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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0074722011/01/01(土) 19:32:47ID:0yd+pduY
>>73
なるほど…そういった使い方が有るのですね 参考になります。
0075名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 19:54:51ID:G/Of8DOb
ごめん、てきとう言った
0076名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 22:06:23ID:Kdg9cEaB
SLGとかでユニットが障害物をよけながら目的地に行く時用だな
0077名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 01:47:21ID:ZVF81cqy
効果音の再生スピードとか変更できないのか。
スローモーション演出作ろうかと思ったけど、音だけ普通なままになっちゃうな。
0078名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 02:28:32ID:pPbuHyFM
sound_background_tempoはどうなのよ、使ったこと無いけど
0079名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 12:17:53ID:qbE7BDdi
ここのチュートリアルはよさそうじゃないか?
『Game maker 7 video tutorials』
ttp://www.roencia.com/vidsgamemaker.html
0080名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 16:22:09ID:qbE7BDdi
RPG作るのに参考になりそうなのは、ココらへん?
画像がアウトですが、
・[dia] Final Fantasy Tactics Engine (gm6/gm7)
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=244748
・Zelda Engine Lite
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=430591
・Zelda Engine!
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320522
0081名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:43:10ID:TceUevD1
擬似3Dって出来そうじゃない?
パノラマ画像使ってさ
0082名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 15:27:56ID:K3A1vyQH
Proにアップグレードしたいんだけど購入にクレカ絶対必要なんかね
0083名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 15:43:06ID:RtTo9Ny9
Proにして何の機能使うんだよ
0084名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 17:07:22ID:gJNISZHJ
お前になんぞ説明しても理解できんだろ
0085名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 18:16:07ID:IoyweI3D
こいつプロやで
0086名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 18:29:59ID:RtTo9Ny9
プロになれば自ずと分かることなんだな、俺がんばるよ
0087名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 18:34:44ID:j0Iy1T7C
>>82
PayPalを使うにしてもクレカは必要だよ
0088名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 19:21:00ID:S3pW6sbX
webmoneyをペイパルに換える業者とかあったはず
手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも
0089名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 12:18:06ID:OscAOCi9
規制か?
0090名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 12:19:52ID:OscAOCi9
PCなら問題ないのね。よかった
>>82
http://www.google.co.jp/search?q=paypal+webmoney
0091名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 13:30:45ID:qAVOFNty
draw_textでアンチエイリアスのかからない文字って描ける?
ゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう
yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし
0092名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 00:54:20ID:6rwKkJH8
コントロールパネル→個人設定→ウィンドウの色とデザイン→効果→『次の方法でスクリーンフォントの縁をなめらかにする』を切る。
じゃないだろうか?
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=411438
0093名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 13:04:51ID:KQ702KI4
>>92
ありがとう
スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた
この状態でexeを作ればOKみたいだね
0094名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 16:04:14ID:8hWHOTkd
スーパーマリオのようなゲームを作ってるんですが、
落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか?
落下中は全くアニメーションをしなかったり、
着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。
よろしくお願いします\(__ )
0095名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 17:43:08ID:3HiLg4Mj
ジャンプの仕方は?
壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら
地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を
もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?)
もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を

落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい
左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ
0096名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 02:16:02ID:hUeQMI+z
ルームに配置したタイルIDの取得方法とかどうすりゃいいの
なんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど
0097名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 02:29:51ID:adKnm0aS
できないのはお前だけ、低脳でゆとりな自分を恨め
0098名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 10:57:49ID:AelpLmZy
>>96
俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96と同じ方法しか思いつかない。
強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、
必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。
レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。

釣りかもしれないが>>97はより良い方法を知ってるんだろうか。
0099名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 11:53:29ID:JoQ7ZXV/
場所がわかってるならtile_layer_findするだけなんだけど
ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな?
だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど)
idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。

でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。
実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。
0100名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 17:47:06ID:lAq+Nvon
ありがとう、あるスプライトのタイルを条件に画面移動させたりとかしたいので
そのタイルIDを取得する方法を探していました

ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど
コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・
obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました
0101名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 03:53:49ID:r1CII5k9
変数tempにinstance_id[n]を代入したくて、

temp = variable_global_array_get('instance_id' , n)

ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです
このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?
0102名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:39:50ID:TQmeTJbV
書き方は合ってると思うけど、instance_idみたいな組み込み変数に使えるという保証はない
素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?
0103名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:54:40ID:QB8GtBhB
>>101
instance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。
それでちゃんと読み込める。
だから>>102の書き方で間に合う。
0104名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 18:19:37ID:3/s7EhMe
簡単なパスで動く足場でプレイヤーが一緒に動くようにはできました。
ですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。
どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?
0105名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:54:13ID:YOejjkfI
複雑に動く足場をパスを使わずにやりたいと?
それともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?
0106名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:38:00ID:YOejjkfI
配列に位置情報を何十個と格納して
それをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1
配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく
これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの?

A地点まで来たら回転軌道とか
B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか
そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら
作業量的にpathのが楽だと思う
0107名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 23:35:48ID:uvq5U5+6
足場の向きを変えるための不可視オブジェクトを何種類か作っておく
(例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか)
それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる
スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ
01081042011/01/18(火) 19:39:16ID:fbzAY7tc
>>105-107
回答ありがとうございます。
自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、
ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/step4_7.html
ここを見ながら作ったのです。
簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが
複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。

誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。
0109名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:47:04ID:NoBN6TiT
ステップ毎に足場の移動前の位置と足場の移動後の位置を計算
出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で
複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?
0110名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 00:08:25ID:A5IaszrY
銃を撃ったあとに若干隙を作りたいのですが
プレイヤーの操作がきかない硬直状態ってどう作れば良いのでしょうか?
0111名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 00:21:56ID:VrQOmjCs
変数を作って、0の時は動ける。1の時は動けない。みたいにする。

0112名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 02:21:36ID:A5IaszrY
>>111
できました!ありがとうございます!
ショットをキー入力していてかつrigid=0だったら動かすようにして、撃った後rigidを1にする。
STEPでalarmEnabled=0かつrigid=1だったらalarm[0]を適当な値、alarmEnabledを1にする。
alarm[0]が0になったらrigidとalarmEnabledを0にするというかんじにしました。
もっと良いやり方があれば教えていただけると嬉しいです。
0113名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 02:37:18ID:Ex+KSWZm
rigidが0以上、かつ rigid が delay_shot_time 未満の場合 rigid+=1
rigidが上記以外の場合 rigid=0
rigid==0 だったらショットを撃てるように、撃った後 rigid=1。

delay_shot_time = 5; //5秒後に撃てるようになる
if(rigid>0&&rigid<delay_shot_time*room_speed) rigid += 1; else rigid = 0;
if(rigid==0){
撃つ処理;
rigid = 1;
}

賢いかどうかは知らないけど、自分でやるならこうする
アクションの方は面倒だから自分でやってくれw
0114名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 03:45:24ID:jQ6PGNCO
タイムライン使わなくても時間制御できるんか
これは参考になる
0115名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 03:57:24ID:Ex+KSWZm
timelineはイベント中の行動制御に使ってるなぁ

弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
0116名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:05:48ID:7C5keGLv
>>115
Alarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
0117名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 22:02:38ID:nMP0YIJR
Alarmは別に問題ないんじゃないかな
>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
0118名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 06:33:23ID:mRRjGSDa
まだ規制かな
0119名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 06:43:19ID:mRRjGSDa
暫くは書けそうだ
スレ汚しスマソ。
0120名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 22:16:37ID:rf3LkMoF
今回もまとめ動画作成されてたんだな
2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
ttp://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo

dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
0121名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 08:08:49ID:NPjgEITA
mb_textで漢字を使ずにひらがな、カタカナ、英数記号のみで使うにはどうしたらいいでしょうか
0122名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 10:04:13ID:+IFgvRf2
>>121
容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。

ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
0123名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 18:00:09ID:4wQIL4SL
どうもありがとうございます
0124名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 22:29:35ID:gMDo3WrY
64bit環境でもGM動きますか?
0125名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 22:44:44ID:Lu4wbnuU
DLして試してみれば?
0126名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 23:30:25ID:gMDo3WrY
すみません
そろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
0127名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 08:25:57ID:4JF3Z1q0
他は知らんけどGM8ならWIN7/64で何の問題も無く動いてるよ
0128名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 08:53:19ID:G/hmZHUQ
インスタンスIDの番号に上限があるのかという無駄な心配をして検証してみた
50000000まで行った

本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
0129名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 08:56:52ID:G/hmZHUQ
あ、ごめん補足
50000000以上いく

上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた
0130名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 15:15:23ID:gNWM0hkF
mbtextの文字にブレンドカラーを使えるようにするのってできるかな
スクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
0131名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 21:06:22ID:oSz6wjKb
>>128-129
特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
0132名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 01:05:53ID:Wk8BytYZ
>>130
色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる

>>131
ありがとう参考になった!
0133名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 20:10:21ID:PYt9zTwf
以前GM製ゲームで耳ぶっ壊されるかと思った経験あるんだが、音がおかしくなるバグって修正されてる?
0134名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 21:59:58ID:we3raIYs
>>132
draw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
0135名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 07:44:26ID:p7uygRvl
>>134
すまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな

文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
0136名前は開発中のものです。2011/02/20(日) 23:11:01.21ID:q1nfIiKm
需要ないかもしれないけど、複数入り口がある場合のルーム移動のサンプルを作った
初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ

SomeGateExample.gmk

ttp://firestorage.jp/download/fa05b926aa602a7a8b5723451669fdf9edff9a82
Pass:gm2ch
0137名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 06:59:25.37ID:1Hdmxju4
キーを押したらスリープ もう一度押したら解除ってどうやればできるだろう
0138名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 03:06:57.78ID:Dn7EBdpM
>>137
シンプルにやるなら

if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}

検索すればもう少しましなのが出るかも
0139名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 00:54:08.65ID:ELxZyYGb
外部のテキストエディタでコード書いてる人っています?
やっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。
0140名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 02:47:30.21ID:WBNvuqo0
日本語の使えるGM5.3で7.0の日本語マニュアル参照しながらコード撃つ
試すときは最新の8.0にコピペしてやってる
0141名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 15:32:17.91ID:LVOwLF0+
NoEditorとかNotepad++(EUC-JP対応版)なら自分で強調表示を作れるから良いよ。
作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。
0142名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 22:41:58.47ID:ZDUSJLE+
サクラエディタオススメ
0143名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 06:17:24.29ID:/yW5hy/N
>>140
7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?
0144名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 06:47:32.73ID:p5FLgEHX
>>143
すまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず
0145名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 09:02:59.29ID:gYV5jqov
64bitOSで問題なく動きますかか?
0146名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 09:12:10.10ID:p5FLgEHX
>>145
>>127
0147名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 13:44:23.91ID:A3DNRd0X
>>144 サンクス!あったらほしいと思っただけなのよ

日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね
0148名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:02:37.63ID:yDU6ZQlV
138だけど>>137のもう少しマシなのを作ったよ
と思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ

やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!
0149名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:07:18.08ID:URJuUFsM
レジストしねーとつかえねーじゃねーか!!
0150名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:26:27.34ID:yDU6ZQlV
sprite_create_from_screenってレジストだけだっけ?
ならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど
0151名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 21:55:57.76ID:/HJiXL+I
レジストくらいしろよ
ゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ
0152名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 22:02:48.68ID:kTpVbqPa
proは良いぞ
ブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし
0153名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:36:04.63ID:0A10g8Iv
すべてのユーザーがレジストしてるわけじゃない
なら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども
0154名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 03:51:07.53ID:b2ZIx76M
148だけど、確認せずに書いたのは申し訳なかった

一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった

めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる
0155名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 03:59:14.95ID:0A10g8Iv
ちょっと調べてきたぜ
sprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな

This function is only available in the Pro Edition.
0156名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:09:18.68ID:0A10g8Iv
6.0の日本語ヘルプだと
レジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ

まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ

うむ
0157名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:28:20.59ID:b2ZIx76M
保存処理がBGMに適応できなかったりするからあんまり好きじゃないだけなんだけどね
一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど

http://firestorage.jp/download/f9ea293036226b37182bc0119a6b712a0dab36cb
0158名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:39:04.57ID:b2ZIx76M
ついでに未レジスト用にも

すべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね

>>157のやってることとほぼ同じですわ
0159名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:39:46.97ID:b2ZIx76M
連投すまそ
修正:>>156とやってることほぼ同じ
0160名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:06:07.12ID:ziWZfUHY
ポーズって

var c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}

これじゃあ駄目なんか?
0161名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:45:00.87ID:b2ZIx76M
>>138で書いたけど、それだとキーボード以外の入力を受け付けなくなるから割と不便なんだよなあ
駄目ではないと思うけど
0162名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:49:47.53ID:mq+G7FDV
Proは良いし20ドルくらい払っても構わないけど1バージョンのみってのが引っかかるんだよな
俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
0163名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 20:17:07.93ID:GM2GEscm
キー以外も受け付けたかったら

while (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}

みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
0164名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:04:05.38ID:djP5S+Y6
pause 状態を管理するオブジェクトを作成してactivate、deactivate 切り替えるのが楽
ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある

Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す

キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
0165名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 06:03:15.54ID:rN8C/d6H
最初に質問した人ではありませんが
参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
0166名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 07:43:54.63ID:RIOc5T7c
>>162
確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
01671642011/03/10(木) 20:21:28.20ID:1TAXMbhC
アニメーションさせる場合が間違ってたので修正
pause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step 必要なし

Draw event
instance_activate_all();

Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);

164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
0168名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:28:10.20ID:RIOc5T7c
文字列の入った配列のサイズを取得するにはどうしたらいいだろう?
何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
0169名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:38:18.14ID:RIOc5T7c
168 自己解決した
0170名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:19:05.47ID:csZUew4U
GM8だけれど
インスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?

object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
01711702011/03/12(土) 00:32:25.78ID:csZUew4U
with(インスタンス)で自己解決しました
0172名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 05:55:20.49ID:MMg6Pv8C
自分が思い込んでた間違いと
うまくいった結果を載せてくれよ
01731702011/03/12(土) 12:59:33.29ID:csZUew4U
object_get_name(インスタンスID)でオブジェクト名が取得できると思ってたけど
パラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので

var obj_id;
var obj_name;

with(インスタンスID)other.obj_id = object_index

obj_name = object_get_name(obj_id)

でできました
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