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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0334名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:46:18.19ID:i8OzSkbD
exeのあるフォルダにsaveフォルダ作って暗号化して放り込んでる
03353322011/05/17(火) 16:56:20.38ID:73LY8Wv3
>>333,>>334
ありがとうございます。
暗号化ですか…調べてみます
0336名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 03:23:58.02ID:7W9fWkhX
スプライトを読み込むとメモリ上ではbmpになるけど、メモリ上でもpngのまま扱う方法ってないのかな?
連番画像を読み込んだ時のメモリ使用量が辛くなってきた
ちょっとdllの作り方調べるくらいじゃ判断がつかない
0337名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 03:24:59.59ID:7W9fWkhX
ごめん、上のはpngを読み込むならpngのまま、gifを読み込むのならgifのままってことね
0338名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 03:56:58.93ID:+PTB5Jtq
ファイル形式のままメモリ上で保持するっていうのはない
読み込む画像データを少なくする手段を考えるほうが手っ取り早いはず
シーン毎に必要な画像だけ裏で読み込んでいらん画像は破棄するとか
0339名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:19:10.49ID:FrjLYHtD
8.1になってから半角カナ使えなくなった?
0340名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 02:23:55.82ID:DGEjNdCf
突然すみません、質問させてください。
アニメーションgifの特定のsubimageの時にwaveを鳴らすって処理はできますか?
例えばアニメーションの4番目と8番目が拳を振り下ろすシーンで、その時に打撃音を鳴らすといった事は可能でしょうか?
素人の質問で恐縮です。
もしよろしければ回答頂けるとありがたく思います。
0341名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:22:40.30ID:Q11em/4c
俺のやり方

効果音が鳴ったかどうかの変数を作っておき、image_indexが3以上になったら変数をtrueにして効果音を鳴らす

if image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
0342名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:25:46.90ID:Q11em/4c
あ、8番目も鳴らすのか、ならこうかな

if image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
else if image_index >= 7 && se_flag == 1
{
sound_play(効果音);
se_flag = 2;
}
0343名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 13:15:26.08ID:UUQ6TMbs
他にも効果音を鳴らす行動があるなら、配列とかも作ってどこで鳴らすかとかもやるといいかもね

a[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1

if(!sound_isplaying(効果音1)){//効果音1が再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(効果音1);//効果音を鳴らす
}
}
}
0344名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 13:17:04.98ID:UUQ6TMbs
ありゃ、修正ミスだ
たぶんこれで大丈夫なはず

a[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1

if(!sound_isplaying(sound_ids)){//sound_idsが再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(sound_ids);//sound_idsを鳴らす
}
}
}
0345名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 23:48:09.68ID:DGEjNdCf
>>341-344
回答ありがとうございます!
おかげで出来ました。ありがとうございました!
0346名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 15:59:21.06ID:AtLcnK/y
延々と右にスクロールするボスステージを作りたいのですがステージをループさせるのは可能なのでしょうか?
またボスが登場するときなどに画面を揺らす効果を付けたいのですがよくわからないので教えていただけないでしょうか?
なんとなくviewに関係ある関数を使うのだとは思うのですが・・・
0347名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 08:00:36.19ID:TE7zmycQ
ループの方法はいくつか思いつくけど全部力技だからもっと賢い人のレスに任せた

画面を揺らすのはviewで合ってるよ
view_*portとview_*viewの区別が最初はつき辛いから注意

簡単に言うなら、view_*viewがビデオカメラのレンズで
view_*portはビデオで撮った内容を映写するためのプロジェクターだと思えばいい

view_enabled = true; //view機能をONにする
view_visible[0] = true; //0番目のviewを使う

//まずはカメラで撮りたい場所を決める
view_xview[0] = 0; //ルーム内の座標x=0と
view_yview[0] = 0; //座標y=0から
view_wview[0] = 640; //幅640pixel
view_hview[0] = 480; //高さ480pixelの範囲をカメラで映す

//撮った内容をスクリーンのどこに映写するか決める
view_xport[0] = 0; //座標x=0と
view_yport[0] = 0; //座標y=0から
view_wport[0] = 320; //幅320pixel
view_hport[0] = 240; //高さ240pixelの範囲に映写する
0348名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 08:02:35.70ID:TE7zmycQ
こうすると、カメラで撮った範囲がスクリーンの左上に320*240に縮小されて写るはず
(スクリーンの大きさは640*480ってことにしとく)
ここまで出来たら、view_xportとかview_wportとか色々変えて
何が起こってるのが自分で理解してみるといい
丁度プロジェクターをいじってるような感じだね

次はview_xviewとview_yviewを変えてみる
これはカメラを動かすことと一緒だってわかるはず

それが出来たらあとは簡単
画面を揺らすってことは、つまりカメラを揺らすってことだから
view_xview[0]とview_yview[0]を適当に変えればOK

昔苦労したから色々書いたけど、とりあえず自分で色々触ってみるといいよ
ちなみにGMLじゃない方法は知らない
0349名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 02:30:01.55ID:ZZ2I1X7r
特定オブジェクトのインスタンス数を調べるにはどうすればいいのかしら
0350名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 10:10:27.96ID:j/e14whg
>>349
つ instance_number(obj)
0351名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:05:01.90ID:opsyaCmR
ニホンゴヘルプヲヨメコノヤロウ
0352名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 12:03:30.14ID:j9K6d2Wg
GM8.1はbGMスクリプト使えないのかなあ・・・。
Illegal array index in script "bGM_play".
trying to access argument[3], but only 3 arguments have been supplied.
ってエラーでて起動できないです。
0353名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 12:58:51.69ID:FOEeM3du
>>352
そのエラーをまんま翻訳すればわかると思うが。
要は値が足りてないってことで、以前のGMで省略できてたところが
8.1では省略不可になってるってこと。
0354名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 13:01:56.58ID:j9K6d2Wg
>>353
うう、つまり自分で修正コード入れない限り再生できないってことですか。
GMLを最近学び始めた俺には少し厳しい・・・・。
0355名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 13:54:15.81ID:FOEeM3du
修正の必要はないと思うけどな

bGM_play(filename, volume, is_loop, pan, pitch);

だからループやパン・ピッチの値を全部入れればいいんじゃね?
0356名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 14:13:00.56ID:j9K6d2Wg
>>355
お、おおおお!たったこれだけのことだったのか・・・!
危うくGM7で再出発するところでした。再生できました。
本当に感謝します。
くだらない質問でスレ汚しすみませんでした。
0357名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 14:23:45.17ID:YWyy1BIh
省略不可になってるとか、どんどん使い方が厳しくなっていくな
横着するなってことなんだろうが
0358名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 15:47:29.28ID:FOEeM3du
よこしま氏は省略した時のスクリプトをちゃんと組んでるんだけど
値を見るタイミングがそのコードを見た後だったのが関数のコール時点に
変更になってるせいだと思う。YoYo側はそっちのほうが楽にエンジン作れるからいいんだけど、
ユーザーにとっちゃ厳しい変更だよね。
0359名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 20:06:27.79ID:+m52XcHS
GMLからSet time lineみたいにタイムラインを使いたいのですがtimeline_add()の()部分にタイムライン名を入れるだけでは使えないのでしょうか?
Wrong number of arguments to function or script.とエラーが出てしまいます
0360名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 20:39:53.72ID:empjEd2o
なんでニホンゴヘルプ読んでから質問しねーんだよぉぉぉぉぉ!!
0361名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 20:52:15.33ID:Wfx+wiQY
timelin_addは引数をとらない。そしてそれはタイムラインを新しく作るための関数だ。
タイムラインを開始するには
timeline_index = 開始したいタイムライン と代入して
先頭から開始したかったら timeline_position = 0 にして
さらに、GM8以降だったら timeline_running = true にする。
0362名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 00:00:46.77ID:8YtJadZR
>>361
ありがとうございます
ヘルプのtimeline_indexは(番号)だとか書いてあってまた違うものだと思っていました
代入する物なのですね
0363名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 04:36:35.65ID:bKns1Szr
コードの中でaaa = x+yと書いた場合、以降aaaと書く度に計算されてるんだよね
ステップ中に一度出した計算結果を、再度計算抜きでそのまま参照する方法ってある?
計算内容によってはいくらかパフォーマンスが上がりそうな気がする
0364名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 04:40:17.43ID:+R2gRvWC
aaaという変数にx+yの計算結果が入っているだけ、計算式が入るわけじゃない
0365名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 06:04:20.74ID:bKns1Szr
その計算結果を出すために毎回計算しているという事は無いんですか?

スクリプトaaa「x+y」
スクリプトbbb「hspeed+vspeed」

instance_create(aaa(),bbb(),object)

この場合でもそれは同じですか?
0366名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 07:02:02.49ID:+R2gRvWC
スクリプト呼び出しの場合は毎回計算される
変数を読むだけなら計算された結果の値
step毎にaaa = x+yの計算はされる

計算するための条件をつけるとかで多少は改善できるかもしれないけど
単純な数値だけの計算だと、あまり関係無いと思う
文字を数値に変換したりを毎step繰り返すと重くなるけどね

>>365の場合
x+yの計算→hspeed+vspeedの計算→そしてオブジェクトの作成
0367名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 07:08:45.01ID:bKns1Szr
なるほど
スクリプトはコードが綺麗にまとまるので頻繁に使っていましたが
内容によっては直接書いたほうが良いという事なんですかね
どうもありがとうございました
0368名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 07:26:48.41ID:+R2gRvWC
条件次第だけど必要なときだけ計算させて使うって方法があるかな

x+y位置の情報を得るなら、キーを押して移動した後に
変数=aaa()とかで結果を入れるようにするとか
移動しない限り変数の値が書き換わらない
0369名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 08:00:33.49ID:bKns1Szr
x+yというのはでたらめ過ぎたのでもう少しまともに書くと

スクリプトPD「point_direction(x,y,target.x,target.y)」

if (PD() > 0) && (PD() <= 90){ 処理 }
if (PD() > 90) && (PD() <= 180){ 処理 }
if (PD() > 180) && (PD() <= 270 ){ 処理 }
if (PD() > 270) && (PD() <= 360){ 処理 }

このPDの計算をステップ中一度だけに出来ればコスト削減になるのではと考えたのです
スクリプトよりもPD = point_direction(x,y,target.x,target.y)又はvar PD(略)としたほうが良いのでしょうか
0370名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 10:44:32.20ID:uM1fq+B8
処理を分岐させるための変数を「PD」、
point_direction(x,y,target.x,target.y)の計算をするスクリプトを「ScriptPD」
としたときに

PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む

if (PD > 0){ //ついでにこっちのコードもすっきり
  if (PD <= 90){処理1}
  else if (PD <= 180){処理2}
  else if (PD <= 270){処理3}
  else if (PD <= 360){処理4}
}
0371名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:06:07.76ID:bKns1Szr
大変為になりました
どうもありがとうございます
0372名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:18:43.54ID:bKns1Szr
何度もすみませんがvarでスクリプトを代入した場合でも>>370でしょうか?
0373名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:37:28.17ID:uM1fq+B8
varは代入ではなく変数の作成。
ScriptPDの返す値は0〜360の整数で、GMLは変数の頭文字に数字が使えないので
var ScriptPD();とするとエラーが出る(はず)
0374名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 18:00:28.68ID:bKns1Szr
var PD ;
PD = scriptPD() ;

これなら>>370も一度の計算で大丈夫ですよね?
0375名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:30:40.98ID:czogavCN
ごめん、まともに考えてレスしようと思ったけど、処理速度ほとんどかわらんのだからPD=point_direction(x,y,target.x,target.y)でいい。
その後の処理は同じイベントか同じスクリプト内でやるんならvar宣言すれば多少はメモリ節約にはなるけど微々たるもんだから気にする必要はないと思う。

ちなみに単純にPD=ScriptPD()なんてやっても多分何も返してないんだから0が代入されるんじゃない?
スクリプトの最後にreturn(PD)とすればPDに代入されたもんが返ってくる。
でも上の例じゃスクリプト内でvar宣言してないPDは、呼び出したオブジェクトのローカル変数になるしreturnも必要ないし
0376名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:41:14.61ID:czogavCN
バージョンによって違うのか知らんが、スクリプトは関数的な扱いだから変数に関数の結果を代入するのならPD=ScriptPD()という書き方が正しい(つかそうじゃなきゃエラーになる)
そしてpoint_direction自体が関数なのだから、二度手間にしてる分余計な処理が増えてると思う。

あとvar宣言は変数の作成ってか、一時的に使う変数みたいなイメージ。
その場でしか使えない変数だから、スクリプト内で使ったらどこにも定義されてない変数になる。(呼び出し元のオブジェクトのローカル変数にもならない)

それとたかだか何十桁の計算をしても処理速度はまず変わらないから気にしない方がいいよ。計算機ですら計算しても一瞬で答えが出るんだから。
0377名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 22:38:19.27ID:bKns1Szr
長時間に渡ってのレスありがとうございます

基本的な数値計算なら細かいことは気にしなくても大丈夫なのですね
極端な話>>369でもパフォーマンス上は問題がないと

PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む

この事についてのソースはありますでしょうか
勿論疑っているわけではないのですが、ネット上で見られるなら勉強の為に見ておきたくて
0378名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 22:51:51.73ID:czogavCN
>377
それは間違い。

ScriptPDというスクリプトを参照し、中身のpoint_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 という一連の流れをやっている。
PD=point_direction(...)でやった場合は、point_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 だけになる。

やりたいことは多分、前ステップとの座標を比較して、違いがあれば処理みたいなイメージかもしれないけど
結局前ステップとの比較と言う「計算」をしている以上毎回計算しなくて済むわけがないからあんまり意味ない。

まぁ処理速度的な話になるならどれにしても大差ないだろうけど
0379名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:00:48.85ID:czogavCN
パフォーマンスに関して考え出すなら、GameMakerというよりはベースになってるDelphiを調べた方がいいんじゃないかな
GameMakerはライブラリ的な位置付けになりそうな感じがするから、GameMakeで何も処理しない状態のパフォーマンスから計測していけば、単純にどれだけ時間がかかるか出るかもしれない。
とはいえ1フレーム内でルームの描画、インスタンスの配置、ステップ内各処理、描画処理などなどをやってんだから計算程度じゃ0.000...秒という世界だろうけど。
0380名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:05:11.56ID:bKns1Szr
間違いというのは「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」でしょうか
>>370にこのように書かれていたのですが

処理速度的な事を訊きたかったとはっきり書かなくて申し訳ありません
実際に>>369の様な事がしたいわけではなく同じスクリプトを何度も使っている例として出しただけです

どれも大差無いということならゲームを作る事に集中したほうが良さそうですね
0381名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:07:47.43ID:bKns1Szr
>>379
素人の手の出る領域では無さそうですね
おとなしくゲームの完成を目指します
ありがとうございました
0382名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:18:28.12ID:czogavCN
そう。 最終的に計算して代入してるから同じ。

例えば何かしら計算をさせる処理を複数のオブジェクトでやった場合無駄になる。
1ステップで何度も計算する事になるからね。

だから計算させるためのオブジェクトを一つ用意して毎ステップ1度だけ計算させるのがスマートだと思う。

これは個人的なやり方なんだけど、オブジェクトごとに数値をもっていると管理が大変な場合が多いからPersistentな管理用のオブジェクトを作っておくのはおすすめ。
0383名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:42:10.73ID:8RjBJbYc
GMLのスクリプト呼び出しはオーバーヘッドがすごく大きいんだよなあ
GMに直してほしい機能のうちの一つだな
0384名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:52:52.63ID:YrcUqfkL
あるインスタンスの配列に違うインスタンスの変数の値を使うにはどうすればいいのでしょうか?
03853842011/06/06(月) 22:54:53.16ID:YrcUqfkL
あ、配列の添字にです
03863842011/06/06(月) 23:16:40.20ID:YrcUqfkL
自己解決しました
単に他の部分でミスしてただけでした
0387名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:27:05.85ID:BDlMKDQQ
>>370の「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」について簡単な実験をしてみた
本当に毎回計算していないのかはわからないけど、それっぽい結果は出た
糞忍法で長文が書けねえので分割
0388名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:32:53.02ID:BDlMKDQQ
@
スクリプトscr
test+=1
return(point_distance(0,0,mouse_x,mouse_y))

オブジェクトobj
クリエイトイベント
test=0
ステップイベント
scr()
ドローイベント
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,test)

これを実行するとx0,y0からマウスまでの距離と変数testが表示され、変数testは1ステップ毎に1増えていく
0389名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:28:57.87ID:ZJ4o791x
A
ドローイベントを
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,scr())
draw_text(0,20,test)

これを実行するとマウス距離が2行表示され、変数testは1ステップ毎に2増えていく
0390名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:33:25.16ID:ZJ4o791x
B
ステップイベントを
SCR=scr()
ドローイベントを
draw_text(0,0,SCR)
draw_text(0,10,SCR)
draw_text(0,20,test)

これを実行するとマウス距離は2行表示されるが、変数testは1ステップ毎に1増えていく
以上
0391名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 02:40:26.35ID:zx6XrJ8s
Aはスクリプトを2度呼び出しているからpoint_distanceの結果は変わらないけどtestを2回加算している事になる。
毎回計算しているっていうのと毎回加算しているっていうのは微妙に意味が違うような気はするけど、確かな結果だね。
スクリプトを呼び出した時点で計算はされている。

それを変数に「一度」入れれば同じ計算を1ステップ内で何度もする事はない。けど何度も計算しなければならない状況もあるから注意。

使い方次第だとは思う。
0392名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 19:39:04.85ID:ZJ4o791x
>>391
なぜだか結果の変わらない物を使った方が良い気がしてた

スクリプトに返させる値をtesterに変更してAの様にするとtest,tester共に2づつ、Bの様にすると共に1づつ増えていった

実験の結果から「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」は(おそらく)正しい
これは>>363の望み通りの物だと思う
0393名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 11:20:12.83ID:WSSU3+pj
ttp://madebyluke.com/gamedesign/tutorials/tut_double_jump.html
これだとジャンプ中に左右キーを放すとカクっと見えない壁にぶつかったようになるのですが
洞窟物語みたいに気持よくジャンプをするサンプルがあったら教えてください
0394名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 11:27:12.91ID:4811qVsV
hspeedとかを徐々に増やす、減らすようにすればいいだけじゃないか?
0395名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 20:55:49.84ID:KxmQk2Cc
test
0396名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 20:59:58.25ID:KxmQk2Cc
忍法帖orz
>>393
左右移動にhspeedを使って、プレイヤーオブジェクトの生成イベントでfrictionを0.3程度に設定するとうまくいくかもしれない
03973962011/06/12(日) 20:29:55.89ID:HJZIl/jx
>>393
http://www.mediafire.com/?925h3hxccsz4759
こんな感じ?
0398名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 18:40:01.87ID:XN0pClxu
ver.8.1にて。
テストプレイしかしてなかったから知らなかったぜ。
exe吐き出したら画面にロゴ残しやがった。
これPro化しないとまともに配布もできなくなったのかよ…
0399名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 21:54:13.11ID:BFj+P58V
当初の段階だと、8.1 Liteはexe化すらできなくする予定だったのを
ロゴ付きならできるようにしましょうと変更されたんだよ
結局商売だからこういう流れになるのは仕方ないんじゃないかな
購入する予定がないなら8.0 使えばいいと思うよ
0400名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 06:53:09.21ID:NDC+ghZU
GML使える人ならHSPとかに移ったほうがいいレベルの糞ツールになりかけてる
0401名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 08:33:58.91ID:7p6/goCA
ツール作るならまだしもゲーム作りなら手軽さが数レベル違うわ
0402名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 11:06:14.88ID:DA2eICap
Proって言ってもせいぜい数十ドルだろ?
払った方早い
0403名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 12:24:10.20ID:NSQKaG+q
あらかた完成してから気が付いたからもう買うしかないんだけどね。
てか40$って値上がりしてたのか、これまた知らんかった。
0404名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 00:31:31.40ID:/YlR1dsF
20ドルでも高いと思って渋ってたのをやっと買おうと思ったのに値上げ…
0405名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 06:20:41.48ID:RFJ3bSCD
普通に1万以上するツールが溢れてる中に比べれば日本円にして3200円程度なら安いだろ
GMLは割りと色んな言語に通じるものがあるがHSPは微妙だし

日本語入力ができないとこ以外は結構いいと思うけどな
0406名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:36:54.51ID:CQo3XnF/
8.1 が高いか安いか言われると若干割高な気がするな
GM自体高機能なソフトじゃないし
値上がりするのはしょうがないけど
毎回中途半端な機能を適当につけて新機能ですっていうのは正直やめてほしい
通販で2個セット+おまけで1万円の大特価と同じ印象を受ける
0407名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 23:09:46.34ID:/YlR1dsF
最初から40ドルです、どうですか。ってのなら良かったかも知れないけど
つい先日まで20ドルだったのが何が増えたのか良くわからないバージョンアップで倍になるってのが心理的に来るなあ
0408名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 10:00:04.01ID:qlVse/Xe
高いだの他のツールのがいいだの言うなら買わなきゃいいしGMを使わなきゃいい
割に合った開発環境をそろえるだけの根性も知識もないからGM使ってんだろ 文句言うな
0409名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 12:00:21.18ID:j0JA/0gE
何様だよ
0410名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:20:26.33ID:Q8kPrGnz
使ってて糞な仕様変更されたんだから文句言うに決まってんだろ
0411名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:43:22.67ID:qlVse/Xe
タダ飯食って不味いと言うのか

ツールによっては年間更新料で数万取るようなツールもあるし、強制で仕様変更されるのが普通
過去のバージョンが残ってて、未だに無料で使えるならマシだろ

文句を言うならタダ飯でも食わなきゃいい話
0412名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:55:18.30ID:j0JA/0gE
他ツールの普通を語ってどうするわけ?
GMの話題なんだけど?
0413名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:07:09.79ID:qlVse/Xe
語ってるんじゃなく比較してるんだよ

GM高いよな、クソだよなと文句を共有してるのがGMの話題ではないと思う
それならいい所を見出して、うまく使う方法を考える方がよっぽど有意義だろ
0414名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:21:58.02ID:j0JA/0gE
最近あった値上がりや無料版のゲーム内ロゴはGMの話題だが
大した機能も追加されてないのにうまく使うもなにも無いだろ
それにそう言うならうまく使う方法を教えてくれよ
当然考えてあるんだろ?
0415名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:32:31.57ID:qlVse/Xe
比較的ASやJSライクなGMLというスクリプト言語はかなり親しみやすいし、実際は他の言語の入門としても使えるだろうね
Delphiの開発の敷居が一気に高くなった中でDelphiベースのアプリケーションが作れるソフトがGMだけだし
仮に金を払ってもDelphi XEより遥かに安い。勿論機能も劣るけどデータベースとかまで使わないだろ
更に8.0以降、特に8.1はiPhoneアプリの開発も出来るようになってるだろ。それをロイヤリティを取らずに商用で使えるツールなんてまずないぞ

値上がりやロゴなんて7.0になる前からあるものだし、個人的な感想を共有するのは自由だけどネガティブ方向に持ってって何も生まない議論をするだけ無駄だろ。
それなら文句を言う前に使うのをやめろって話をしてるだけ しかもタダで使ってるなら文句を言える立場にないだろ
0416名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:40:11.54ID:j0JA/0gE
なるほどなるほど

で、個人的な感想を共有するのは自由なんじゃないの?
こんなの一時的な話題じゃん
そもそもなんで文句を言う前に使うのをやめろ、と言える立場にいるの?
0417名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:46:21.46ID:qlVse/Xe
何も生み出さない馴れ合いなら他所でやれってハッキリ言わないとわからんのか
立場的な問題じゃなくGM自体の評価を無駄に下げたくないだけ。

互いに無駄に酷評する立場でもないだろ そこが気に障ったなら謝るよ。

この議論も何も生み出さないからとっとと切り上げたいんだが、そろそろいいか?
0418名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:57:21.47ID:j0JA/0gE
おいらっち他ツール使ってるんやけど?w、みたいのが来たと思って絡んだ
今は反省している
0419名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:11:15.57ID:SHs/B8KT
試食があったので食ってみたらまずかった
「これ不味いな」と言ったら隣に居たおっさんが突然顔を真っ赤にして説教してきた
0420名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:15:54.54ID:qlVse/Xe
言いたい事はわかるけど試食とタダ飯は違うからな

GMで外部エディタを設定できるけど、Notepad++とかに設定してスクリプト編集して保存すると警告みたいの出るんだよね
外部エディタの設定まではできるけどその後の使い方がいまいちわからない
上手い事使ってる人がいたら教えてほしい
0421名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:41:40.63ID:Gqbg3NoR
GMの形態とタダ飯は違うからな
0422名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 17:20:45.55ID:AoSPIDSG
>>420
煽る暇があったら警告の内容を書くもんだよ。フリーダムすぎるだろ

外部エディタは設定すると、外部エディタが起動する前に
GMの一時フォルダにスクリプトのコピーをとったランダムな名前のテキストファイルが作成され
外部エディタはそのテキストを操作するだけ。
保存は別名保存ではなくそのまま保存
外部エディタを閉じると本体のスクリプト内容が更新される
仕様として外部エディタ起動中はGMの一切の操作はできない
GM誰得使えない機能のうちの一つ
0423名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:43:50.62ID:quydNYTY
何か仕様変更とか値上げとかでGMをクソ扱いした事に対して騒いでるみたいだけど別に誰もクソ扱いしてないよね
ただ値上げしちゃって買い難いとかその程度の話題だったのによくここまで騒げるよね
0424名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 21:11:28.16ID:qRn5+5kq
批判を批判して、その批判をさらに批判する
みんな自分が絶対正しいと思って
0425名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 05:19:01.04ID:8AvTEICi
ゲーム作成ツールは多少糞でもいい金になる
ぼろい商売っすなぁ
0426名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 09:32:36.07ID:H31NlCMP
どうでもいいな

それはそうとds_grid_writeってかなりの曲者っぽいな
試しに100x100のgridを書き出してみたらものすごい容量になって吹いた
入ってる変数の型が判ってるならバイナリで直書きした方が軽い
0427名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 12:42:34.24ID:4DOz1QNy
まあ今回(8.1)から割とこまめにアップデートが来るのがせめてもの救いか?
0428名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:42:53.83ID:rj1jFBt0
GMよりいいソフトってなにかあるの?
MF2みたいなコードが書けないのは論外
0429名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 00:57:07.87ID:x6FccL80
思い付く限りないよ
金額まで考慮して挙げるならGM6あたり
0430名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 17:09:42.23ID:q4/PnhgD
なんかブレンドモード変更するとスプライトが1ドット分太るんだけど前からこうだったっけ?
新しいバグなんて事は無いのかな
0431名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 01:12:57.01ID:08wj5d9s
マルチプレイを作成中なのですが、ヘルプの説明が不十分すぎて全然わかりません
とりあえず、ローカルIPの固定と、ポートの開放は行ったのですが、
ホスト側のIPがグローバルなのかローカルなのか、参加側のIPがグローバルなのかローカルなのか・・・
その4通りだけでなく、いろいろ試しましたが全然つながりません
ひとりで2つ起動してやるとつながるのに・・
0432名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 05:44:24.10ID:own6AuiI
自分じゃやったことないけど
YoYoGamesのフォーラムにもっと高機能っぽいDLLがアップされてた気がするから
いっそそっちを試すのもアリかも
ヘルプが不十分かは謎だが
0433名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 12:07:19.17ID:08wj5d9s
39dllってやつ?英語だけどがんばってみる
ヘルプの説明はガチで適当だよ・・・
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