【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0512名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 22:26:52.62ID:qukQPt8Jttp://www.gazo.cc/up/51568.png
全部同じ画像でどれが何に対応しているかは忘れた
ドット絵調の奴だとすごく汚く見えるんだよなあ
判定はしらん。丸めの段階で画像と当たり判定はずれる
結構前に公式フォーラムで判定がおかしくなるという話題は見たことはある
0513名前は開発中のものです。
2011/08/10(水) 00:10:00.76ID:1pr44AXmうーんわからないな。GM8使って1年過ぎたが俺は一度も起きたことがなかったよ。
そういやsprite editerが止まるバグも俺は一度もなかったし…パソコンによるものなのかな。
とにかく情報ありがとう。
0514名前は開発中のものです。
2011/08/10(水) 05:21:51.40ID:64tSlmHOていうか前のバージョンのまだ課金出来るの?
0515名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 06:50:19.13ID:LIurj36Q0516名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 08:39:32.26ID:xfARJOgA最新版の追加機能とか全然わからん
ちゅうがくせいれべるのえいご()
0517名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 14:28:36.93ID:LIurj36Qサンプルゲームか、なるほど。
ありがとう
0518名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 19:35:28.85ID:U715DoTfでもアップグレードできなかったよ。アップグレードできなかった人はのは結構いたみたいだ。
8.0liteは今ダウンできないぽいけど俺は前に持っていたから課金できたよ。
0519名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 16:37:53.61ID:1hiYeA3U素人+not課金だからよくワカンネ
0520名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 16:55:23.71ID:nK5VFVPqオブジェクトのimage_indexを欲しい角度のサブイメージ値に変更すればできる
ただしこの方法だとアニメを付けるのが難しいのと細長いスプライトでも大きな正方形にしないといけない
0521名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 20:58:42.36ID:sVNOAUT50522名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 21:38:07.70ID:PUCK9v+Bdraw_sprite_extも解禁されてるけど、image_blendだけは使えない
0523名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 01:39:03.40ID:f0K+WE2xありがとうy
0524名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 00:55:18.81ID:ziSuWo4f0525名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 04:16:01.82ID:w/FTdIZc8.1でってことなら救世主じゃないか
0526名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 08:12:24.60ID:ziSuWo4fもちろん8.1でだよー
→ttp://eidwinds.com/tooru/mbtext_script_81.zip
まぁ,まだ自分でしか試してないからあれだから,誰か試してみてほしい
0527名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 17:10:57.11ID:UC/Toxc/情熱のなせる業だなw
0528名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 17:27:44.48ID:WDleL0qu0529名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 23:31:15.82ID:ve8/bZKi0530名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 02:05:41.09ID:akhx6xbNUnicode8からSJISへの写像を手で作ったのか…その努力に感謝する
見たところ、第二水準漢字には対応してないみたいだね(手で作るならそりゃ大変だけど)
だったらリンクにあるUnicode対応表から自動で(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)を割り出せないかな
素人の発想だからあれだけど、その対応表をcsvか何かにしてから読み込んで
それを(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)の組に変換するコードを組むとか
あとはそれを出力したファイルをGMで読み込んで
res_bit1[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit1
res_bit2[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit2
を定義するとかすれば手作業は省けるかもしれないけど
これだと配列のサイズが大きくなりすぎて問題かな
0531ziSuWo4f
2011/08/18(木) 07:55:45.88ID:Huqj3QU8UTF-8からSJISへの対応表は、りーどみーに書いてある「JIS第一水準漢字・文字コード表」から自動生成させたものだから、そこまで手間はかかってなかったりする。
同じような感じで第2水準漢字も対応表があれば、実装できそうなんだけどなー
0532ziSuWo4f
2011/08/18(木) 07:57:39.82ID:Huqj3QU8ちょっと作ってくる
0533ziSuWo4f
2011/08/18(木) 08:37:49.83ID:Huqj3QU8ダウンロード場所は、 >>525 と同じ所
といった独り言みたいになってるけど、これまた自分での確認だけでは不安だから、誰か試してみてほしい
0534名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 08:46:59.09ID:akhx6xbN仕事終わったら早速試してみるわ、ありがとう
0535名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 14:16:40.13ID:I7jWaH++0536名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:01:52.79ID:F2HMcDlRバージョン8以降になってから動作速くなったりしてます?
まだ7つかってるんですが。
0537名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 11:15:05.84ID:LxHZyaFC日本語はsprite_partで一文字一文字書いていたからマジ助かる。
0538名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 17:57:02.57ID:b9763/urマジで乙
まだあんまり触ってないんだが、忘れないうちに記号の×が表示されないのだけ報告しとく
個別に報告しても役に立たないのはわかってるが・・・
0539名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 17:49:55.32ID:YwNYyvsBttp://book.gamemaker.nl/
0540名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 09:49:20.08ID:LBkY6ZYx内容が簡易であっても英語わからないとさっぱりだろうし
逆に英語が堪能なら付属のチュートリアル見るなりフォーラムで質問するなりしたほうがいい
0541名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 13:32:07.57ID:7oU+FEweまあでも、小中学生向けの本だな。
0542名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:43:08.09ID:/6xx2dSKこれ使ってAndroidで有料ゲーム作れますか?
あと、プログラム言語は何を使うの?Java?
0543名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:53:13.56ID:+r6NpT97あんたはこのツールは使わなくてよい
0544542
2011/08/28(日) 02:04:41.25ID:/6xx2dSK公式のWikiみたら「You can even sell them. 」ってあったから大丈夫そうだな。
ドキュメント漁ってライセンス調べてみるわ。
あと、言語はGMLって専用のスクリプト使うみたいだ。
スレ汚しスマン。
0545名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 07:58:50.95ID:DOl7TkSTゲームデザインが段階的に分かる本ではあるけれども。
本の雰囲気が見ていいと思ったら買えばいい。
http://book.gamemaker.nl/chapters/Chapter3.pdf
付属CDのResources Folderの素材は、商用利用可(ただし、sprite、backgrounds、soundsはfreeware collectionからの流用なのでこれらを省く)。二次配布禁止。
0546名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 08:24:30.17ID:DOl7TkSTResources
This folder contains all the resources (graphics, music and sound effects)
needed to create the games in the book plus a few bonus ones as well. There
is a subfolder for each chapter containing the corresponding resources.
In purchasing this book, the authors and publisher grant you permission to use
these electronic resources in your own Game Maker games, including for
commercial use. However, redistribution of these resources is prohibited, as
is their use for games not made with Game Maker.
Games
This folder contains editable versions of all the games created in the book.
There are generally several versions of each game showing them at different
stages of construction. There is a subfolder for each chapter containing the
corresponding game files. You are permitted to use these as the basis for
your own games. However, redistribution of the original games is prohibited
and the authors retain copyright of all the game concepts and names in this
book.
0547名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 09:17:47.61ID:DOl7TkST『GameMaker言語講座』
ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/addSample/GML.pdf
0548名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 09:40:25.13ID:zv9DvT+ucontentsを見る限りこれはゲームデザインの本じゃないよ
良くも悪くも"GameMaker"の入門書でしかない
0549名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 10:13:50.19ID:DOl7TkSTうん、勘違いしてたわ。ゲームデザインの事は学習曲線ぐらいしか載ってないね。
続きのCompanionはサンプルゲーム3つのうち2つ(ZOOLは素材利用不可)はApprenticeの規約と同様。
(後、いつだったかフォーラムで"RPGの製作本も出るといいなあ"とかいう、コメントがあったけどたぶんそれは無いだろうなあ...)
0550名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 11:53:41.96ID:hhtKC3B9なんでこれ突然>>1に入ったの?
0551名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 13:42:07.08ID:DOl7TkST作者本人も執筆してるから、入れといた方がいいかなと思って。
0552名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 18:28:36.76ID:VTzX0wGr一段落ついたのかな
0553名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:42:30.37ID:DmIN3cjo参考になりそうなソース付きのブロック崩しはないでしょうか?
できれば反射の部分をBounceアクション使わずに処理してるやつがいいのですが……
0554名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:23:52.41ID:+XQowWwA0555名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 06:34:59.16ID:YRnKa2iR他に方法があるのかもしれんけどhspeed=hspeed-2hspeedとか
0556名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 08:23:36.17ID:qtjhrAGdかもしれんね
スクリプトエディタの表示は改善される見込みがなさそうだが
それ以外は安定してきてるんだろうか
0557名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 08:56:26.19ID:DmIN3cjoBounceアクションだとごくたまにですが、L字型に並んだ壊れないブロックの内側とかに当たったときなどにスタックするんです
それでも今自力で作った反射よりはバグは少ないんですが……
あとボールが当たった面によって反応が違うブロックとかも作ってみたいので(PC98のぶろっくでポンみたいなの)、どうせ当たった面を判別させるなら
反射もそこでやらせたほうが都合がいいだろうと思いまして
GMじゃなくても、衝突した面を判定する方法(特にカドに当たった時の処理)が説明されているサイトなり本があればいいのですが……
0558名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:09:55.61ID:YRnKa2iR0559名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:51:18.92ID:DmIN3cjo単体のブロックの4面の真ん中の方に当たったときはそれで問題なく動くんですけど、カドにあたったり、並んでるブロックの境界に当たったときは
意図した通りの動作をしてくれないんです。スタックしたり一瞬止まったりとか
どっちかというと反射の方法よりその前の衝突面を判定する処理がうまくいってないんじゃないかと思います
0560名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:58:35.93ID:No/jMI5Y0561名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:35:51.26ID:yBuuheHH衝突した時、ボールはすでにブロックの中にめりこんでいるわけだから
それが縦の辺に当たったのか、横の辺なのかという判断は実はけっこう難しい
ブロックを対角線で4つに区切って、上下左右どの領域にボールがあるか見るとか
より厳密に、移動前後の位置を線でつないでどの辺と交わるか計算する方法とかあるけど
必ずしもゲーム的に自然になるとは限らないしね。
不具合出ないようにするなら、まず縦横どちらかに反射させるか決めて
その方向にブロックがあったら、別の方に反射させるようにすればいいんじゃないかな。
縦横両方ともふさがっていたら、もと来た方向にはね返させるとか
0562名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 23:07:09.66ID:3sgJEou8動かないブロックで上下左右判別有だと下のようになる
(ボールからBlock(Solid属性)に対してコリジョンイベント)
x = xprevious;
y = yprevious;
move_contact_solid(direction, 32);
if(place_meeting(x+sign(hspeed), y, Block)){
hspeed *= -1; //左右
}
else if(place_meeting(x, y+sign(vspeed), Block)){
vspeed *= -1; //上下
}
else{
vspeed *= -1; //例外として角
hspeed *= -1;
}
0563名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:12:25.77ID:spl7XhZ7ヘルプとかに書いてあったらスマソ
0564名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:29:50.36ID:SeyQ3xvv置換の方もReplStr0~16で
0565名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 18:50:24.06ID:spl7XhZ70566名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 22:21:30.09ID:vQHkG/8rボールの判定を矩形にして、四隅で判定を取ることで問題が解決しました
色々とアドバイスを頂きありがとうございました
0567名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:22:00.63ID:IdP+uynOその場合どれくらい休ませればいいものなのでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 23:45:39.85ID:9BDNxwDF重たい処理の後にsleep使っても
sleepの待ち時間だけゲームが止まるだけ
ビジーループで一つのスレッドで集中処理させないようにするのとは話が違う
0569名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 23:48:45.15ID:IdP+uynOありがとうございました。
0570名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 10:08:44.78ID:L0Ryhc4E安定しないね
マシンによってエラーが出たり出なかったりする
0571名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 18:38:06.90ID:YTAtaKmh例えば親オブジェクトがfluit、子オブジェクトにapple、orange、grapeがあるとして
プレイヤーが果物を取るたびに果物の種類をグローバル変数で+1していきたいとした場合
親オブジェクトにプレイヤーが果物を取った時、 global.(果物名)+=1 みたいにできたら便利なんだけど
今のところそれぞれの子オブジェクトにglobal.apple+=1 、global.orange+=1、global.grape+=1の様に書いていて面倒
0572名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 19:50:01.87ID:rHDmyxwg指定した名前で変数をグローバルで定義し、数値を代入します。
variable_global_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列をグローバルで定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_global_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列をグローバルで定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
variable_local_set(name,value)
指定した名前で変数を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、数値を代入します。
variable_local_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_local_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
これらは使えないの?
0573名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 20:42:40.79ID:rHDmyxwg果物アイテム取得時に
Flute_get(object_get_name(id)); //取得したインスタンスIDのオブジェクトネームを取得
↓Flute_getの中身↓
global.flute_name = Argument[0]; //グローバル変数flute_nameに取得したオブジェクトネームを格納
if(variable_global_exists(global.flute_name)){ //flute_nameのグローバル変数が存在するかどうか
//↓存在している場合、該当グローバル変数の値を取得し、それに+1する
variable_global_set(global.flute_name,variable_global_get(global.flute_name)+1);
} else { //存在しない場合
variable_global_set(global.flute_name,1);//グロ変数flute_nameに1を代入
}
return true; //戻り値にtrueを格納
0574名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 23:19:49.55ID:YTAtaKmhglobal.fruit_(オブジェクト名)でやるとしたらどうやるのがいいでしょう
0575名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 23:51:27.27ID:72dL+no7オブジェクト名というのは実際にはオブジェクトのインデックスを指していて
これは0から始まる数値だから、そのまま配列の添字として使える
果物を取った時には、親オブジェクトで global.fruit[object_index] += 1; とする
それぞれの個数を参照するのは global.fruit[apple], global.fruit[orange] みたいな感じでOK
面倒なのは初期化だけかな。配列の要素がまだ存在しない時だけ0にしてやりたいから
ちょっとインチキくさいけどCreateイベントで
variable_global_array_set("fruit", object_index, variable_global_array_get("fruit", object_index));
0576名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:14:30.23ID:Q9LsYZ3Bオブジェクト名をfruit0~fruit9みたいな感じで、末尾の数字だけ抜き出して配列の参照に使うとか
>>574
ルーム作成時に、フルーツ名のグローバル変数を全部初期化しておくのなら
variable_global_set(object_get_name(object_index),variable_global_get(object_get_name(object_index))+1);
の一行でglobal.fruit_(オブジェクト名)の代わりにできるはず
あと>>573は忘れてちょんまげ、普通に間違ってて使えねーww
0577名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:39:18.26ID:l/cBRsOnそれぞれの要素が区別できればいいから連番である必要はないよ
配列の添字の上限は32000なので、そこまでオブジェクト作らなければ大丈夫
使わない要素ができるのが気にいらなければ
ds_mapで、オブジェクト名ないインデックスなりをキーにして管理する手もあるね
0578名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:39:50.61ID:Ghr6G8vGglobal.fruit_apple とか静的にアクセスしたいなら
はじめからどこかで global.fruit_apple = 0 のように書くべきだし
variable_ で動的に変数を作成するなら global. ではなく
変数を介して variable_ 関数で取得する必要がある
0579名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 07:26:02.84ID:PsBdqrxT例えば○■■▲■■■☆■■■☆ こんなオブジェクトの
↑ここの領域↑ だけを以下のように表示するというような感じです
■▲■■■☆■ (他の部位は透過)
0580名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 10:00:13.60ID:MULX1zPz配列ですか
オブジェクトインデックスは大きな数字なので、ヘルプによればメモリをたくさん使ってしまいそうですね
どのくらいなのかはわかりませんが
配列はまだ勉強不足なので調べてみます
ありがとうございました
>>578
そのglobal.fruit_apple=0も親オブジェクトでまとめてやりたいんですよ
0581名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 16:16:25.45ID:9OPzygEvdraw_sprite_partは?
もしくはdraw_sprite_part_extとかdraw_sprite_generalでもよし
レジスト版じゃないなら、その部分だけ切り取ったスプライトを用意するのが一番早い
0582名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 06:42:08.77ID:0Oea0qQqありがとうございます
しかしレジスト版ではありません
また、動くオブジェクトを絶対座標で切り取るとなるとその部分だけ切りとったスプライトだと膨大な数が必要になります
0583名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 07:25:11.51ID:9YPO3ifm可視領域内に入ったら非透過にして、範囲外にでたら透過するようにすれば?
0584名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 22:24:18.42ID:pYXHrVK/draw_sprite_partはLiteでも使えるよ(6.0〜8.1)
ヘルプ見れば、レジスト版専用のものには目立つ注意書きがある
バージョンによっても変わったりするから、使えないと決めつけずまず確認しようぜ
0585名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 09:22:12.68ID:jBB6MmWIありがとうございます
0586名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 23:09:00.17ID:+KKNUahI同じ症状が出てる人いませんか?
OSはWin7Pro64bitです
0587名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 17:59:24.54ID:+jFaw5fs今気付いたから貼っとく。
Apress.com『The Game Maker's Apprentice』
http://www.apress.com/9781590596159
0588名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 13:38:10.39ID:pw81MOG+0589名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 17:45:23.20ID:jvw+3ggo0590名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 20:20:17.49ID:+t/cCCw90591名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 00:39:51.59ID:X7f5x7Mnホレ
http://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions
0592名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 23:02:56.30ID:9o2D3A25しょうがないとはいえなんか寂しいな
0593名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 22:07:58.51ID:gA8wBS6B0594名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 07:32:21.76ID:zWgDrU8L>>525で神降臨してたのでようやく8.1に乗りかえれるぜー・・・
って思って実装したら外部ファイルから読み込んだ文字は表示出来ないことを知った
7のファイルを読み込んだ時のエディターの文字化けと同じ感じになる
オワタ・・・それともYo Yo Gamesに直談判しかないか・・・
0595名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:15:09.03ID:4oRWNsGm0596名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:48:10.36ID:HxGVS4oo0597名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 19:49:42.34ID:OpQbNXcehttp://www.angelcode.com/products/bmfont/
Unicodeは8.1で対応しないんじゃないかなと思う
0598名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 08:26:46.10ID:GPKJjkB3あ ん た が 神 か
おかげで読み込めたよーありがとう
あとは改造したmbtextを8.1に対応させるだけだ
>>597
なるほどねー元々Unicode対応で画像化したフォントを用意するのか
文字描画の仕組みをもう少し理解したら使えるかも
ちょっくら触ってみる
0599名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 18:06:34.79ID:8v2tPhlfyoyogamesのアカウント(?)があらかじめ必要なのか?
0600名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 19:04:31.02ID:XC3K9NT+地面をx軸に左へスクロールすると同時に右から新たに地面(左の地面と同じ素材)を生成するにはどうしたらいいでしょうか。
0601599
2011/11/03(木) 20:51:10.96ID:8v2tPhlf普通にレジストできたw
0602名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 01:46:03.50ID:RvzcQM9w地面ブロックをOutsideRoomで右端に移動させれば良いんじゃないかな
0603名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 09:20:17.21ID:3pY4L2/9元のユニコード対応表で1バイト目がE3になってた(GMで調べたらEFだった)
なので対応する部分をE3からEFにコピペするとよろし
割とよく使う文字だと思ったから念のため報告しとく
0604名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:20:20.45ID:IeEIMdZW海外だと人口多いみたいだしYoutubeとかでも講座動画見たいのが結構あるけど
興味あるんだけど英語で解説されてもよく分からない
表示するだけとかなら結構簡単みたいだけど
色々動かすとなると長々としたプログラムになっちゃうみたいだしやっぱり日本語の解説が欲しい
0605名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:46:59.96ID:Lg4qDgR4ただでさえ少ない日本GMユーザー、その中でこれまた少ない3D
そこから新たに解説を作ってくれるなんて人は残念ながらいない
日本語wiki等もかなり前から全く動きが無いし日本語GM6ヘルプに頼りつつ
活発な公式のフォーラムを見ていくしかないだろうね
0606名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 06:46:07.59ID:colm/jfX2Dはだいぶ自由に扱えるようになったけどそれはやっぱり先駆者達あったからこその物だからなあ
0607名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 00:41:05.53ID:LzCERMfcおかげで、それなりには理解したけど
変数をtxtに出力して管理してるんだけど、これって、指定した行の文字だけを削除するとかってできる?
2行目に入れた3を削除して、そこに8を入れる。とかをやりたいんだけど。
現状、いちいちtxtを削除させてから新規に同じ名前のtxtを作成させてるけど、我ながら頭の悪い方法としか思えないぜ
0608名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 01:38:39.67ID:NXyfTp+k俺もそれが面倒だと思ったので、iniファイルを使う方に変えた
txtと違ってファイルIDがないからゲーム中で同時に1つしか管理できないけど、データの位置を何行目じゃなくて文字列で指定できるから、
その問題が一瞬で解決する
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2011/11/12(土) 08:00:05.30ID:OIeUUDK10610607
2011/11/12(土) 10:40:26.70ID:eyvAIjBZ現状、思考錯誤の末の汚いコードだしiniかlistで書き直すことにするわ
過疎かと思ったら、返信が早くてありがたいです
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2011/11/12(土) 10:52:34.48ID:NUwL39Xe0612名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 16:56:44.91ID:GCTSm5d7■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています