【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
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2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0083名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 15:43:06ID:RtTo9Ny90084名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:07:22ID:gJNISZHJ0085名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 18:16:07ID:IoyweI3D0086名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 18:29:59ID:RtTo9Ny90087名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 18:34:44ID:j0Iy1T7CPayPalを使うにしてもクレカは必要だよ
0088名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 19:21:00ID:S3pW6sbX手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも
0089名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 12:18:06ID:OscAOCi90090名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 12:19:52ID:OscAOCi9>>82
http://www.google.co.jp/search?q=paypal+webmoney
0091名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 13:30:45ID:qAVOFNtyゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう
yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし
0092名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 00:54:20ID:6rwKkJH8じゃないだろうか?
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=411438
0093名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 13:04:51ID:KQ702KI4ありがとう
スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた
この状態でexeを作ればOKみたいだね
0094名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 16:04:14ID:8hWHOTkd落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか?
落下中は全くアニメーションをしなかったり、
着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。
よろしくお願いします\(__ )
0095名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 17:43:08ID:3HiLg4Mj壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら
地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を
もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?)
もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を
落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい
左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ
0096名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 02:16:02ID:hUeQMI+zなんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど
0097名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 02:29:51ID:adKnm0aS0098名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 10:57:49ID:AelpLmZy俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96と同じ方法しか思いつかない。
強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、
必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。
レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。
釣りかもしれないが>>97はより良い方法を知ってるんだろうか。
0099名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 11:53:29ID:JoQ7ZXV/ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな?
だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど)
idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。
でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。
実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。
0100名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 17:47:06ID:lAq+NvonそのタイルIDを取得する方法を探していました
ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど
コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・
obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました
0101名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 03:53:49ID:r1CII5k9temp = variable_global_array_get('instance_id' , n)
ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです
このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?
0102名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:39:50ID:TQmeTJbV素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?
0103名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:54:40ID:QB8GtBhBinstance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。
それでちゃんと読み込める。
だから>>102の書き方で間に合う。
0104名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 18:19:37ID:3/s7EhMeですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。
どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?
0105名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:54:13ID:YOejjkfIそれともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?
0106名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:38:00ID:YOejjkfIそれをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1
配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく
これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの?
A地点まで来たら回転軌道とか
B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか
そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら
作業量的にpathのが楽だと思う
0107名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 23:35:48ID:uvq5U5+6(例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか)
それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる
スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ
0108104
2011/01/18(火) 19:39:16ID:fbzAY7tc回答ありがとうございます。
自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、
ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/step4_7.html
ここを見ながら作ったのです。
簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが
複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。
誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。
0109名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:47:04ID:NoBN6TiT出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で
複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?
0110名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 00:08:25ID:A5IaszrYプレイヤーの操作がきかない硬直状態ってどう作れば良いのでしょうか?
0111名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 00:21:56ID:VrQOmjCs0112名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 02:21:36ID:A5IaszrYできました!ありがとうございます!
ショットをキー入力していてかつrigid=0だったら動かすようにして、撃った後rigidを1にする。
STEPでalarmEnabled=0かつrigid=1だったらalarm[0]を適当な値、alarmEnabledを1にする。
alarm[0]が0になったらrigidとalarmEnabledを0にするというかんじにしました。
もっと良いやり方があれば教えていただけると嬉しいです。
0113名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 02:37:18ID:Ex+KSWZmrigidが上記以外の場合 rigid=0
rigid==0 だったらショットを撃てるように、撃った後 rigid=1。
delay_shot_time = 5; //5秒後に撃てるようになる
if(rigid>0&&rigid<delay_shot_time*room_speed) rigid += 1; else rigid = 0;
if(rigid==0){
撃つ処理;
rigid = 1;
}
賢いかどうかは知らないけど、自分でやるならこうする
アクションの方は面倒だから自分でやってくれw
0114名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 03:45:24ID:jQ6PGNCOこれは参考になる
0115名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 03:57:24ID:Ex+KSWZm弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
0116名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:05:48ID:7C5keGLvAlarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
0117名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:02:38ID:nMP0YIJR>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
0118名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 06:33:23ID:mRRjGSDa0119名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 06:43:19ID:mRRjGSDaスレ汚しスマソ。
0120名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 22:16:37ID:rf3LkMoF2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
ttp://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo
dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
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2011/02/01(火) 08:08:49ID:NPjgEITA0122名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 10:04:13ID:+IFgvRf2容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。
ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
0123名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:00:09ID:4wQIL4SL0124名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:29:35ID:gMDo3WrY0125名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:44:44ID:Lu4wbnuU0126名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 23:30:25ID:gMDo3WrYそろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
0127名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 08:25:57ID:4JF3Z1q00128名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 08:53:19ID:G/hmZHUQ50000000まで行った
本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
0129名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 08:56:52ID:G/hmZHUQ50000000以上いく
上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた
0130名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 15:15:23ID:gNWM0hkFスクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
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2011/02/14(月) 21:06:22ID:oSz6wjKb特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
0132名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:05:53ID:Wk8BytYZ色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる
>>131
ありがとう参考になった!
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2011/02/16(水) 20:10:21ID:PYt9zTwf0134名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 21:59:58ID:we3raIYsdraw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
0135名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 07:44:26ID:p7uygRvlすまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな
文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
0136名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 23:11:01.21ID:q1nfIiKm初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ
SomeGateExample.gmk
ttp://firestorage.jp/download/fa05b926aa602a7a8b5723451669fdf9edff9a82
Pass:gm2ch
0137名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 06:59:25.37ID:1Hdmxju40138名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 03:06:57.78ID:Dn7EBdpMシンプルにやるなら
if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}
検索すればもう少しましなのが出るかも
0139名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:54:08.65ID:ELxZyYGbやっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。
0140名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 02:47:30.21ID:WBNvuqo0試すときは最新の8.0にコピペしてやってる
0141名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 15:32:17.91ID:LVOwLF0+作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。
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2011/03/03(木) 22:41:58.47ID:ZDUSJLE+0143名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:17:24.29ID:/yW5hy/N7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?
0144名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:47:32.73ID:p5FLgEHXすまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず
0145名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:02:59.29ID:gYV5jqov0146名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:12:10.10ID:p5FLgEHX>>127
0147名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:44:23.91ID:A3DNRd0X日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね
0148名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:02:37.63ID:yDU6ZQlVと思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ
やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!
0149名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:07:18.08ID:URJuUFsM0150名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:26:27.34ID:yDU6ZQlVならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど
0151名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:55:57.76ID:/HJiXL+Iゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ
0152名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:02:48.68ID:kTpVbqPaブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし
0153名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 02:36:04.63ID:0A10g8Ivなら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども
0154名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:51:07.53ID:b2ZIx76M一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった
めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる
0155名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:59:14.95ID:0A10g8Ivsprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな
This function is only available in the Pro Edition.
0156名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:09:18.68ID:0A10g8Ivレジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ
まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ
うむ
0157名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:28:20.59ID:b2ZIx76M一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど
http://firestorage.jp/download/f9ea293036226b37182bc0119a6b712a0dab36cb
0158名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:39:04.57ID:b2ZIx76Mすべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね
>>157のやってることとほぼ同じですわ
0159名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:39:46.97ID:b2ZIx76M修正:>>156とやってることほぼ同じ
0160名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:06:07.12ID:ziWZfUHYvar c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}
これじゃあ駄目なんか?
0161名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:45:00.87ID:b2ZIx76M駄目ではないと思うけど
0162名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:49:47.53ID:mq+G7FDV俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
0163名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 20:17:07.93ID:GM2GEscmwhile (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}
みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
0164名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:04:05.38ID:djP5S+Y6ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある
Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す
キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
0165名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 06:03:15.54ID:rN8C/d6H参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
0166名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:43:54.63ID:RIOc5T7c確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
0167164
2011/03/10(木) 20:21:28.20ID:1TAXMbhCpause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step 必要なし
Draw event
instance_activate_all();
Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);
164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
0168名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:28:10.20ID:RIOc5T7c何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
0169名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:38:18.14ID:RIOc5T7c0170名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 00:19:05.47ID:csZUew4Uインスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?
object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
0171170
2011/03/12(土) 00:32:25.78ID:csZUew4U0172名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 05:55:20.49ID:MMg6Pv8Cうまくいった結果を載せてくれよ
0173170
2011/03/12(土) 12:59:33.29ID:csZUew4UパラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので
var obj_id;
var obj_name;
with(インスタンスID)other.obj_id = object_index
obj_name = object_get_name(obj_id)
でできました
0174168
2011/03/12(土) 17:16:39.71ID:H04pfBlp思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
0175名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 20:30:47.61ID:ohio90gFなんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい
ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
0177名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 22:07:35.85ID:XHHbxYaG0178名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 10:00:41.41ID:FiAydu5S0179名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 18:15:56.73ID:n9f7tcZ50180名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 20:27:12.84ID:tVTC6o5kシューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
0181名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 21:47:41.83ID:qNX/YYGZ下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
0182名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:48:52.97ID:WI6Usfsf範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?
分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト
□□□□□□
●□□□□□□○
□□□□□□
↓途中にオブジェクトがあると
□□□★
●□□□□□□○
□□□□□□
思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
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