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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0158名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:39:04.57ID:b2ZIx76M
ついでに未レジスト用にも

すべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね

>>157のやってることとほぼ同じですわ
0159名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:39:46.97ID:b2ZIx76M
連投すまそ
修正:>>156とやってることほぼ同じ
0160名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:06:07.12ID:ziWZfUHY
ポーズって

var c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}

これじゃあ駄目なんか?
0161名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:45:00.87ID:b2ZIx76M
>>138で書いたけど、それだとキーボード以外の入力を受け付けなくなるから割と不便なんだよなあ
駄目ではないと思うけど
0162名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:49:47.53ID:mq+G7FDV
Proは良いし20ドルくらい払っても構わないけど1バージョンのみってのが引っかかるんだよな
俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
0163名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 20:17:07.93ID:GM2GEscm
キー以外も受け付けたかったら

while (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}

みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
0164名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:04:05.38ID:djP5S+Y6
pause 状態を管理するオブジェクトを作成してactivate、deactivate 切り替えるのが楽
ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある

Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す

キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
0165名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 06:03:15.54ID:rN8C/d6H
最初に質問した人ではありませんが
参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
0166名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 07:43:54.63ID:RIOc5T7c
>>162
確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
01671642011/03/10(木) 20:21:28.20ID:1TAXMbhC
アニメーションさせる場合が間違ってたので修正
pause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step 必要なし

Draw event
instance_activate_all();

Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);

164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
0168名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:28:10.20ID:RIOc5T7c
文字列の入った配列のサイズを取得するにはどうしたらいいだろう?
何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
0169名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:38:18.14ID:RIOc5T7c
168 自己解決した
0170名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:19:05.47ID:csZUew4U
GM8だけれど
インスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?

object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
01711702011/03/12(土) 00:32:25.78ID:csZUew4U
with(インスタンス)で自己解決しました
0172名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 05:55:20.49ID:MMg6Pv8C
自分が思い込んでた間違いと
うまくいった結果を載せてくれよ
01731702011/03/12(土) 12:59:33.29ID:csZUew4U
object_get_name(インスタンスID)でオブジェクト名が取得できると思ってたけど
パラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので

var obj_id;
var obj_name;

with(インスタンスID)other.obj_id = object_index

obj_name = object_get_name(obj_id)

でできました
01741682011/03/12(土) 17:16:39.71ID:H04pfBlp
地震でHDDとんだけど・・・

思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
0175名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 20:30:47.61ID:ohio90gF
>>173
なんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい

ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
01761702011/03/12(土) 20:40:53.73ID:csZUew4U
>>175
ありがとう!
参考になりました
0177名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 22:07:35.85ID:XHHbxYaG
すげー今更だけどスプライトでPSDファイル読めるのな…便利すぎて屁が出た
0178名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 10:00:41.41ID:FiAydu5S
あげ
0179名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:15:56.73ID:n9f7tcZ5
みんなは敵のAIとかどうやって組んでいるんだろう・・・
0180名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:27:12.84ID:tVTC6o5k
>>179
シューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
0181名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 21:47:41.83ID:qNX/YYGZ
ボンバーマンですら中々難しいが格ゲーとかもうキチガイの領域
下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
0182名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:48:52.97ID:WI6Usfsf
ビーム的な物の当たり判定にcollision_rectangleあたりを使いたいのですが
範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?

分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト

  □□□□□□
●□□□□□□○
  □□□□□□

↓途中にオブジェクトがあると

  □□□★
●□□□□□□○
  □□□□□□

思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
0183名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 01:02:20.76ID:gB5rTKn/
GMLscriptsのcollision_triangleじゃいかんの?
0184名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 04:17:42.19ID:ya/xFXIz
>>183
ありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず…
何となくこんな感じかなというのは出来たのですが
    B

A

    C
こんな感じで3点を取って

    B

A
  ■
    C
オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動
というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです

しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか?
日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした
線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします
0185名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 08:12:42.90ID:iR906dOg
GMLscriptsって言うサイトがあってそこに三角形衝突判定のコードがあるんよ
他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも
0186名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 09:45:03.18ID:iR906dOg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1450607.zip.html
とりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *)
判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ
めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う

スペースで縦横変更 カーソルで移動
0187名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 20:14:48.48ID:ya/xFXIz
ありがとうございます
Proではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました
0188名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 00:31:37.54ID:6D2aExw3
畜生
スプライン補間のスクリプト作ったのに
もうGMLscritpsにあるじゃんかよ
0189名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 07:11:25.20ID:Rw3hKzTx
自分は何か自作する前に必ずGMToolBox見てる
ここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ
0190名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 09:07:46.03ID:JmnOgD/s
楽しいのはわかるけど、ちょっとだけ勉強が足らないみたい
0191名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 22:10:05.94ID:pPPL63YW
だれか8のヘルプ翻訳してください・・・
0192名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 01:21:44.04ID:fKVwW7xQ
6のヘルプで十分だろ。中学英語レベルで読めるし、わからなければ翻訳かければそんなに苦じゃないけどな
0193名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 01:24:11.69ID:yh6qhoNL
実は最近GMLの項目だけですが翻訳を始めました
直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs
いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs
0194名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 08:03:15.74ID:LChGRC2L
期待大
0195名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 20:52:47.03ID:YN4lAJad
GM8で、7であったスプライトのスムースエッジはどうなったのでしょうか?
sprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。

あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう?
ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。
0196名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 21:16:13.62ID:yh6qhoNL
Global Game SettingのInterpolate colors between pixelにチェックを入れれば色補間が有効になります
removebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います
0197名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 00:24:24.14ID:yQMwUlx7
GM8では個々のスプライトでスムースエッジを設定するわけではないのですか
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:09:13.66ID:sPaeXrCR
>195 >197
基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。

sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ
removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。

sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)

>196は質問の意図と答えが合ってない
0199名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:30:35.48ID:sPaeXrCR
>195
追記。
スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。
7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい
0200名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:37:40.65ID:0Uioc/mt
8.0でもスプライトに外部イメージ画像ファイルを読み込み選択する画面で設定できるはず
右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?
0201名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:38:52.77ID:0Uioc/mt
あとどうしても分からないのなら透過PNGにしてしまえば
その辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど
0202名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 18:52:18.31ID:1rAEq9fV
やっぱり翻訳なんて無理だ
GM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった
0203名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 01:11:25.80ID:jMPVCqkv
>202
まぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが
ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし
0204名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 01:19:20.62ID:tpTyCtn1
こういう時こそwikiでみんなの力を結集させる時なんだがな
0205名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 08:20:03.45ID:vHX/a/R0
分かる範囲だけでも新しい関数の翻訳をしてくれると非常に助かります。
0206名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 14:03:30.37ID:5wnXN5zQ
GMLだけ翻訳してみる。193ではないけど。
昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。
0207名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 16:54:48.96ID:eDzll758
ちょくちょくうpしてくれるとテンションあがる
0208名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 21:01:17.51ID:c6d/JfS9
>>206
応援してる!
マジがんばれ!超がんばれ!!
0209名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 05:14:09.27ID:5eJwbnd5
206だけど。

今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。
だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。

理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。
0210名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 07:34:03.38ID:lcGuIQd6
いつの間にか8.1がアナウンスされてたのか
better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな…
それなら即買いなのに
0211名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 09:34:31.19ID:r3wl6MHK
あれ?ダウンロードはまだなのか
0212名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 01:08:50.08ID:Qp/vxYBH
8.1ってどこでダウンロードできるんですか?
0213名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 03:16:50.55ID:5vdAy8GN
アナウンスされてたのかって言ってるだろ。誰がリリースしたと言ったんだ。
0214名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 07:05:57.57ID:aL9LMwd9
8.1きたな
スクリプトエディタ試したけどやっぱ日本語駄目だった
でもいい加減7に対応したいし、とにかく導入するしかないのかな…

ちなみに起動速度上がってるらしいけど、誰かGM7と比べてみた人いる?
0215名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 13:42:44.21ID:Y9cLKogO
なんで7と比べるんだ?8のバージョンアップだろ。

ルームエディタの更新 ・・・ 操作的な意味で、オブジェクトを右クリックメニューから呼び出して編集する機能など
コードエディタの更新 ・・・ コードエディタの高速化、アクセント文字のサポート、コード補完のサポートなど
EXEファイルの暗号化 ・・・ 今までより安全
2D、3Dのレンダリング ・・・ 速くなったのと24bitのZバッファをサポート

マウスのホイール(中クリック)を使った新しい機能と、少しだけGMLも追加されたみたいね
起動速度の高速化はアナウンスされていない

>210のbetter accented character supportもアクセント文字のサポートだから強調表示の更新だろ 日本語じゃない。
0216名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 14:30:46.40ID:q8Rf4MHw
長い棒状のオブジェクトのimage_angleを変更させて坂道を作ろうとしたのですが、どうもうまくいきません。
直角三角形の高さは

底辺*tan(角度)

ですよね。
坂道用オブジェクトとのコリジョンイベントで以下のようなコードを書いてみたのですが、
xが長くなるにつれ、yの位置が坂道オブジェクトの描画されている位置より低くなってしまいます。
image_angleでは正確な角度にはならないのでしょうか?


y = other.bbox_bottom - abs(x - other.bbox_left) * tan(other.image_angle)
0217名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 14:40:05.44ID:WbnbNF9s
>216
三角関数がとるのはラジアン、image_angleは度だからdegtoradで変換する必要がある
あと、イメージが回転するとそれに合わせてbbox_bottomとかも更新される
(回転した後のスプライト全体を囲む矩形になる)から計算合わなくならね?
0218名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 14:52:59.50ID:q8Rf4MHw
>>217
おお上手くいきました。
ありがとうございます。

回転した時のbboxの位置ですが、いろいろな角度で試してみた結果特に問題はありませんでした。
0219名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 16:19:19.13ID:mrGunqbY
評価版の8.1はひどいな
本体起動時に表示される広告
ゲーム背景にずっと表示される広告
ゲーム終了時にさらに表示される広告
実行ファイルのサイズがかなり膨れ上がる

レジストしているならそのままアップグレードすればいいんだろうけど
評価版は8.0のほうが明らかによい
0220名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 04:57:23.29ID:IpP4KM4S
皆さんはランダムな敵の動きをどう制御しているのでしょうか?
毎回32移動するとして周りの八方向の内ソリッドオブジェクトの無いいずれかにランダムとなると
自分は以下のようにやってますが非常に面倒です。repeatとか使えばもっと簡略化出来ますが…
if place_free(x+32,y){r=1}
if place_free(x+32,y+32){r_d=1}
if place_free(x+32,y-32){r_u=1}
if place_free(x-32,y){l=1}
〜〜〜

ここからまた
if(r=1 and r_d=1 and r_u=1 〜〜)
if(r=0 and r_d=1 and r_u=1 〜〜)
〜〜〜
というように目に見えて非効率的な方法しかよく分かりません。
0221名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 04:58:56.68ID:IpP4KM4S
途中送信してしまいましたが
ランダムに四方八方のいずれかに移動する際の効率的な方法をご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
0222名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 10:14:44.18ID:cJFcxO/l
効率的というのがどのような効率かわからないけど
移動量32 で 八方向にランダムだったら
xm = irandom(2)-1; //もしくはround(random(2))-1
ym = irandom(2)-1;
if(place_free(x+xm*32, y+ym*32)) {
//移動させるコード
}
のように移動方向をランダムの対象にすればいいんじゃないかな
0223名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 12:52:54.13ID:5sAF/mq0
後半の判定条件見ると、毎回必ず八方向のどれかに移動しないといけない
(どこにも移動しないというのはナシ)なのかな。
だとすると、まずどこが空いているか調べておいて、その中から選ぶのが良いかと。
// 空いている場所を調べて配列に入れる
count = 0;
for (ix = -32; ix <= 32; ix += 32) for (iy = -32; iy <= 32; iy += 32) {
if ((ix != 0 || iy != 0) && place_free(x+ix, y+iy)) {
vx[count] = ix; vy[count] = iy; count += 1;
}
}
// 配列の中から移動先を選ぶ
ii = floor(random(count)); x += vx[ii]; y += v[ii];
0224名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 01:20:40.05ID:Xie74jLy
>>223
配列ってのが何なのかよく分かりませんでしたがやっと理解出来ました。
これは便利ですね。ありがとうございます。
0225名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 02:23:34.93ID:1Zdo9985
配列の意味くらいはぐぐれよプログラムの基本だぞ
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E5%88%97
0226名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 03:33:08.90ID:h9qFkv08
プログラムなんてやらずにGML使ってるから配列とかfor文の得体が知れない
0227名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 09:10:13.37ID:1Zdo9985
GMLもスクリプト言語だしプログラムの一部なんだから少しは学んでほしいわ
ループや条件分岐すらわからないならゲーム製作なんてできるわけがない
0228名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 00:20:01.67ID:kz1zizQk
そういうの無しでもゲームが作れるのがGMなんだがな
0229名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 07:59:19.80ID:NZqoseEo
GMLなしでも作るだけ作れて、GMLを使えばもっと色々できるって感じかね
ループや配列くらいは覚えといた方が何かと楽だとは思う
個人的にはPro版でGMLじゃないとやってられない
0230名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 14:44:37.14ID:Y48OGQHx
自分はGMLでやらなきゃ正直使いづらいなあ
ActionScriptなんかよりはるかに楽なスクリプト言語だから覚えた方が得だとは思うんだけどな
0231名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 11:27:54.38ID:jL3wDbuI
GM8アプデしたら動かなくなった件w
0232名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 08:39:54.92ID:ImOBjGil
俺も止まったw
Game Maker Updaterが怪しいね
最新のアップデートはインストーラがあって、こっちならイケるっぽい
0233名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 15:46:08.07ID:JV6K58il
8.1.69でフォントのアンチエイリアシングコントロールを追加したと書いてあるがそんなもんどこにあるんだ
0234名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 00:02:23.63ID:a+osDQye
再インストールしてきたら出てきたよ☆
0235名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 14:17:04.01ID:RIEzWX8c
Lite 8.1 広告だらけだけどスプライトの回転が使えるようになってるね
CharSet 指定できるみたいだけどフォントだけじゃなくエディタにも連動しないから誰得な機能
値上げしたから機能充実・追加があったのかと思ったけどそんな感じではないな
0236名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 12:37:26.78ID:iMyGUfbt
もうなんていうか、金払ったら負けなツールだよなこれ
0237名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 15:44:26.74ID:ERTyqyNJ
GMオワコン化の始まり
0238名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 18:09:13.49ID:/JSNEMHU
まあ、単純なゲームしか作らないならレジストしなくても十分だね
0239名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 21:15:40.31ID:QQx7LSNe
何気に有料機能であるリソースの置き換え機能はゲームが肥大化してくると重要
0240名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 23:08:07.50ID:HxgcpXgk
価格の大半はロゴ消しの価値
0241名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 23:16:10.60ID:hYGZewdW
流れぶったぎってすみませんが、質問させて頂きます

無料版だと、どのバージョンがおすすめでしょうか?
テンプレで8.0の文字化けについて記載されていたので少々気になりました

慣れてきたら悪魔城的な2Dアクションを作ってみたいと思っているのですが…
0242名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 00:18:46.97ID:LDCyW6KM
>>239
あれがないと、メモリの使用量がとんでもないことになるよな
大規模なゲーム作るならレジストは必須だろう

>>241
今はもう8しかダウンロードできないんじゃなかったっけ?
0243名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 00:55:14.78ID:oFKdc1AF
無料版は8以前も手に入る。無料8.0は外部から落とす必要がある
エディタ中の日本語が気になるなら7あたりがいいと思う。
ただしレジストするなら最新版一択になっちゃうという感じかな
0244名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 01:41:14.09ID:mlSDowuO
日本語でレジスト方法について書かれている説明ってないでしょうか?
02452412011/04/26(火) 04:00:06.20ID:OFuVootN
回答ありがとうございます
ひとまず7を入手しました、しばらくは7の無料版を使ってみようと思います

レジストは操作に慣れてきたら考えようかなと…
0246名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 04:22:55.83ID:Tg5NYkhP
個人的に英語のエディタに慣れるといちいち全角キー押すのが面倒になった
日本語のコメントが書けないだけで他の機能も使えるしレジストしたほうが便利

というかアクションコマンドのコメントには日本語書けるんだけどな 何故か。
0247名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 05:49:41.00ID:Npu8jOul
コメント書くだけなら英語でも構わないんだが、mbtextの引数で日本語書くときが困る
って言ってもせいぜい100〜200パターンくらいだから
いっそ外部ファイルに打ち込んだのを読み込んで変数にぶちこんだ方が早い気もしてきた
0248名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 06:41:34.92ID:Tg5NYkhP
>>247
ファイルから配列に1行おきにループで代入してる
テキストファイルあまり見られたくないならテンポラリファイルに展開するようにすればあんまり問題ないしね
0249名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 14:09:25.33ID:iIkImGvC
これでタワーディフェンス作りたいんだけどGML使わないとやっぱ無理かな?
0250名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 15:32:37.25ID:KekkYEKd
たぶんGMLのが簡単だと思うけど
アクションだけでも問題無いと思う
0251名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 16:05:36.00ID:iIkImGvC
>>250
GMLのが簡単ってこともあるのか
まだGM自体触ったばっかだからもっと使ってみる
0252名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 16:49:36.12ID:TbagIrwc
アクションだけでも関数とローカル変数を使えば大抵の事はできるよ
プログラムを全くやった事が無いならアクションから始めたほうがいいと思う
アクションで覚えた事はGMLに移る時も無駄にならないし
0253名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 08:59:32.68ID:iohphExa
>>248
そうなるよね
文字列と対応するIDを別々のリストにいれておけば参照する時楽かな
0254名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 20:19:30.93ID:EEtUA/Hm
>250-252
GMLのが簡単っていうのは表記ミスの発見や変更が加えやすいから簡単って言う意味だろうなあ
アクションでも同じ事はできるけど正直見づらくて、同じ事やろうと思うと結構グチャグチャになる
0255名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 22:07:08.31ID:5ZsESPRo
あとアクションだと一個ゲーム作って次を作るときに再利用しにくい
0256名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 01:11:43.89ID:FOVplmLs
ifやforをたくさん使うようになると、GMLで書いたほうが分かりやすくなる
0257名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 22:22:01.79ID:0X5ghGKS
ttp://www.blackratstudios.com/games/DD_to_GML_7/Drag%20and%20Drop%20Icons%20and%20their%20GML%20Equals_Ver%207.html

アクションをGMLに書き換えてくれた勇者がいるので紹介しておきますね
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