【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0114名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 03:45:24ID:jQ6PGNCOこれは参考になる
0115名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 03:57:24ID:Ex+KSWZm弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
0116名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:05:48ID:7C5keGLvAlarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
0117名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:02:38ID:nMP0YIJR>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
0118名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 06:33:23ID:mRRjGSDa0119名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 06:43:19ID:mRRjGSDaスレ汚しスマソ。
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2011/01/29(土) 22:16:37ID:rf3LkMoF2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
ttp://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo
dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
0121名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 08:08:49ID:NPjgEITA0122名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 10:04:13ID:+IFgvRf2容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。
ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
0123名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:00:09ID:4wQIL4SL0124名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:29:35ID:gMDo3WrY0125名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:44:44ID:Lu4wbnuU0126名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 23:30:25ID:gMDo3WrYそろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
0127名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 08:25:57ID:4JF3Z1q00128名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 08:53:19ID:G/hmZHUQ50000000まで行った
本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
0129名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 08:56:52ID:G/hmZHUQ50000000以上いく
上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた
0130名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 15:15:23ID:gNWM0hkFスクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
0131名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 21:06:22ID:oSz6wjKb特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
0132名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:05:53ID:Wk8BytYZ色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる
>>131
ありがとう参考になった!
0133名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 20:10:21ID:PYt9zTwf0134名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 21:59:58ID:we3raIYsdraw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
0135名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 07:44:26ID:p7uygRvlすまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな
文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
0136名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 23:11:01.21ID:q1nfIiKm初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ
SomeGateExample.gmk
ttp://firestorage.jp/download/fa05b926aa602a7a8b5723451669fdf9edff9a82
Pass:gm2ch
0137名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 06:59:25.37ID:1Hdmxju40138名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 03:06:57.78ID:Dn7EBdpMシンプルにやるなら
if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}
検索すればもう少しましなのが出るかも
0139名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:54:08.65ID:ELxZyYGbやっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。
0140名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 02:47:30.21ID:WBNvuqo0試すときは最新の8.0にコピペしてやってる
0141名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 15:32:17.91ID:LVOwLF0+作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。
0142名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 22:41:58.47ID:ZDUSJLE+0143名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:17:24.29ID:/yW5hy/N7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?
0144名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:47:32.73ID:p5FLgEHXすまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず
0145名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:02:59.29ID:gYV5jqov0146名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:12:10.10ID:p5FLgEHX>>127
0147名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:44:23.91ID:A3DNRd0X日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね
0148名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:02:37.63ID:yDU6ZQlVと思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ
やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!
0149名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:07:18.08ID:URJuUFsM0150名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:26:27.34ID:yDU6ZQlVならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど
0151名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:55:57.76ID:/HJiXL+Iゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ
0152名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:02:48.68ID:kTpVbqPaブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし
0153名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 02:36:04.63ID:0A10g8Ivなら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども
0154名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:51:07.53ID:b2ZIx76M一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった
めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる
0155名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:59:14.95ID:0A10g8Ivsprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな
This function is only available in the Pro Edition.
0156名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:09:18.68ID:0A10g8Ivレジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ
まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ
うむ
0157名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:28:20.59ID:b2ZIx76M一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど
http://firestorage.jp/download/f9ea293036226b37182bc0119a6b712a0dab36cb
0158名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:39:04.57ID:b2ZIx76Mすべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね
>>157のやってることとほぼ同じですわ
0159名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:39:46.97ID:b2ZIx76M修正:>>156とやってることほぼ同じ
0160名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:06:07.12ID:ziWZfUHYvar c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}
これじゃあ駄目なんか?
0161名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:45:00.87ID:b2ZIx76M駄目ではないと思うけど
0162名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:49:47.53ID:mq+G7FDV俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
0163名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 20:17:07.93ID:GM2GEscmwhile (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}
みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
0164名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:04:05.38ID:djP5S+Y6ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある
Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す
キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
0165名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 06:03:15.54ID:rN8C/d6H参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
0166名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:43:54.63ID:RIOc5T7c確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
0167164
2011/03/10(木) 20:21:28.20ID:1TAXMbhCpause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step 必要なし
Draw event
instance_activate_all();
Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);
164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
0168名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:28:10.20ID:RIOc5T7c何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
0169名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:38:18.14ID:RIOc5T7c0170名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 00:19:05.47ID:csZUew4Uインスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?
object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
0171170
2011/03/12(土) 00:32:25.78ID:csZUew4U0172名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 05:55:20.49ID:MMg6Pv8Cうまくいった結果を載せてくれよ
0173170
2011/03/12(土) 12:59:33.29ID:csZUew4UパラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので
var obj_id;
var obj_name;
with(インスタンスID)other.obj_id = object_index
obj_name = object_get_name(obj_id)
でできました
0174168
2011/03/12(土) 17:16:39.71ID:H04pfBlp思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
0175名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 20:30:47.61ID:ohio90gFなんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい
ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
0177名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 22:07:35.85ID:XHHbxYaG0178名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 10:00:41.41ID:FiAydu5S0179名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 18:15:56.73ID:n9f7tcZ50180名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 20:27:12.84ID:tVTC6o5kシューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
0181名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 21:47:41.83ID:qNX/YYGZ下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
0182名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:48:52.97ID:WI6Usfsf範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?
分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト
□□□□□□
●□□□□□□○
□□□□□□
↓途中にオブジェクトがあると
□□□★
●□□□□□□○
□□□□□□
思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
0183名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 01:02:20.76ID:gB5rTKn/0184名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 04:17:42.19ID:ya/xFXIzありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず…
何となくこんな感じかなというのは出来たのですが
B
A
C
こんな感じで3点を取って
B
A
■
C
オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動
というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです
しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか?
日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした
線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします
0185名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 08:12:42.90ID:iR906dOg他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも
0186名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 09:45:03.18ID:iR906dOgとりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *)
判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ
めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う
スペースで縦横変更 カーソルで移動
0187名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 20:14:48.48ID:ya/xFXIzProではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました
0188名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:31:37.54ID:6D2aExw3スプライン補間のスクリプト作ったのに
もうGMLscritpsにあるじゃんかよ
0189名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 07:11:25.20ID:Rw3hKzTxここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ
0190名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 09:07:46.03ID:JmnOgD/s0191名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 22:10:05.94ID:pPPL63YW0192名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 01:21:44.04ID:fKVwW7xQ0193名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 01:24:11.69ID:yh6qhoNL直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs
いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs
0194名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 08:03:15.74ID:LChGRC2L0195名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 20:52:47.03ID:YN4lAJadsprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。
あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう?
ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。
0196名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 21:16:13.62ID:yh6qhoNLremovebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います
0197名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 00:24:24.14ID:yQMwUlx7ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:09:13.66ID:sPaeXrCR基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。
sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ
removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。
sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)
>196は質問の意図と答えが合ってない
0199名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:30:35.48ID:sPaeXrCR追記。
スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。
7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい
0200名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:37:40.65ID:0Uioc/mt右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?
0201名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:38:52.77ID:0Uioc/mtその辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど
0202名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 18:52:18.31ID:1rAEq9fVGM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった
0203名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:11:25.80ID:jMPVCqkvまぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが
ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし
0204名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:19:20.62ID:tpTyCtn10205名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 08:20:03.45ID:vHX/a/R00206名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 14:03:30.37ID:5wnXN5zQ昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。
0207名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 16:54:48.96ID:eDzll7580208名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:01:17.51ID:c6d/JfS9応援してる!
マジがんばれ!超がんばれ!!
0209名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 05:14:09.27ID:5eJwbnd5今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。
だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。
理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。
0210名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 07:34:03.38ID:lcGuIQd6better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな…
それなら即買いなのに
0211名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 09:34:31.19ID:r3wl6MHK0212名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 01:08:50.08ID:Qp/vxYBH0213名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 03:16:50.55ID:5vdAy8GN■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています