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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0114名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 03:45:24ID:jQ6PGNCO
タイムライン使わなくても時間制御できるんか
これは参考になる
0115名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 03:57:24ID:Ex+KSWZm
timelineはイベント中の行動制御に使ってるなぁ

弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
0116名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:05:48ID:7C5keGLv
>>115
Alarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
0117名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 22:02:38ID:nMP0YIJR
Alarmは別に問題ないんじゃないかな
>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
0118名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 06:33:23ID:mRRjGSDa
まだ規制かな
0119名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 06:43:19ID:mRRjGSDa
暫くは書けそうだ
スレ汚しスマソ。
0120名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 22:16:37ID:rf3LkMoF
今回もまとめ動画作成されてたんだな
2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
ttp://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo

dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
0121名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 08:08:49ID:NPjgEITA
mb_textで漢字を使ずにひらがな、カタカナ、英数記号のみで使うにはどうしたらいいでしょうか
0122名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 10:04:13ID:+IFgvRf2
>>121
容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。

ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
0123名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 18:00:09ID:4wQIL4SL
どうもありがとうございます
0124名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 22:29:35ID:gMDo3WrY
64bit環境でもGM動きますか?
0125名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 22:44:44ID:Lu4wbnuU
DLして試してみれば?
0126名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 23:30:25ID:gMDo3WrY
すみません
そろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
0127名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 08:25:57ID:4JF3Z1q0
他は知らんけどGM8ならWIN7/64で何の問題も無く動いてるよ
0128名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 08:53:19ID:G/hmZHUQ
インスタンスIDの番号に上限があるのかという無駄な心配をして検証してみた
50000000まで行った

本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
0129名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 08:56:52ID:G/hmZHUQ
あ、ごめん補足
50000000以上いく

上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた
0130名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 15:15:23ID:gNWM0hkF
mbtextの文字にブレンドカラーを使えるようにするのってできるかな
スクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
0131名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 21:06:22ID:oSz6wjKb
>>128-129
特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
0132名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 01:05:53ID:Wk8BytYZ
>>130
色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる

>>131
ありがとう参考になった!
0133名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 20:10:21ID:PYt9zTwf
以前GM製ゲームで耳ぶっ壊されるかと思った経験あるんだが、音がおかしくなるバグって修正されてる?
0134名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 21:59:58ID:we3raIYs
>>132
draw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
0135名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 07:44:26ID:p7uygRvl
>>134
すまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな

文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
0136名前は開発中のものです。2011/02/20(日) 23:11:01.21ID:q1nfIiKm
需要ないかもしれないけど、複数入り口がある場合のルーム移動のサンプルを作った
初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ

SomeGateExample.gmk

ttp://firestorage.jp/download/fa05b926aa602a7a8b5723451669fdf9edff9a82
Pass:gm2ch
0137名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 06:59:25.37ID:1Hdmxju4
キーを押したらスリープ もう一度押したら解除ってどうやればできるだろう
0138名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 03:06:57.78ID:Dn7EBdpM
>>137
シンプルにやるなら

if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}

検索すればもう少しましなのが出るかも
0139名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 00:54:08.65ID:ELxZyYGb
外部のテキストエディタでコード書いてる人っています?
やっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。
0140名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 02:47:30.21ID:WBNvuqo0
日本語の使えるGM5.3で7.0の日本語マニュアル参照しながらコード撃つ
試すときは最新の8.0にコピペしてやってる
0141名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 15:32:17.91ID:LVOwLF0+
NoEditorとかNotepad++(EUC-JP対応版)なら自分で強調表示を作れるから良いよ。
作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。
0142名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 22:41:58.47ID:ZDUSJLE+
サクラエディタオススメ
0143名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 06:17:24.29ID:/yW5hy/N
>>140
7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?
0144名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 06:47:32.73ID:p5FLgEHX
>>143
すまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず
0145名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 09:02:59.29ID:gYV5jqov
64bitOSで問題なく動きますかか?
0146名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 09:12:10.10ID:p5FLgEHX
>>145
>>127
0147名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 13:44:23.91ID:A3DNRd0X
>>144 サンクス!あったらほしいと思っただけなのよ

日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね
0148名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:02:37.63ID:yDU6ZQlV
138だけど>>137のもう少しマシなのを作ったよ
と思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ

やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!
0149名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:07:18.08ID:URJuUFsM
レジストしねーとつかえねーじゃねーか!!
0150名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:26:27.34ID:yDU6ZQlV
sprite_create_from_screenってレジストだけだっけ?
ならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど
0151名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 21:55:57.76ID:/HJiXL+I
レジストくらいしろよ
ゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ
0152名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 22:02:48.68ID:kTpVbqPa
proは良いぞ
ブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし
0153名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:36:04.63ID:0A10g8Iv
すべてのユーザーがレジストしてるわけじゃない
なら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども
0154名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 03:51:07.53ID:b2ZIx76M
148だけど、確認せずに書いたのは申し訳なかった

一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった

めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる
0155名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 03:59:14.95ID:0A10g8Iv
ちょっと調べてきたぜ
sprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな

This function is only available in the Pro Edition.
0156名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:09:18.68ID:0A10g8Iv
6.0の日本語ヘルプだと
レジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ

まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ

うむ
0157名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:28:20.59ID:b2ZIx76M
保存処理がBGMに適応できなかったりするからあんまり好きじゃないだけなんだけどね
一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど

http://firestorage.jp/download/f9ea293036226b37182bc0119a6b712a0dab36cb
0158名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:39:04.57ID:b2ZIx76M
ついでに未レジスト用にも

すべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね

>>157のやってることとほぼ同じですわ
0159名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:39:46.97ID:b2ZIx76M
連投すまそ
修正:>>156とやってることほぼ同じ
0160名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:06:07.12ID:ziWZfUHY
ポーズって

var c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}

これじゃあ駄目なんか?
0161名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:45:00.87ID:b2ZIx76M
>>138で書いたけど、それだとキーボード以外の入力を受け付けなくなるから割と不便なんだよなあ
駄目ではないと思うけど
0162名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:49:47.53ID:mq+G7FDV
Proは良いし20ドルくらい払っても構わないけど1バージョンのみってのが引っかかるんだよな
俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
0163名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 20:17:07.93ID:GM2GEscm
キー以外も受け付けたかったら

while (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}

みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
0164名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:04:05.38ID:djP5S+Y6
pause 状態を管理するオブジェクトを作成してactivate、deactivate 切り替えるのが楽
ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある

Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す

キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
0165名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 06:03:15.54ID:rN8C/d6H
最初に質問した人ではありませんが
参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
0166名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 07:43:54.63ID:RIOc5T7c
>>162
確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
01671642011/03/10(木) 20:21:28.20ID:1TAXMbhC
アニメーションさせる場合が間違ってたので修正
pause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step 必要なし

Draw event
instance_activate_all();

Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);

164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
0168名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:28:10.20ID:RIOc5T7c
文字列の入った配列のサイズを取得するにはどうしたらいいだろう?
何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
0169名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:38:18.14ID:RIOc5T7c
168 自己解決した
0170名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:19:05.47ID:csZUew4U
GM8だけれど
インスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?

object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
01711702011/03/12(土) 00:32:25.78ID:csZUew4U
with(インスタンス)で自己解決しました
0172名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 05:55:20.49ID:MMg6Pv8C
自分が思い込んでた間違いと
うまくいった結果を載せてくれよ
01731702011/03/12(土) 12:59:33.29ID:csZUew4U
object_get_name(インスタンスID)でオブジェクト名が取得できると思ってたけど
パラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので

var obj_id;
var obj_name;

with(インスタンスID)other.obj_id = object_index

obj_name = object_get_name(obj_id)

でできました
01741682011/03/12(土) 17:16:39.71ID:H04pfBlp
地震でHDDとんだけど・・・

思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
0175名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 20:30:47.61ID:ohio90gF
>>173
なんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい

ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
01761702011/03/12(土) 20:40:53.73ID:csZUew4U
>>175
ありがとう!
参考になりました
0177名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 22:07:35.85ID:XHHbxYaG
すげー今更だけどスプライトでPSDファイル読めるのな…便利すぎて屁が出た
0178名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 10:00:41.41ID:FiAydu5S
あげ
0179名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:15:56.73ID:n9f7tcZ5
みんなは敵のAIとかどうやって組んでいるんだろう・・・
0180名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:27:12.84ID:tVTC6o5k
>>179
シューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
0181名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 21:47:41.83ID:qNX/YYGZ
ボンバーマンですら中々難しいが格ゲーとかもうキチガイの領域
下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
0182名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:48:52.97ID:WI6Usfsf
ビーム的な物の当たり判定にcollision_rectangleあたりを使いたいのですが
範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?

分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト

  □□□□□□
●□□□□□□○
  □□□□□□

↓途中にオブジェクトがあると

  □□□★
●□□□□□□○
  □□□□□□

思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
0183名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 01:02:20.76ID:gB5rTKn/
GMLscriptsのcollision_triangleじゃいかんの?
0184名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 04:17:42.19ID:ya/xFXIz
>>183
ありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず…
何となくこんな感じかなというのは出来たのですが
    B

A

    C
こんな感じで3点を取って

    B

A
  ■
    C
オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動
というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです

しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか?
日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした
線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします
0185名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 08:12:42.90ID:iR906dOg
GMLscriptsって言うサイトがあってそこに三角形衝突判定のコードがあるんよ
他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも
0186名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 09:45:03.18ID:iR906dOg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1450607.zip.html
とりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *)
判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ
めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う

スペースで縦横変更 カーソルで移動
0187名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 20:14:48.48ID:ya/xFXIz
ありがとうございます
Proではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました
0188名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 00:31:37.54ID:6D2aExw3
畜生
スプライン補間のスクリプト作ったのに
もうGMLscritpsにあるじゃんかよ
0189名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 07:11:25.20ID:Rw3hKzTx
自分は何か自作する前に必ずGMToolBox見てる
ここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ
0190名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 09:07:46.03ID:JmnOgD/s
楽しいのはわかるけど、ちょっとだけ勉強が足らないみたい
0191名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 22:10:05.94ID:pPPL63YW
だれか8のヘルプ翻訳してください・・・
0192名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 01:21:44.04ID:fKVwW7xQ
6のヘルプで十分だろ。中学英語レベルで読めるし、わからなければ翻訳かければそんなに苦じゃないけどな
0193名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 01:24:11.69ID:yh6qhoNL
実は最近GMLの項目だけですが翻訳を始めました
直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs
いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs
0194名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 08:03:15.74ID:LChGRC2L
期待大
0195名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 20:52:47.03ID:YN4lAJad
GM8で、7であったスプライトのスムースエッジはどうなったのでしょうか?
sprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。

あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう?
ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。
0196名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 21:16:13.62ID:yh6qhoNL
Global Game SettingのInterpolate colors between pixelにチェックを入れれば色補間が有効になります
removebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います
0197名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 00:24:24.14ID:yQMwUlx7
GM8では個々のスプライトでスムースエッジを設定するわけではないのですか
ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:09:13.66ID:sPaeXrCR
>195 >197
基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。

sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ
removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。

sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)

>196は質問の意図と答えが合ってない
0199名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:30:35.48ID:sPaeXrCR
>195
追記。
スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。
7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい
0200名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:37:40.65ID:0Uioc/mt
8.0でもスプライトに外部イメージ画像ファイルを読み込み選択する画面で設定できるはず
右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?
0201名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:38:52.77ID:0Uioc/mt
あとどうしても分からないのなら透過PNGにしてしまえば
その辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど
0202名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 18:52:18.31ID:1rAEq9fV
やっぱり翻訳なんて無理だ
GM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった
0203名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 01:11:25.80ID:jMPVCqkv
>202
まぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが
ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし
0204名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 01:19:20.62ID:tpTyCtn1
こういう時こそwikiでみんなの力を結集させる時なんだがな
0205名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 08:20:03.45ID:vHX/a/R0
分かる範囲だけでも新しい関数の翻訳をしてくれると非常に助かります。
0206名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 14:03:30.37ID:5wnXN5zQ
GMLだけ翻訳してみる。193ではないけど。
昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。
0207名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 16:54:48.96ID:eDzll758
ちょくちょくうpしてくれるとテンションあがる
0208名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 21:01:17.51ID:c6d/JfS9
>>206
応援してる!
マジがんばれ!超がんばれ!!
0209名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 05:14:09.27ID:5eJwbnd5
206だけど。

今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。
だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。

理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。
0210名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 07:34:03.38ID:lcGuIQd6
いつの間にか8.1がアナウンスされてたのか
better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな…
それなら即買いなのに
0211名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 09:34:31.19ID:r3wl6MHK
あれ?ダウンロードはまだなのか
0212名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 01:08:50.08ID:Qp/vxYBH
8.1ってどこでダウンロードできるんですか?
0213名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 03:16:50.55ID:5vdAy8GN
アナウンスされてたのかって言ってるだろ。誰がリリースしたと言ったんだ。
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