビウス』でさえ『スクランブル』のアイデアがベースになっているって話じゃないか。
斬新な要素なんて、微々たるもんだよな。
0145名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 11:33:46.52ID:oY9VMECBそりゃ大枠でみるとそうなんだけど
エンジンで吸収できるほど似てるかっていうとできないんだよね
アメ公のFPSはエンジンで吸収できてしまう程度(それだってかなりめちゃくちゃになると思う)
あんまりエンジンに夢を見るのもどうかと
この「○○エンジン使って開発しました!」ってのも開発ネタ的にはいいウリになるけど
使う側の苦労ってのはあんまり知らされないじゃん?
そこんとこ見えないままあんまりエンジンエンジン叫んでもね
俺もエンジン(他の会社の)使った経験あるけど
ちょっとしたことしようとするだけでカスタマイズしてもらったり
かなりエンジン提供者側の担当者とやりとりしたよそのままで使えるもんじゃないし
できることはドキュメントに書いてあるけどできないことは書いてないからねぇ
0146名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 20:01:18.77ID:TdbRYREf頭が固いね
0147名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 22:05:14.89ID:Gd9oN5TQエンジンなんて使えないとか言っても説得力が無さすぎるわ
洋ゲー以上に既製エンジン使いこなした作品を出してから言えよ
0148名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 23:01:20.51ID:xU8z46Dj0149名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 00:53:19.79ID:RQbxJU8o与えていく行為にほかならない。故に多大な労力をかけ
高度にくみ上げられたプログラムは決まりごとでガチガチ
に拘束されており、色々な用途に再利用できる可能性は極めて
少ないのであった・・・
0150名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 08:17:00.83ID:a5SAwSPQ「これから我が社の製品はこの車を改造して造る」
とか言うようなもんだろ。そして
燃費が悪い→エンジン改造
大きすぎる→ボディ・シャーシ改造
内装がダサい→内装全交換
小回りがきかない→タイヤ交換
跡形ものこらんわww
0151名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 10:17:30.49ID:b25r+eU9燃費が悪いのは重すぎるだけだし、
ボディやシャーシ改造したら全取り換えだし、
小回り悪かったら4WDにすればいいし。
喩えが悪い。
0152名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 17:04:43.57ID:mScVfsFB頭が固いね
0153名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 17:49:21.54ID:75U37h3g0154名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 17:50:10.65ID:Qa2u6np4商用ゲーム作るならソースコード込みのライセンス買うでしょ普通。
エンジンなんて自分でガンガン改造して使うもの。
0155名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:05:44.48ID:0osT/2US理解度がどうしても低くなる。当然いじってトラブる確率も高い。
その点エンジン供給元のメーカーは理解度が高いので
十分使いこなしたゲームを作る。売上の一極集中が顕著な
ゲーム業界で、同じ土俵かつ供給元以上のゲームが作れない
ということは即ち、売れない上に高額なライセンス料まで取られるということ。
0156名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:16:15.68ID:pBodenp00157名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:17:59.35ID:pBodenp0自分元気無くなって休んでる
0158名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:05:47.93ID:1x1J/fkzイベントの送付はできるようになった。
グラフィック付けるのがめんどくせ。
Androidが楽しくてそれどころじゃない
0159名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:46:08.71ID:DBtvSwNyどんなことしてる?
0160名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:42:59.45ID:wE9VRiKp審査通ったらみんな買ってね
0161名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:47:49.45ID:Lb4bt6oXAndroidで3Dぐりぐり表示する。
とりあえずコンパイル通るところまではやってみた。
OpenGLとOpenGL ESの違いさえ吸収すれば
そのまま動きそう。
0162159
2011/02/26(土) 00:54:20.22ID:7FWq+ORTおお、すごいね。
完成させることって大事だよね。
>>161
おお、おもしろそうだな・・・
Direct3Dしかやったことないけど、OpenGLもやってみようかな。
0163名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 01:22:42.64ID:nVloGwNJ0164名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 21:30:37.84ID:K9A5W5nS予定通り9月までにβ仕上げられそうだよ
3D版のウディタもどきだけどね
0165名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:23:58.32ID:im0kEW3tおー、ソース参考にしたい
ところでDSLって何?
0166名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:49:50.70ID:hTOcgIuaDLSだったw
0167名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:59:02.87ID:im0kEW3tgamedlsってやつかな?
新参で略語についていけない・・・
0168名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:05:28.09ID:hTOcgIuaもっといかがわしいところ
http://soft.dlsite.com/
ちなみにまだ申請中だし
金額も高く設定しちゃったぜ・・・
0169名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:07:57.42ID:im0kEW3tあ、ここかw
ありがとう
0170名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:28:52.13ID:XIQrjQtq0171名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 14:40:26.25ID:hTOcgIuaおもしろくしようとする気もおきないほど作ること自体に時間がかかってしまいかつ面倒臭かった
会社でやるのとは違うわ
0172名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 18:58:07.23ID:xmnIVqOY俺も昔簡単なゲームつくろうと思い立って
なんとなく「これくらいなら1週間ぐらいで作れるぜヒャハー!」
とか思ってたら、やってみると「ああこの素材どうしよう」とか
「あ、ここんとこツールみたいなの要るじゃん」とか
色々出てきて結局3週間ぐらいかかったのを思い出したわw
0173名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 02:51:37.32ID:jL6kb3J1じゃあ自分も9月までにβ目指す
がんばろー
0174名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 22:37:36.33ID:EFJowrGM審査が通ってとうとう出たぞ!
http://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ074526.html
ゲームはオススメできないが
3Dゲームをチュートリアルどおりに作れるはじめての入門書になると思う
金に余裕があったら買ってみてくれ
タスクシステムも使ってない
変な組み方やグローバル変数も一切使ってない正直な組み方にしてみた
とか、2chで宣伝してみる・・・
0175名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:12:13.76ID:IStI4tfj1000円ぐらいなら義理で買おうかと思ったけど、3000円とはw
それに入門書なら体験版に目次のようなものも入れておいたほうがいいんじゃない?
0176名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:21:33.84ID:RQwGbLBOこのスレってやっぱ基地外しか居ないじゃねーか
0177名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:38:48.77ID:EFJowrGMやっぱ高い?w
別にいくらでもいいんだけど
1000円や2000円だとやらない気がするんだよね
3000円ぐれーなら折角だからやろうかな?とか無駄に狙ってみた
>>176
一応サンプル画像に入れといたけどね
0178名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:42:58.45ID:To1Ycefnへぇ〜、こういうカタチでの出品ってあるんだな。
けっこうおもしろそうだね。
0179名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:47:11.65ID:EFJowrGMこの形の出品はきっと俺が初に違いないw
これからみんなこういう形の公開が増えるといいなぁ
ページ作ったものの放置してDirectXのバージョンが上がっても
誰も引き継がないってHP多いしね
だったら金とってでもちゃんとサポートしろよって俺の魂の叫びでもある
0180名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:01:06.30ID:To1Ycefn熱いねぇ。
0181名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:01:32.15ID:ocFgnS37>それに入門書なら体験版に目次のようなものも入れておいたほうがいいんじゃない?
おお、なるほど
ありがとう
参考にしてみる
0182名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 02:21:49.76ID:aGJa1d3O本当にサポートできるだけの実力あるの?w
いや、疑うわけじゃ無いけどさw
そこまで言って金をとるからには、相当の覚悟が必要だぜ?
しかも安くない価格だしw
0183名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 06:46:46.69ID:ocFgnS37そこはやってみないとなんとも
こっちでは動いてるけどそっちじゃ動かないって状態が一番怖いな
そんなに環境もそろってるわけじゃないんだな
まあ、動きさえすれば後はソースがあるからって感じ
難しいことしてないしね
でも数学一切わかんないって人にはどう説明したもんかなぁ・・・
入門書なんだしここ一番重要だけどなんの対策もないなw
実は使ってる数学関連のコードに対してはなんの図解もしてないw
でもこんなの書いてたらそれだけで一冊できるよね・・・
あくまで組み方だけに着目したものということでw
0184名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 07:18:39.29ID:qLf9dTL7ボーンアニメーションは解説してる?
画像見る限りテクスチャやシェーダは皆無のようだけど。
影も今時丸影って・・・真っ黒だしw
0185名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 07:21:54.65ID:ocFgnS37してない
はじめは入れる予定だったんだけど
それだけであんまり巨大になっちゃうもんだから入れるの止めた
0186名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 08:01:10.39ID:C2vKPLP5審査とおるの早い!
高くて手が出なかったけどw
ソース目当てで買う人はいそう
売り上げとかが気になるw
0187名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 09:01:24.83ID:4i4he1V2有言実行おめ!
0188名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 09:07:27.10ID:ciFsfRR/これで売れたら逆に驚くわ。
0189名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 12:25:08.09ID:WgLDBuuW0190名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 13:55:10.09ID:Nh8jU+qLビルボードやパーティクルは?
さすがにアルファブレンディングは解説してるよね・・・?
0191名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 16:26:23.86ID:mNgpxHeo0192名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 20:40:07.19ID:ocFgnS37上でも指摘されたから目次は入れてみた
それと高いっていうから300円下げてみたw
あーでも初っ端って多分その通り打っても動かないとか
わけわかんないとか不具合多いよな
はじめは安く売ったほうがいいのかなぁ・・・
ちなみに変更申請して反映されるまでだいたい半日〜1日って感じ?
0193名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 20:43:33.02ID:ocFgnS37描画機能もほとんどしてないな
注釈レベルで入れた覚えはある
でもよくあるDirectXの入門書に大抵載ってる内容だから入れる必要ないんじゃないかなぁと
0194名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:16:45.94ID:E9aeF6iWうっかり買っちゃった人が不憫すぎる、Blogとかで公開してアフィで稼いだ方がいいんじゃないの
0195名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:22:08.29ID:aGJa1d3O0196名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:29:34.62ID:ocFgnS37余計な機能一切使ってないからな
タスクシステムやグローバル変数も一切無いっしょ?
タスクシステムスレにいたタスクシステム以外でどうやって組むの?って奴等にも見てほしいぜ
0197名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:36:07.37ID:kaCvHZSO0198名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:43:34.33ID:E9aeF6iWタスク云々以前のレベルで
別に煽りたいわけじゃないんだけど、
これを読んで何か得られるものがあると思って書いているならある意味すげえって思った
0199名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:46:57.72ID:ocFgnS37うーん
その辺は「ね?こう組んだほうが追加とか楽でしょ?」って感じで
チュートリアル形式で進めてあるんだw
俺はこっちのが楽だと思うんだよね
無駄にまとめようとして失敗してるソースはよくみるんだけど
こうやって素直に組んだソースがいままで出たことなかったので俺がやってみた
0200名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:51:59.22ID:aGJa1d3Oそれは相当レベル高い人から見た意見じゃないの?
初心者なら、なんらかの参考になるんでは
ところで、これってC#からDirectXにどうやってアクセスしてるの?
XNA?
0201名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:58:56.94ID:ocFgnS37やってみるとわかるんだけど
俺のソースをトリッキーなコード使って圧縮しようとしても大して恩恵受けないっしょ?
まあ、見た目短くはなるんだけどはじめはそれを技術だと思っちゃうんだよね
そうではなくて書かなくてはいけない処理と
書かなくていい処理をしっかりと分けられるのがちゃんとした技術だと思うんだ
なんかネットまわるとよく落ちてるソースがタスクシステムまみれだから
ちゃんと組もうよってのも俺が言いたかったこと
うーん、チュートリアルやってほしいなぁ・・・(笑)
ってもう組めるやつはタスクシステム未使用もグローバル変数未使用もあんまり興味ないかw
>>200
managedとかいうヤツ
0202名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 22:04:12.59ID:aGJa1d3Oもう開発終了したライブラリを使うのはどうなんだという気がしないでもない
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2011/03/03(木) 22:09:32.38ID:+2fDEpTj0204名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 22:40:32.44ID:ocFgnS37そこはあんまりこだわってなかったから
C#から一番楽に3Dと音が使える方法でという感じでテキトーに決まったw
>>203
でもちょっとやると大体ここに行き着くからなぁw
0205名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:50:23.13ID:16X4JVqCあれほどシンプルで分かりやすい仕組みもなかろうよ。
0206名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:58:57.93ID:qrLZpjId「タスクシステム万能!」と言う人がいた時代があるから、嫌われてるだけだと。
0207名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:08:30.34ID:v5pxHkfF絶対そんなことねぇってことを伝えたい
0208名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:33:59.82ID:Bx9LKqUq低レベルだって言ってる人は、ビジネスチャンスだぞ。
もっといいものを安く売ってくれたら買ってあげるよ。
0209名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:46:01.54ID:PdWr11g2一切使ってないってのは気になるね。
まぁ買う金はないんだけど。
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2011/03/04(金) 00:57:40.82ID:Bx9LKqUq普通じゃないのかな。
0211名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:21:22.29ID:xPyMT1Ovそれも一つの方法とは認識してるけど、各種パターンを通じてオブジェクト指向を学んだ後では、
特に重要とも思わないし、ムリに使う必要もないと感じた。
実際タスクシステムをまったく意識せずとも普通に動くゲームが作れた。
似てるところはもちろんあるだろうけど、「タスクシステム」という意識はまったくなかった。
0212名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 03:02:16.99ID:GDzeX0Zuってのはあるな。ゲームって開発途中の気分で基本概念が
コロコロ変わったりするからクラスみたいなプロパティ
とメソッドの集合管理単位をむやみに作っちゃうと後々
組み換えが非常に困難になったりするという。
0213名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 03:08:40.01ID:664a+ogL最初のゲームはタスクシステムにあたるものがなかった。
しかし、ゲームがだんだん複雑化してくると、それをより簡単に管理する必要が生まれて、
タスクシステムが考案された。
つまり、タスクシステムを用いずにゲームが作れても当たり前。そちらのほうが原始的なんだよ。
現代におけるタスクシステムは、すでにオブジェクトマネージャだろ。
タスクブロックをオブジェクトという言葉に置き換えれば、何も違和感がないと思うが…
>>210
ストラテジーパターンをオブジェクトの振る舞いの設計に使うとしても、タスクシステムは単に
そのオブジェクトを登録し管理するマネージャにあたるものだから、比較するようなものではないよ。
0214名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 03:21:03.57ID:GDzeX0Zuかえってゴチャゴチャになる危険性もある。
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2011/03/04(金) 03:22:06.86ID:Hcaww+pWそれぞれの俺様定義で話が始まるのが「タスクシステム」のマズいところだよね。
> タスクブロックをオブジェクトという言葉に置き換えれば、何も違和感がないと思うが…
だったらはじめっから、より一般的な「オブジェクト」のほうを使えばいいのに。
0216名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 04:36:55.59ID:lZVzp3mh100円でも高いくらい。
0217名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 05:38:08.20ID:SqQLHiz/本人にとっても他人にとっても
0218名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:04:11.85ID:lZVzp3mhそれは本人が言う事じゃない。
0219名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:37:11.43ID:a5x4UcI+こんなクソコード無料だろwww
0220名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:37:46.16ID:j/r8Tcek0221名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:40:10.61ID:a5x4UcI+買ったやつの情弱っぷりにも笑うがなwww
0222名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:43:58.04ID:j/r8Tcekチュートリアル形式でゲームが作れる入門書はおそらく業界初!・・・がウリw
0223名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 08:46:29.76ID:0utiBJz+口ばっか達者な奴らばかりだからなここはw
0224名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:29:19.26ID:xPyMT1Ov新しい提示方法を示したことはコード内容云々以上に大きいと思う。
これで周囲が奮起するんであれば、それこそ最大の成果だよ。
自分もがんばろうと思ったぜ。
0225名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 10:49:39.57ID:XILWwIJnドヤ顔で書かれた解説書とやらもある意味読んでみたいけど、
中身の確認も出来ずに金を出すのは嫌過ぎる
0226名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 10:49:44.47ID:a5x4UcI+行動起こすだけなら池沼にもできるからなwww
0227名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 11:11:32.02ID:lZVzp3mh>>224
本人乙
0228名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 11:21:57.51ID:XILWwIJn0229名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 13:01:17.39ID:aJnUbcZG0230名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 15:27:00.66ID:dcRnDDnj0231名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 15:52:03.44ID:NOlIY9SJ0232名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 18:30:24.14ID:KVqwIY3B0233名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:17:03.75ID:0utiBJz+既存のエディタやゲームエンジンで十分だろう
既存のエディタやゲームエンジンで表現できないゲームを作りたいのなら
新規に作る必要が出てくるだろうが同人のレベルを超えてしまっている
凄いね。自分で作って売ることはいいことだと思うよ。
コミケで対面販売とかもしてみるといいかもしれない。
まあ、こっちもあまり呑気なことは言ってられないんだが……。
0235名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 22:34:17.09ID:D4qj+3KsC/C++でSRPGなら3000円で買うってのが多かったから今度はC/C++でSRPGを作るぜ
終わったら次に多かったjavaでAVGも作ってみるぜ(javaなんて流行ってるのか?)
ちなみにC#でアクションゲームは?って聞いたら「いらねー」って即答だったぜ・・・orz
事前調査は大事だぜ・・・orz
0236名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 22:54:52.95ID:xTHdi6QsManaged DirectXのようにC/C++と同じ感覚でDirectX使えたら
C#で書きたい人一杯いると思うけどね
XNAはXBOXの制限を受けてDirectX9+XBOXの仕様の制限から
抜けられないし、SlimDXは公式以外のサードパーティ製は
いつ開発終了になるか不安ってのもあるし
>>235
ちなみに、ソフトバンクから出版されていたロールプレイングゲームプログラミング
という本がまさにC/C++でSRPGの本だったけれど、もう絶版だから
それほど売れてなかったと思う
ちなみに、その本が本体2600円なわけだが、3000円にこだわってると
いつまでたっても売れないと思うw
0237名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:07:05.67ID:DrJiWK5P0238名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:12:03.14ID:6Ehq4XWW40万円ぐらい払えば売上の15%
サーバー付きらしい
http://www.inside-games.jp/article/2011/03/03/47689.html
0239名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:19:31.03ID:D4qj+3Ks2800円にしたけどあんまり変わんないっしょ?
1500〜2000円ぐらいにするとまたなんか違ったりするのか?
あと、その本なんかタイトルがRPGだからじゃね?(そんなことないかw)
ま、ゲーム自体作りたいってヤツ少ないのかもしれないなw
0240名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:55:57.60ID:mwotm+MA0241名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:02:19.33ID:u5vL8x/Tそれ、ゲームの話じゃね?
0242名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:16:12.92ID:jyP31Y7mこのページ数、オフセ印刷でこの値段なのに
ハリボテC#アクションとPDFで3000円とかマジ…
そもそもゲームエンジンですら…
0243名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:34:34.60ID:MQknrpQW0244名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:42:29.82ID:u5vL8x/Tそれで何が作れるのかわかんなくね?
いくつかサンプルがほしいところ
0245名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:45:44.71ID:u5vL8x/T俺もスキンメッシュ動くソース(俺ライブラリ(名称未定))あるから作ろうと思ったけど
それをどう表現したもんかそっから先進まないんだよね
0246名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 06:31:00.91ID:pqUGwvkU馬鹿なだけじゃね?
0247名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 06:59:33.40ID:MQknrpQWD.N.A.Softwaresってとこみたいだからググったらサイトあったし、
普通の人間ならサンプルまでたどり着けると思う
0248名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 08:16:33.25ID:u5vL8x/Tこれが難しいんだよ
1.スキンメッシュに対する解説をするのか?
2.あくまでクラスの使い方だけに絞ってゲーム自身に対しての解説だけにするのか?
でまず悩む
両方するにはコストでかいし
1だけだとついていけるヤツがかなり少なくなってしまうし、そもそも興味がもてない
2だけだと1からすべてを組み立てられなくなるわけで自然と対象者を絞ってしまうだろうし
人のライブラリをいきなり使うのってそれはそれで結構センスいるからなぁ・・・
>>247
なるほど2Dゲーに特化したと・・・
0249名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:07:43.62ID:bSPCYlgA間口は広く初動は速くいう意味で2で始めて、
1は要望があれば個別に対応するのがよいかと思います。
0250名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:24:44.84ID:mwotm+MAんーだからDirectX自身もRMとかいう初心者向けモード
あったけど廃れたじゃない。あれって結局使い方簡単に
すると痒いところに手が届かなくなって、たいおう
0251名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:25:25.27ID:pqUGwvkU続きは自分のブログでやってくれる?
0252名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:26:51.58ID:u5vL8x/Tそのレスはエンジンに関するものだっただろ
0253名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:28:21.14ID:mwotm+MAかえって面倒でほとんど使われない、余計なお世話みたいな
感じになっちゃうんだよね。
0254名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:49:16.53ID:mwotm+MAがないと動かないってことだから一種の欠点でもあって、
移植とかまで視野にいれるとちょっとまずい。
だから独自に俺ライブラリ作ったり俺エンジン作ったりとか
はそれなりに意義がある。それに根本的なこと知らないと何ができて
何が出来ないのかとか判断つきにくくなる部分もあるし、
再発明でもそれをやる意味はあるのよ。
0255名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:52:21.13ID:u5vL8x/TRMは「しばらくこれで十分」って割り切ってた人は結構使ってたと思うけどな
スキニングが一般的になってからは廃棄処分になったけど
でもスキニングもちょっとしたことだからなぁ・・・
この辺いい感じでまとめたのも含めて売ってみるか
SRPGは先駆者が売れなかったっぽいから今度は3DADV(スキニングお披露目ゲームになるけど)でいいかw
0256名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 11:16:51.89ID:00tyJ3A70257名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 11:46:40.50ID:u5vL8x/TSTGは回避しておけ
STGってだけで見てもらえない可能性が高い
0258名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 12:24:28.82ID:Jiq6Nt810259名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 12:39:37.87ID:MQknrpQW0260名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 12:56:56.65ID:KLI2Jx0l利益じゃなくて売り上げなら、もうけ0なんじゃw > 30%
0261名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:25:10.66ID:MQknrpQW軌道に乗ってからは課金してくださいっていうまさにMMO商法
0262名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:53:36.56ID:/uMMcjIK0263名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 14:00:17.12ID:MQknrpQW0264名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:44:01.78ID:00tyJ3A70265名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:35:58.62ID:RwKiN+34RTSがいい。
0266名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:51:15.92ID:u5vL8x/T大抵、変態的な組み方してて他に応用が効かないんだよなぁ・・・
自機も弾も敵も敵弾も障害物もなにもかも共通部分が多すぎる
その組み方に酔ってしまうと他のゲームが組めなくなるほど
0267名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 23:18:51.46ID:dhG57Rcc・98年に発売されたハーフライフのゴールドソースエンジンを使って
ナルトのゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=sbG8czUg_pY&hd=1
ドラゴンボールのゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=IZDSCUwW6ug&hd=1
・ハーフライフ2のソースエンジンで
攻殻っぽいゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=MOh3xYPrYF8&hd=1
HL2のグラフィックを大幅に向上させる
http://www.youtube.com/watch?v=ypJGm18uxPU&hd=1
・アンリアルトーナメント3のUE3の無償版であるUDKで
巨大なボールを動かして解くパズルゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=B2Dx_LXLfgY&hd=1
映画ターミネーターのゲーム
http://www.youtube.com/watch?v=zBSPiMYaPRY
タワーディフェンス型FPS
http://www.youtube.com/watch?v=1cp5oqRPSNQ&hd=1
0268名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 00:19:01.81ID:8CofHYb7Unityの日本語サイトを見つけたがチュートリアルからとんでもねぇことになってるw
http://unity3d.com/japan/
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html
チュートリアルどおりにやってるはずだけどなにやってるのかさっぱりわからないw
普及するまでもうちょいかかりそうな気がするな
0269名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 00:33:50.35ID:QEgeWpAe肝心のゲームはどこでプレイできるんだ?
0270名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 00:55:29.45ID:KLfLaKdQ全部Moddbで無料でダウンロードできるよ
0271名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:22:13.82ID:P04BVZl0ちゃんと「基礎」読んだか?
この程度のチュートリアルが理解出来ないならゲーム作れねえだろ…
0272名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:51:25.96ID:5vSC4I+Zじゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ
出来もしないくせにw
0273名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 02:05:37.97ID:ABhgLqHo0274名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 03:03:21.41ID:wDzxVD1p0275名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 07:34:19.96ID:8CofHYb7なんかね
ずっとわからないまま進むんだよ
用意されたもんを特定の組み込み方をするだけのサンプルだから
一番知りたい
「1から作る(俺の作りたいゲームを作る)にはどうしたらいいんかな?」
って部分がかなり据え置かれるっていうかもしかしたら
そういう用途だとあんまり恩恵ないのかもしんないw
チュートリアルやってから思ったけどw
0276名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 08:09:29.24ID:mc5yCsta「細かい解説はリファレンス見てね」ってスタンスだからね。
上級者向きのチュートリアルになってる。
0277名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 08:41:39.07ID:8CofHYb7ちなみにUnity使うとしたらモデリングソフトって何がいいの?
0278名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 09:02:03.58ID:WUhbZg//0279名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 09:06:48.99ID:5Rmbyue5サンキュー
0280名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 09:51:30.68ID:mjyM3+Sk俺がよく遊んでるゲームで使われてるSourceエンジンに関しては
チュートリアル的なものはなんでもYoutubeで誰かが勝手に解説動画あげてるぜ
0281名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 10:31:57.45ID:zxBtR8aLじゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ
出来もしないくせにw
0282名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 10:44:20.66ID:VnZMtpyd解説しかしないから使い手が混乱疲弊するんだよな。
人によってやりたいこと千差万別なのに、それら全てに
いちいち回答するとか無理だもんな。だからユーザー同士で
あーでもないこうでもないと議論しあってヘトヘトになっていく。
だから本当に必要なのはどういう理念で作られてるのかとか
細かい仕様以前の原理みたいなものなんだよね。それが
わかればたぶんこういう機能あるだろうとかこれは出来る
これは出来ないとか判断できる。けどそこまで理解できる
人間なら自分で作るわなw
0283名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 11:13:37.76ID:WUhbZg//0284名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 11:13:48.60ID:k4kFnCI90285名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 11:20:15.89ID:wyXdBPDnMSのマニュアル詐欺で、
マニュアル=分かりずらい
ってのが定説になっちゃったからな。
長ったらしい文章をだらだらと書いてあって、
間違ってはいないんだけど、うんこくそ分かりにくい
0286名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:35:16.86ID:Ph4fNQ8c最近のMSDNが恐ろしく便利なのはその辺が改善された結果なのかねぇ。
0287名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 13:36:15.59ID:p+LNI54I0288名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 13:48:17.03ID:P04BVZl0これなら英語でも良いから完全網羅してくれるドキュメントの方が遥かに良いわ
「MSKK仕事しろ」と言われる最たる面
0289名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 13:53:27.65ID:wyXdBPDn海外から出てきた系なマニュアルね
0290名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 16:09:56.95ID:VnZMtpyd文法わかんなくても単語さえ知ってりゃ大体意味わかるし。
0291名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 19:06:07.86ID:8CofHYb7それってボーンも使えるの?
ボーンらしきものを使ってモデリングはできるけど、
アニメーションをするためのボーンそのものは使えない。
0293名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:22:19.13ID:dVChsDZxNG推奨◆GRGSIBERIA
>>2で言われているキチガイとは292のことです
触れないようにしましょう
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2011/03/07(月) 00:31:06.49ID:+e+QqTVPマジか
じゃあ、Unity使ってる人ってなにでモデリング(ボーンアニメーション込みで)してるの?
FBX云々ってあるけどその変換がすんなりいくソフトから見つけないといけないじゃないか?
そんでそのモデリングソフトが高額だったらUnity自体がフリーでもなんの意味もなくてショボーン
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2011/03/07(月) 00:45:59.40ID:lcr22Ol+Blenderとかあるだろ
0296名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:52:44.05ID:dVChsDZx0297名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:56:18.33ID:+e+QqTVPBlenderかよー・・・仕方ねぇいじるか
ありがとう
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2011/03/07(月) 04:24:42.75ID:QeKTmt1K0299名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 05:54:27.84ID:lcr22Ol+ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110307_431667.html
0300名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 11:39:11.23ID:sCCWHvPA0301名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 11:41:31.11ID:wqbMyPz5統合環境っていうならBlender1択だけど
合わせて使うならボーン入れやモーション付けは他にもあるよ
0302名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 11:57:00.95ID:wFLCD1u70303名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 18:54:07.73ID:CZyikCNHのトライは面白いと思ったけど、全然売れてない… 市場がないのか?
0304名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:38:27.37ID:YTemEw5O0305名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 20:35:10.95ID:4/lxpDFe大体簡単なものが作れない初心者が、簡単(といってもコードを書かなければならないレベル)な
フレームワークを買うはずがない。
こういう商品は、短くてもいいからもの凄く優れたサンプルがついていたほうが売れる。
わかりやすいことは売りにならず、俺もこんなのを作ってみたいぜ、という夢を刺激するべき。
実際に作れる難易度かどうかjはまるで気にする必要が無くて、このすごいビジュアルを
どうやって実現しているのかの解説のほうが需要があるし、金を出すやつも多いだろう。
フリーで配るならこの限りではない。黎明期の猫ワカとかね。
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2011/03/07(月) 21:38:26.39ID:7ZcG+IYgまあ、このレベルのものじゃダメってことだな
必要だと思えば値段はあんまり関係ないっしょ?
仮に1000円とか2000円にしたってそんな技術書みたことないし
第一安すぎて信用できないじゃん
値段下げてもあんま買う人いない気がするね
買っても2chの義理で4〜5人ってとこ?w(このスレの人間が見かねて買ってくれる的なw)
やっぱりゲーム自体がショボイ・つまらないってのと
C#(どうやらこの言語人気ないらしい)ってのと
書いてる俺に信用がないってのが大きな理由のような気がするね
次C/C++当たりでスキニング付のヤツ出してみたら
その次は俺もゲームエンジン使って作ってみようかな?
なんでいまとりあえずUnityをちょくちょく触ってる
それは実際の経験則で言ってるの?
売ったと言う意味で。
僕も140Pのハルヒ本出したけど、1000円で25部ぐらいが限界だったぞ。
値段設定そのもので激しく後悔したけどね。
0308名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 21:57:37.09ID:CZyikCNH応援するよ、面白いトライだから、是非がんばってみて欲しい。
俺は、自分で好きに作れるから要らないけどね。 方向性は有りかも知れない。
0309名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:10:18.38ID:kWhu8xl1え?嘘w
2000円前後で良い技術書沢山あるよ
本屋行ったことないの?www
0310名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:27:58.79ID:7ZcG+IYgこの形式で売る人がもうちょっと増えてくれたら
みんな気軽に買ってくれると思うんだけどなぁ・・・
こういうのってまわりの勢いもあると思うんだよね
0311名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:36:00.54ID:DFyXP/Cf松浦や赤坂の本を買った方がまだマシ
てのはさすがに侮辱しすぎか
0312名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:38:26.52ID:CZyikCNH簡単なツールなら、ソース付き自由改変可で500円ぐらいなら出せるけど。
そんなのでいいなら、トライできるけど?
0313名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:41:44.45ID:7ZcG+IYgいやー、その人たちは何冊も出してるわけだし
色々と学んだこともあるんじゃないだろか?
ゲームエフェクトマニアックスもってるけど
俺よりスキル高いのは確実だねw
でもその人たちがなかなかやんない
・チュートリアル形式でゲームを作る(これが今回)
・チュートリアル形式でスキニングのサンプル付き(全ソース公開)のゲームを作る
的なのはやってからゲームエンジンに手をだしたい俺
俺が独学で勉強してるとき、この2つがほしかったんだ
0314名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:43:17.00ID:7ZcG+IYgそれは自由にやってみてよ
できたら俺も買いたい
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2011/03/07(月) 22:56:01.48ID:CZyikCNH暇が出来たらやってみるわ、ただ、ここには非公開な。
また〜り、そのうち出てるとおもうよ。
0316名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:08:43.54ID:1hMWhXKx0317名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:36:48.62ID:3EONHE3YC#+Managed DXとか滅んだ技術でこの値段って詐欺だろ
0318名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:16:08.82ID:N+5OpsfPうーん、ビジュアルで引くには女の子でも出してはじめて効果あるんじゃないかなー?w
>>317
やっぱC#人気ないんだよねw
0319名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:20:05.11ID:zkL6N15G0320名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:24:13.44ID:N+5OpsfP俺の個人的な調査によるとあんまり好きな人いないよー
まずC/C++で次にjavaって感じ
もしかしたらjavaのが多いかもしんないぐらい
んでC#はそもそも知らないって人のが多い
0321名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:38:06.57ID:3EONHE3Y0322名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:47:57.92ID:A6WfWo+n電子媒体は相手にされないだろうね。
0323名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:48:07.78ID:N+5OpsfPしらねーけど
なんでもiPhoneとかjavaが人気らしいんだ
0324名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:49:18.51ID:N+5OpsfPjavaじゃなくてアンドロイド?
0325名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:17:35.31ID:Yf9e9oSlhttp://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html
C#はC/C++やJavaに比べると下位ではあるけど、低いというほどではないね。
0326名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:33:45.02ID:jK9aV58n0327名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:55:52.67ID:kJssUaONMFCやDelphiでも使うのか?
0328名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 01:45:31.96ID:tT3vg0Q+0329名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 05:42:15.76ID:E+qUtE0b0330名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:35:03.70ID:sauq9tfD0331名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 07:57:55.24ID:Zxf1DoZqようなやつだから通常の言語やライブラリとはほとんど関係ねえよな。
C#はあのアーキテクチャ見た瞬間に却下だろ普通。
まああれでしか作れないってんなら別だけどさ。
それどころか本職だとC++すらまともに使わない人が多い。
根本原理がコロコロ変わるゲームでクラス使うとかえって
混乱するからC++環境でCライクな書き方をするのが主流w
0332名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 09:42:23.86ID:RYWCsM2Gその他周辺ツールにC#
これが俺のジャスティス
来年以降にC/C++本気出す
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2011/03/09(水) 10:00:46.02ID:jK9aV58n0334名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 12:14:26.45ID:E+qUtE0b>根本原理がコロコロ変わるゲームでクラス使うとかえって
>混乱するからC++環境でCライクな書き方をするのが主流w
主流じゃねーよバカw
つかゲームでもデザパタ使用が当たり前だっつのw
0335名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 14:46:14.26ID:RgG2ykDdじゃあ、ちゃらっとゲーム作ってみせろよ
出来もしないくせにw
0336名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 17:27:33.03ID:PFxFBpQWああいうのはIT土方などレベルの低い人達のオモチャ。
0337名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 17:43:03.21ID:oJG7iy2W0338名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 17:53:23.15ID:PFxFBpQWするような仕組みが必要だけどゲームはクリエイティブ系で
皆自分の発想でおもいおもいにやりたがるから大抵駄目つうか
最終的には美味しそうなスパゲティが出来上がるというw
0339名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 20:27:02.93ID:ZkUYI1Jqいや、松浦本はかなり良くなってるぜ
最近刊行された本ではあのヘンテコリンなタスクシステム解説をしなくなった
http://www.amazon.co.jp/dp/4797359978/
胡散臭い部分がなくなって初心者にオススメできる良本になってるんだぜ
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2011/03/09(水) 20:49:18.20ID:AZFBMqck0341名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 21:08:18.34ID:tT3vg0Q+やっぱり速度の面ではデメリットになることが多いのかな?
たしかゴッド・オブ・ウォーだったっけかが、オール生Cでプログラミングしててマジビビった。
処理速度を求めてそうなったらしい。
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2011/03/09(水) 21:40:48.28ID:PFxFBpQWだからパフォーマンスに直結するような部分はCで
ゴリゴリ書くしかないよな。
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2011/03/09(水) 22:19:03.18ID:tT3vg0Q+0344名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:06:02.69ID:VGtdBWp4VisualC++なんかだと凄くコストの高いメソッドでも使わない限り
同じ処理で最適化オンならCとほとんど変わらないかCより速くなる
0345名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:09:20.50ID:OL3/YmmT優秀な奴がC++ と C作ったら少しCが速いだけだが。
そもそもメンテ大変、作成大変なCなんかで書かん。
0346名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:34:19.98ID:jK9aV58n0347名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:39:24.17ID:jK9aV58n0348名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:40:05.20ID:jK9aV58n0349名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:42:07.90ID:VGtdBWp4http://www.udk.com/news-beta-mar2011
これで売り上げ5万ドルまでロイヤリティフリーだぜ?馬鹿げてるな…
0350名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:45:26.56ID:Yf9e9oSlデザインパターンというのは、先人たちが作り上げたよく使うコードの組み方に
名前を付けたものを言う。
タスクシステムなんかもデザインパターン。
だるいとか言ってる奴は、何も知らないか使い方を間違ってるだけだ。
0351名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:07:51.92ID:TcT++kO8トリッキーな実装を要求される場合がある。
たとえばまずこのデータ構造ありきで、クラス使って
違う内部表現すると著しくパフォーマンス落ちるとか。
また、ゲームは繰り返し大量のデータを処理するような
ことがありがちで、そういうところに内部隠蔽されたクラス使ってると
単純にコピーできないとかいちいちコンストラクタ呼び出される
とかで著しい劣化の原因になるという。
0352名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:51:30.64ID:pHpjVTJuこれは単にそのクラスの作成者がアホなだけでしょ・・・
0353名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:53:35.53ID:S77pRTfP>>351お前はバカか
0354名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 05:41:28.72ID:GK7wxqKOC++のオーバーヘッドなんて無視できるレベル。
それよかソースが巨大になるからOOPの
効率化の方がよっぽど大事。
0355名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:12:51.37ID:8+WD18Abそれが常識なのに速度とか無駄に気にしてる奴多すぎだよな
速度面で気にしなきゃいけないのはネックになりやすいディスクI/OやネットワークI/O等くらい
気にするだけ時間の無駄と言えるレベル。俺ならそんな余裕があるならさっさと実装進めるわ
0356名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:15:54.09ID:aCixPVnsまあおおむね満足していますね
なので高速性のためにわざわざオール生Cで書くことはあまり真似したくないかな
言語選びもまあ突き詰めるといろいろ難しいかもしれませんが
0357名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:16:55.65ID:TcT++kO8アホではない。仕様が変わるからそうなるのだ。
なんでそんなにシビアかというとゲームはフレームレート
維持するのが重要だからちょっとしたパフォーマンス低下が
命取りになるのだよ。メモリも少ないしな。
0358名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:24:33.52ID:TcT++kO8できてしまうから後で高速化のために処理を組み換えようと
思っても無理になってしまうのが嫌われる理由なんじゃないかな。
0359名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:29:07.67ID:8+WD18Abそれ完全な設計ミスじゃねーかww
オブジェクト指向の抽象化をよく理解できてない人はそういう自体に陥りやすい
まあとっつきにくいは事実だからそんな人は無理に使う必要ないんだけどね
趣味の範囲ならば
0360名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:55:11.31ID:TcT++kO8設計ミスじゃないって。そもそも気分で仕様変わるものに設計も糞もない。
オブジェクト志向は完成までのコストはかえって高くつくけど
その後の保守費用が安くなるから何年も運用してるうちに
メリットがデメリット上回ってくるんだけど、ゲームは保守しなくて
バグあってもそのままとか多いからデメリットしか残らないという。
0361名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:04:32.54ID:YenBYdUwこの人ダメだ、何か基本的な事を勘違いしてる・・・
しかも自分に間違いはないって完全に信じちゃってるタイプだよ。
こうなると多分何言っても無駄。技術の発展についていけない技術者って悲しい・・・
0362名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:21:16.38ID:LwfgWlj0うまく組めばかなりスマートになるからやりがいあるよね。
0363名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:35:39.78ID:t6myh51Xその時間をもたつく処理の高速化に回せば
同じ開発時間ではC++でやったほうが早かったってなりそう
0364名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 09:30:14.57ID:FhXrBP4iちゃんと整備されて再利用できるコードはそうでないものの
3倍の開発コストがかかる。長いこと運用するコードでなければ
元がとれない。
0365名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:08:35.64ID:7Am5D+nj0366名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:11:57.82ID:VFF6t3ypそこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。
Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら
C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。
でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
0367名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 11:14:23.88ID:VqSUg5/7へ?
つかエンジンは流用するに決まってるだろ?
0368名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 11:41:38.24ID:6S7zBkKf↓こちらへどうぞ。
【結構迷う】C vs. C++【どっちで行こうか】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1207419469/
根拠の無い言いきりじゃなくて、ちゃんと根拠も添えてな。
0369名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:41:47.80ID:1LB6nNtn0370名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:57:57.52ID:VqSUg5/7PC/PS3/xbox360ではそれが標準。
コアのエンジンだけC++で、ゲームの挙動はスクリプト。
うちの会社はスクリプトにPythonを選んだ。
0371名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 13:09:03.89ID:ily9cBPB呆れるばかりだよね。
0372名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 13:45:52.92ID:P0X8Cyvb>でもC++を使うだけでよりよい設計に自動的に導かれるなんてことは無い。
これは正しいが。
>仕様変更に強い設計ってのはCだろうとC++だろうとやればできるし、やらなければできないよ。
>そこんとこ、言語の特徴みたいに言われても困る。
上と下は矛盾
>Cでどんなプログラム書いてるのか知らないけど、オブジェクト指向っぽいことしてるようなら
>C++使えばもっと簡潔に書けるかもよ。って程度の可能性はある。
どんな形ですら、同じ仕様が簡素に書けるなら。それは、仕様変更に強いのだ。
矛盾したことを言うな。
0373名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 16:23:23.88ID:ppcthgwf0374名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 17:01:19.20ID:xWFUGG3Kオブジェクト指向をうまく利用できないならCもC++も大して変わらない
うまく利用できるならCより簡素にかけるかもよ
しかし、ただ適当にC++を使ってるだけで全てがうまく行くわけないんだからそれを仕様みたいに言うな
って事言ってるだけだよね。全体的な意味としてちゃんと通ってる
それが矛盾に見えちゃうとか解読力ないのかな。そもそも矛盾の意味を誤解してたりして^^;
文章の順番変えて矛盾だ!って言っちゃうくらいだからね。打ち消しの意味とか理解してないのだろう
まあ>>372が馬鹿でも俺は損しないから言語論争なら>>368のスレ行けよ
ぶっちゃけどっちでもいいんだがいちいち論争しても不毛なのに気づかない辺りが馬鹿らしい
0375名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 17:17:25.28ID:9pc1J02E0376名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 19:34:16.85ID:LwfgWlj00377名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 19:53:46.71ID:w6xpT0ej意味分からん。
そう思うならクラスを使わなきゃいいだけなんじゃ…
C++は便利なCを内包した言語ですよ?
ランタイムのサイズがどうとかいうのなら、まあ分からないでもないが。
0378名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:26:45.33ID:pHpjVTJuCならきっちりしたコードを書けるわけないんだがな。
C++理解し切れなかったかそもそもCでもガッカリかのどっちかでしょ、
0379名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:51:11.11ID:H7Kirb/Z0380名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 21:19:07.16ID:D2O7AlDz0381名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:47:50.00ID:F7SGGM/H両者の違いは言語仕様で制御されてるか否かである。
自主規制であれば無理な仕様変更でもルールを破る
という必殺技が出せるが言語仕様で括られてると
どうしようもない。
0382名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:54:49.09ID:w6xpT0ejCでC++の言語仕様と同じことをやろうとするとC++よりも大抵は遅いと Scott Meyers先生が仰ってるぞ…
0383名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 22:58:23.95ID:F7SGGM/Hあんまりメリット無いが、ゲームの雑多な要素をクラス化
継承とかやると組み換えが激しいのですぐカオス化する。
そういうのにはあんまり向かないわな。
0384名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:49:01.59ID:ily9cBPBポリモーフィズムとカプセル化の方が重要だ。
0385名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 00:45:49.78ID:9x2zx3IKだからんなこたぁないってさんざん言われてるじゃん…
0386名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 06:13:47.74ID:Ad0U3yHG0387名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 06:50:15.88ID:2m8vaPz9大方教えてもらった事が全てでそれ以上はないと勘違いしてるのだろう
訓練と実戦は違うんだぞ
それはそうと言語論争はとっととどっかいけ
0388名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:09:13.60ID:+hWE9x6h「んじゃ、このパターンだけこんなことしてくれる?」
って追加がきたときにどうやってこの変更を適用するかっていうと
if(このパターン){
こんなこと
}
的な追加するぐらいしかないっしょ?
これがソースを汚くする
これは分岐のときにif文が見えているからまだわかりやすいほうで
生成するオブジェクトをどっかで変えている場合とか追加部のソースを追うのは困難になる
こういう変更が入りやすい部分ってのはハナからまとめないほうがいい場合もあるよね
ってことがわかってくるとオブジェクト指向も微妙〜な感じみ見えてくる
0389名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:24:06.45ID:NoRCN6bT0390名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:27:41.87ID:+hWE9x6hそうやって馬鹿にだけはするけど実際晒させてみると
きったねぇ変更方法しかみたことないけどな
ちなみにif(このパターン)をソースの各所にいれちゃうと
上から下まで全部読んでみないと本当の処理がわからないソースになっちゃう
それと変更のたびに他の処理への影響も馬鹿でかくなる
まとめるのってどうよ?って俺は言いたい
0391名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:32:07.72ID:gK4E7Ao20392名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:35:38.06ID:+hWE9x6hだから理論と実践なんだって
1.オブジェクトA〜Zまでまとめたソースと
2.オブジェクトA〜Zまで別々に作ってあるソースで
オブジェクトAに対して変更が入ったら
1はA〜Zまですべての影響範囲を気にしないといけないのに対して
2はAだけ見ればいい
ゲームプログラムに無駄に時間がかかるのは
なんでもかんでも1でやってしまう奴が多いからだと思う
これを程度が低いと斬ってしまって思考停止してしまっている
これの問題は明らかにトレードオフだ
0393名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:07:48.67ID:d6sDWw/W強化されてしまうということが。
単なる構造化手法に比べてコーディングが済んだ後の
設計変更が困難になるんだよ。
ゲームはとくに趣味的根拠でコロコロ仕様変わるから致命的。
0394名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:09:03.09ID:NT0FKWi+『ゲームエンジン・アーキテクチャ』に4ページくらいの理論解説がある。
それまで内部がブラックボックスなサンプルを使うしかなかったが、
その解説を見て、「ああなんだ、結局それしかやっていないのか」
ってところが良く分かった。理論レベルだが。
>処理速度
見た目のインパクトで他の作品より秀でるかどうかは、最終的に処理速度に掛かっているよね。
ちょっと昔だけど、鉄拳6のラスボスを初めて見た時、老舗ゲーム屋の意地見せてると思った。
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』でも機械語レベルの最適化について触りだけ言及されている。
並列処理パターンの要点が簡潔に解説されているのも良い。
しかし『ゲームエンジン・アーキテクチャ』は理論とか課題は豊富なんだけど、
実際の開発環境での検証手順については全く説明が無い。
またケースに応じて、どのようなゲームエンジンを構築するかって課題をほのめかすだけ。
そういう意味で、やはりこの本は「地図」ではあっても「GEMS」ではない。
この本は、ゲーム開発の経験がある人なら、すらすら読めてしまうだろう。
より詳細な参考文献の紹介も頼もしい。
0395名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:19:51.97ID:d6sDWw/W単位なので組み換えが頻繁に発生する
ような環境でポンポン思いつきで作ってると逆に
不自由になってしまう。組み換えのことを考えると
大きな単位での括りはつくらず、いざとなったらバラバラ
にして再構築できるほうがいいw
0396名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:26:52.26ID:2m8vaPz9C→単純が一番。凡人向け
C++使いから見れば多態性、カプセル化はうまく利用すれば利用するほど問題に柔軟に対応できるのは当然
C使いから見ればその考え自体が理解できない。何言ってんのこいつ状態
もうそれでいいじゃん。お互い理解したところで所詮自己満足にしかならないのに
随分C++使い側の肩持つ言い分になったけど実際そうだし仕方ない
ほらム板いけ、ム板
0397名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:57:04.47ID:d6sDWw/W知能の問題というより制作現場の都合が大きいよな。
海のものとも山のものともわからないような状況で
ガシガシ組みはじめるゲームと設計の労力の大半を
使う非ゲープロジェクトを同列に論じてはいけない。
0398名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:46:39.31ID:2m8vaPz9開発工程など案件によるだろうに
まるでゲーム開発には設計は重要じゃないような言い草の暴論まで飛びでるしどうすんだよもう
0399名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 11:49:22.99ID:9x2zx3IKまだ言うか…いい加減邪魔だからどっか行け
>>398
やっぱ知能の問題じゃね?って言いたくなるなw
0400名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 12:21:57.06ID:ehZEPOjeOOPの概念がまったく理解できてないね。
ゲームの仕様はUpdate関数内で処理するもの。
どんなに仕様が変わっても、object.Update()という
インターフェイスに変化は無い。
コアのエンジン・ライブラリは汎用性のある部分だけを集めて
各ゲーム特有のロジックとは完全に分離するもの。
頻繁な仕様変更はエンジン部分にOOPを使わない理由にはならない。
0401名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 14:57:39.08ID:gK4E7Ao2OOP使える奴はCも構造化も知ってる。それだけの話し。
0402名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 15:39:54.22ID:g8H9+0Xtゲームの処理はタイトル固有のものが多い。
そして表示など基本的で普遍的な部分はライブラリが
大抵用意されてるのであまり問題にはならないのだな。
0403名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 16:12:29.40ID:nWWhI9+b見るとすごく高度なことをやってるように感じるけど、実のところ
は統一仕様とかシステム的なものをあえて排除することによって
自由度を高めてるだけだったりするんだよな。
こういうこと言っちゃうと身も蓋もないけどさ。
0404名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 18:18:17.66ID:5do5ryMEお前の開発したクソゲーはそうなんだろうよ。
0405名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 14:01:24.07ID:wmFlYBeb0406名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 16:46:39.33ID:wcNN59m60407名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 18:41:31.52ID:44igJGkeそう思うのは現実を知らないから。
そもそもゲーム開発は設計と製造が分かれてない。
一応メインプログラマと称する人はいるけど、その人も
製造工程に組み込まれてて設計に専念してない。
ゲームプログラマに求められるのは仕様が適当でも
創造力で作り上げる能力。悪くいえば好き勝手だが
そうでなければものが出来ないw
0408名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:13:06.23ID:bOVYcvdOhttp://www.google.co.jp/search?q=%22what+is+software+design%22
0409名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:28:30.86ID:wmFlYBebいやいやいや・・・普通のゲーム会社勤めだが
設計をしてからコーディングを始めてるつーの。
仕様変更は当然プランナーからたびたびくるけど
メインプログラマーがチェックしてOK出さない限り通らないし
通ったらその部分は再設計しなおしてるわ。
根本的に仕様が適当っていうのもおかしいけどな・・・。
適当な仕様書なんてそもそもディレクターがOKださねぇ。
0410名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:55:54.37ID:6epvLjKiオブジェクトが80個もできるような規模の場合
1個変更入れるたびにすべてのオブジェクトの動作確認しないとあるときバグったときに
とてもじゃないけど直しきれない
設計が共通部分を抜き出してまとめる系のことをやってるとしたら
そのゲーム開発は最悪の工数爆発を起こす
0411名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 20:36:09.79ID:44igJGkeおおー、それは珍しい。
と思ったけどよく考えたらそういう会社もあるな。
大抵エロゲメーカーとかだけど。
あんまり難しいことやらない類の製品だと一生懸命
「フローチャート」で仕様書いてくるよ。
フローチャートですよフローチャート(笑
0412名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 21:00:02.62ID:BFcOiMUjソフトウェア工学を無視した意見だなw
大手の会社はメインプログラマが死んだら潰れるのかw
うちの会社ではプロジェクト毎に共通に設計されたライブラリを
使ってコーディングするが、そんな会社は珍しいのかw
いやー、しらなかった。勉強になったよありがとう。
0413名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 21:31:16.76ID:zwKu07Es貰ってもドキュメントの類がほとんど無いのが普通で元の担当者
も説明できない。ハックして使えって言われるよ。
他人に見られるの想定してないのかプログラム自体も
ゴチャゴチャだし。正直請けたくない。
0414名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 22:19:52.42ID:wmFlYBebいやエロゲーメーカーの話なんてしてねーよ。
0415名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:10:42.31ID:Svc+Mqs10416名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:31:13.05ID:AadNVaQvかなり仕様が限定されるし無理な変更依頼があっても
理論的に説得し回避することもできる。
しかしゲームは機能的に明確な目的がなく趣味の世界で
なんでもあり、仕様の根拠が主観。ゆえに後でどう転ぶか
わからない上に主観で物言う奴は理論で説得できない。
ソフト開発においては最悪ともいえる条件だろう。
0417名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:49:31.72ID:AllLmLQEそれでも、ゲームエンジンを導入してシステマチックに開発する風潮を醸成した、
石田氏をはじめとしたカプコン社員は偉大だと思うなぁ。
0418名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:57:11.25ID:AadNVaQvものを作らなくちゃいけない。いわば特殊なものの集合体。
だから何よりもプログラミング上の自由度が高くなければいけない。
ゲームのシステム化が難しいのは、システムで枠組作っ
ちゃうとそれから逸脱したユニークなものが作りにくくなる
からなのであるよ。
0419名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 01:02:22.42ID:AllLmLQE海外で金太郎飴ばりに似たようなFPSゲームがバリバリと出てくるのと、
エンジン利用をはじめとしたシステマチックな開発の隆盛には相関があるということだね。
0420名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 07:05:26.48ID:6ZQzNOfX0421名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 08:12:05.45ID:v4fBDqxd基本的なゲームプログラムの部品は別にユニークでもなんでもない。
0422名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 10:40:22.07ID:AadNVaQvアイディアがユニークならその表現であるプログラムも
ユニークなのです。しかもそのアイディア主観で変わる
から予想が困難。
0423名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 12:38:40.27ID:pkqlTqA2書き込んでるのが痛々しいな。
0424名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 13:49:06.81ID:oW3+/YoRという根拠になるものががなにも無い。
しいて言えば企画者の想像力が根拠。人間の想像力には
限界が無いのでそこから飛び出してくる要件も無制限。
ゲーム開発者には無限の可能性や要求に応じられる
アラジンのランプの精のごとき魔法が要求されるのであったw
0425名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 13:49:20.29ID:GV2fQ0q7そういったプランナーのつまらねぇオナニーにプログラマが関与しないためにスクリプトがあるんだっつの。
0426名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 14:50:05.06ID:oW3+/YoR臭いものを別のところに押し込んで蓋したところで何も解決しないw
まあ企画に問題を投げ返すためのツールだという点は同意だが。
そうやって防波堤築いていくしかないんだよ。
0427名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 15:15:46.55ID:GV2fQ0q70428名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 15:24:13.01ID:FqizPoR6スクリプトとかで投げ返しても今度は何でもできるシステムを要求してくるし。
仕様を厳しく要求すると網羅的な仕様出してくるし敵も手強いwww
0429名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:01:07.47ID:Gi72m93dシステムを好きなようにカスタマイズできる上に、
開発中のゲームをスムーズに仕様変更するためのサポートも充実しております。
もちろん、各ハードのパフォーマンスを最大限引き出せるようエンジンをチューニングしてありますので
お客様はご自身のアイディアを実装する作業に専念することができます。
0430名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:08:58.56ID:v4fBDqxd0431名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 16:43:56.69ID:Gi72m93d工業製品じゃなくて、芸術作品寄りの発想なんだ。
だからひらめきや思いつきを基にした試行錯誤や実験をたくさんしなくちゃならない。
で、時間一杯試行錯誤してるもんだから満足に仕様を整理して設計を見直す余裕も無い。
全体の流れを最適化する余裕も無いので、局所的な、その場しのぎのチューニングに終始する。
そこで、ゲームエンジンの出番ですよ奥さん。
めんどくさい作業は貴方の代わりにエンジンが引き受けてくれます。
開発現場からプログラマは消えて、プランナ、グラフィッカ、サウンドなどのクリエイティブな職種だけで
スマートな開発を行えるようになります。
指示に対してできない理由を並べるだけのプログラマや
当たり前のことまで細かいことを執拗に聞いてくるプログラマはもう要らない。
心の通じ合った仲間たちと一緒にフィーリングでゲームを作ろう。
さあ、みんなでゲームエンジンだ。
0432名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 17:19:27.74ID:Dp9lxTyOなんないよな。ゲームのロジックをちゃんと組もうと思ったら
どうしてもプログラマ的な素養が必要だもの。
エンジンつっても本当に何にでも応用できそうな普遍的な
ものは低レベルのライブラリ群とかだし、そういうのはデフォルト
の開発環境に大概揃ってるから今更語るようなことでもない。
ゲームエンジンに大きなメリットがあるとすればそれは異なる
環境で同じソースが動くなどクロスプラットフォーム展開で
効率化ということはある。だがゲームは元々そんなにプログラム
の開発規模が大きくない。多くてもせいぜい十数人とかのレベル
のものに馬鹿高いライセンス料払って使うのは微妙。
0433名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 21:50:09.06ID:sEeFu40n0434名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 02:04:30.13ID:rOelYuqw0435名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 08:31:16.99ID:MrLmOHwY途中から読み飛ばしたけど
0436名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 15:47:29.97ID:dTo5kCZX道具使うにしても現実に則した道具を選ばないと。
0437名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 18:10:39.24ID:r/OTJixg両派共にフレッシュな新戦力が投入されてる
0438名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 19:29:34.64ID:HjPP/g4L0439名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 11:26:54.86ID:QJ7iHJ/t現実問題、ケースバイケースだから「これなら間違いない!」なんて方法はないのにな
0440名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 13:26:37.21ID:sVYW9U7d0441名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:11:11.33ID:RnGjmVIx「このケースでは明らかにこっちは間違いだろ」と分かりきってる状況で中立派だから
0442名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:12:38.18ID:RnGjmVIx0443名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 02:06:54.96ID:o6tXDaCz●関連スレ
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/l50
0444名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 00:42:11.58ID:AZLlSo4/0445名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 10:02:24.24ID:+bGht1MMそのなかでもゲームエフェクトに特化したエフェクトエンジンを作成中。
エフェクトならこれ使え!っていうミドルウェア的な立ち位置を目指したい。
0446名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 10:12:55.85ID:lAVWgVPUおおー
ガンバレー
0447名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 13:33:34.44ID:t/oArvQIそういう一点主義なのもかっけーな!
がんばれ!
0448名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 15:20:16.73ID:iqLZvGd8なるほど、そういう発想はなかった
がんばれ!
0449名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 20:48:26.58ID:GV2Qags6http://twitter.com/#!/bm_package/status/50520475251642368
0450名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 21:35:48.34ID:+bGht1MM0451名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 21:47:42.64ID:Okw69DdVその後どうですか?1本でも売れた?
0452名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 22:15:00.28ID:rBQ4n9sdあ、だったらその足で
イベントタイムライン(俺命名)ウィンドウ作ってくんね?
やる気があったらでいいけどw
つか、俺が作って儲ける予定だったんだけど5年もやる気になんないから他の人に頼むわw
仕様としては
WinMain関数でnewするとツールウィンドウが出るようになって
そのツールウィンドウには
A―――――――――@−−@―――――A−−A――
B―――――――――――――――@−−@―――――
C―――――――――――――――――――@−−@―
・
・
・
こんな感じのタイムラインがあって
横軸フレーム数(時間軸?)、縦軸管理オブジェクト(?別にオブジェクトでなくてもよし)になってて
イベントはこのタイムライン上にビジュアル的に配置できる感じで頼む
もちろん、再生、停止、一時停止、再開等のタイムラインアプリによくある機能は考えてつけてみてくれ
(でもこのツールには必要ないっちゃないか?)
上記、ツールで作ったデータはテキストフォーマットでわかりいい感じに取得できるようにしてくれ
ゲーム中ではキー入力のOnTrg、OfTrg、On、Ofを取得できる感じでイベントを取得したい
ぶっちゃけ俺の中ではこれさえあれば>>449で出てきたような妙なミドルウェアはいらねぇ
ちなみに横と縦は思いっきり伸ばせるようにしたい(15分のイベントとか作りたい)から
255フレーム限界とかセコイことしないでね(どこまでも伸ばせる仕様で)
それと1つのシーンを分割して作ってつなげたいときもあるから初期値は必ず0フレームから開始とかやめてね
分割したもんくっつけるときはオブジェクト配置してなくてもうまくやってね
こんなもんか?
まあ、やる気の人やってみてくれ(自宅だと会社パワー使えないから一ヶ月ぐらいかかりそうだけど)
0453名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 22:17:27.87ID:rBQ4n9sdまったく売れないw
っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw
誰にもテストしてもらってないしねw
しかも、俺Unity中だからそっち興味ねーしw
0454450
2011/03/27(日) 22:20:43.59ID:+bGht1MMいわゆるスケジューラーね。
その機能なら既に入っててプラグイン形式で拡張できるようにしてある。
肝心のパーティクルとエミッターの部分が物量プレイでまだ時間かかるなぁって感じ。
0455名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 22:24:36.43ID:rBQ4n9sd他の機能つけるから逆に魅力なくなるって感じ
何がやりたいかってーと
このスケジューラー?タイムライン?単体で配ってくれたほうが楽でいいと思うんだよね
これ使って、エフェクトじゃなくてキャラモデルアニメーションさせてエロゲも作れるよね?
って話
0456名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:10:06.77ID:rBQ4n9sd0457名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:19:50.13ID:+bGht1MMゲーム側に会わせて自由に拡張できないと話にならないしね
0458名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:28:06.97ID:YRCL2d5B有料じゃね
0459名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:34:04.38ID:WLdK3rCe0460名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:50:38.58ID:Nej3ywiv0461名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 01:11:05.69ID:n107iWP5そういうのはいらない
単純にイベントが設定できるだけでいい
んでそのトリガさえ取得できれば内容なんていらないっしょ?
0462名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 02:10:40.74ID:4y7mWmXG組み込みなんかはデッドラインがガチガチのガチガチに決まっており
プリエンプティブも頻繁だ
0463名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 05:30:18.80ID:lkvWLGJN>まったく売れないw
>っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw
負け惜しみ乙。
0464名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 07:13:12.64ID:n107iWP5いや、負け惜しみどころか全面敗北
やっぱ、モノ売るってのは難しいわ
準備不足も含めて、もし買ってもらってもサポートできるか怪しいし
現状、自分のPCで動いてるのに相手のPCで動かないなんて事態があったら
もう手も足もでないわ
0465名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 08:27:59.55ID:kJUsUNy+0466名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 10:07:22.48ID:lkvWLGJNそこ反省しろって。
おや、買ったんですか?
買いたくないけど中身だけ気になるのでインプレよろ。
0468名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:12:26.90ID:Z+ak48bb0469名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:35:25.63ID:C7eSDpgq例えば、同じ事を本なんかにすればそれなりに売れるだろうが。
内容も労力も半端無いほど大変だし、文書力という違う力がいる。
DLshitの場合。
・営業先がミスマッチであるため、宣伝ができなかった。
・内容と金額がミスマッチだった。
と思える。
方向性を変えるならば。WEB上での入門にして、アフィーで稼ぐ方向もある。
これも、大変であることには変わりはない…
0470名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:57:23.33ID:i9kNOcX0勝ち負け以前の問題だと思う
無名なのだから内容を売るのではなく名前を売らないと。
値段もよくばった結果の3000円(税抜)。
0471名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:43:58.04ID:CEMgoFm0まあ、ここにたどり着けたようなヤツならあの内容は必要ないな
どうしても内容ちょろっとみたいならC#で組んであるからReflectorで
体験版のexeを逆変換してみ
定数やリソース、ファイルの管理はなんか元には戻らないけど
だいたいのソースの内容ならそのままみれるぞちょっと読みにくいだけだ
Unityはじめたらまったく興味がなくなってしまってw
1000円でもいいやって思ったけど今度はサポートとか全くできる自信ないから怖くなって
3000円で売れないままでもいいかな?って感じw
0472名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:55:18.70ID:r61+kbpPむしろこの手の販売作品の可能性について興味がある
サポートはぶっちゃけ、なしって書いておけばなしでいいと思うよ
これに関してのユーザーの反応(販売状況)をもっと教えてほしい
俺的には780円以下になったぐらいで反応がでてくると予想してるし
500円以下なら割安感がでてくると思う
逆に100円ぐらいにして、もっとかっこいい絵にすれば、内容関係なしに売れるんじゃねーか?
本末転倒だけどさ
宣伝は2ch以外でもやってる?
0473名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:34:03.50ID:gQwoF3ha0474名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:34:48.11ID:gQwoF3ha0475名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:57:34.22ID:CEMgoFm0明らかに初心者向けなのにサポート無しっていかんのとちゃう?w
そう言いながらもツンデレだな、お前は。
一応、DirectXでPMDとVMDを結合してXファイルにするものを書いた。
が、XNA 5.0の内容によってはMMDX利用しながら作ったほうが早いなあと。
どうでもいいけど、MMD Agentとかゆっくりボイスって不気味の谷突っ走ってるよね。
形態素拾って文脈からメロディ生成するほうがリアルな気がする。
せっかくのミク声も甲高いゆっくりボイスになってるし。
0477名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 19:14:50.84ID:csT9QSvG電気自動車が走行時にわざと音を鳴らすようにというわけではないが、
遠い未来でも、明らかに合成音声ですよって分からないと困るようなシチュエーションではそのまま使われてるかもなw
0478名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 19:48:55.64ID:N4/RQuIQ0479名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 21:04:00.97ID:EFAL9HUp環境依存の部分をクリアしていくだけでいいんじゃないか?
サポートという名の有料ベータテストのはじまりだ!
0480名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 23:44:28.26ID:xux2C4Dwテクスチャ対応がまだだけどそれが終われば爆発とかなら作れそう。
味と言えば味だけどね。
プレイ動画できちんとした地位も確立してるし、
キャラクターとしてアリだとは思うよ。
0482名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 07:30:16.67ID:e5pBwVNe0483名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 15:57:25.45ID:oJYr+vyh日本語使えるようにするにはどうしたらいい?
0484名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 11:12:55.83ID:Tu/CFtX/リソースの無駄だからもう次スレ立てんなよ。
書き込みも禁止、煽りあいたいのなら余所に行けカス。
ひょっとしてギャグで言ってるのか?
0486名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 22:04:52.18ID:x0g3eYwcこっそり1500円にしましたw・・・が、サポートは期待しないでくださいorz
0487名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 05:35:11.88ID:6KQAFy1Q0488名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 08:58:57.07ID:vLSRla8Q0489名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 09:16:53.26ID:1Q+gaT6K0490名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 13:38:33.76ID:TmJ5KFZqカテゴリ全体の売り上げ平均から見て、価格が高すぎると思うんだが。
0492名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 17:00:37.56ID:Qp/vxYBH1部でも売れないと盛り上がらん
0493名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 17:10:32.73ID:E9jQptPu0494名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 22:34:59.15ID:6Rd5B8S50495名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 23:33:24.27ID:BwYrbxP5内容が神なら5千円でも買うが、
内容が糞なら100円でも買わない。
それだけの話。
0496名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 23:53:50.38ID:+W/D938z0497名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 00:02:27.91ID:5264f6Lx本人が言う事じゃない。
0499名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 03:44:30.49ID:3Ar5SdGZ>>174だけど
やっぱ、500円ぐらいにすべき?w
もう1000円以下にすれば後はタダと変わらない気もするよねw
後は、面倒だからフリーでもダウンロードしないレベル?
でもそれはやなんだよね
フリーのソースってその辺に転がってるけどDirectX8とかで動かすのもままならないの多いし
とりあえずよくあるPCレベルで一応動かせるようにする手間をかけるぐらいの責任は自分にかけておきたい
んーじゃー、500円ぐらいにしてみっかw
ココ何やってるの?的サポートと
俺のPCで動かないから動くようにしてくれ的サポートは期待しないでくれ(まあ、これは金額関係ないけど)
0500名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 08:10:13.05ID:5264f6Lx何一人で張り切ってんだこいつは。
ウザ杉
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2011/04/09(土) 11:06:11.79ID:c9oV/KMW0502名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:44:12.56ID:3Ar5SdGZいいじゃん
他に話題もないし
0503名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:47:46.53ID:c9oV/KMW俺は別に構わないけど。
この板、雑談スレが乱立してるからな。
言ってみただけだ
0504名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:30:16.78ID:bmF8jzUH言い訳がキモいんだけど
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2011/04/09(土) 15:42:55.16ID:ZnVV9ujrそのあとは一気に進むが。
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2011/04/09(土) 17:46:20.47ID:c9oV/KMWは?
言い訳?
イミフだな
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2011/04/09(土) 17:48:26.68ID:c9oV/KMWそろそろスレチだ。
消えろカス
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2011/04/09(土) 18:27:23.00ID:3Ar5SdGZ人だけおっぱらってどーすんの?w
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2011/04/09(土) 18:29:11.23ID:j7omR0ou0510名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 23:05:38.11ID:sW+Ipo+rとうとう500円にw
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2011/04/11(月) 23:39:38.35ID:21gJZgS/何か応援したくなってきたw
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2011/04/12(火) 23:44:43.44ID:zCW4rFnY作者が人間的に信用できないからな
最初は
>だったら金とってでもちゃんとサポートしろよって俺の魂の叫びでもある
って息巻いてたくせに
売れないとわかったら
>こっそり1500円にしましたw・・・が、サポートは期待しないでくださいorz
>俺のPCで動かないから動くようにしてくれ的サポートは期待しないでくれ
こんな言い訳ばかり、なんだこれ
こんな人間が作ったもの買えないよ
0513名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 23:51:40.37ID:zCW4rFnY>1000円でもいいやって思ったけど今度はサポートとか全くできる自信ないから怖くなって
>3000円で売れないままでもいいかな?って感じw
こんな事を後出しで平気でいう人間を信じられるかな
もし最初に買った人がいたら失礼過ぎるでしょ
まあ、そういうの分かってたから誰も買わなかったんだろうけど
作者は自分が最初に何を言ってたか思い出してみなよ
無料で情報公開してるサイトが、DirectXのバージョンが上がっても
サポートしないのはおかしい、だったら金取ってでもサポートしろって
そこまでの事を言ってんだよ?
あんたにそんなこと言う資格ないでしょ、あんたが一番どうしようもないクズじゃん
0514名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:08:31.71ID:ApmOAyzt最初はそう思ってたんだけどさw
やっぱり、サポートする自信ないんだよねw(前に何発言してようが今の本音はコレ)
金とってでもってやっぱりいざ金絡むと正直まったく自信ないね
まったく売れないってのもまた成長ないしw
まあ、やってみるしかないんじゃない?
ってことで自分の腕の無さも含めて最終的にこんな感じ?w
ってとこ
自信は全くないけどサポートしていきたいってのもまた本音(でも自信ないw)
そんなとこ
とりあえず、タダにする気はないぐらい(責任をもつという意味で)
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2011/04/13(水) 00:09:45.25ID:ApmOAyzt>もし最初に買った人がいたら失礼過ぎるでしょ
1人でもいたら値段動かせないな
でも0人だからってのはあった
0516名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:16:54.39ID:ApmOAyzt金の絡む絡まない関係無しにさ
たとえフリーでもエンジンを作るってこういう厳しさはあるんだろうね
途中でサポート止めちゃったり、サポートするって言ってた機能を
投げちゃったら金絡む絡まない関係無しに>>512-513よりもっとキツイこと言われるだろうね
たとえフリーでもメタ糞に言われるよね
そりゃそうだよね
エンジンなんて上に乗っける形で作ってる人はみんなパァになっちゃうもんね
うーん、やっぱり根性の無さというか人間としての根っこの弱さが
こういう部分ででるな
モノつくりを舐めてる感はたしかにあるな俺
0517名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:23:35.11ID:2qc5JkMb0518名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:27:50.64ID:ApmOAyztホントだよ
みんなも出してみればわかるけどw
色々考えるんだ
結局、自分に1人2千も3千もとるほどサポートする力がないってことに気がつくんだ
0519名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:51:35.98ID:gs/bTCIA0520名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:55:53.47ID:ApmOAyztないな
会社にいるときはリーダーが「リリースするよー」って言ったらホイホイいってソースうpしただけだし
正直、サポート窓口だって俺じゃねぇし
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2011/04/13(水) 05:07:46.53ID:qrb79rIN0522名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 12:38:12.29ID:nf0ERkho0523名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 13:02:58.18ID:cxuKVYA2性格悪いぞおめーら
0524名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 13:33:55.73ID:hGXXhyUW0525名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 16:05:53.54ID:ll+LIg6N0526名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 21:41:06.11ID:gs/bTCIAhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3510
AirPlay SDKというのは初めて聞いた。
0527名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 09:14:13.85ID:1QEYgmsB0528名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 22:08:25.52ID:+JYh6mFpえ?174=神奈川工科でしょ
0529名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 22:53:41.42ID:NYKIMwBTAirPlay SDKはC++で書けて、ライセンス要件もUnity並に甘いのが長所みたい。
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2011/04/14(木) 22:55:47.83ID:3JuIv+GB別人と思われる
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2011/04/14(木) 23:52:58.00ID:OS0uBfHw根拠は?
0532名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 06:44:01.64ID:DtGG98LE0534名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 08:59:52.37ID:JdfB28hF0535名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 09:00:23.14ID:ClNsr+/5自分で言ったら終わりなのに
スルーしきれず自分から被弾してどうするよ。
0536名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 09:08:18.26ID:JDqyAYcRどうしてもエアギターを弾いてる姿が浮かんでしまう
煽ったら何人ぐらい釣れるかな、と思って。
まあ、セーフかどうかと言うとスモーク炊いたからセーフぐらいだと思う。
0538名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 10:51:34.56ID:N4xVsntO連鎖あぼーんできない
0539名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 13:09:00.94ID:DYyEfJyfマジで荒れるだけだからROMってくれ。
コテハン付けんのも何の意味あんの?
0540名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 13:25:15.69ID:Y0WDHuH30541名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 15:09:23.69ID:HwN4yDEh気違いだから何言っても無駄だろ
NG登録してとにかく触れないのが吉
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2011/04/15(金) 18:19:34.30ID:07yPBYrP0543名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 23:57:08.10ID:WnO18hNY|、∧
|Д゚) ジー Download :1 (評価数0)
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∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/
ヽ( ゚∀゚ )/ | /
売れた!1本売れちゃった!
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2011/04/16(土) 01:00:04.06ID:Zv6Lx5+T0545名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 01:30:17.01ID:QkBk6HWgしかしニッチというか最大のパイである一般人が近づきにくいジャンル
技術系ノウハウの販売は難しそうだなぁ
0546名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 11:37:55.25ID:ffzv3mM60547名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 13:42:45.37ID:QiibIgdZ問題はその技術力の低さ。
どこにでもある初心者向けのコンテンツなぞ要らん。
ゲームエンジンアーキテクチャの本をベースにエンジンの実装を解説したコンテンツとかRTSの作り方とか、そういうコンテンツなら買う。
0548名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 14:24:51.91ID:JPkQOUmeエンジン自体の作り方って誰か興味あるんだろか?
0549名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 22:30:10.31ID:pmjmq0e9どのエンジンのチュートリアルが売れそう?
0550名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 01:02:55.11ID:YNrhYxFtあとはTorqueにIrrlicht、Ogreぐらいかな。
0551名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 01:46:02.90ID:0iBkHi7k全部に対応してるUnityの本出したらバカ売れのはずなのにね
0552名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 07:04:12.03ID:pNMg1e0WTorqueは死んでるのかな?
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2420
2010年11月14日(日) 02:05 Text by 土本学(Manabu Tsuchimoto)
ゲームエンジン「Torque」を提供するInstantActionは、通常業務を停止し、
事業の買い手を探すと発表しました。
InstantAction(元GarageGames)は、ゲームエンジンの「Torque」を提供するほか、
エンジンを使って開発されたゲームを誰もが公開する事のできる
ゲームサイト「InstantAction.com」を運営していました。
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2011/04/17(日) 07:29:32.89ID:pNMg1e0Wライセンスに関してはIrrlichtがzlibライセンス、OgreがMITライセンスとかいうので楽かな?
日本語の解説が多いのがIrrlichtで
Ogreは根性が必要だなw
Unityが統合開発環境っぽくてちょっと魅かれるけど
900万以上売り上げたら10万円ぐらいのUnityPro買えって書いてある
(まあ、900万円も売れたら10万円ぐらいどうでもいいと思うし
900万円売れること心配しなくてもいーかwってことでこれもおおよそフリーといっしょか?)
日本語の解説はいくらかある
udkは商用は色々金かかるのかな?
ただし、一番情報量が多い
日本語でも英語でも
って感じ?
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2011/04/17(日) 07:32:03.60ID:XcM68+sH買えたら買ってみるか
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2011/04/17(日) 09:33:58.73ID:Wu+6B6Fq0556名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 09:59:13.17ID:pNMg1e0W|、∧
|Д゚) ジー Download :2 (評価数0)
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∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/
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売れた!もう1本売れちゃった!
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2011/04/17(日) 10:10:49.36ID:Wu+6B6Fq0558名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 12:16:43.75ID:YNrhYxFtTorqueは復活してソース付き$99販売やってる。
0559名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 12:35:02.60ID:k84Opcj+0560名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 13:00:32.46ID:8dEnmTCW死ぬどころか新社屋建ててるよ
ゲームマスコミにはきちんとその後も報道して欲しいよなぁ
http://www.garagegames.com/
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2011/04/19(火) 01:06:22.00ID:GszA2u3/0562名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 01:13:13.11ID:jUFtQuRehttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3544
ChromeでRPGサンプルを試してみたら、右にずっと移動したままになった。
0563名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 01:56:15.92ID:dFPX7HG7一本目を自分で買ったら馬鹿が1匹釣れたんだなw
0564名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 06:41:05.43ID:m/BhLTc3折角買ってくれた人になんてこというんだ
自作自演するぐらいなら3000円や1500円のときにやってるわ
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2011/04/20(水) 03:54:52.13ID:DAuwECi+http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110307_431667.html
たしかに、他のgame engineやrendering engineのスレと比べても伸びが違う。
0566名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:28:21.02ID:v9nLFS2K0567名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:31:20.86ID:GfudpHtYデータ駆動、スクリプトでいろいろと弄れるし。
バカにしまくってもアレ以上の物が出てこないのが完成度の高さを物語っている。
騒いでいるツクラーはスクリプトが理解できない人種なんだろうけど。
0568名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:34:39.12ID:Lql1Jlda0569名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:39:55.12ID:ZVuDujlM0570名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 19:15:18.63ID:/R4ywyhc0571名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 19:15:28.08ID:oztWqg3fそしてツクル系の専用ツールまではばひろいからな。
個人的にはミドルウェアよりのあまり統合されてない統合環境がいいなあ。
統合されすぎてると一部自前とかが妙にやりにくかったり、
環境用のスクリプトで書き直さなきゃいけなかったりするしなあ。
0572名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 09:33:40.65ID:EfFPJcjm0573名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 11:07:41.45ID:fJJG9YdCFlashもゲームエンジンもミドルウェアってことだろ
0574名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 19:55:48.58ID:e5oM68lCCrytekのCEOであるYerli氏によれば、この開発キットは完全版であり
C++言語、Shaderコード、Crysis 2のサンプルコード、スクリプトのサンプル、
改善されたFlowGraphなど多数の機能を実装している。
また、キットを使用し作られた素晴らしいゲームなら開発のサポートもしていきたいと語っています。
だとさ。これでおまえらも無料なのに最新エンジンを用いて
ハイクオリティなげーム作りができるようになったな。
0575名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 20:00:44.69ID:Tj9DAkQe0576名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 20:45:49.22ID:0egv34o1諦めている人が多数と思われる
結局最後に勝つのは絵を書ける奴、音楽作れる奴。
0577名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 20:50:51.98ID:W9Feebe93Dモデラーなどの周辺ツールが弱いせいもあるんだろうね
海外ツールをカードで買うのは抵抗あるしな
それに分野ごとに専門でやってる人ばかりでトータルでゲーム作りたいって人は少ない気がする
0578名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:14:41.93ID:I7clhbRHUDK:C++使えないバージョンを無料にして客引き
業界最重最先端のCryEngineが無制限無償化するとはたまげたなぁ
0579名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:18:21.17ID:mrRk3oHp0580名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:25:36.11ID:Tj9DAkQeこれのことか。AutodeskのCGソフトが必須そうだな。
0581名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:34:24.31ID:oJAGOoeO無制限無償化なんて書いてあるっけ?
あくまで無料版(機能制限がどんだけか知らないけど)を出すよって話じゃねーの?
0582名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:56:54.44ID:I7clhbRH完全版だよ
UnityやUDKみたいに頒布が無償じゃない代わりに
0583名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 00:30:02.32ID:vybWCny9日本のユーザーは古いPCのオンボでPCゲーやろうとするから。
0584名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 01:22:27.80ID:ESq0RJGmただいくらなんでも今時のPCゲー遊ぶのに古いPCのオンボじゃムリがある
古いPCのオンボだと、軽さを売りに広く客を集めてるチョンゲを遊ぶのもキツイのでは?
0585名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 01:37:34.06ID:mlSDowuO頒布が無償じゃないってどういうこと?
0586名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 09:07:28.22ID:ku9YJJwqつttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110425026/
下の方に書いてある
0587名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 15:50:57.23ID:kCveQFdWって書いてあるから非営利目的ならライセンスいらないとも思えるけどどうなんだろ
0588名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 23:38:50.29ID:0UnewNoP0589名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 00:16:19.29ID:woNmV+CR間違ってたらごめん。
0590名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 00:22:47.55ID:lvCxL9kWUDKは売上5万ドルまで無許諾でおk。それ以上は年99ドル+ロイヤリティか2500ドル買い切りの選択制
UnityはFree版もPro版もロイヤリティフリーの買い切りライセンス
CryEngineも教育機関向けのフルバージョン無償ライセンスが既にある
0591名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 01:17:07.19ID:JzdAkknu国内外でバカ売れするんじゃね?
絵書けても今度は演劇かダンス出来ないと駄目って言うね。
結局はRPGツクールが最強だった説。
0593名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 07:46:15.32ID:1+mogL8kそれにそう言うのって販売とか駄目なんでしょ?
0594名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 08:18:31.14ID:D/QD3OQt学生のうちに囲い込んでおこうという"囲い込み戦略"なんだろうか
0595名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 12:32:36.19ID:HUZOARzrけいおん
http://www.youtube.com/watch?v=gHFehuGspNA
小倉優子
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5531202
この調子でやればいいんじゃねの
0596名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 13:20:14.07ID:ySOJRkJ+0597名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:37:51.67ID:ukVfYg5q開発ツールだけ無償でばらまいて、完成した製品からはロイヤリティを採る普通のビジネスモデルなんじゃ?
0598名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:43:38.30ID:woNmV+CRttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
ここ見る限りだと
「販売するときは$99払ってね。もし売上$50000超えたらロイヤリティも払ってね。」
ってことだと思うんだけど。。。
0599名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:12:08.68ID:unF0/zHI0600名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 01:16:33.44ID:bS1IxkSd0601名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 21:37:38.81ID:Zxodrz6G泣かないで
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2011/05/11(水) 01:44:12.74ID:ZiJSOKJ00603名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 10:54:32.58ID:FuFMEdRf0604名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 01:35:14.86ID:aqCP1wUTでもヤフーやだ。ごめん
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2011/05/17(火) 22:48:14.39ID:/JJunlWJ0606名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:33:07.19ID:fzPeo/H80607名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:35:19.60ID:Lp2UsQPL0608名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 01:15:16.15ID:6/5uwQCd0609名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 09:31:20.06ID:DBm3efbVブログ復活してるみたいだけど。
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2011/05/20(金) 16:41:53.28ID:SLcqw5/t0611名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:04:42.99ID:QiBx9jl10612名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 12:51:04.44ID:yARd66Vt0613名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 11:18:20.83ID:dE63I2VKライセンスが緩くてそのまま自分のコードに取り込める奴
自分で作るのだるい...
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2011/05/22(日) 12:16:15.97ID:QH1fJJX0どうせランタイムで変換なんてしないんだし。
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2011/05/22(日) 12:37:51.75ID:dE63I2VKやりたいのはメタセコイアのエクスポーターで
メッシュをトライアングルストリップ化して出力して
Linuxで読み込んでOpenGLで表示することなんだ。
さらに将来的にはAndroidで表示したい。
0616名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 15:07:11.15ID:8QbVYBup0617名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 15:15:29.54ID:dE63I2VKそんなことは聞いてない
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2011/05/22(日) 15:17:15.40ID:LB84/NCAそうじゃなくて
ターゲット環境でアプリ実行時にやる必要のない=事前計算させておけるものなんだから
メタセコ使ってるならWindows上で最適化処理したっていいじゃないって言われてるんだよ
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2011/05/22(日) 16:37:39.36ID:dE63I2VKそんなことは100も承知。
DirectXに依存したトライアングル・ストリッパーではなく
他のライブラリに依存しないポータブルなソースが欲しい
0620名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 16:52:08.11ID:QH1fJJX0大して難しい処理じゃないだろ。
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2011/05/22(日) 17:39:08.27ID:LB84/NCAググって数秒でソースコード付き解説がヒットするんだが。。。そういうのじゃ不満ってことだろ?
お気に召すものがネット上で見つけられないならさっさと自作したほうが早いんじゃないか
0622名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 17:59:03.44ID:dE63I2VKありがとうございました。何の役にも立たないクソスレだな
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2011/05/22(日) 18:04:51.91ID:LB84/NCA0624名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 18:11:18.60ID:dE63I2VK0625名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 18:53:42.70ID:QH1fJJX00626名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 19:36:08.94ID:MvZmW09yおじさんは付いてくのが大変だよ。
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2011/05/22(日) 20:56:53.28ID:QH1fJJX00628名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 21:14:22.74ID:v13Bnqch0629名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 23:17:10.78ID:pR8bbKiI0630名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 19:50:19.33ID:M9s7Ply+0631名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 19:55:31.57ID:eLsEMUvs0632名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 19:58:47.81ID:3o6xcE+R0633名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 20:02:58.43ID:TIsFmcs/0634名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 21:06:59.54ID:SKqLU1Ji0635名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 21:17:04.97ID:3o6xcE+R0636名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 06:47:14.46ID:8vYqvSTSリーダーなら1日もかからんだろ。
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2011/06/02(木) 09:21:31.73ID:/BkFMG12圧縮したけりゃzlibつかえばいいんだし
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2011/06/03(金) 09:32:52.88ID:TEys1kvr0639名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 19:33:05.89ID:igeju2GC確かにddsのレイアウトならARGB情報をバイト配列で抜き出してOpenGLにロードできる筈だよね
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2011/06/09(木) 00:14:53.58ID:qFs1ylby0641名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:50:52.43ID:Z8gsPpCI0642名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:52:08.32ID:QNrt8O3X0643名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 01:59:08.86ID:qFs1ylbyありがとう元気でたよ
がんばる
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2011/06/09(木) 09:06:01.81ID:hxM1DN0K0645名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 12:29:23.27ID:Hr8NU0Jghttp://www.stonetrip.com/
C++を使えるのとライセンスがゆるいのが良さそう。
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2011/06/09(木) 15:19:22.46ID:rMXwxaTC繋がらん!
0647名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 21:56:44.18ID:IrZBRBHJ0648名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 20:52:28.41ID:fuy8JnKI俺もたまに会話してる
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2011/06/12(日) 01:37:05.15ID:gb1CLyER0650名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 19:09:54.62ID:hCcYekmn0651名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 20:09:27.43ID:niLhyg110652名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 20:13:25.87ID:97t9O1660653名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 21:48:49.91ID:niLhyg110654名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 09:58:47.91ID:/PlVikUQ0655名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 13:06:35.69ID:bBj9+I7F現実的だと思うけどなあ。
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2011/06/17(金) 18:40:28.95ID:2zP44gmM0657名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 14:18:32.51ID:/FP5SMSW誰か作らない? スーパマリオが簡単に作れるレベルでいい。
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2011/06/18(土) 14:21:57.09ID:23ZQCR/3自分で使うし。
儲からなくなったら出してもいいけど。
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2011/06/18(土) 15:08:56.61ID:ict+GRir0660名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 15:25:21.83ID:WcvEffsq0661名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 09:11:13.39ID:9JjVLpGHいざMACで起動したら「Fuckintosh」ってエラー出して即落ちるようにしたら
さすがに苦情来た大学時代
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2011/06/19(日) 23:18:58.85ID:w1Yg8+ni0663名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:18:32.49ID:1niuilaxjavaやれよ
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2011/07/04(月) 07:57:18.06ID:Oub+BsBc0665名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 20:34:24.38ID:Oub+BsBcttps://twitter.com/#!/usr5
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2011/07/09(土) 19:29:59.42ID:EfScAOf30667名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:31:47.09ID:93Lg5P1e0668名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:36:33.20ID:iVpcvA2j0669名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:29:01.79ID:paFOEmOZ0670名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 05:58:08.69ID:HU3wG+rl0671名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 06:26:18.64ID:efHT4zrOGA、PSOも使うしファジィも使うし
0672名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 06:26:27.96ID:tp0UPU4C0673名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 06:28:04.41ID:7qy03YtZGAもPSOにGemsに載ってるだろ
「流行っていそう」じゃなくて既に「流行ってる」もしくは「流行った」単語だ
0674名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 07:23:16.46ID:efHT4zrOむしろ設計者のパラメータ設定や評価基準で性能が決まるから
目的に沿った最適化手法で実装しやすければそれを用いるのがベターって言いたかった
0675名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 09:06:17.96ID:WIDodiwM0676名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 09:10:07.49ID:Etdb8rg40677名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 09:12:22.14ID:PKu7hKIi0678名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 09:18:09.77ID:suSpR45V0679名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 09:30:00.02ID:PBlsdA/jって認識でだいたいあってるんじゃないかな?
大人しくなったのはみんなにボコボコ叩かれて
既存のエンジンちょっとは見てみる気になって個人でこれ以上のもん作るの不可能じゃね?
って気がついたんじゃん?(笑)
0680名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 16:53:10.87ID:fxflmMpA0681名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 17:23:02.07ID:GGmOoPwK頭悪すぎワロタ
CryEngine3のSDKもUDKと同じようにソースまでアクセスできない制限はあるに決まってるだろ
Crysis2用のSDK触れば分かるけどCryEngine2のときからグラフィック強化しただけで実質マイナーチェンジしただけ
FPS以外のゲームはかなり作りにくい(FPSだけにしか使えない機能ばかり)、UDKに比べてAI制御も古すぎ
アニメーションや物理関連は独自すぎて制限も多くクロス機能も無いに近い
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2011/07/16(土) 18:44:59.41ID:7r6f3E+s0683名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:05:25.07ID:JcZMY2tVあれってテクスチャの品質(実写から取り込んだ)とかモデルが精細に作ってあるかとは違うんですか?
0684名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:13:12.07ID:PKQG/Mcr0685名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:49:29.13ID:/6humOJM俺はシェーダー、映り込み、影などに注目する。
0686名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:58:05.83ID:f/flL7+tなんかシェフにむかって素材が全てでお前の能力は関係ないと言わんばかりだな
0687名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 09:30:57.43ID:JcZMY2tV0688名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:01:22.48ID:YrslBvjb大量のテクスチャ/メッシュを、プログラム内でメモリ効率的に管理して、
意のままにオーバーヘッド最小で描画時に適用できるプログラムを組むことが初歩。
0689名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 07:28:38.85ID:8UQacA3bKIRIKIRIみたいなオープンソースエンジンがあれば教えて下さい
0690名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 19:35:21.26ID:bfkTNF9K0691名前は開発中のものです。
2011/08/10(水) 00:36:42.77ID:iOOCQwZx他意はありません。
0692名前は開発中のものです。
2011/08/10(水) 15:51:24.39ID:HE8M20sOぐぐった?
0693名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 06:24:29.04ID:hfwx0110lol
0694名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 21:49:05.03ID:wajjhmD50695名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 00:34:48.12ID:RvjuE+m2いたら再開しようかな
0696名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 02:08:33.82ID:9Q4pXuFFhttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up62190.zip
htmlをブラウザにドラッグしてみてくれ。
0697名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:37:25.00ID:LhmAHJkeγ版・ドキュメント無しなくらいの状況。
0698名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 21:57:27.89ID:ctJIj+c50699名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 19:27:53.45ID:5/3A7Tfbお前が立てるのを待ってるからだよ。
0700名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:31:27.44ID:vN727Jy/0701名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:57:13.98ID:dYGP1w70何を使えばいいのかわからない
つか教えてくれ
0702名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 10:10:09.98ID:3P1NlgyP0703名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 10:26:33.66ID:3P1NlgyP>>4
>>7
0704名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 11:03:52.58ID:8FL5FI200705名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 22:11:12.30ID:aYNiXLg1教えてくれたら実装してフリーで公開してもいいです。
0706名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 01:29:20.99ID:jmkMgphhGPU Pro
0707名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 19:38:03.41ID:0eacf+Zn0708名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 19:45:46.94ID:uPPwujAX0709名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 01:11:26.79ID:WupYmI1mでもDirect2DあたりのマイナーチェンジはVistaまで
バックポートしてくれてもイイと思うんだがよー
0710名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 02:12:40.78ID:HOVmnko8winRTって、要するにちゃんとクラス構造になってる、言ってみればwindowsAPIの新バージョンでしょ?
だから、winRT用のDLLをVISTAや7に持っていけば使えるような気もするんだけどなー。
0711名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:23:03.02ID:vQu+MZtiWikipediaを見ましたが断片的な情報ばっかりで。。。
きちんと全部解説した資料を教えてください。
英語でもいいです
0712名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 20:15:28.75ID:0LZAmmoMttp://d.hatena.ne.jp/shuichi_h/20100318/1268924159
自分はここを参考に実装したよー。
ttp://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_Ambient_Occlusion.pdf
細かな理論はこれとかかな。
0713名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 22:25:19.97ID:cb7etjHa9枚目のVは視線ベクトル、Nは物体表面の法線ベクトルだと思うのだけど、
r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
0714名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 12:24:34.51ID:yz0X/BkTどんなものがありますか?
0715名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 01:05:36.87ID:UGOSdVlb0716名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 12:09:02.45ID:OG89oRHZ0717名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 12:37:36.12ID:za/xP7rC0718名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 17:24:52.10ID:kqqmw32aOpenSceneGraphが名前に反して全部入りでとにかく大きすぎる。
シーンとレンダリングだけやってくれればいいです。下はOpenGLで。
シェーダー周りの抽象化とレンダリング方式がしりたいです。
0719名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 21:12:34.82ID:i240Z4WB本当に開発が進んでいるのか不安で待ち遠しかったが楽しみだ
とりあえず触ってみないかな
0720712
2011/09/27(火) 23:22:19.03ID:bJ4sOaGJ>r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
r_はP点からの半径距離で、h_はP点の接平面からの距離だね。
>デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
それであってる。
ただ、「in the normal direction」とあるように、
法線の向いている側に限定することに注意だね。
>10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
その通り。
この資料、数式の記号説明が不十分だったり、
統一的に表記されていなかったりで少し読みにくいね・・・
0721名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 13:53:31.76ID:t4UScrsdリソースを切り離して小売にしたから?
買ってみようかな
0722名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 20:18:57.25ID:7ZLe0PXT例えばバーテックス・シェーダーでライティングやスキニングを共通部分としてエンジンが提供し、
マテリアルの係数を計算するところだけデザイナーさんが自由に取り替えられるようにしたいのですが、
どうすればいいでしょうか?
エンジン側提供のシェーダーに続いてデザイナー作成のシェーダーが走ればいいのですが...
0723名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 20:26:42.38ID:J/yhIoo20724722
2011/09/29(木) 21:23:04.90ID:7ZLe0PXT0725名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 19:08:02.39ID:TNu4W6Dlとりあえず要求通りに作って使わせて感想聞いて修正してまた使わせて〜の繰り返しでひとつ
0726名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 20:03:58.73ID:6wqCNksgシェーダーのmain()はエンジンが書くのかデザイナーが書くのか?
エンジン側がmain()を提供しエンジンの定めた書式でデザイナーが関数を書いてリンクするのが妥当に思えるけど...
みんなどうしてるのかと。
0727名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 20:12:55.30ID:/glPmwzG0728名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 21:12:54.97ID:6wqCNksg0729名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 22:03:15.94ID:/glPmwzG頂点のフォーマットまで変わるでしょ?
これを外部に出すとプログラムは一体何をしてるの?ってほど外側の人間からはなんのうまみもないライブラリになる
0730名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 00:12:37.56ID:5UZRc0QUそれは個々の状況に因るからなんとも。例えば
記述させられる側にどこまで要求していいのか
ターゲット上での最適化はどこまで要求されるのか
最後にどこの誰がケツを拭く羽目になるのか
ウンコひり出した犯人と擦り合わせできる状況がその時あるのか
個人的には画を作る側がシェーダー言語を書くという状況にはなくて
アーチストなオペレーターの皆さんがグチャグチャと組み上げるものは
ツリーやグラフ構造状のブツ。既製ツールの仕様の下での画作りの結果が
ターゲット上で素直に反映されることを要求されるという感じ。
中間フォーマット経由でターゲット上で走るレンダラ依存の構成に変換。
ターゲット上の簡易エディタでアーチストなヂレクションするやつが
グチャグチャ調整してドヤエーナイカとご満悦。
0731名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 00:46:12.61ID:5UZRc0QU人が沢山絡むと色々ややこしくなってけったいなものをこさえるハメになるから全然嬉しくないな
気晴らしに夏の即売会でゲーム配ってみたんだがなかなか疲れたけど楽しかった
趣味ってのは他人に配慮なんかしないでガリガリ書きまくっても平気だから爽快感が違うな
0732名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 16:01:25.18ID:CJRwP/uiどんなゲーム配布したんですか?
0733名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 18:17:58.54ID:RjfV5qyp0734名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 18:29:14.41ID:K0ow+wTR0735名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 19:45:51.43ID:03FcFQVEプレイヤーは劉備で、張飛を性奴隷として調教するゲームです。
3Dで表現されたリアルな張飛の亀頭をタッチパネルで責めます。
0736名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 22:01:49.09ID:RjfV5qyp0737名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 09:24:37.90ID:5UM5LSwb0738名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 09:54:16.91ID:DbR5pb/wいったん別に確保したテクスチャーに描画したあと
板ポリとして描く技法を考えついたんだけどどうだろう?
メリット無いかな?
0739名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 10:32:45.32ID:5UM5LSwb必要性の欠如した技術はまず浸透しない
The `Video Texture' has been implemented by requirement want to render the in-game TV.
VideoTextureはゲーム内TVを実現したい必要性に駆られて実装された。
>>738 is too stupid.
>>738バカ杉
0740名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 10:56:40.15ID:DbR5pb/w0741名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 11:31:15.45ID:wUhtNf5Bもう10月だなw
0742名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 11:32:21.06ID:gZst4s+20743名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 12:21:01.35ID:DbR5pb/w0744名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 12:39:28.74ID:Fu0lTec9最新の技術を収集蓄積するコストは誰が払ってくれるんだ?
0745名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:46:46.90ID:SnMDbUthID:DbR5pb/wの言う最新のテクノロジーというのはせいぜい>>738程度のもの
0746名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:52:06.01ID:WPpgHK2Rワロタ
Videoテクスチャなんて最新でもなんでもない件
大昔からあるし、コードも公開してるところあるじゃないw
0747名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:53:14.72ID:DbR5pb/w今は書籍も出てるしNVIDIAのHPとかにも情報はたくさんある
それらを読んでちゃちゃっと実装すればいいだけの話
0748名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:55:11.01ID:5UM5LSwbほれ Game_Design_eBooks_Pack.4621536.TPB.torrent
0749名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 14:09:55.95ID:WPpgHK2R書籍も無料で手に入れるんですねわかります。
ごちゃごちゃ言うならまずお前が何か作ってうpれよ。
ちゃちゃっとやってくれwwwwwwwwww
0750名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 15:13:12.65ID:SnMDbUth0751名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 16:54:12.70ID:DbR5pb/w0752名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 17:27:59.21ID:qGpIKAWF0753名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 17:37:54.85ID:WPpgHK2R他人をカス呼ばわりするカスよりはまし
0754名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:52:25.36ID:6j70lWr8同僚にテストプレイさせたらご褒美シーンに到達するやクリーチャーをしげしげと眺めてね
憐憫の眼差しで俺を見るや「とりあえずこの仮データ差し替えようか・・・」ってつぶやいたよ
仮じゃないんだけどって言いかけたけど素直にお言葉に甘えさせてもらったよ
0755名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 20:53:59.36ID:5UM5LSwb0756名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:27:29.63ID:tKrp2Yoa0757名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 09:12:07.12ID:sx9nnVVw0758名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 22:20:38.69ID:c46xJnZdこのまま冬眠か。
0759名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:19:08.11ID:D7Efidh3エフェクトエンジンは他にないみたいだが。
0760名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 21:37:58.95ID:7RZqldcl上見りゃいくらでもあるよ。
ゲームエンジンに組み込んでるものもあるし。
あんなに安価ではないがな。
0761名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 00:19:46.81ID:peMhEArvそれともBISHAMONが良心的すぎるのかな、、、
0762名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 02:03:29.66ID:24XMzAce冗談は置いといて学生じゃなく社会人でBISHAMONが高いと思う感覚じゃ一生フリーソフトでゲーム作ることになると思うぞ
0763名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 09:05:49.03ID:cKgWi/JT0764名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:57:10.83ID:WVq8BDJVメインはエンジン側か
エフェクト編集は使いやすいの?
他からコンバータで持ってくるからイラネ みたいにできるのかな
0765名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 15:28:32.75ID:ZnP5sExq0766名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 12:31:37.93ID:wZAWEY33そうなら、それぞれ名前を変えて別製品にするところだろ、と
謎は解けた
0767名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 00:57:05.30ID:YkqHjcuh0768名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 20:53:32.04ID:yd7ZvcGKhttp://www.vector.co.jp/soft/other/wince/se493776.html
0769名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 21:01:04.89ID:/eI2pywA宣伝するなら特徴とか他のツールと比べた優位点とかちゃんと宣伝していってよw
0770名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 22:21:09.73ID:ZxojKOtl0771名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 08:53:08.72ID:vzK/KtAe会社に問い合わせたら法人のみですって冷たくされた
0772名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 18:16:14.10ID:umrjQ9t80773名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:23:01.53ID:BF4rR4Frこうですか?
0774名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 01:58:05.47ID:xk0pl7/wマッチロックが頑張ってるだけでシリコンスタジオは消極的
BISHAMONがバカ売れすればOROCHIも出るかも知れんが…
0775名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 06:26:52.34ID:Gj0woD620776名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 14:37:06.23ID:yHJbAoB7会話は日本人相手でも少ないから、読み書きだけ勉強するか。
0777名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 17:08:54.24ID:uXb459L+ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや
その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで
まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?
0778名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 23:26:25.53ID:amQR0jM3ぼくの考えた凄いゲームエンジンは結局一個も登場しなかったな
0779名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 01:17:29.35ID:jUdM0qH4まあ、次スレからはゲームエンジン全般のスレッドにすればいいんじゃないか。
このあたりとかテンプレに入れよう。
http://devmaster.net/devdb/engines
0780名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 06:04:32.07ID:NxNK3Il00781名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 13:14:43.54ID:vh/bo4nh0782名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 21:17:22.23ID:NxNK3Il00783名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 00:37:23.66ID:lk5nppT+10年前ならまだしも今なら他にいくらでも方法あるじゃない。
ここが良いなら止めないけど。
0784名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 17:20:16.75ID:Ex7goiSZ単純にゲーム製作に興味があって、なおかついろいろな意見を聞ける場所を他に知らないというか・・・。
自分でHP作って公開したところで宣伝が必要ですし全てを賄うゲームエンジンではなく、
BISHAMONっぽいエフェクトエディタを目指して作っていたものなので・・・。
ツールにしろエンジンにしろまずは多数の人に触ってもらってダメだしをしてもらわないと
使いにくい独りよがりなものになってしまうんですよねぇ・・・。
0785名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 17:59:56.09ID:R5ybnX8R0786名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 20:53:06.07ID:gTbeidNnそれこそfacebookやtwitterで公開すればいいのに
2chで公開したソフトは一生2chから逃れられなくなる
0787名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:01:11.61ID:TGO5HuuK公開方法より宣伝と試用数がそれなりに行きそうな方法を考えよう・・・。
0788名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:44:57.65ID:UNECVSF3HP作って、そこを2chで宣伝してみてはどうかね?
関心を持たれなかったら、そっぽ向かれて、それまでのことで終わるし、
意見があればスレで建設的な意見も出るだろう。
0789名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 01:09:16.78ID:PFnyZnch商品として売れるぐらいになるまで頑張れ。
0790名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 02:48:13.71ID:WY1K7d4I別にみんな実名だからいいんじゃね?>Facebook
Twitterでも実名の人いるし、実名だと叩く連中がいるのは2chだけだよw
0791名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:50:02.76ID:TGO5HuuK実名自体はどうでもいいんだ・・・
会社バレを避けたい。
0792名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:19:06.82ID:dOCruPJXFreenet上で配布とか。
0793名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 10:06:37.10ID:KisAyegwもしくはわざと誤変換したまま気がつかないとか。
俺は非常に特殊な名前だから、一文字誤変換させた名前で一般名に変えてる。
熊飼→熊谷ってな風に。
0794Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝
2011/12/15(木) 00:33:06.84ID:2kBGnUvTインターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
0795名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:28:39.78ID:CN6x5cSEチュートリアルとサンプル作成が間に合ったら土日に出すぜ。
0796名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 09:40:43.88ID:c3HdajPRおい、土曜日だぞ
0797名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 11:17:53.44ID:TfhfpYIA0798795
2011/12/17(土) 11:56:49.28ID:Os1QoaDIサンプルとチュートリアルまだだけど他のスレで出しちゃったし出すわ。
ttp://amayuri.dojin.com/download/rainlily_beta_0100.zip
0799名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:26:18.35ID:3MKJAh62なかなか良さげな感じがする
こういうパーティクルエディタって少し前から流行ってきてるよね
0800名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:28:19.27ID:RYqigaak0801名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:55:57.20ID:ze3P7mXzすごくいいよ。
こういうの欲しがってる人
結構いるんじゃないかな?
俺は別エンジン買っちまったって同じようなFXツールも買ってしまったけど。
これがフリーで公開されるんならありだと思う。
エフェクトって作るの手間だしね。
0802名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 16:57:01.65ID:3NQ84Fkfちょ、あと1か月速く公開してよ
これがあったらBISHAMON買ってねえよ…
0803名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:07:27.91ID:Os1QoaDIすまん、1ヶ月前の公開は流石にムリだw
まだ機能的にも足りてないし操作マニュアルすらない状態だしなぁ。
でもBISHAMON持ってるならものすんごいエフェクト作れるじゃん!
0804名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:00.86ID:+Q38Ain20805名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 18:00:29.24ID:TfhfpYIA0806名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:04:20.64ID:03j411Lqオープンソースのゲームエンジン作ろうぜ
0807名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:09:17.45ID:eU/9mgQ6今は実績ないとsdkテスターに選ばれない
春には一般公開したいらしいけど
0808名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:10:14.43ID:eU/9mgQ6あとクローズドベータだから、オープンソースのエンジンは今作っても公開したらアウトじゃないかな
0809名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:19:56.58ID:QLY5TpmG難しいことは何もやってない。誰かLinux用でびしっと1本頼むわ
0810名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 13:12:06.44ID:aClvGxeW0811名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 12:18:51.70ID:J72y1Vqi週末はTwitterで国内外の色々な人から当選報告が出てた。
まだvitaでは動かないらしいです。
自分も休み明けからさわりはじめてみます。
0812名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:20:36.53ID:kV2ypsgu0813名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 05:36:32.08ID:1KH7psDJそれ以前にソースコートって大抵英語のような…
0814名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 09:59:50.24ID:YTwtk8zfあれ俺のところにはまだ当選メール来てないけど
困るなあちゃんと配送してくれないと(´;ω;`)
0815名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 23:46:55.10ID:Dx89yn0sフォーラムでは2Dスプライトを簡単に扱いたいみたいな話があちこちであがってるので、ほぼまともにGL触ったことないと思われる人ま選ばれてると思う。だから審査は厳しくないはず。気長に待てばよろし。
無理矢理このスレに絡めると、2Dゲームエンジンは需要あり
0816名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 23:47:51.31ID:Dx89yn0s>人ま
人まで
0817名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 01:04:02.80ID:xDqb+NSKUnityが使えるという噂もあったけど、そんなこともなかったようだ。
0818名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 01:59:06.00ID:XyaxT+Qm0819名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:41:02.21ID:Lmdfg00Jちょこっとだけラップされてる。
既存コードから流用しにくくなった気もするが、新規コードを起こす分には平気。外部の既存エンジンに頼るつもりの人は南無。
あとプログラマブルシェーダが使えるには使えるんだが、そっちかよ!って突っ込むと思う。
0820名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:15:40.02ID:0+YFP2RKPSS用にどうよ?
0821名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:27:33.60ID:0+YFP2RKWikipediaに書いてあったが何とかライセンスを結ぶとUnity for VITAが使えるらしいぞ。スクエニが使っているらしい
でもそれはPSSとは何の関係もない話。あくまでUnityのVita用バイナリ
PSSで使おうと思ったら全部C#で書かれたフリーのゲームエンジンが必要
.Net/XNA/WindowsようはいくつかあるけどPSSで動くように移植するのは手間か?
どうせなら俺達で1から作らないか! Unityみたいなの!!
0822名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 08:19:42.66ID:cyOaKk/wsdk内に3D物理関係の機能が無い。
こんなんマネージコードで実装して実用レベルになるんだろうか。
0823名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 08:53:54.73ID:CmQt3f/nNVIDIAも絡んでるみたいだし、そのうちPhysiXが使えるようになると期待
PSSがこの先生きのこるには
0824名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 11:44:15.63ID:YYwIDnHv0825名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 11:22:52.95ID:OcHynyShまともなシステムを提供できないハード屋の言い訳だったよな結局
0826名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:23:16.39ID:CGjbqOQ2直接Uniform変数としてセットするか
一回シーングラフの要素にしてからUniform変数にセットするのか
どちらでしょうか。具体的には
(1)SetUniform("DiffuseColor", 0xff7c7c7c)みたいな形か
Materil.DiffuseColorみたいなクラスをシーングラフに作って
(2)BindUniform(Material, "DiffuseColor");
みたいな形でしょうか
0827名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 23:26:21.89ID:A2k6P93r何の話か全くわからん。
0828826
2012/04/27(金) 02:00:43.59ID:s88IsWZjある描画ライブラリの仕様が(1)のSetUniform()形式です
シーングラフのオブジェクトのパラメーターを自分でGet()してSet()してね毎ターン、
というスタンスなのですが、どうもこれが気に入らない。
エンジンの人間ではなくゲーム本体を作っている人間が
毎フレームシェーダーに送る定数をGet()してSet()しなければならないのがまずおかしい。
シーンの描画は最終的には
Graphics3D.Render (scene);
のように1行で描画できるべきで、シーンの構築が不完全と言わざるを得ない。
0829826
2012/04/27(金) 02:07:30.65ID:s88IsWZj1) シーンのノードは自由に継承してユーザー独自のノードを作れる
2) そのパラメーターの名前は自由に決められる
3) そのパラメーターをシェーダーに送るように設定できる(bind)
4) それらのパラメーターをシーン全体で一発更新できる(refresh)
という仕様に変更しようと思うのですが、元の仕様とは大分変えないと実装できなくて
世の中の人間はもしかして元の仕様のほうがいいのか、私の考えが間違えているのかとか
いろいろ悩んでます。
やっぱりシーンの構築が終わったらRender(scene)一発で描画できたほうがいいですよね?
0830名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 16:37:47.58ID:ZnS759Mdシャドーマップを作る時のZレンダリングのパスでは
設定されているシェーダーではなく共通のシャドーマップ生成シェーダーを使うと思うのですが、
これは例えばMeshオブジェクトには複数のシェーダーをセットしてパスによって切り替えるのでしょうか
それとも設定されたシェーダーは無視して強制的にこのシェーダーを使って描画しろみたいな仕組みがあるのでしょうか
0831名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 16:47:49.27ID:t0hk3c7e0832名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:39:09.14ID:suo5RzJ80833名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 06:04:11.95ID:j7glUpjZ0834名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 11:15:18.30ID:dh+2Cdpr0835名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 15:46:01.79ID:t1/k5I6d一応今の予定では強制シェーダー描画モードを搭載する予定だ
0836名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 18:59:39.99ID:Y4NWpX9Phttp://logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamedev/1285930493/
0837名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 00:56:51.34ID:u1bjFmUz誰かゲームエンジン作れよう
0838名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 16:06:02.52ID:pvRLoXCpまあ、ゲーム製作スレ四天王の中でも最弱な面汚しだからな!
0839名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 16:17:08.24ID:qv7/wZ3v0840名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 22:53:49.74ID:acleENic__(^^) <ペイピッポォ
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0841名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 09:40:35.93ID:HPWeBJvF・ゲームエンジン総合
・タスクシステム総合
・Unity総合
・ゲーム制作メンバー募集
0842名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 18:09:45.18ID:BfK68cYVエンジンなら腐るほどあるだろうに
UnityみたいなエンジンならUnityで十分
既成概念を超えるアイデアがない限り無駄
0843名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 19:28:08.54ID:IjypruKw0844名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 19:44:30.73ID:Sx3NhmAP0845名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 22:12:20.58ID:FXgS0hSfトピックの返信が一桁、二桁だらけなのを見ると悲しくなるな
やっぱりある程度のユーザー数がないとモチベが切れちゃうんだろうね
0846名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 10:17:08.48ID:mg7RVjtw実装は既存のエンジンで
0847名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 16:41:14.83ID:QQ2wAZcB0848名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 15:09:50.58ID:P1eAlaUs有名なライブラリだから期待してたんだけど使い物にならない
Ogre3Dはシェーダー周りが独特で見るも無残なできだし、
Irrlichtはまだましだが目が潰れるぐらい汚らしい
この2つは論外。OpenSceneGraphはかろうじて合格
それでも固定シェーダー時代の名残なのかシェーダー時代のエンジンとしては使えないだろう
結論は俺が作ったほうがまし
0849名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 16:03:23.05ID:rpEq0sqKC#, .Net, OpenGL環境(だけどPSMとかに移植可)
シーングラフ、アニメーション、シェーダー、スケレタルアニメーション、コリジョン検出など
今日からここが俺の日記帳だ!
0851名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 09:58:10.93ID:U29IMiHf造語だけどUnityみたいな形といえばわかりやすい
3D空間上の1点が1ノードで、そこに色々な機能を持ったコンポーネントをアタッチして使うのが基本
Predicateで指定した条件が一致するノードを探すFind, FindAllと
指定のコンポーネント型を探すFind<TComp>, FindAll<TComp>がある
子ノードをたどってActionを実行するTakeもある
あとはSendMessage()で関数名(string)を指定してコンポーネントの関数を呼び出せる
ざっくりとガワだけ書くとこんな感じ
http://dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DDD-20120628.chm
(セキュリティ警告を外さないと見られないかも)
このObjectクラスにはUniqueID, UserID, UserObject等を含むがおもしくも何ともない話なので省略
Objectクラスの一番重要なのはアニメーション機能。
DDDではAnimationTrackを1基本アニメーション単位とする
このアニメーションを任意のプロパティ(Setter必要)にセットすると準備完了
Animate()関数の呼び出しで値が書き換わる
これはノードのアルファ値を書き換えている例
node.AddAnimationTrack (anim, () => node.Alpha);
第2引数が珍しい形だが、これがC#で最も簡単にプロパティを指定する方法
型はExpression<Func<T>>だが特に気にする必要はない
この辺はC#の機能をフルに使っている
クラス的にはKeyframeSequence<T>とAnimationTrackが存在し、
複数のAnimationTrackをAnimationClipが管理する(再生速度などはこのクラス)
歩くとか走るはこのClipが相当する
Clipを差し替える時は特に仕組みを用意してないが(全てのTrackを手動で切り離すことになる)
この辺は考慮中。あるいは
node.AddAnimationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()でクリップ単位でアニメーションをセットしたほうがいいのかもしれない。
すべてC#の構造体を使って実装される
これらの構造体はプロパティとしてアニメーションを付加されたりUniform変数としてシェーダーにエクスポートされる
特徴は次の2つ
(1) 構造体は不変量とする
どうしようかずいぶん迷ったがこれらの構造体は不変量、つまりnewした後は一切変更できない事にした。
不便そうだが直感に反してそうでもない。いちいち計算のたびに新しい構造体を作るがコストは安い。
(2) 必ずプロパティ(ComponentCount)と添え字演算子([])を実装する。これはエクスポートする時に必要となる
Vector2,3,4は1つにまとめてもいいが、今回はタイプセーフを優先して別クラス
座標系はOpenGLと同じ右手系でV=MVの形.
node.AddAniamationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()に変更
クリップ単位でセットすることにした。理由はその方が簡単
開発マシンをSSDにしてたら一日消えたんだぜ。まじ呪うMicrosoft
今現在よくある実装はSahderProgramやVertexBufferみたいなクラスに
いきなり値をSetUniform("Alpha", 1.0f)みたいに突っ込むがこれは良くない習慣だと思っている
(1) この関数を呼んだ時に値がセットされるので毎フレームOnDraw()の中で呼ぶ必要がある
(2) 毎回呼ぶので依存関係がわかりにくい。
DDDでは「データ構造と操作の分離」を基本思想としているので、以下のように実装しようと思う
ShaderArrayクラス。使用するUniform変数の情報を保存するコンテナクラス
AddUniform(name, object, property)でどのオブジェクトのどのプロパティをどの変数でエクスポートするかセットする
この段階ではまだ値はセットされず、後のRender()関数内部でこの情報に従って値がセットされる(データ構造と操作の分離)
※ 型とサイズ(vec2,3,4)はシェーダーをコンパイルした時に判定するのでここでは必要ない
※ Uniform変数の配列は当面なし。どう実装すべきか良いアイディアがない
シェーダーはShaderProgram1つで全て賄う(FragShader, VertShaderはなし)
クラス名を可能な限り少なくするのがDDDの思想
DDDはHWに依存しないのでコンパイルとリンクはRender()まで行われない(というかできない)
定義されたAttribute変数とUniform変数を列挙する列挙しがある。型はIEnumerable<ShaderVariable>.
ShaderVariableは>>857と>>858の両方で使用する
これもやはり「クラス数を可能な限り少なくする」ため
シェーダーで定義された変数名と型を調べてそれが>>857でセットした一覧にあればそのオブジェクトとプロパティから値を拾ってきてエクスポートする事になる
0859名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 14:40:27.10ID:ZninQWD9ComponentCountとValueTypeを返す添字演算子を持つ
よく考えるとIExportableはIAnimatableでもあるわけだが・・・
Mesh
VertexBuffer
IndexBuffer(s)
Appearance(s)
ShaderProgram
UniformArray(s)
Texture(s)
Material
PolygonMode,BlendMode,PointSpriteMode
(s)が付いているのは複数。IndexBufferとAppearanceが複数なのはサブメッシュ。
見え方は「Appearance」が担当する。
Appearanceは1つのShaderProgramとそこで使用するUniform変数のセット。あとTextureとMaterial。
Materialはユーザーがシェーダーに渡すパラメーターをセットしたObjectを置いておくためのプレースホルダー。Materialクラスは完全に空でユーザーが継承して使用する。
>>857の理由によりUniform変数には直接値をセットしない事に注意。
かならず値を取ってくる元になるObjectのプロパティがなければならない。
あとのPolygonMode, BlendMode, PointSpriteModeはシェーダーから触れないOpenGLの機能を変更するためのつまらないクラス
ポイントスプライトとは独立したノードではなくMeshクラスを使用する。
バーテックス・バッファーはAttribute変数として送られる頂点ごとのデータのバッファー(x,y,z, 法線, テクスチャー座標など)
インデックス・バッファーはglDrawElement()で使うインデックス。
この辺のデータ構造はライブラリによって異なるが、どの方式が有利とかは多分無い
DDDではMeshの下にVertexBufferx1とIndexBufferxnを持つ
生の頂点データはVertexArray<T>クラスが保存する
これはそのままglBufferData()でGPUに送り込める形そのもの
操作は非ジェネリックな同名のVertexArrayを通して行う
IndexBufferは本当にintの配列をどかんと持っているだけ
やはりそのままglBufferData()でGPUに転送する
0862名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 14:05:32.16ID:flNlSeDpトライアングル、ライン、ポイントスプライトの「リスト」形式のみ「ストリップ」には対応しない
これは現在のGPUではリスト形式を使ったほうが高速で、あえてストリップ形式を使う理由がないため
シンプルである事を価値とするので複数の手段は提供したくない
インデックスを指定する時にリスト形式だと冗長なのでストリップ形式でも指定できるようにしようかとも考えたが
上記の理由でバッサリ削除
この辺は異論も出そうだが実際に作っている人の裁量の範囲ないということで
0863名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 14:08:25.82ID:cRpEW0yxインデックスは32bit限定?
ushort版はなし??
0864名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 16:20:07.98ID:2Z2qwIZwintあればいいと思ったけど対称性悪いからIndexBuffer<T>にしといた
今の所ジェネリックなのはVertexArray<T>とIndexBuffer<T>とKeyframeSequence<T>
全部同名の非ジェネリック版ばあって操作はそちらから行う
今の所ガワ(API)だけ実装してある。中身はすっからかん
必要なフィールドとかは置いてあるので実装はそんなに苦労しないはず
それでも月単位で必要だけど
Image2DとTexture2D, TextureCube。あと基底クラスのTexture.
画像のロードは.NetのSystem.Drawingにやってもらう。
データの入力形式としては.NetのBitmapかbyte[].
フォーマットはLuminance, Alpha, LuminanceAlpha, RGB, RGB.
パック形式のRGB565, RGB5551はとりあえず対応しない。S3とかも対応しない
リピートはClampとRepeat. テクスチャー関数というかDecal, Modulteなどはシェーダー内部の話なのでここでは出てこない
あとテクスチャークラスに直接画像をロードするライブラリもあるけど今回は1クッション(Image2D)を置く
通常CPU側にはTexture2Dクラスがあって、シェーダー側からアクセスする時は「テクスチャーユニット番号」を使用する
何番のユニットにロードされたかはTexuture2Dクラスの知る所ではなく、そのプロパティとしてテクスチャー番号を取得できない
(1つのTexuture2Dが別のユニットにセットされる事はあり得る)
従ってこれはAppearanceクラスの仕事(プロパティ)になる。
が、これは明らかにおかしくて本来はTexuture2Dクラスをシェーダー側のテクスチャー変数何とかにバインドするのが自然である
(ただしそれは上記の理由により不可能)
ではどうするか?
Texture2Dは同じ番号のユニットにロードされなければならないという制限を科す。
この制限のもとでTexture2D.TexturUnitでユニット番号が取れるようにすれば、
シェーダー側にユニット番号を自然な形でエクスポートする事ができる
0869名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 19:13:16.47ID:gC4tIXCCしてる。けどまだ見る価値はない
0871名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 14:11:27.57ID:FBQYllXgBVは球かボックスで、カリング、ピッキング、LODで使われる。
コリジョン検出は別の専用のCollisionVolumeを用意する
たぶん珍しい形だと思うけどBVは独立したクラスにせずNodeの単なるパラメーターとする
BVはユーザー定義のBVと、シーンをフリーズ(後述)した際に自動で作られるBV階層のBVに分かれる
var nodes = from n in world
let ri = n.Intersect (ray)
where ri.Hit
orderby ri.Distance
select new {Node=n, Intersection=ri};
var nearest = nodes.FirstOrDefault();
説明の必要がないぐらいソースを見れば何をやっているか明確、しかも汎用的でピッキング以外もOK
(自分で作る理由の1つがこれ)
欠点は全ノードに対して交差判定をとるので遅い事
LINQ構文はデータベースをモデルにしているので全件検索になってしまう
float minDistance = Float.Max;
Node nearest = null;
world.Take ( n => {
var ri = n.Intersect2 (ray);
if (ri.Hit) {
if (ri.Distance < minDistance) {
nearest = n;
minDistance = ri.Distance;
}
return true;
}
return false;
})
前回のLINQ構文を使ったピッキングと異なりBV階層を利用してルートから交差判定を行いヒットしなければアーリーリタイア(return false)を行う
TakeはFunction<Node, bool>を引数にとり戻り値がtrueの限り再帰的に呼び出しを行うメソッド
BV階層を利用するのでシーンをフリーズしないと使えないけど速い
0874名前は開発中のものです。
2012/07/06(金) 14:40:43.77ID:FBQYllXgIEnumerable<Node> Search (Predicate<Node> func)
=> 指定の述語(Predicate)に一致するノードを列挙する
void Take (Action<Node> func)
=> 全ノードに対してActionを実行する
void Take (Func<Node, bool> func)
=> 全ノードに対してtrueを返す限りFuncを実行する
これらのジェネリックデリゲートを使った構文はシーンのトラバース以外にも使用する予定
処理結果を受け取りたいはクロージャーが使える(ラムダ式からラムダ式を呼び出す関数のローカル変数にアクセスできる)ので
ほとんど全ての処理が記述できる
昨日までうっかり勘違いしていたがシーンのノードのOnUpdate()の呼び出しは
シーンを上からトラバースするのではなくPriorityの順。
従ってOnUpdate()は再帰関数ではなく単発の普通の関数
コンポーネントの呼び出しは入れた順
順不同で呼び出されるのでモデルtoワールド行列とかキャッシュするためにもシーンのフリーズが必要
どのみちコリジョン(k-DOP)のワールド座標でパラメーターのキャッシュにも必要
フリーズしたら変更を伴う操作は一切受け付けなくなる
固定時代のライトは独立したノードだったが、シェーダー時代ではライトは単なるUniform変数の1つに過ぎない
さらにDeffered Shadingにおいてはライトはメッシュと同様にGPUに頂点データを送って
(計算済みのBGufferからパラメーターを拾ってきて)レンダリングするだけの存在である
従ってDDDにおいてLightは本当に単なるMeshの別名である
using Light = Mesh;
マテリアルは専用のLightMaterialが用意されていてシェーダーにエクスポートするColorやAttenuationはここで定義されている。
アニメーションクリップの指定の時刻を再生した時に任意のコールバック関数を呼び出すことが出来る
コールバック関数はdelegate void AnimationEventHandler(Node node, object args)型で
clip.AddEvent(time, name, handler, args)で登録する。追加情報としてobject型の引数を1つだけ指定できて使い方は任意
ハンドラーの第1引数はクリップではなくクリップがセットされたNode
(利便性を考えてこうなっているが深い階層でセットされるとNodeまでたどるのが大変なのでこの仕様は変更する可能性がある)
1つのクリップが複数のターゲットにセットされていた場合、コールバック関数は複数回呼ばれる。
コールバック関数の呼ばれるタイミングはゲームエンジンによって異なるが、
Animate(time)の中で値を変更しイベントを発火させると1つの処理単位としては内容が大きすぎる(と思う)
「シンプルであること」が価値と考えるDDDではこれを分割してRaise(start, end)とする。
Raise()は時刻(start,end]までに起こりうるイベントを全て呼び出す関数
通常start=time-Δt, end=timeで前フレームから現在のフレームまでに起こるイベントを発火させる
スケレタルアニメーション用にボーンを仕込んだメッシュの実装
このクラスのやるべき事は実は多くない。ボーン行列の計算とGPUへの転送だけである
ボーンはただのNodeで表し特別なクラスは作らない。
SetBones(Node[])したタイミングでボーン行列(=バインドポーズの逆行列)を計算し
プロパティIEnumerable<Matrix4x4> BoneMatricesで取得する
ボーンインデックスはこのNode[]のインデックスそのもの。
このプロパティは配列型で定義されたUniform変数に送られる
インデックスとウェイトはAttribute変数として頂点単位で送られる
ボーンの変形は「トランスフォームステージ」でユーザーがシェーダーの中で行い結果は一回書き戻す予定
OpenGLのTransofrm Feedback Buffer機能を使う予定だが、まだ詳細を詰め切れていない
0879名前は開発中のものです。
2012/07/10(火) 11:23:23.33ID:0DNkleufBoneMatricesプロパティは意外とこれが熟考が必要で、
(1) 配列型
IEnumerable<T>のプロパティを配列型とみなす
(2) アニメーション可能
アニメーショントラックは同名のトラックをクリップにAddTracks()で一括登録する
アニメーション対象がIEnumerable<T>を実装したプロパティの場合は同名のトラックが連続して存在するものと期待して長さ分適応する
(2) GPUにエクスポート可能
シェーダーが配列型のUniform変数を要求している時はそのまま列挙してセットすればOK。
でいけるはず。基本的には配列型のプロパティは例外。
多分ここにしか出てこないはず・・・
今考えているのはレンダリング時に強制的にシェーダーを切り替えて実行する案
トランスフォームシェーダーは全メッシュで共通なのでこれで十分だと思われる
シルエットで描画したいとか一時的にシェーダー(というかアピアランス)を切り替えて描画するのは理にかなっていると思う
この辺実はあまり調査して無くて他のゲームエンジンがどうやってるのかよく知らね
モーフィングは特に難しい処理はない。ベースのVertexBufferと同じ型のVertexBuuferをウェイトをかけて足すだけ
すべてCPU処理。ApplyMorphing()でベースのVertexBufferは上書きされるがデータ自体は置いておく必要がある(nullでは駄目)
物理エンジンが組み込まれているわけではないので勝手に動いてぶつかり合うわけではない
設定したコリジョン領域同士がオーバーラップしたら指定のコールバック関数(OnCollision)が呼ばれる
CollisionVolume(CV)はコンポーネントの1種でNodeにアタッチするとコリジョン物体として振る舞うようになる
CVはk-DOP(k=26)を使う。k=26はAABB(6)にコーナカット(8)、エッジカット(12)を足したもの(6+8+12=26)
メリットは比較が速い(なにせ最大でも単なるfloatの大小比較26回だ)。デメリットは座標変換(とても重い)。
比較の座標系は常にグローバル座標を使う。必ずしも全てのケースでベストではないが気にしない
シーンをフリーズしたタイミングで(グローバル座標に変換した)CV階層をボトムアップで作成しキャッシュする
シーンをフリーズするのはこの為という意味が強い。
コンポーネントの方のCVはユーザー定義のローカルCVで、ノードの方のCVはの自動生成のグローバルなCV
オーバーラップしていればvirtual OnCollision(Collision )が呼ばれる。引数はコリジョンの発生した位置、法線、ノード
タイミングは後述のPhysics3D.Collide (world).
2つある(.Net環境で定義されていない)プラットフォーム依存クラスの1つ。もう1つはGraphics3D
コリジョンの判定はPhysics3D.Collide(world)で行う。
これがWolrd.Collide()でないのは「シーンはポータブル」という思想を反映している
シーンにプラットフォーム依存の関数が入り込んではいけない
一応Physics3Dは物理エンジンを使用する為の接続口として考えているが、
この辺はまったく調べてないので実はわからん。
当面コリジョン衝突の判定だけ
あとバウンディンブボリューム(BV)も同様にして実装される
やはりコンポーネントの一種。BoxとSphere(and/or)が設定できる
BVはカリング、交差判定(ピッキング)、LODで使用される
コリジョンボリューム(CV)とは何の関係もない
このあたりのボリュームは可視化できるようにして欲しいなあ
という要望は当然あると思うが現状で特に考えてない。
LODは複数の子ノードを持ったノードにアタッチされたLODSelectorが行う
親ノードにアタッチされたBoundingVolume(BV)がLODの基準になる大きさ
AddCandidate(node, resolution)で子ノードとそれを何ピクセルぐらいで表示したいかを決める
例えばノードに(1)メッシュ(2)ビルボード(3)空ノードを100,10,0ピクセルで登録して
World.Select()を呼ぶとスクリーンに投影されたBVのピクセル数に一番近い子ノードのみを有効にする(残りは無効)
詳細レベルの切り替えはフリッカーを起こさないようにヒステリシスを設定できる。
例えば上記の例だとhys=0.1を指定すると10〜10.9、100〜?が遷移領域になる
ブレンドファクターを使って2つの子ノードを合成すべきかとも考えたが、
使わないだろうと判断して見送った。いきなり切り替わる
今ひとつゴチャゴチャしていたので3階層に再編成した。
[1] Object3D
空間上の1点をあらわし座標変換を担当する抽象クラス。TRSMを保存
[2] Attachable
1.にコンポーネントをアタッチできるようにした物。ノード単体処理もここ
[3] Node
2.に親子階層をつけシーングラフを構成できるようにしたもの。再帰的な処理はここ
これですっきり。
デバイスクラス。.Net環境の外の部分
Targetプロパティ:xN RenderToTextureのターゲット最大4枚
〜Enabledプロパティ:機能の有効無効の制御
Selectionプロパティ:delegateでWorldからノードを取り出すLINQ構文の受け取りを想定
RenderPassイベント:delegateでレンダリングパスを記述する
Render()関数:RenderPassで指定したパスを実行する
最大の特徴は「不透明物体のみ取り出してzでソートしてカメラに近い方から描画」という処理を
後でエンジンの外からラムダ式を使って記述し(Selectionプロパティ)、RenderPassイベントに追加して
Render()関数でまとめて実行する事
従来型の記述よりだいぶすっきりと書けてると思う(たぶん)
0888名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 13:35:11.81ID:XkwS8Q4iどう考えてもこのままだとSkinnedMeshが実装できそうにないので再考した
(1) Mesh :静的メッシュ
(2) TransformMesh :TransformFeedbackシェーダーを含むメッシュ
(3) SkinnedMesh :その中でもボーンによる変形を行うトランスフォームメッシュ
(4) MorphMesh :CPUで変形するモーフ
スキンの変形にTranformFeedback(TFB)が必要で
将来的にSoftBodyとかパーティクルも実装可能な汎用クラスを考えてTranformMeshクラスを分離独立
0889名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 19:34:55.20ID:XkwS8Q4i(.Netの範囲外である)描画コードは完全にシーンから分離する
そのためObjectとOpenGLリソース(int)の対応付けが必要になる
最初の案だとキャッシュとしてDictionary<Object, int>を考えていたが、
これだといったんキャッシュに入るとObjectの参照を保持し続けるのでシーン側で用済みになっても
ガーべっじコレクターが永遠に走らない
その都度リリースしてもらうかイベント登録とか考えたがどうもうまくない
そこで考えたのがObjectへの参照はWeakReferenceにしてディクショナリーのキーを
ObjectではなくObjectのハッシュコードに変える案
struct CacheLine {
WeakReference ref;
int resource;
}
Dictionary<int, CacheLine>
弱い参照は残っていてもGCには関係ないので消える。
後は定期的にGraphics3D.GC()を読んでもらえればキャッシュを捜査して
消えた弱い参照を消してOpenGLリソースを開放すれば完璧
0890名前は開発中のものです。
2012/07/17(火) 13:21:14.74ID:ZJ+ZLX+ADoxygenでコメント埋めて抜けてるAPIを精査する
別段面白い作業ではないので一人でひっそりと。
http://dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DokiDokiDynamo-2012731.chm
APIだけ見てもわけわからんと思うが・・・チュートリアルが必要だがそのうち何とかしよう。
一応ページ差し込みができるのは確認した(けどXMLで書かないといけないから書きにくい)
しかし時間かかるねえ・・・
エラー条件等も含めてがっつり書いておきたかったんだけどなかなかどうして進まない
これ以上細部を詰める必要はほとんどない(今の仕様でまず問題ないと考えている)
全部実装するのは年内一杯ぐらいかかると思うけど
とりあえず今月はシーングラフ周りから。というわけでまた月末までお休み
0893名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 14:58:01.15ID:2/6Ybee5win,osx互換、radeon,gf,intel互換、D3D,GL互換、SM2.0無印範囲で動作確認済み
・既存のHWSを改造して頂点色反映とか細々機能追加
・ソフトパーティクル
・FXAAを使えるように移植
・フォーラムに出てるXMLベースのシェーダ色々セットをD3DとGLで見た目が互換になるように改造、バグは潰し改良諸々
・自由度低い代わりに少し軽いブルーム
・A8対応(irrlichtはなぜかA8対応する気が無い?)
・A8テクスチャフォントと文章ノード
文字個々に、4頂点色個々設定可、フチも4頂点色個々設定可、フチも込みで裏から見ても大丈夫
文字の見た目重心で回転、拡大縮小、UVで上下左右反転、タブ位置揃え、タブサイズ可変
描画がそこそこ速い頂点配列モードと自由度が高い代わりに遅い文字個々ノードモードでこれら装飾が完全互換
頂点配列モード→ノードモードへはいつでも切り替え可
書体切り替え可、字間行間設定可
文字の初期配置と以降の変更は固定機能のほかにスクリプトでも可
(固定機能の 右詰,ジャスティファイ,ルビ がまだ未実装)
・この文章ノード専用のメッセージアニメータ
メッセージ表示速度やA濃度の変化距離(言い表し難い)をfloatで変更可な改行やタブサイズ対応の時間ベースアニメータ、フレーム数に依存しない
・celtストリーミング再生、oggページに分割しないで簡素に扱うためのダンパーも作った
・フルカラーもパレットも自然画もアニメ絵もPNG以上の圧縮率で、パレット画像の場合はPNGよりも展開が2倍↑速い独自コーデック、画像以外にもリソースのRAMキャッシュ用として使用、フルカラーは圧縮率を犠牲にすれば展開はもっと速くなる
・格ゲーでよくあるタイムストップ演出のためシーンマネージャ毎にタイムストップ可能にし違和感のないストップ解除も可能にした
・某エンジンで実装されてるエフェクトをパクる許可をもらったので盛り込んだ(推測で真似して実装しようとして挫折、数学苦手だ)
細々とした改造は他にも色々あるけど忘れた
0894名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 23:35:12.35ID:TqStE+nz0895名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 02:01:20.69ID:TEaUWCM1↑どこ行ったん?
0896名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 04:38:13.54ID:3/Xihug4お疲れ様です
気長にまったり頑張ってください
0897名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 09:50:32.27ID:6TOyobo6あ、そこ世話になったのに消えちゃったのか。
0898名前は開発中のものです。
2012/08/27(月) 16:10:01.26ID:NCPCFhPqブログ色々めぐってたら偶然それっぽいの見つけた。tu*daさん?
0899名前は開発中のものです。
2012/08/29(水) 17:17:49.00ID:81OpSOeFそれに叩かれてるけどログにある神奈川工科大のひとって
Unity for MMDのひとじゃないだろうか。
単なる名無しさんよりは名前出してる人のほうが成果だすのかも。
でも名無しでも>>893さんみたいに頑張ってるひといるし僕もがんばってみよ。
0901名前は開発中のものです。
2012/09/01(土) 10:16:37.76ID:xmU3R1N+つくってるのは趣味?
Unity使わないの?
0902名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 00:56:24.58ID:sGA/0Nryhttp://sourceforge.jp/magazine/12/09/11/2039230
http://www.garagegames.com/
0903名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 08:30:02.26ID:58G1gAN7思い切ったね
0904名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 11:57:11.78ID:LHU8GMTzでもMITライセンスは大歓迎だ。
0905名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 12:00:35.58ID:oVqq+2hk0906名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 12:15:21.64ID:seBnVBvk0907名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 14:51:06.70ID:ckaemq4+0908名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 15:53:04.73ID:seBnVBvkそうだよ?
「UnityとかUDKとかVisionとかNeoAxisとか出てPCでもスマホでも新規客取れない状況だわ。
ならもういっそTorque使ってゲームを作った方が会社としてマシだわ。
これまで支えて来てくれた既存ユーザーと業界のために現行版のソースとバイナリはそのまま公開するわ」
っていう趣旨
0909DDD ◆qSKP3eYtY6
2012/09/28(金) 14:39:56.27ID:Ao+KlUIYコア部分(Unityで言えばGUIでポコポコ作る部分)
http://codepad.org/n2bhJENS
スクリプト部分(Unityで言えばユーザー定義のBehaviorスクリプト)
http://codepad.org/FJbjRKs1
動いているところ
http://v.youku.com/v_show/id_XNDU1Mjc1MTE2.html
ここまではこれ以上ないぐらいシンプルに実装できていると思う
来月はアニメーションとスキニング
0910名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 14:43:11.02ID:/GjltfpLすげぇ
OpenGL3以降ベースのゲームエンジンって少ないから頑張って欲しい
0911名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 14:53:23.12ID:acwnFDZO0912名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 17:24:24.69ID:PqQHbJ7Gいいものであるなら金払ってもいいから。
0913名前は開発中のものです。
2012/10/03(水) 13:54:44.18ID:41pE2PfQ0914名前は開発中のものです。
2012/10/07(日) 03:33:29.31ID:waNmdRMa0915名前は開発中のものです。
2012/10/07(日) 14:05:34.36ID:vN4vuB140916名前は開発中のものです。
2012/10/11(木) 20:13:04.47ID:GvttqXGwお前にとって良いものとは何なんだ?
箇条書きで答えよ!
0917名前は開発中のものです。
2012/10/17(水) 23:22:39.19ID:Pfzws2L+皆さんはjavaをどうやって学びましたか?
0918名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 03:45:35.27ID:Fx0NYEIC0919名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 07:39:11.43ID:nmJHTTqtゲーム作って学びました。
0920名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 11:59:59.97ID:cLLtBdhnわからないとこは飛ばしていって次進んで、わかんないとこにぶち当たったら
またわかんなかったとこに戻るみたいにするのがいいと思う。
知識って本を何週も回し読みしたら、その分力つくと思うし。
0921名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 15:40:44.04ID:ye+6Lt4Mゲームエンジンも既に公開されてるのがあるから、
それを自分好みに改造しながらスキルつけるってのがいいのではなかろうか。
0922名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 19:15:35.62ID:ZEhkL4/X分からないところは前に戻って復習しながら進めます。
ちょっと焦ってしまいました(・・;)
0923名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 22:40:03.22ID:cLLtBdhnGUIアプリ作った経験があったほうがいいから、とりあえずCUIで文字列のみのをやったほうがいいかもね。
言語でつまってるならなおさら。
オブジェクト指向の話は知っといたほうがいいけど、言語のすべてをアプリ開発で使うわけじゃないし、
(map,vectorとか、知ってたほうがいいけど)気が向いたらアプリの本やってもいいと思う。言語と交互で。
読んでてわからないことがあったら、メモでもして必ず調べる。クラスとかメソッドならネットに説明あるから
0924名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 16:22:37.38ID:JZnGlke5生きてたら再うpしてくれ
最新バーでも嬉しい
0925名前は開発中のものです。
2012/10/20(土) 22:15:44.75ID:z0wc2dTpどっかに残ってなかったかな・・・。
最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。
0926名前は開発中のものです。
2012/10/25(木) 21:39:37.55ID:gKqGB4cG変わりまくってて良いから欲しいっす…
0927DDD ◆qSKP3eYtY6
2012/11/02(金) 11:07:40.77ID:nbtbyhZ7・http://codepad.org/ylcEHDlR
・http://v.youku.com/v_show/id_XNDY5ODkwMjk2.html
スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて
1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。
用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。
ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。
従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。
これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。
この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、
世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。
関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。
Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・
ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる!
TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。
0928DDD ◆qSKP3eYtY6
2012/11/02(金) 11:08:11.55ID:nbtbyhZ7できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。
ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠
面白かったからいいけど。
0929名前は開発中のものです。
2012/11/02(金) 12:42:47.20ID:nIzM7h3mところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど
それシリアライズを考慮してるの?
アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。
0930名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 22:06:37.59ID:iMuxzy4b0931名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 22:21:14.32ID:4ruuHy6d0932名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 23:31:48.97ID:iMuxzy4bttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648345.zip
0933名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 23:51:47.19ID:iMuxzy4bttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
0934名前は開発中のものです。
2012/12/08(土) 13:48:53.85ID:jgPnjvbb0935名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:5ntm98R0携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?
0936名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:hXavos25単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、
自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。
必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と
シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。
あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ
0937名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:rEbmw96fシーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか
シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい
ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません
0938名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:rEbmw96f0939名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:PRrwRVkL0940937
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:Nmr8nTDxそうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、
ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。
UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。
0941名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:IbujTVuD0942名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 06:38:34.86ID:yzllS/rP荒れるワードを持ち出したくないが、多分一番シンプルな回答としては
mvc分けろ
0943名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 16:06:00.25ID:6PQpCJBmそうだよ。
相変わらず界隈の空気読まず。
mmdの連中には嫌われてる。
本人に自覚はないようだがw
0944名前は開発中のものです。
2013/12/10(火) 13:51:01.85ID:EvCvUdXLジャップのコミュニティは何かが違う
何が違うかと聞かれても困るがw
0945名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 12:21:40.79ID:9ljCa3Kz奴等はゲーム作ってるわけじゃないんだから。
むしろゲームに使われたら想定外で怒るモデラも居るだろ。
0946名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 16:26:53.83ID:qPt9BBj1Unityで使えるようになってゲーム用アニメータツールとしての基盤は出来たわけだが、
MMD用に提供してるモデルリソースをコミュから外れるのを作者がどう思うかは微妙だ
ニコニコ用のフリゲーをUnityで作ってみたってのは歓迎されるだろうけど
0947名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 12:55:49.21ID:Q1gdN1n6あの辺のコミュニティってライセンスの考え方はどうなってるの?
昔はミクを勝手に使うなって暴れてたと思うんだけど
例えばフリーゲームに無断で使ってみたら荒れたりするのかな
たぶん、ゲームを動画で公開するのはいいだろうと思うんだけど
実際のゲームの公開に対する反応が予想できない
0948名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 22:25:51.07ID:VySdrviF少々よりは多いぐらいの率で居たりする世界。
0949名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:42:38.43ID:+RVLZaxg別にモデリングなんてMMD以外でも作ってる人いるんだから。
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2014/02/25(火) 19:52:59.12ID:Pq1Yo4tZ(2ちゃんはとうの昔にそうなったw)
尻Pあたりは心中するのかもしれんが。
0951名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:17:42.83ID:rKb58tri0952名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:11:52.55ID:RmhgpP610953名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:52:39.97ID:uYRi8fOT> これだけMMDモデル資産を使いたい人間がいるとして、
> なぜどいつもこいつも無断で勝手に使える状況を望むんだろうな?
> 使いたいけど頭下げるつもりはないし、手柄を分けるつもりもない、
> 金払うなんてもってのほか、ということか?
>
> 害虫みたいな連中だな。MPF思い出したわ。
0954名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 18:38:58.78ID:zOJdUks6MMD終了のお知らせだろ、これ。
0955名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 18:43:29.25ID:YuZ+Mb9b作者がテンプレで基地外認定されている人物だから
理解できなかったか
0956名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 18:59:56.46ID:RmhgpP61もしMMDの作者の事なら議論には参加してないが
0957名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 19:02:57.81ID:YuZ+Mb9b前スレの過去ログ読んでから来い。
0958名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 19:08:17.89ID:RmhgpP61そっちよりも最初に議論の発端になった奴がヤバイと思った
0959名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 19:16:19.00ID:JyRhvHfbあれはかなりヤバい
0960名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 20:10:38.13ID:Sm9kKfQeそれを何だって変な理屈つけて喧嘩売った上に自由だ何だとほざいてんだあれは
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2014/03/28(金) 20:20:14.63ID:JyRhvHfbあんな偉そうな態度でこっちにも使う権利がある、なんて言ったら
キチガイじゃなくても全力で叩きにくるわ。
0962名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 20:25:01.30ID:6w6Qz609より良い世界にするために一緒に頑張りたいんですけどってアプローチすら下策だわありゃ
0963名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 20:28:05.49ID:VXrE7Dd0刺されないように気をつけなさい。
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2014/03/28(金) 20:30:55.16ID:zOJdUks6とっとと諦めて他の面白いもんさがそうぜw
0965名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 20:34:42.56ID:VXrE7Dd0堂本 正照 でぐぐればMMDの全容が見えるよw
0966名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 23:29:42.30ID:dEYGULk7ニコ動見てみたけど雀の涙ほどの再生数しかなかったが
0967名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 23:39:16.73ID:kmquUczl利用者も多い
0968名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 23:45:50.68ID:6w6Qz6090969名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 23:47:16.68ID:JyRhvHfb0970名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 00:24:55.54ID:0DNn/stvニコ動で8千件、ニコ静で9千件ほど引っかかって気持ち悪い
0971名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 00:29:24.11ID:vrCx5L/P今後向こうの界隈と揉めそうでめんどいな…
馬鹿なことをしてくれたと思う
まあ俺はMMDなんて使わないけど
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2014/03/29(土) 00:31:25.57ID:vrCx5L/P竹渕とかこっちも迷惑だよな…
本当に行動力のあるバカはいらんことばかりしてくれる…
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2014/03/29(土) 00:33:22.02ID:FXIZWUzl本当に迷惑だわ。
そもそも、モデラーやアーティスト系の人を敵にまわして何か得なことでもあるのかねぇ。
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2014/03/29(土) 00:51:49.25ID:OXtJT4I2リソース不足を補うためのプロジェクトだったはずなのに、
こんなことがあったら今までOKだったはずのものもNGにされる可能性高いし、
今後こっちに協力してくれるモデラーいなくなるわ。
竹渕、ありえないレベルのバカだな。
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2014/03/29(土) 01:27:14.93ID:dom0b5a1もっと前の互換ツールが出来たあたりから色々おかしな話が蔓延してたし
個別の利用規約は尊重出来ても、界隈の常識を尊重しろというのは無理
常識が何かを語れる人は居るけど、それならOKだと言える人は居ないんだから
MMDの作者自体がその界隈を離れてるし
せいぜい個別のモデルデータを許可取ってコンバートして使うぐらいで
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2014/03/29(土) 01:28:43.36ID:MUNJ62/Hアセットを素材という言葉に置き換えたコトがUnity界隈に喧嘩を売っているって言ってるけど
普通にモデルデータ素材の意味でもアセットって使ってるし、
MMD4U自体がキャラクターやアクセサリ,背景モデル等の素材をアセットと呼んでるよな。
0977名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 01:42:17.14ID:v6nLVnoaモデラーが声をかけてくれてるのにも返信しないし
これはますます黙って様子を見てるモデラー達の心証が悪くなるな
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2014/03/29(土) 01:45:54.60ID:dom0b5a1心象の問題はしょうがない
MMDも変なのが居るからUnity以外でも心象は悪くなってるけど
向こうだってどうにもならないだろう
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2014/03/29(土) 10:47:20.33ID:OXtJT4I2プログラマ様が開発ヒエラルキーの頂点、モデラーなんか駒のひとつとしか思ってない
というのが竹渕の本音、モデルを素材としかみなしてないというのも図星なんだろ
0980名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 11:18:59.59ID:KxqYZHgbttp://mami30th.com/mmd.html
0981名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 12:12:44.11ID:OXtJT4I2ガチプロじゃんw
こんなのがゴロゴロいるような界隈にケンカ売ったのかよw
完全にオワタ
0982名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 13:16:03.15ID:dWccnxPYMMDってソフトのモデラーはライセンスとか言い出して使用者の使い方を制限しているわけ?
そんな界隈はFLOSSの4つの自由を侵害してるんだから潰せばいいよ
0983名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 14:42:16.58ID:FXIZWUzlとりあえずお前が先に潰れておけ
0984名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 14:42:47.31ID:6ZGYNQbx原住民が邪魔だからと焼野原にするようなシュールな結末にならなきゃいいけどね
じゃあ使うのやめるって言えない時点で乞食でしかないのに
正義面して近づくから嫌われてるだけだよ、これ
0985名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 14:49:12.09ID:OXtJT4I20986名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 14:51:27.72ID:FXIZWUzl神奈川産の基地外とそれに粘着する基地外は書き込み禁止!!
ゲーム製作にスクリプトが必要かどうかの議論はよそでやれ!!
71 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/02/04(金) 13:59:06 ID:v+xsDxji
>>2
新参は誰が神奈川産キチガイか知らないってこともあるから
もっとはっきり書いたほうが良いと思う
・◆GRGSIBERIAの書き込み禁止
・◆GRGSIBERIAへのレス禁止
これくらいはっきりと。
ここのガイキチが大暴れしてるんだから仕方ない
0987名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 18:28:42.93ID:XnZtmQGdみたいのが代表面して発言しまくってんだからそりゃ反発される
MMD系だけじゃなく他の3DCG界隈からの心象もアカンぞこれ
0988名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 20:46:35.05ID:0UTCF91NMikuMikuDance(MMD)無礼講スレ part23
ttp://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1395994804/
0989名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 21:21:45.57ID:vrCx5L/Pでもこっちでも大半が大渕やらのことをキチガイだって思ってる事を知ってくれたんじゃないだろうか
0990名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 21:32:22.95ID:OXtJT4I20991名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 22:58:10.48ID:lt1Zk42U0992名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 22:30:04.52ID:s2bHFEnr株式会社スターゲートネットワークは関係ないだろ!
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。