【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0002名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 11:29:16ID:fXXqbtv1@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語「GML」により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X
※有料登録(25ドル・20ユーロ・20ポンド)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて画像の回転や3D、エフェクト機能などが追加されますが、
基本的に無料で充分使えます。
《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ 特にver8.0では、コードエディタ内で日本語が文字化けするため更に使いにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの「動き」から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
0003名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 11:34:45ID:fXXqbtv1ttp://www.yoyogames.com/make
@それ以前のバージョンは以下よりダウンロード可能
ttp://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions
@Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル
ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
0004名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 11:56:38ID:fXXqbtv1横から悪いがテンプレ加えといた。
テンプレ書いてるときに見つけたんだが、
8.0のコードエディタ内では日本語が文字化けするけど、アクション入力欄のアクションアイコンにマウスポインタを当てたときには
ちゃんと日本語で表示されるんだな。
0005名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 13:10:15ID:RGI5hH+L0006名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:34:44ID:XC68WWmxこの板は最近知ったばかりなんですが削除依頼はどこに出せば良いのでしょうか?
0007名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 22:57:34ID:nzKpE/ouこのスレが落ちるまで残ってたらPart6に再利用するだけのこと
0008名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 20:08:10ID:SY2SsIY6っていうのを作りたいんだけど接触しなくなったら加算した分を引くのってどうすればいいの?
0009名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:40:26ID:ZiSl02p4>>8
スピードいじるんじゃなくて、接触している間だけ x+=2; みたいにするといいですよ
0010名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 02:15:44ID:30BxC6zJそれをもう一回クリックしたら元のスプライトを表示させるにはどうすればいいのでしょうか
別のスプライトを表示させることはできますが元に戻すことができないです
0011名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 07:39:56ID:f4bOlIrHできました><ありがとうございます
0012名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 08:12:28ID:P19md8Umスプライト変更前のsprite_indexを変数で取っておいて、
戻したくなったら取っておいた変数の内容をsprite_indexに代入すれば良いと思う(違っていたらごめんなさい)
例えば
//生成イベント
prevSPR=sprite_index;
//スプライトを元に戻す(スプライト変更前に入れて下さい)
prevSPR=sprite_index;
if(スプライト変える)
sprite_index=hogehoge;
//スプライトを元に戻す時のコード
if(スプライト戻す)
sprite_index=prevSPR;
0013名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 17:27:12ID:0axGmQYz0014名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 13:17:29ID:2xqxHWSX乙
0015名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:52:12ID:qaGq8D1VPC買い換えたりした場合はどうするんでしょう?
GM7で作っていたものをGM8で編集したりとか出来るんでしょうか?
0016名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 21:09:34ID:O6KOvUNgPC買い換えたときはよくわからんが、
GM7で作っていたものはGM8でも編集やEXEの書き出しが何も問題なくできるよ。
0017名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 00:43:44ID:q1megrN6付属CDのソースは、買ってからメールで問い合わせればリンク送ってきてくれるし。
プロモーショナルコードは
APRESSHOLIDAY2010
0018名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 20:59:38ID:q1megrN6ttp://apress.com/
>>8(あっちに書き込んだ)
いや、日本語HELP見ようよ。
0019名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 21:03:44ID:jAIlWMzF日本語ヘルプってバージョン6みたいだけど
7でも問題ないのか
0020名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 10:58:07ID:6pzznmsP0021名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 12:25:33ID:6pzznmsP0022名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 19:08:03ID:jpdmeH8B激しく同意。
俺に英語力があれば…
0023名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 19:23:38ID:6pzznmsP日本語が使えないことを愚痴ってるんだよ
0024名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 19:29:48ID:0A06wJRF002522
2010/12/17(金) 22:47:39ID:jpdmeH8B途中で送信してしまった...orz
>>21
激しく同意。
俺に英語力があれば…
Markさんに要望メールやらフォーラムでUnicode対応してくれ。とか言語ファイルに対応してくれ。って発言できるのに・・・orz
0026名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:51:17ID:bRjHkJNSメールでunicode対応をお願いしたことあるけど、
即効Unlikely suggestionsに放り込まれてたなぁ。
GameMaker8のベータテストが行われてたときに、
専用フォーラムでコードエディタで言語が表示されない問題について何度か騒がれてたけど、
多言語対応はあまり考えていない態度だったし・・・。
0027名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 01:13:01ID:8UMGoa/mそれが一番でかいよなー
0028名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 16:11:30ID:hhbGBdSK0029名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 12:15:39ID:zJFdnArJ0030名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 13:53:15ID:CC+RjO33使いこなせないけど
0031名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 14:56:56ID:zJFdnArJ0032名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 20:32:21ID:vaKw5Tgfそれはそうと、参考になりそうなのは、
・アクションゲームの雛型(スプライトは要差し替えだとな気がする)
ttp://www.pages.drexel.edu/~mfp27/platformengine/
・迷路ゲームのサンプル[by Best Games Forever]
ttp://www.yoyogames.com/resources/179/download
0033名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 06:45:04ID:RAyn0r8g0034名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 10:24:29ID:oLKCKr2S動画から音を抽出して切り貼り、動画は自分でいろんな音作れるからおススメ
0036名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 19:59:46ID:Kn3I1DnX0037名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 21:07:08ID:DRgOE8ef0038名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 21:22:37ID:oLKCKr2S使えるならHSPのがいいんじゃないのか?
簡単なアクションやシューティングなら楽に作れるけど
0039名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 21:39:50ID:JWOmPWTZ0040名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 22:24:30ID:C9i9D3Xx細かい所で競うと適わない点もあるだろうけどさ
ネットワークとかは試した事がないからわからん
GMには3Dも期待したい
現状の単純さで3Dが使えるようになれば本当に最強だよ
0041名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 23:04:18ID:0O9ywtXZ0042名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:01:07ID:bwT7DjtEつまり画像の回転は使わないからおkかな
簡単にスプライト描画ができてBGが二枚あれば大丈夫
0043名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:14:25ID:VmXF8vLAこれさえどうにかなれば、ホント最高のツールだと思うんだけど。
0044名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:26:11ID:bwT7DjtEよくあるインストール先フォルダの名前が日本語だとまずいなんたらかんたらは関係無い感じかな
0045名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:42:03ID:nSADShU7ツール自体が英語なのは慣れればどうとでもなるし
0046名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:44:41ID:VmXF8vLA0047名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:50:45ID:cLIQ69Zp0048名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 22:05:56ID:fKJY3ZeH0049名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 01:09:06ID:i3DvlqiBこりゃすごいな。ほんとすぐにゲームが作れちまう
0050名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 01:44:04ID:axy2ZV9L0051名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 12:03:02ID:DmoYeflCバックグラウンドと、キャラの動き回るマップ、敵キャラとプレイヤーは別にする形で
0052名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 12:07:51ID:DmoYeflCようは配管工のおっさんのアクションゲームのような挙動を使いたいんです
0053名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 12:25:03ID:K4vaSiZa強制スクロールは頑張ってスクリプト組め!
0054名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 16:07:07ID:HSuB3Gym強制は全く考えてなかったんだけど、プレイヤー以外のオブジェクトを同じ方向に動かす方針で組めば行けるかな
0055名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 11:27:22ID:IPp8o8kIそこでキー入力に同期させると、今度はプレイヤーが傷害物に引っ掛かってる間に先に行ってしまう
何かいい方法は無いでしょうか?
0056名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 11:47:39ID:RUqf4L1qdraw_score の
xに view_xview+??
yに view_yview+??
に設定する。もしくは、
drawさせるオブジェクトをstep normal内で、
jump to the position をつかって、
x にview_xview
y にview_yview
とかやって、drawイベントでドローさせたいものをRerativeに設定する、とか。
詳しくは上二つの変数をヘルプで検索してみて。
0057名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 11:56:04ID:IPp8o8kIやってみます
0058名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 15:35:14ID:cOXsGsXG0059名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 01:45:56ID:NfAVrbeQ↓のようにインスタンスから一定の距離をあけて
draw_lineを使って描写するにはどうすればいいでしょうか?
● ――――――◎
| \
| \
| \
| \
| ◎
|
◎
0060名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 02:14:33ID:NfAVrbeQlengthdir使えば良かったんですね・・・
0061名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 22:36:21ID:OtuzPt0n0062名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 22:40:54ID:OtuzPt0nもう何がなにやらで頭痛くなりそう
0063名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 03:30:35ID:nypuM7Gx0064名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 11:11:57ID:LUpn0J8R外枠以外は、ダミーの壁です。
『4方向移動』
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56106.zip&key=GM8
0065名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 12:22:53ID:LLQq49rK0066名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 11:04:27ID:9uZP50NE0067名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 21:59:55ID:G9E+jdVp0068名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 00:51:08ID:jvXZTF8r0069名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 01:20:51ID:yQgqu63i一度定義したら複数のオブジェクトで使い回したり、
Save/Loadできるから他のゲームでも再利用できるのが利点なのかな。
ヘルプにある例だけど、例えば「Ctrl+Aが押されていたら何かしたい」という場合
普通ならStepイベントあたりで
if (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)) {
// 何かする
}
というコードを書くんだけど、かわりにTriggerで
return (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control));
という条件式を登録してやれば、Ctrl+Aを押した時にそのイベントが発生する。
ちなみにこの「return 条件式」という文は
「if 条件式 { return true; } else { return false; }」と書くのと同じこと。
使い道としては、標準のイベントにない「ジョイスティックのボタンを押した時・離した時」
というイベントを自分で定義したり、
高速で移動するオブジェクトの衝突判定をcollision_lineでやって
イベントを発生させるってことができそう。
0070名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 01:32:19ID:Wjmtt7s20071名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 11:23:31ID:vMQVDq230072名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 14:41:23ID:0yd+pduY0073名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 14:55:43ID:G/Of8DOb0075名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 19:54:51ID:G/Of8DOb0076名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 22:06:23ID:Kdg9cEaB0077名前は開発中のものです。
2011/01/02(日) 01:47:21ID:ZVF81cqyスローモーション演出作ろうかと思ったけど、音だけ普通なままになっちゃうな。
0078名前は開発中のものです。
2011/01/02(日) 02:28:32ID:pPbuHyFM0079名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 12:17:53ID:qbE7BDdi『Game maker 7 video tutorials』
ttp://www.roencia.com/vidsgamemaker.html
0080名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 16:22:09ID:qbE7BDdi画像がアウトですが、
・[dia] Final Fantasy Tactics Engine (gm6/gm7)
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=244748
・Zelda Engine Lite
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=430591
・Zelda Engine!
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320522
0081名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 11:43:10ID:TceUevD1パノラマ画像使ってさ
0082名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 15:27:56ID:K3A1vyQH0083名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 15:43:06ID:RtTo9Ny90084名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:07:22ID:gJNISZHJ0085名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 18:16:07ID:IoyweI3D0086名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 18:29:59ID:RtTo9Ny90087名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 18:34:44ID:j0Iy1T7CPayPalを使うにしてもクレカは必要だよ
0088名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 19:21:00ID:S3pW6sbX手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも
0089名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 12:18:06ID:OscAOCi90090名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 12:19:52ID:OscAOCi9>>82
http://www.google.co.jp/search?q=paypal+webmoney
0091名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 13:30:45ID:qAVOFNtyゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう
yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし
0092名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 00:54:20ID:6rwKkJH8じゃないだろうか?
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=411438
0093名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 13:04:51ID:KQ702KI4ありがとう
スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた
この状態でexeを作ればOKみたいだね
0094名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 16:04:14ID:8hWHOTkd落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか?
落下中は全くアニメーションをしなかったり、
着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。
よろしくお願いします\(__ )
0095名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 17:43:08ID:3HiLg4Mj壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら
地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を
もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?)
もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を
落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい
左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ
0096名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 02:16:02ID:hUeQMI+zなんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど
0097名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 02:29:51ID:adKnm0aS0098名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 10:57:49ID:AelpLmZy俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96と同じ方法しか思いつかない。
強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、
必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。
レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。
釣りかもしれないが>>97はより良い方法を知ってるんだろうか。
0099名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 11:53:29ID:JoQ7ZXV/ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな?
だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど)
idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。
でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。
実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。
0100名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 17:47:06ID:lAq+NvonそのタイルIDを取得する方法を探していました
ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど
コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・
obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました
0101名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 03:53:49ID:r1CII5k9temp = variable_global_array_get('instance_id' , n)
ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです
このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?
0102名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:39:50ID:TQmeTJbV素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?
0103名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:54:40ID:QB8GtBhBinstance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。
それでちゃんと読み込める。
だから>>102の書き方で間に合う。
0104名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 18:19:37ID:3/s7EhMeですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。
どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?
0105名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:54:13ID:YOejjkfIそれともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?
0106名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:38:00ID:YOejjkfIそれをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1
配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく
これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの?
A地点まで来たら回転軌道とか
B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか
そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら
作業量的にpathのが楽だと思う
0107名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 23:35:48ID:uvq5U5+6(例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか)
それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる
スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ
0108104
2011/01/18(火) 19:39:16ID:fbzAY7tc回答ありがとうございます。
自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、
ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/step4_7.html
ここを見ながら作ったのです。
簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが
複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。
誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。
0109名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:47:04ID:NoBN6TiT出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で
複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?
0110名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 00:08:25ID:A5IaszrYプレイヤーの操作がきかない硬直状態ってどう作れば良いのでしょうか?
0111名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 00:21:56ID:VrQOmjCs0112名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 02:21:36ID:A5IaszrYできました!ありがとうございます!
ショットをキー入力していてかつrigid=0だったら動かすようにして、撃った後rigidを1にする。
STEPでalarmEnabled=0かつrigid=1だったらalarm[0]を適当な値、alarmEnabledを1にする。
alarm[0]が0になったらrigidとalarmEnabledを0にするというかんじにしました。
もっと良いやり方があれば教えていただけると嬉しいです。
0113名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 02:37:18ID:Ex+KSWZmrigidが上記以外の場合 rigid=0
rigid==0 だったらショットを撃てるように、撃った後 rigid=1。
delay_shot_time = 5; //5秒後に撃てるようになる
if(rigid>0&&rigid<delay_shot_time*room_speed) rigid += 1; else rigid = 0;
if(rigid==0){
撃つ処理;
rigid = 1;
}
賢いかどうかは知らないけど、自分でやるならこうする
アクションの方は面倒だから自分でやってくれw
0114名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 03:45:24ID:jQ6PGNCOこれは参考になる
0115名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 03:57:24ID:Ex+KSWZm弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
0116名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:05:48ID:7C5keGLvAlarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
0117名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:02:38ID:nMP0YIJR>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
0118名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 06:33:23ID:mRRjGSDa0119名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 06:43:19ID:mRRjGSDaスレ汚しスマソ。
0120名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 22:16:37ID:rf3LkMoF2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
ttp://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo
dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
0121名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 08:08:49ID:NPjgEITA0122名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 10:04:13ID:+IFgvRf2容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。
ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
0123名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:00:09ID:4wQIL4SL0124名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:29:35ID:gMDo3WrY0125名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:44:44ID:Lu4wbnuU0126名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 23:30:25ID:gMDo3WrYそろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
0127名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 08:25:57ID:4JF3Z1q00128名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 08:53:19ID:G/hmZHUQ50000000まで行った
本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
0129名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 08:56:52ID:G/hmZHUQ50000000以上いく
上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた
0130名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 15:15:23ID:gNWM0hkFスクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
0131名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 21:06:22ID:oSz6wjKb特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
0132名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:05:53ID:Wk8BytYZ色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる
>>131
ありがとう参考になった!
0133名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 20:10:21ID:PYt9zTwf0134名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 21:59:58ID:we3raIYsdraw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
0135名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 07:44:26ID:p7uygRvlすまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな
文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
0136名前は開発中のものです。
2011/02/20(日) 23:11:01.21ID:q1nfIiKm初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ
SomeGateExample.gmk
ttp://firestorage.jp/download/fa05b926aa602a7a8b5723451669fdf9edff9a82
Pass:gm2ch
0137名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 06:59:25.37ID:1Hdmxju40138名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 03:06:57.78ID:Dn7EBdpMシンプルにやるなら
if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}
検索すればもう少しましなのが出るかも
0139名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:54:08.65ID:ELxZyYGbやっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。
0140名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 02:47:30.21ID:WBNvuqo0試すときは最新の8.0にコピペしてやってる
0141名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 15:32:17.91ID:LVOwLF0+作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。
0142名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 22:41:58.47ID:ZDUSJLE+0143名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:17:24.29ID:/yW5hy/N7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?
0144名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:47:32.73ID:p5FLgEHXすまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず
0145名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:02:59.29ID:gYV5jqov0146名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:12:10.10ID:p5FLgEHX>>127
0147名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:44:23.91ID:A3DNRd0X日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね
0148名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:02:37.63ID:yDU6ZQlVと思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ
やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!
0149名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:07:18.08ID:URJuUFsM0150名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:26:27.34ID:yDU6ZQlVならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど
0151名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:55:57.76ID:/HJiXL+Iゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ
0152名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:02:48.68ID:kTpVbqPaブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし
0153名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 02:36:04.63ID:0A10g8Ivなら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども
0154名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:51:07.53ID:b2ZIx76M一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった
めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる
0155名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:59:14.95ID:0A10g8Ivsprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな
This function is only available in the Pro Edition.
0156名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:09:18.68ID:0A10g8Ivレジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ
まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ
うむ
0157名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:28:20.59ID:b2ZIx76M一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど
http://firestorage.jp/download/f9ea293036226b37182bc0119a6b712a0dab36cb
0158名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:39:04.57ID:b2ZIx76Mすべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね
>>157のやってることとほぼ同じですわ
0159名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:39:46.97ID:b2ZIx76M修正:>>156とやってることほぼ同じ
0160名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:06:07.12ID:ziWZfUHYvar c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}
これじゃあ駄目なんか?
0161名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 06:45:00.87ID:b2ZIx76M駄目ではないと思うけど
0162名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:49:47.53ID:mq+G7FDV俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
0163名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 20:17:07.93ID:GM2GEscmwhile (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}
みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
0164名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:04:05.38ID:djP5S+Y6ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある
Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す
キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
0165名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 06:03:15.54ID:rN8C/d6H参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
0166名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:43:54.63ID:RIOc5T7c確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
0167164
2011/03/10(木) 20:21:28.20ID:1TAXMbhCpause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step 必要なし
Draw event
instance_activate_all();
Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);
164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
0168名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:28:10.20ID:RIOc5T7c何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
0169名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:38:18.14ID:RIOc5T7c0170名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 00:19:05.47ID:csZUew4Uインスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?
object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
0171170
2011/03/12(土) 00:32:25.78ID:csZUew4U0172名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 05:55:20.49ID:MMg6Pv8Cうまくいった結果を載せてくれよ
0173170
2011/03/12(土) 12:59:33.29ID:csZUew4UパラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので
var obj_id;
var obj_name;
with(インスタンスID)other.obj_id = object_index
obj_name = object_get_name(obj_id)
でできました
0174168
2011/03/12(土) 17:16:39.71ID:H04pfBlp思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
0175名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 20:30:47.61ID:ohio90gFなんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい
ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
0177名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 22:07:35.85ID:XHHbxYaG0178名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 10:00:41.41ID:FiAydu5S0179名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 18:15:56.73ID:n9f7tcZ50180名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 20:27:12.84ID:tVTC6o5kシューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
0181名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 21:47:41.83ID:qNX/YYGZ下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
0182名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:48:52.97ID:WI6Usfsf範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?
分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト
□□□□□□
●□□□□□□○
□□□□□□
↓途中にオブジェクトがあると
□□□★
●□□□□□□○
□□□□□□
思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
0183名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 01:02:20.76ID:gB5rTKn/0184名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 04:17:42.19ID:ya/xFXIzありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず…
何となくこんな感じかなというのは出来たのですが
B
A
C
こんな感じで3点を取って
B
A
■
C
オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動
というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです
しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか?
日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした
線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします
0185名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 08:12:42.90ID:iR906dOg他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも
0186名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 09:45:03.18ID:iR906dOgとりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *)
判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ
めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う
スペースで縦横変更 カーソルで移動
0187名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 20:14:48.48ID:ya/xFXIzProではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました
0188名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:31:37.54ID:6D2aExw3スプライン補間のスクリプト作ったのに
もうGMLscritpsにあるじゃんかよ
0189名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 07:11:25.20ID:Rw3hKzTxここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ
0190名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 09:07:46.03ID:JmnOgD/s0191名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 22:10:05.94ID:pPPL63YW0192名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 01:21:44.04ID:fKVwW7xQ0193名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 01:24:11.69ID:yh6qhoNL直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs
いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs
0194名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 08:03:15.74ID:LChGRC2L0195名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 20:52:47.03ID:YN4lAJadsprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。
あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう?
ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。
0196名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 21:16:13.62ID:yh6qhoNLremovebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います
0197名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 00:24:24.14ID:yQMwUlx7ありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:09:13.66ID:sPaeXrCR基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。
sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ
removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。
sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)
>196は質問の意図と答えが合ってない
0199名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:30:35.48ID:sPaeXrCR追記。
スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。
7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい
0200名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:37:40.65ID:0Uioc/mt右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?
0201名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:38:52.77ID:0Uioc/mtその辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど
0202名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 18:52:18.31ID:1rAEq9fVGM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった
0203名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:11:25.80ID:jMPVCqkvまぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが
ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし
0204名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:19:20.62ID:tpTyCtn10205名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 08:20:03.45ID:vHX/a/R00206名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 14:03:30.37ID:5wnXN5zQ昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。
0207名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 16:54:48.96ID:eDzll7580208名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:01:17.51ID:c6d/JfS9応援してる!
マジがんばれ!超がんばれ!!
0209名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 05:14:09.27ID:5eJwbnd5今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。
だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。
理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。
0210名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 07:34:03.38ID:lcGuIQd6better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな…
それなら即買いなのに
0211名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 09:34:31.19ID:r3wl6MHK0212名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 01:08:50.08ID:Qp/vxYBH0213名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 03:16:50.55ID:5vdAy8GN0214名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 07:05:57.57ID:aL9LMwd9スクリプトエディタ試したけどやっぱ日本語駄目だった
でもいい加減7に対応したいし、とにかく導入するしかないのかな…
ちなみに起動速度上がってるらしいけど、誰かGM7と比べてみた人いる?
0215名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 13:42:44.21ID:Y9cLKogOルームエディタの更新 ・・・ 操作的な意味で、オブジェクトを右クリックメニューから呼び出して編集する機能など
コードエディタの更新 ・・・ コードエディタの高速化、アクセント文字のサポート、コード補完のサポートなど
EXEファイルの暗号化 ・・・ 今までより安全
2D、3Dのレンダリング ・・・ 速くなったのと24bitのZバッファをサポート
マウスのホイール(中クリック)を使った新しい機能と、少しだけGMLも追加されたみたいね
起動速度の高速化はアナウンスされていない
>210のbetter accented character supportもアクセント文字のサポートだから強調表示の更新だろ 日本語じゃない。
0216名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 14:30:46.40ID:q8Rf4MHw直角三角形の高さは
底辺*tan(角度)
ですよね。
坂道用オブジェクトとのコリジョンイベントで以下のようなコードを書いてみたのですが、
xが長くなるにつれ、yの位置が坂道オブジェクトの描画されている位置より低くなってしまいます。
image_angleでは正確な角度にはならないのでしょうか?
y = other.bbox_bottom - abs(x - other.bbox_left) * tan(other.image_angle)
0217名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 14:40:05.44ID:WbnbNF9s三角関数がとるのはラジアン、image_angleは度だからdegtoradで変換する必要がある
あと、イメージが回転するとそれに合わせてbbox_bottomとかも更新される
(回転した後のスプライト全体を囲む矩形になる)から計算合わなくならね?
0218名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 14:52:59.50ID:q8Rf4MHwおお上手くいきました。
ありがとうございます。
回転した時のbboxの位置ですが、いろいろな角度で試してみた結果特に問題はありませんでした。
0219名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 16:19:19.13ID:mrGunqbY本体起動時に表示される広告
ゲーム背景にずっと表示される広告
ゲーム終了時にさらに表示される広告
実行ファイルのサイズがかなり膨れ上がる
レジストしているならそのままアップグレードすればいいんだろうけど
評価版は8.0のほうが明らかによい
0220名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 04:57:23.29ID:IpP4KM4S毎回32移動するとして周りの八方向の内ソリッドオブジェクトの無いいずれかにランダムとなると
自分は以下のようにやってますが非常に面倒です。repeatとか使えばもっと簡略化出来ますが…
if place_free(x+32,y){r=1}
if place_free(x+32,y+32){r_d=1}
if place_free(x+32,y-32){r_u=1}
if place_free(x-32,y){l=1}
〜〜〜
ここからまた
if(r=1 and r_d=1 and r_u=1 〜〜)
if(r=0 and r_d=1 and r_u=1 〜〜)
〜〜〜
というように目に見えて非効率的な方法しかよく分かりません。
0221名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 04:58:56.68ID:IpP4KM4Sランダムに四方八方のいずれかに移動する際の効率的な方法をご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
0222名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 10:14:44.18ID:cJFcxO/l移動量32 で 八方向にランダムだったら
xm = irandom(2)-1; //もしくはround(random(2))-1
ym = irandom(2)-1;
if(place_free(x+xm*32, y+ym*32)) {
//移動させるコード
}
のように移動方向をランダムの対象にすればいいんじゃないかな
0223名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 12:52:54.13ID:5sAF/mq0(どこにも移動しないというのはナシ)なのかな。
だとすると、まずどこが空いているか調べておいて、その中から選ぶのが良いかと。
// 空いている場所を調べて配列に入れる
count = 0;
for (ix = -32; ix <= 32; ix += 32) for (iy = -32; iy <= 32; iy += 32) {
if ((ix != 0 || iy != 0) && place_free(x+ix, y+iy)) {
vx[count] = ix; vy[count] = iy; count += 1;
}
}
// 配列の中から移動先を選ぶ
ii = floor(random(count)); x += vx[ii]; y += v[ii];
0224名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 01:20:40.05ID:Xie74jLy配列ってのが何なのかよく分かりませんでしたがやっと理解出来ました。
これは便利ですね。ありがとうございます。
0225名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 02:23:34.93ID:1Zdo9985ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E5%88%97
0226名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 03:33:08.90ID:h9qFkv080227名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 09:10:13.37ID:1Zdo9985ループや条件分岐すらわからないならゲーム製作なんてできるわけがない
0228名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 00:20:01.67ID:kz1zizQk0229名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 07:59:19.80ID:NZqoseEoループや配列くらいは覚えといた方が何かと楽だとは思う
個人的にはPro版でGMLじゃないとやってられない
0230名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 14:44:37.14ID:Y48OGQHxActionScriptなんかよりはるかに楽なスクリプト言語だから覚えた方が得だとは思うんだけどな
0231名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 11:27:54.38ID:jL3wDbuI0232名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 08:39:54.92ID:ImOBjGilGame Maker Updaterが怪しいね
最新のアップデートはインストーラがあって、こっちならイケるっぽい
0233名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 15:46:08.07ID:JV6K58il0234名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 00:02:23.63ID:a+osDQye0235名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 14:17:04.01ID:RIEzWX8cCharSet 指定できるみたいだけどフォントだけじゃなくエディタにも連動しないから誰得な機能
値上げしたから機能充実・追加があったのかと思ったけどそんな感じではないな
0236名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 12:37:26.78ID:iMyGUfbt0237名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 15:44:26.74ID:ERTyqyNJ0238名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 18:09:13.49ID:/JSNEMHU0239名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 21:15:40.31ID:QQx7LSNe0240名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:08:07.50ID:HxgcpXgk0241名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:16:10.60ID:hYGZewdW無料版だと、どのバージョンがおすすめでしょうか?
テンプレで8.0の文字化けについて記載されていたので少々気になりました
慣れてきたら悪魔城的な2Dアクションを作ってみたいと思っているのですが…
0242名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 00:18:46.97ID:LDCyW6KMあれがないと、メモリの使用量がとんでもないことになるよな
大規模なゲーム作るならレジストは必須だろう
>>241
今はもう8しかダウンロードできないんじゃなかったっけ?
0243名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 00:55:14.78ID:oFKdc1AFエディタ中の日本語が気になるなら7あたりがいいと思う。
ただしレジストするなら最新版一択になっちゃうという感じかな
0244名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 01:41:14.09ID:mlSDowuO0245241
2011/04/26(火) 04:00:06.20ID:OFuVootNひとまず7を入手しました、しばらくは7の無料版を使ってみようと思います
レジストは操作に慣れてきたら考えようかなと…
0246名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 04:22:55.83ID:Tg5NYkhP日本語のコメントが書けないだけで他の機能も使えるしレジストしたほうが便利
というかアクションコマンドのコメントには日本語書けるんだけどな 何故か。
0247名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 05:49:41.00ID:Npu8jOulって言ってもせいぜい100〜200パターンくらいだから
いっそ外部ファイルに打ち込んだのを読み込んで変数にぶちこんだ方が早い気もしてきた
0248名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 06:41:34.92ID:Tg5NYkhPファイルから配列に1行おきにループで代入してる
テキストファイルあまり見られたくないならテンポラリファイルに展開するようにすればあんまり問題ないしね
0249名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 14:09:25.33ID:iIkImGvC0250名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 15:32:37.25ID:KekkYEKdアクションだけでも問題無いと思う
0251名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 16:05:36.00ID:iIkImGvCGMLのが簡単ってこともあるのか
まだGM自体触ったばっかだからもっと使ってみる
0252名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 16:49:36.12ID:TbagIrwcプログラムを全くやった事が無いならアクションから始めたほうがいいと思う
アクションで覚えた事はGMLに移る時も無駄にならないし
0253名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 08:59:32.68ID:iohphExaそうなるよね
文字列と対応するIDを別々のリストにいれておけば参照する時楽かな
0254名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:19:30.93ID:EEtUA/HmGMLのが簡単っていうのは表記ミスの発見や変更が加えやすいから簡単って言う意味だろうなあ
アクションでも同じ事はできるけど正直見づらくて、同じ事やろうと思うと結構グチャグチャになる
0255名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:07:08.31ID:5ZsESPRo0256名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 01:11:43.89ID:FOVplmLs0257名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 22:22:01.79ID:0X5ghGKSアクションをGMLに書き換えてくれた勇者がいるので紹介しておきますね
0258名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:01:30.31ID:CeAb+bJr検索かけても引っかからないから今までずっと知らなかった
タイムラインGMLで呼び出せないのかと諦めてたけどこれで随分楽になる。すごい助かったよ
0259名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 04:37:58.57ID:0CGYVCn/action関数はGM自体に含まれているんだけど、初心者の混乱を避けるためにヘルプには載せていないみたい
さらに引数のガイドもコードエディタで表示してくれないからあまり支持されていないそうだ
上記のサイトで引数についての説明もされてるから見れば完璧だとは思う
ちなみにタイムラインはtimeline_indexで指定できないの?
自作でタイムライン作っちゃうからあまり既存のタイムラインは使ったことがない
0260名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 10:49:28.96ID:NTSCSH680261名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:48:02.10ID:l+G1gOeI0262名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 15:14:18.12ID:s8CMxVtFオブジェクトの位置をそれに合わせればいいんじゃね?
0263名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 15:34:49.18ID:0CGYVCn/コードが書けないなら既存のイベントで何ができるか、どうやったらできるか考えるべき
企画書流し込んでゲームが出来上がるソフトなら誰も苦労しない。
0264名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 17:25:31.40ID:CeAb+bJrド素人プログラマってのがバレバレになるけど
timeline_index = (呼び出したいタイムラインのname)
って感じで前にやってみたんだけど呼び出せずに他どうやるかわかんねってなって諦めてた
元々作ってたタイムライン流用したくて、ダメだったら259のように自作タイムライン作るしかないかなとは思ってた
どうせタイムラインもコピペ流用できないしGMLで自作したほうが後々の為ではあるんだろうなあ…
0265名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 17:41:07.10ID:s8CMxVtFposition,speedの設定し忘れや、timeline_runningがfalseになってて動いてないとかかもな
timeline自体に使ってる名前が重複してるか、有効ではない名前になってたりする可能性も有りか
0266名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 18:10:55.44ID:CeAb+bJrというか上の変数もヘルプにのってなかった…これヘルプのみ教科書じゃ網羅できないってことか
もうちょい色々使って調べるようにしてみます。本当ありがとう!
0267名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:06:21.61ID:W0WXxwKu簡単なモノって大体どれくらいのモノならGMLで作れるの?
ストファやスマブラとかの格ゲーとかでもいける?
0268名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:21:09.42ID:W0WXxwKu0269名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:40:30.34ID:S9YQ/liJいけるいける
簡単なモノって大体どれくらいのモノなら鉛筆で書けるの?
みたいな話だからやり方次第としか言いようがねぇよ
自分でスマブラのようなゲームを作ったことはある
格ゲーは作れるしSTGも作れるしアクションも作れる
だが楽かって話になるとそれは別問題だ
まず聞く前に自分で試してみてどのくらい出来るのかやってみる気概がないと後々切ないよ
0270名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:47:07.56ID:W0WXxwKuふむ、了解した。
楽じゃないのは承知の上だから大丈夫なんだが、
英語が怖いから5.3インスコしたんだけど
やっぱり7.0や8.0のがいいのかな?
0271名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:08:45.32ID:S9YQ/liJ特にこだわりがなければ7や8で構わない
英語ったってそんな難しいものはないし困ったらエキサイト先生で構わない
英語がある程度読めるとYoYoGamesのサンプルやスクリプトを参考に出来て便利
7や8だと透過pngを使えるから,スマブラやストリートファイターのようなエフェクトがリッチなゲームを作るには便利
あと5.3だとVista以降で動かないかもしれない
とりあえずまずは自分で弄って試行錯誤して悩むのをお勧めする
0272名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:12:22.72ID:W0WXxwKuそ れ は 盲 点 だ っ た
アドバイスdクス。
とりあえずブロック崩し作ってくる
0273名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 23:30:39.04ID:NTSCSH68全部消えたら
0274名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 23:38:57.48ID:9UNUjPoiバーが壁にめり込んで動かない
0275名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 01:20:50.95ID:U7TmMKRc0276名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 02:15:52.90ID:ib5IPz5T0277名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 02:26:04.46ID:ib5IPz5T管理しやすいし少しでも楽にするならGMLに慣れちゃったほうがいいと思うよ
あと>273のIDに感動した
0278名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 07:37:06.68ID:Q9izUd83もちろんエロいブロック崩しなんだろうな?
0279名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 10:16:25.94ID:19Yqwfe7やってることはアクションと変わりないんだけどね
0280名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 17:07:17.89ID:24HhuA0Oそうなのか?
Cやろうとして失敗した奴なんだけどね俺は
>>278
そりゃもちろん!
で、バーが壁にめryは何とか回避したんだが、
崩す前の絵をブロックにする方法が良く分からない。
一個一個別のオブジェクト作らないとダメなの?
0281名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 17:18:15.95ID:Q9izUd83一定区切りでバラバラにした1枚の画像をsubimageに当てはめておいて
インスタンスオブジェクトA生成→生成したインスタンス群のsubimage変更
みたいな感じでいけると思うが
0282名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 17:24:20.44ID:24HhuA0Oアドバイスdクス
早速やってみる
0283名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 19:10:07.81ID:24HhuA0O元気良く飛び出したのはいいんだが、早速二行目で詰んだ。
「一定区切りでバラバラにする」って分割画像って奴の事?
0284名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 19:26:16.23ID:GZUIxE+Lそうそれ
1枚の画像をそれで分割して、subimageを何枚も作っておく
あとはメインアクションのChange the spriteでブロックごとにsubimageの画像を変更すればいいだけ
0285名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 20:28:48.12ID:24HhuA0Oアドバイスdクス
一応脱衣ブロック崩しにはなったよww
0286名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 20:36:04.77ID:v4vaMhb8楽をするための仕組づくりに手間かけるのもプログラミングの醍醐味よ
0287名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 20:42:32.65ID:24HhuA0OそれをExcuteCodeの中にぶち込んでどうにかすれば
あの長ったらしいIfのアイコンを並べなくて済むわけですね、わかります
今度は同じ物をGMLで作ってみるよ
0288名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 23:14:11.68ID:U7TmMKRc0289名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 00:16:28.55ID:D5lQKg2jゴメン…画像は勝手にパクってる奴だからうpるの無理
パンツ穿いてこい
ヘルプやら>>257やら見てたら何とかGMLで出来たよ。
何とかやれそうだ、おまいらありがとう。
で、日本の非公式だとかwikiは現在では忘れられてる状態?
長らく更新されてないけど
0290名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 02:04:01.93ID:UL0eJI8QWikiは更新されてない箇所多いけどある程度役には立つから見て損はないよ
日本非公式はわかりづらいし、イベントのことまで書いてあるからどうだろうなあ
役に立つのはmbtext関連かな。
公式フォーラムを翻訳しながら眺めてるだけでも割と有意義だと思う
0291名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 18:11:25.40ID:D5lQKg2jそーなのかー
教えてくれてdクス
そろそろレスしすぎかと思うんで
自重して一人で修行の旅に出てくるよ。
わかんないことあったらまた聞くかもしれんが、
よろしくお願いします
0292名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 18:12:41.36ID:gIJtv+AV0293名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 21:13:01.66ID:ai/+YG7hもしも気に障ったならスルーしてもらって構いません。
現在GML無しで横スクロール型のアクションゲームを作っているのですが、ジャンプした後や、高い所から落下した時に落下モーションを取ろうと思っています。
ジャンプして上昇中に上昇モーションを取ることはできるのですが、落下モーションに移行させるコツがわかりません。
何卒ご指導いただけるとありがたいです。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 21:35:41.85ID:gIJtv+AV負の値ならモーションAに正の値ならモーションBに
0295名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 21:47:52.17ID:ai/+YG7hなるほど!
わざわざ回答頂き、ありがとうございました。
0296名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 23:07:06.15ID:n75L3pQw日本語版ヘルプを読んだのですが
親側
mplay_init_tcpip(mplay_ipaddress())
mplay_session_mode(true)
mplay_session_create(sesname,playnumb,playername)
子側
mplay_session_join(numb,playername)
こんな感じのを適当なオブジェクトにでも入れれば接続出来るのでしょうか?
接続されたとして互いのデータはどのように共有されるのでしょうか?
mplay_data_writeで変数?の共有は出来るのでしょうか、
しかしルーム、オブジェクト、操作、など普通のゲームと同じ様に作っては複数人でのプレイはとても出来るように思えません
非常に単純な通信だけでも作ってみたいのですが、もし良ければご教授願いたいです。よろしくお願いします
0297名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 01:36:42.32ID:/zL0KSIx変数の共有だけど1,000,000の共有領域があるって書いてある。
番号を指定してやれば「親側の指定番号に含まれる内容を共有」することになる、という印象
単純な通信なら、インスタンスAを親側で動かして、子側で同じインスタンスAが動くか試してみるとか
親側のルーム移動で子側も移動されるのかとか、これは通常じゃ多分されないけど。
mplay関数が結構多いから眺めてても楽しいね 今度何か作ってみよう
0298名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 08:30:07.55ID:Lm+aiDTQ固体Aが動く→共有領域の情報に差異があれば→共有領域に位置情報格納→描画前に各々の固体で情報更新
マルチプレイなんて触ったこともないし、ヘルプ見て思ったことを書いただけだけど
0299名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 11:04:50.01ID:gTNZKyvsと思ったらエロいブロック崩しか
いいぞもっとやれ
0300名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 13:42:26.84ID:4/6+Iz6C0301名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 01:03:13.97ID:MgqdZdKEオチオチ抜いてる暇もない
こんな糞下らない発想を素人でも容易くゲーム化出来るのは最高の旨み。マルチプレイは訳分からんけど
こんな感じのツールでコンシューマー用のゲームが作れればゲーム業界は活発になるだろうし斬新な作品も沢山出そうだ
何より素人がコンシューマーゲーム開発出来るなんて夢みたいな話じゃないの
0302名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 01:09:17.48ID:JBnJO6ov日本は特に鎖国文化だから技術共有はしたがらないし、ブランド力を大切にするから自社開発エンジンとか作っちゃう大手が多いよね
結局作ってもハードがポンポン出るからそれにも追いつかないといけないわけだし 問題は多いみたいね
このあたりでもどうぞ
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0.E3.82.A8.E3.83.B3.E3.82.B8.E3.83.B3
0303名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 09:45:30.25ID:1FhwUPBo協力してブロックを崩すに決まっているだろう
ゲーセンであったような
壁からの自機移動範囲を四角で囲んで
切り取っていくと裏の絵が表示されるタイプのゲームのがマルチにはよさそうだけどな
0304名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 11:51:18.22ID:dzP8cXHV0305名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 12:52:19.10ID:2lG465FO0306名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 14:00:01.13ID:WPSiIO8Dもう作っちゃえよ
マルチプレイ用のDLLならフォーラムで公開されてた気がする
0307名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 11:53:33.37ID:icn1PkuPMMDとかがそうだけど、ネットでの集団製作文化みたいなのができると今後面白くなると思うだよなー
0308名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 02:42:21.59ID:wBtB3c8Q公式フォーラムがまさにそんな雰囲気だけど日本にない・・・共有する感覚が少ないし、著作権の主張が強いからな
0309名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 13:29:47.01ID:zV8xakJA0310名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 18:43:24.87ID:CZaxrsDWpro版クレカ必須、日本語使いにくいで新規の人が入りづらい
使い慣れた人には折々のアップグレードは話題にするような追加機能がないってことで
結局人もネタもそれほどないんだよ
非公式フォーラムが廃れたのは惜しい反面しょうがないとも思う
>>309
お勧めしないけれど、最新lite 8.1 は回転できる
それ以外は回転画像を用意する必要があり
0311名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 18:44:17.76ID:A0zRpvOC0312名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 13:09:59.63ID:cjimXQQf>309は描画した「図形」の回転だよね スプライトじゃないんなら出来るんじゃないかな。
まぁ面倒だけど、計算させるとか
0313名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 20:34:03.75ID:Xl95nJbq0314名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:03:12.31ID:T8uqKylvどっかでimage_speedをいじって1以上とかにしてるオチじゃないの?
image_speed = 1で早いと感じるなら0.2とか0.3とか
0315名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:27:12.48ID:Xl95nJbq回答いただき、ありがとうございます。
EditSpriteとRoomのSpeedが同じでもプレビューの速度が実際に一致するとは限らないのですか。そういうもんなのですね。
左右移動時にアニメーションを左右使い分けているのですが、どうも挙動がおかしいのです。
アニメーションの変更は、別途歩行アニメーションのオブジェクトを用意してChange instanceを利用しています。
通常時は普通に動作してくれるのですが、特定の条件でインスタンスの親を変更させた後(プレイヤーキャラの変身で見た目と挙動を変えるためです。)、
移動アクションのコマンドを通常時とまるまる同じにしたのに、今度はアニメーションの最初の数コマまでしか表示されずにまた一コマから動くという妙な動きしかしないのです。
コマンドが同じなのに異なった挙動を取るので、もうさっぱりです・・・・。
わかりづらい内容でごめんなさい・・・。説明しづらいので、もしも回答しにくかったら、スルーしてください;
0316名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:43:52.91ID:T8uqKylvアニメーションを切り替えるだけならsprite_indexでスプライトの指定を変えた方が遥かに楽だしバグを回避できる。
アニメーションについてはバグなのか仕様なのかわからないけど、スプライトのサブイメージ数がチェンジする前のインスタンスのものを引き継いでるとかそんな香りがする
よくわからんけど
0317名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:50:01.83ID:Xl95nJbqこんな説明に、丁寧に回答いただき、重ね重ねありがとうございます。
まさしくおっしゃる通り、サブイメージ数を引き継いでました。親の枚数を増やしたら通常通り動きました!
本当に感謝いたします。
実はまだGMを触って2週間程の初心者でして、スレ汚し大変失礼しました。
sprite_indexですか。ちょっとわからないので調べてみます。
0318名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:50:53.80ID:Mg3KGJhGA状態だとsubimageの0-6を使用、B状態だと7-12を使用みたいな感じにもできる
まぁ>>316のやり方が楽だと思う
0319名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:57:47.26ID:T8uqKylvなるほど 1個のスプライトで全部のアニメーションをカバーするのか
管理がダルいけどありな方法だなぁ
>317
sprite_indexはそのオブジェクトが指定しているスプライトIDだよ
ヘルプ読め ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
0320名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 22:47:22.72ID:Xl95nJbqなるほど、sprite_indexの意味がちょっとわかりました。
こっちの方が管理が楽そうですね。
ちょっと工事してきます。
回答いただけた方、本当にありがとうございました。
0321名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 23:34:40.50ID:PCGaliPAinstance_changeすると、オブジェクトのプロパティで設定できる項目
(depthとかvisibleとか)は新しいオブジェクトのデフォルト値に置き換わる。
それ以外の変数は、チェンジ前のものがそのまま引き継がれるというルールっぽいです。
というわけで
sprite_index は新しいものに変わるが
image_index, image_speed は今の値をそのまま引き継ぐ。
インスタンスの変更を使うなら、これらの変数は
createイベントあたりで初期化しておくのが無難。
0322名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 16:44:15.62ID:N6qdRXUq0323名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 01:01:44.11ID:vRUdEGojアンドゥは個別にあるだろ アイコンまであるのに。
何に対して言ってるのかまったくわからん
0324名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 10:11:31.38ID:lDJNj9Lq0325名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 20:25:59.31ID:ytgKQB8D//プレイヤーが右向きならglobal.muki=1
if(global.muki == 1) x = 120 + obj_player.x;
else x = -100 + obj_player.x;
y = obj_player.y;
というコードをstepで実行するオブジェクトを作って一応うまくいったのですが
なんだかスクロールが微妙になめらかじゃない感じがします
原因わかる方、ご教示してくださると幸いです
気のせいだったらすみません
room設定は
width 960
Height 480
View in room X 0 Y 0 W 480 H 320
Port on screen 同上
Hbor 240 Hsp 9
Vbor 160 Vsp -1
としています
0326名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 20:56:02.31ID:CFVi0QEmプレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする?
それとも強制スクロールでプレイヤーオブジェクトを画面外に出ないようにする?
0327名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:08:15.11ID:ytgKQB8D目指しているのは、マリオのような通常横スクロールで、プレイヤーが画面の真ん中より進行方向逆側をキープしつつの
スクロールです
進行方向(プレイヤーオブジェクトの向いてる方向)の画面を多く見せたいのです
プレイヤーが逆方向を向いたときは、向いたがわの画面を多く見せたいのです
○をプレイヤーとすると、
右向きの時はこんな感じで、プレイヤは画面上はその位置をキープして
○
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
左向きの時は、実際の位置は変えずに、こういう感じにするのを目指しています
○
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
う〜む…なんかうまく説明できません
申し訳ない
0328名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:10:34.71ID:ytgKQB8D>>プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする?
すみません。見逃していました
たぶん仰る通りのことを目指しています
0329名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:58:08.71ID:CFVi0QEmviewはそれを追従するようにしてるんだと思うけど
それならHspの値を変更すれば追従速度が変わるんじゃないかな
少数点とかの細かい値は指定できなかったと思う
0330名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:00:28.57ID:sywNYm8h0331名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:17:00.33ID:ytgKQB8DEnd stepに置いたら上手くいきました!
原因は実行の順番にあったのかな
>>329
ずばりその通りにしています
原因は透明のオブジェクトの方にあるようでした
ありがとうございました〜
>>330
イマイチStep系統の使い勝手を分かっていませんでしたが、ちょっとわかったような気がします
ありがとうございました〜
0332名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 07:32:08.70ID:73LY8Wv3自分はミッションクリア式のゲーム(例えばイキキ様のはかいマン)を作っているけれども、外部ファイルをどんな風に扱えば良いのかなと
携帯からすまん
0333名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 11:17:17.96ID:VvMqXX45セーブデータならexeと同じフォルダに適当なフォルダ作ってその中に入れてるな
暗号化したければお好みで
0334名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 13:46:18.19ID:i8OzSkbD0336名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 03:23:58.02ID:7W9fWkhX連番画像を読み込んだ時のメモリ使用量が辛くなってきた
ちょっとdllの作り方調べるくらいじゃ判断がつかない
0337名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 03:24:59.59ID:7W9fWkhX0338名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 03:56:58.93ID:+PTB5Jtq読み込む画像データを少なくする手段を考えるほうが手っ取り早いはず
シーン毎に必要な画像だけ裏で読み込んでいらん画像は破棄するとか
0339名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:19:10.49ID:FrjLYHtD0340名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 02:23:55.82ID:DGEjNdCfアニメーションgifの特定のsubimageの時にwaveを鳴らすって処理はできますか?
例えばアニメーションの4番目と8番目が拳を振り下ろすシーンで、その時に打撃音を鳴らすといった事は可能でしょうか?
素人の質問で恐縮です。
もしよろしければ回答頂けるとありがたく思います。
0341名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:22:40.30ID:Q11em/4c効果音が鳴ったかどうかの変数を作っておき、image_indexが3以上になったら変数をtrueにして効果音を鳴らす
if image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
0342名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:25:46.90ID:Q11em/4cif image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
else if image_index >= 7 && se_flag == 1
{
sound_play(効果音);
se_flag = 2;
}
0343名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 13:15:26.08ID:UUQ6TMbsa[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1
if(!sound_isplaying(効果音1)){//効果音1が再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(効果音1);//効果音を鳴らす
}
}
}
0344名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 13:17:04.98ID:UUQ6TMbsたぶんこれで大丈夫なはず
a[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1
if(!sound_isplaying(sound_ids)){//sound_idsが再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(sound_ids);//sound_idsを鳴らす
}
}
}
0345名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 23:48:09.68ID:DGEjNdCf回答ありがとうございます!
おかげで出来ました。ありがとうございました!
0346名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 15:59:21.06ID:AtLcnK/yまたボスが登場するときなどに画面を揺らす効果を付けたいのですがよくわからないので教えていただけないでしょうか?
なんとなくviewに関係ある関数を使うのだとは思うのですが・・・
0347名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 08:00:36.19ID:TE7zmycQ画面を揺らすのはviewで合ってるよ
view_*portとview_*viewの区別が最初はつき辛いから注意
簡単に言うなら、view_*viewがビデオカメラのレンズで
view_*portはビデオで撮った内容を映写するためのプロジェクターだと思えばいい
view_enabled = true; //view機能をONにする
view_visible[0] = true; //0番目のviewを使う
//まずはカメラで撮りたい場所を決める
view_xview[0] = 0; //ルーム内の座標x=0と
view_yview[0] = 0; //座標y=0から
view_wview[0] = 640; //幅640pixel
view_hview[0] = 480; //高さ480pixelの範囲をカメラで映す
//撮った内容をスクリーンのどこに映写するか決める
view_xport[0] = 0; //座標x=0と
view_yport[0] = 0; //座標y=0から
view_wport[0] = 320; //幅320pixel
view_hport[0] = 240; //高さ240pixelの範囲に映写する
0348名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 08:02:35.70ID:TE7zmycQ(スクリーンの大きさは640*480ってことにしとく)
ここまで出来たら、view_xportとかview_wportとか色々変えて
何が起こってるのが自分で理解してみるといい
丁度プロジェクターをいじってるような感じだね
次はview_xviewとview_yviewを変えてみる
これはカメラを動かすことと一緒だってわかるはず
それが出来たらあとは簡単
画面を揺らすってことは、つまりカメラを揺らすってことだから
view_xview[0]とview_yview[0]を適当に変えればOK
昔苦労したから色々書いたけど、とりあえず自分で色々触ってみるといいよ
ちなみにGMLじゃない方法は知らない
0349名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 02:30:01.55ID:ZZ2I1X7r0350名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 10:10:27.96ID:j/e14whgつ instance_number(obj)
0351名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 14:05:01.90ID:opsyaCmR0352名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 12:03:30.14ID:j9K6d2WgIllegal array index in script "bGM_play".
trying to access argument[3], but only 3 arguments have been supplied.
ってエラーでて起動できないです。
0353名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 12:58:51.69ID:FOEeM3duそのエラーをまんま翻訳すればわかると思うが。
要は値が足りてないってことで、以前のGMで省略できてたところが
8.1では省略不可になってるってこと。
0354名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 13:01:56.58ID:j9K6d2Wgうう、つまり自分で修正コード入れない限り再生できないってことですか。
GMLを最近学び始めた俺には少し厳しい・・・・。
0355名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 13:54:15.81ID:FOEeM3dubGM_play(filename, volume, is_loop, pan, pitch);
だからループやパン・ピッチの値を全部入れればいいんじゃね?
0356名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 14:13:00.56ID:j9K6d2Wgお、おおおお!たったこれだけのことだったのか・・・!
危うくGM7で再出発するところでした。再生できました。
本当に感謝します。
くだらない質問でスレ汚しすみませんでした。
0357名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 14:23:45.17ID:YWyy1BIh横着するなってことなんだろうが
0358名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 15:47:29.28ID:FOEeM3du値を見るタイミングがそのコードを見た後だったのが関数のコール時点に
変更になってるせいだと思う。YoYo側はそっちのほうが楽にエンジン作れるからいいんだけど、
ユーザーにとっちゃ厳しい変更だよね。
0359名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:06:27.79ID:+m52XcHSWrong number of arguments to function or script.とエラーが出てしまいます
0360名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:39:53.72ID:empjEd2o0361名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:52:15.33ID:Wfx+wiQYタイムラインを開始するには
timeline_index = 開始したいタイムライン と代入して
先頭から開始したかったら timeline_position = 0 にして
さらに、GM8以降だったら timeline_running = true にする。
0362名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 00:00:46.77ID:8YtJadZRありがとうございます
ヘルプのtimeline_indexは(番号)だとか書いてあってまた違うものだと思っていました
代入する物なのですね
0363名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 04:36:35.65ID:bKns1Szrステップ中に一度出した計算結果を、再度計算抜きでそのまま参照する方法ってある?
計算内容によってはいくらかパフォーマンスが上がりそうな気がする
0364名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 04:40:17.43ID:+R2gRvWC0365名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 06:04:20.74ID:bKns1Szrスクリプトaaa「x+y」
スクリプトbbb「hspeed+vspeed」
instance_create(aaa(),bbb(),object)
↑
この場合でもそれは同じですか?
0366名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 07:02:02.49ID:+R2gRvWC変数を読むだけなら計算された結果の値
step毎にaaa = x+yの計算はされる
計算するための条件をつけるとかで多少は改善できるかもしれないけど
単純な数値だけの計算だと、あまり関係無いと思う
文字を数値に変換したりを毎step繰り返すと重くなるけどね
>>365の場合
x+yの計算→hspeed+vspeedの計算→そしてオブジェクトの作成
0367名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 07:08:45.01ID:bKns1Szrスクリプトはコードが綺麗にまとまるので頻繁に使っていましたが
内容によっては直接書いたほうが良いという事なんですかね
どうもありがとうございました
0368名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 07:26:48.41ID:+R2gRvWCx+y位置の情報を得るなら、キーを押して移動した後に
変数=aaa()とかで結果を入れるようにするとか
移動しない限り変数の値が書き換わらない
0369名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 08:00:33.49ID:bKns1SzrスクリプトPD「point_direction(x,y,target.x,target.y)」
if (PD() > 0) && (PD() <= 90){ 処理 }
if (PD() > 90) && (PD() <= 180){ 処理 }
if (PD() > 180) && (PD() <= 270 ){ 処理 }
if (PD() > 270) && (PD() <= 360){ 処理 }
このPDの計算をステップ中一度だけに出来ればコスト削減になるのではと考えたのです
スクリプトよりもPD = point_direction(x,y,target.x,target.y)又はvar PD(略)としたほうが良いのでしょうか
0370名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 10:44:32.20ID:uM1fq+B8point_direction(x,y,target.x,target.y)の計算をするスクリプトを「ScriptPD」
としたときに
PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む
if (PD > 0){ //ついでにこっちのコードもすっきり
if (PD <= 90){処理1}
else if (PD <= 180){処理2}
else if (PD <= 270){処理3}
else if (PD <= 360){処理4}
}
0371名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:06:07.76ID:bKns1Szrどうもありがとうございます
0372名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:18:43.54ID:bKns1Szr0373名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:37:28.17ID:uM1fq+B8ScriptPDの返す値は0〜360の整数で、GMLは変数の頭文字に数字が使えないので
var ScriptPD();とするとエラーが出る(はず)
0374名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 18:00:28.68ID:bKns1SzrPD = scriptPD() ;
これなら>>370も一度の計算で大丈夫ですよね?
0375名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:30:40.98ID:czogavCNその後の処理は同じイベントか同じスクリプト内でやるんならvar宣言すれば多少はメモリ節約にはなるけど微々たるもんだから気にする必要はないと思う。
ちなみに単純にPD=ScriptPD()なんてやっても多分何も返してないんだから0が代入されるんじゃない?
スクリプトの最後にreturn(PD)とすればPDに代入されたもんが返ってくる。
でも上の例じゃスクリプト内でvar宣言してないPDは、呼び出したオブジェクトのローカル変数になるしreturnも必要ないし
0376名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:41:14.61ID:czogavCNそしてpoint_direction自体が関数なのだから、二度手間にしてる分余計な処理が増えてると思う。
あとvar宣言は変数の作成ってか、一時的に使う変数みたいなイメージ。
その場でしか使えない変数だから、スクリプト内で使ったらどこにも定義されてない変数になる。(呼び出し元のオブジェクトのローカル変数にもならない)
それとたかだか何十桁の計算をしても処理速度はまず変わらないから気にしない方がいいよ。計算機ですら計算しても一瞬で答えが出るんだから。
0377名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 22:38:19.27ID:bKns1Szr基本的な数値計算なら細かいことは気にしなくても大丈夫なのですね
極端な話>>369でもパフォーマンス上は問題がないと
PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む
↑
この事についてのソースはありますでしょうか
勿論疑っているわけではないのですが、ネット上で見られるなら勉強の為に見ておきたくて
0378名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 22:51:51.73ID:czogavCNそれは間違い。
ScriptPDというスクリプトを参照し、中身のpoint_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 という一連の流れをやっている。
PD=point_direction(...)でやった場合は、point_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 だけになる。
やりたいことは多分、前ステップとの座標を比較して、違いがあれば処理みたいなイメージかもしれないけど
結局前ステップとの比較と言う「計算」をしている以上毎回計算しなくて済むわけがないからあんまり意味ない。
まぁ処理速度的な話になるならどれにしても大差ないだろうけど
0379名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:00:48.85ID:czogavCNGameMakerはライブラリ的な位置付けになりそうな感じがするから、GameMakeで何も処理しない状態のパフォーマンスから計測していけば、単純にどれだけ時間がかかるか出るかもしれない。
とはいえ1フレーム内でルームの描画、インスタンスの配置、ステップ内各処理、描画処理などなどをやってんだから計算程度じゃ0.000...秒という世界だろうけど。
0380名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:05:11.56ID:bKns1Szr>>370にこのように書かれていたのですが
処理速度的な事を訊きたかったとはっきり書かなくて申し訳ありません
実際に>>369の様な事がしたいわけではなく同じスクリプトを何度も使っている例として出しただけです
どれも大差無いということならゲームを作る事に集中したほうが良さそうですね
0381名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:07:47.43ID:bKns1Szr素人の手の出る領域では無さそうですね
おとなしくゲームの完成を目指します
ありがとうございました
0382名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:18:28.12ID:czogavCN例えば何かしら計算をさせる処理を複数のオブジェクトでやった場合無駄になる。
1ステップで何度も計算する事になるからね。
だから計算させるためのオブジェクトを一つ用意して毎ステップ1度だけ計算させるのがスマートだと思う。
これは個人的なやり方なんだけど、オブジェクトごとに数値をもっていると管理が大変な場合が多いからPersistentな管理用のオブジェクトを作っておくのはおすすめ。
0383名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:42:10.73ID:8RjBJbYcGMに直してほしい機能のうちの一つだな
0384名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:52:52.63ID:YrcUqfkL0385384
2011/06/06(月) 22:54:53.16ID:YrcUqfkL0386384
2011/06/06(月) 23:16:40.20ID:YrcUqfkL単に他の部分でミスしてただけでした
0387名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:27:05.85ID:BDlMKDQQ本当に毎回計算していないのかはわからないけど、それっぽい結果は出た
糞忍法で長文が書けねえので分割
0388名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:32:53.02ID:BDlMKDQQスクリプトscr
test+=1
return(point_distance(0,0,mouse_x,mouse_y))
オブジェクトobj
クリエイトイベント
test=0
ステップイベント
scr()
ドローイベント
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,test)
これを実行するとx0,y0からマウスまでの距離と変数testが表示され、変数testは1ステップ毎に1増えていく
0389名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 00:28:57.87ID:ZJ4o791xドローイベントを
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,scr())
draw_text(0,20,test)
これを実行するとマウス距離が2行表示され、変数testは1ステップ毎に2増えていく
0390名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 00:33:25.16ID:ZJ4o791xステップイベントを
SCR=scr()
ドローイベントを
draw_text(0,0,SCR)
draw_text(0,10,SCR)
draw_text(0,20,test)
これを実行するとマウス距離は2行表示されるが、変数testは1ステップ毎に1増えていく
以上
0391名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 02:40:26.35ID:zx6XrJ8s毎回計算しているっていうのと毎回加算しているっていうのは微妙に意味が違うような気はするけど、確かな結果だね。
スクリプトを呼び出した時点で計算はされている。
それを変数に「一度」入れれば同じ計算を1ステップ内で何度もする事はない。けど何度も計算しなければならない状況もあるから注意。
使い方次第だとは思う。
0392名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 19:39:04.85ID:ZJ4o791xなぜだか結果の変わらない物を使った方が良い気がしてた
スクリプトに返させる値をtesterに変更してAの様にするとtest,tester共に2づつ、Bの様にすると共に1づつ増えていった
実験の結果から「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」は(おそらく)正しい
これは>>363の望み通りの物だと思う
0393名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 11:20:12.83ID:WSSU3+pjこれだとジャンプ中に左右キーを放すとカクっと見えない壁にぶつかったようになるのですが
洞窟物語みたいに気持よくジャンプをするサンプルがあったら教えてください
0394名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 11:27:12.91ID:4811qVsV0395名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 20:55:49.84ID:KxmQk2Cc0396名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 20:59:58.25ID:KxmQk2Cc>>393
左右移動にhspeedを使って、プレイヤーオブジェクトの生成イベントでfrictionを0.3程度に設定するとうまくいくかもしれない
0397396
2011/06/12(日) 20:29:55.89ID:HJZIl/jxhttp://www.mediafire.com/?925h3hxccsz4759
こんな感じ?
0398名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 18:40:01.87ID:XN0pClxuテストプレイしかしてなかったから知らなかったぜ。
exe吐き出したら画面にロゴ残しやがった。
これPro化しないとまともに配布もできなくなったのかよ…
0399名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 21:54:13.11ID:BFj+P58Vロゴ付きならできるようにしましょうと変更されたんだよ
結局商売だからこういう流れになるのは仕方ないんじゃないかな
購入する予定がないなら8.0 使えばいいと思うよ
0400名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 06:53:09.21ID:NDC+ghZU0401名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 08:33:58.91ID:7p6/goCA0402名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:06:14.88ID:DA2eICap払った方早い
0403名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 12:24:10.20ID:NSQKaG+qてか40$って値上がりしてたのか、これまた知らんかった。
0404名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 00:31:31.40ID:/YlR1dsF0405名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 06:20:41.48ID:RFJ3bSCDGMLは割りと色んな言語に通じるものがあるがHSPは微妙だし
日本語入力ができないとこ以外は結構いいと思うけどな
0406名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:36:54.51ID:CQo3XnF/GM自体高機能なソフトじゃないし
値上がりするのはしょうがないけど
毎回中途半端な機能を適当につけて新機能ですっていうのは正直やめてほしい
通販で2個セット+おまけで1万円の大特価と同じ印象を受ける
0407名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 23:09:46.34ID:/YlR1dsFつい先日まで20ドルだったのが何が増えたのか良くわからないバージョンアップで倍になるってのが心理的に来るなあ
0408名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 10:00:04.01ID:qlVse/Xe割に合った開発環境をそろえるだけの根性も知識もないからGM使ってんだろ 文句言うな
0409名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 12:00:21.18ID:j0JA/0gE0410名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:20:26.33ID:Q8kPrGnz0411名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:43:22.67ID:qlVse/Xeツールによっては年間更新料で数万取るようなツールもあるし、強制で仕様変更されるのが普通
過去のバージョンが残ってて、未だに無料で使えるならマシだろ
文句を言うならタダ飯でも食わなきゃいい話
0412名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:55:18.30ID:j0JA/0gEGMの話題なんだけど?
0413名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:07:09.79ID:qlVse/XeGM高いよな、クソだよなと文句を共有してるのがGMの話題ではないと思う
それならいい所を見出して、うまく使う方法を考える方がよっぽど有意義だろ
0414名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:21:58.02ID:j0JA/0gE大した機能も追加されてないのにうまく使うもなにも無いだろ
それにそう言うならうまく使う方法を教えてくれよ
当然考えてあるんだろ?
0415名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:32:31.57ID:qlVse/XeDelphiの開発の敷居が一気に高くなった中でDelphiベースのアプリケーションが作れるソフトがGMだけだし
仮に金を払ってもDelphi XEより遥かに安い。勿論機能も劣るけどデータベースとかまで使わないだろ
更に8.0以降、特に8.1はiPhoneアプリの開発も出来るようになってるだろ。それをロイヤリティを取らずに商用で使えるツールなんてまずないぞ
値上がりやロゴなんて7.0になる前からあるものだし、個人的な感想を共有するのは自由だけどネガティブ方向に持ってって何も生まない議論をするだけ無駄だろ。
それなら文句を言う前に使うのをやめろって話をしてるだけ しかもタダで使ってるなら文句を言える立場にないだろ
0416名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:40:11.54ID:j0JA/0gEで、個人的な感想を共有するのは自由なんじゃないの?
こんなの一時的な話題じゃん
そもそもなんで文句を言う前に使うのをやめろ、と言える立場にいるの?
0417名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:46:21.46ID:qlVse/Xe立場的な問題じゃなくGM自体の評価を無駄に下げたくないだけ。
互いに無駄に酷評する立場でもないだろ そこが気に障ったなら謝るよ。
この議論も何も生み出さないからとっとと切り上げたいんだが、そろそろいいか?
0418名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:57:21.47ID:j0JA/0gE今は反省している
0419名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 15:11:15.57ID:SHs/B8KT「これ不味いな」と言ったら隣に居たおっさんが突然顔を真っ赤にして説教してきた
0420名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 15:15:54.54ID:qlVse/XeGMで外部エディタを設定できるけど、Notepad++とかに設定してスクリプト編集して保存すると警告みたいの出るんだよね
外部エディタの設定まではできるけどその後の使い方がいまいちわからない
上手い事使ってる人がいたら教えてほしい
0421名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 15:41:40.63ID:Gqbg3NoR0422名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 17:20:45.55ID:AoSPIDSG煽る暇があったら警告の内容を書くもんだよ。フリーダムすぎるだろ
外部エディタは設定すると、外部エディタが起動する前に
GMの一時フォルダにスクリプトのコピーをとったランダムな名前のテキストファイルが作成され
外部エディタはそのテキストを操作するだけ。
保存は別名保存ではなくそのまま保存
外部エディタを閉じると本体のスクリプト内容が更新される
仕様として外部エディタ起動中はGMの一切の操作はできない
GM誰得使えない機能のうちの一つ
0423名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:43:50.62ID:quydNYTYただ値上げしちゃって買い難いとかその程度の話題だったのによくここまで騒げるよね
0424名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:11:28.16ID:qRn5+5kqみんな自分が絶対正しいと思って
0425名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 05:19:01.04ID:8AvTEICiぼろい商売っすなぁ
0426名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 09:32:36.07ID:H31NlCMPそれはそうとds_grid_writeってかなりの曲者っぽいな
試しに100x100のgridを書き出してみたらものすごい容量になって吹いた
入ってる変数の型が判ってるならバイナリで直書きした方が軽い
0427名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 12:42:34.24ID:4DOz1QNy0428名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 18:42:53.83ID:rj1jFBt0MF2みたいなコードが書けないのは論外
0429名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 00:57:07.87ID:x6FccL80金額まで考慮して挙げるならGM6あたり
0430名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 17:09:42.23ID:q4/PnhgD新しいバグなんて事は無いのかな
0431名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 01:12:57.01ID:08wj5d9sとりあえず、ローカルIPの固定と、ポートの開放は行ったのですが、
ホスト側のIPがグローバルなのかローカルなのか、参加側のIPがグローバルなのかローカルなのか・・・
その4通りだけでなく、いろいろ試しましたが全然つながりません
ひとりで2つ起動してやるとつながるのに・・
0432名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 05:44:24.10ID:own6AuiIYoYoGamesのフォーラムにもっと高機能っぽいDLLがアップされてた気がするから
いっそそっちを試すのもアリかも
ヘルプが不十分かは謎だが
0433名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 12:07:19.17ID:08wj5d9sヘルプの説明はガチで適当だよ・・・
0434名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 00:26:49.49ID:gDLDeMO0mplay は順序立てのヘルプだけじゃなくてチュートリアルもあったと思うけどな
0435名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 01:19:32.91ID:TwAKnDWN思ったより簡単だったなあ
しかしラグが・・・アクションゲームはやはり無理か・・・
0436名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 04:10:24.88ID:r6S+QriTそうそうそれ、って言おうとしたらできたみたいで良かった
探せば結構色んなことができるからフォーラムマジおすすめ
SLGとかTCGならラグも気にならないんだけどね…
0437名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 15:07:13.73ID:TwAKnDWNやべえめちゃくちゃ面白いこれ
0438名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 18:34:47.71ID:fOpT0qzCそうなら超羨ましいんだがw
俺もネット対戦できるアクションゲーム作りたいぜ
0439名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 18:41:45.74ID:TwAKnDWNキーを押したときに情報を送って、1秒間に5回座標送ってラグを直す
たまにワープするけど問題なく遊べる感じ
0440名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 18:52:02.70ID:fOpT0qzCGameMakerでも結構まともなマルチプレイのゲームを作れるっぽいんだな
わくわくしてきた
0441名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 19:05:34.36ID:DfQtvLV+39dllで例えば4人対戦とかするとき、サーバーじゃない人同士での情報の共有ってできないのかな
今のままだと、ポート開放してる人しか部屋をつくれなくて、部屋に入る人はその人のIPを知らないといけないから
俺がサーバーになって、部屋を作る、部屋に入るの選択画面になった時点で実はもう俺の部屋に入っていて、
その下に擬似的に部屋を作るようなシステムを作ってるんだけど、他人同士で情報が共有できない・・・
0442名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 19:40:05.41ID:Zalmw3Ecやっぱりなんかおかしいな
色反転
draw_set_blend_mode_ext(bm_inv_dest_color,bm_inv_src_color);
draw_self();
draw_set_blend_mode(bm_normal);
なぜかスプライトが上下左右に膨らむ、四角なら丸っこくなる
さらにスプライトの絵を別の物に描き直して再度ゲームを実行すると
描き直したスプライトの絵が膨らんで描画され、なぜか描き直し前のスプライトまで一緒に描画される(こちらは膨らまず)
0443名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 16:12:50.42ID:1iOlwy1m0444名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:43:04.17ID:YBEzJP93>430のブレンドモードは直ってなかった
バグとして報告すべきかなどうやるのか知らんけど
あと日本語が使えるようになった
でもコメントだけにしといたほうが良さそう
0445名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 21:47:31.42ID:LjTwIGRR0446名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:48:15.60ID:07q5wdTE8を持ってても8.1は再課金しないといけないんだっけ?
0447名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 12:32:32.29ID:B+oiCqNg0448名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:39:10.57ID:C2W0zrsgできるんだったらやり方も教えてくれればありがたいです
0449名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:45:05.37ID:C2W0zrsg0450名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:46:13.07ID:C2W0zrsg0451名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 10:49:06.78ID:K+Ku9vpC0452名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 11:32:36.87ID:V2uyM92M>>432の言うYoYoGamesのフォーラムで、そういう機能の外部DLLを探すか
アニメーション用に用意した画像を切り替えながら、音を流すかしかないだろうな
0454名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 04:13:16.81ID:q0f0Q3mt>>452が言うようにDLL探せばそれくらい普通に出来る
ググっただけでGmmovieとか出て来たからこれ使ってみれば?
0455名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:32:07.62ID:qiwmdN74DLLとかは初心者にとっては得体のしれない物なんだよ
0456名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:46:06.91ID:+zEWNiTr0457名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:42:44.44ID:DIrsZu+G{
room_caption = "FPS: " + string(fps);
draw_set_font(font0)
draw_text(0,0,"fps= " + string(fps)) ;
}
「font0」をデフォルトのまま作成して
空オブジェクトをルームにおいてSTEP実行したがテキストが表示されない。
room_caption の部分は動作しているのでスクリプトは動いているはずなんだが。
日本語環境だと英語も使えないとか?
0458名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:49:30.62ID:DIrsZu+GSTEPイベントじゃなくてDRAWイベントじゃないとダメなんだな・・・。
0459名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 17:21:26.52ID:3j0l18dsだけど、drawイベントに入るときに背景やら何やらで全画面が再描画されるから反映されない、
という仕組みであることを覚えておくとよいよ。
0460名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 07:12:57.83ID:tQuQ1cZCsurface以外でその情報が役に立つ場面ってあるかな?
>>457
stepとdrawで躓くのはGMLで誰もが通る道、だと勝手に思ってる
0461名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 17:10:32.93ID:Eyy6yO5M0462名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 21:13:08.62ID:M8LiFDgvどのようなコードを書けばいいでしょうか?
分かっているのは、2つの直線の始点と終点だけです。
0463名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 22:24:49.23ID:NAhvM6lr{var ax0,ay0,ax1,ay1,bx0,by0,bx1,by1;//0:始点 , 1:終点
ax0=argument0;ay0=argument1;ax1=argument2;ay1=argument3;
bx0=argument4;by0=argument5;bx1=argument6;by1=argument7;
global.calcx=0;global.calcy=0;//結果
var sl_a,sl_b;sl_a=(ay1-ay0)/(ax1-ax0);sl_b=(by1-by0)/(bx1-bx0);//傾き
var ArrayA,ArrayB;//行列式Ax=B
ArrayB[0,0]=ay0-sl_a*ax0;ArrayB[0,1]=by0-sl_b*bx0;
ArrayA[0,0]=-sl_a;ArrayA[0,1]=-sl_b;
ArrayA[1,0]=1;ArrayA[1,1]=1;
var detArrayA;detArrayA=ArrayA[0,0]*ArrayA[1,1]-ArrayA[0,1]*ArrayA[1,0];//これ名前忘れた
if(detArrayA==0){global.result=false;return -1;}//解なし
var invArrayA;//逆行列
invArrayA[0,0]=ArrayA[1,1]/detArrayA;invArrayA[1,1]=ArrayA[0,0]/detArrayA;
invArrayA[0,1]=-ArrayA[0,1]/detArrayA;invArrayA[1,0]=-ArrayA[1,0]/detArrayA;
//交点計算
global.calcx=invArrayA[0,0]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,0]*ArrayB[0,1];
global.calcy=invArrayA[0,1]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,1]*ArrayB[0,1];
global.result=true;return 0;}
0464名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 12:33:59.78ID:bYbAE0oY>>463じゃないけど>>462のために一応解説すると、簡単に言えば連立一次方程式を解いてるだけだね
つまり
直線@:y = ax + b
直線A:y = cx + d
のa〜dをそれぞれの始点と終点から割り出して、あとは交点を計算するだけ
それを一般的にやるなら行列方程式になるんだけど、もし複雑だったら
a〜dを割り出した後
x0 = (d-b)/(a-c); //交点のx座標
y0 = a*x0 + b; //交点のy座標
だけで足りるはずだよ
ただし a = c の場合はエラーになるから注意
0465名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 22:38:48.32ID:Zyk4CVebありがとうございます。
数学は苦手なので、原理はよくわかりませんが、コピペしたらうまくいきました。
0466名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:30:42.27ID:Qjoeq250とした場合、x=1とy=1の両方が真の場合ループが継続するのでしょうか?
それとも、片方のみが真の場合ループになるのでしょうか?
0467名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 01:55:01.72ID:CuCm9AmG&&は見たまんまアンドだから二つとも真でないと全体が真にならない
0468名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 08:43:25.55ID:tIImVnZu0469名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 09:06:41.08ID:dh9v5UQqdelphiの演算子も混ぜて使えるってのはこれから覚える人にあまりよくないよなあ
全体的にみるとGMLはプログラミング勉強用として優しくない仕様だと思う
GMLの演算子はhelpにあるexpressionに合わせるのがいいよ
0470名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:27:22.59ID:UGUynbns0471名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:15:47.36ID:c6sNdZTg実験してみたけど、片方が偽だとループが終わるね。
逆に||だと両方偽の時ループが止まる
0472名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:18:35.56ID:m5UKc0Inなんで自分でやって確認しないのかすごく気になるんだけど
0473名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:37:57.41ID:XUYir7DGかといってわざわざ新しく実験用の組み上げるのも面倒、というかどうすれば実験出来るのかって感じじゃないの
0474名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 08:06:29.58ID:LMHQ7/8nデバッグウインドウで結果見るだけでもいいし。
まあ今でこそ新しい関数は簡単に組んで勉強したりするけど
始めたての頃はその辺要領つかんでなかった気もする
0475名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:16:53.49ID:Qm4Ke15v8.0とくらべて不具合があるのは>>430くらい?
0476名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 05:13:02.50ID:dL+OoWXgあと操作性の面でRoomのCtrl+右クリックと右クリックの動作が入れ替わってるのと
ホイールがスクロールじゃなくて拡大縮小になってる
0477名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 07:02:31.76ID:lZQMywI6http://store.yoyogames.com/downloads/gm4win/release-notes.html
好きな時に移行したらいいんじゃないかな
0478名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 10:39:01.69ID:JQ2xpH9nしかしこんなに修正があるって事はバグもたくさんあったって事
8.0はアップデートなんて無かったけどバグ関連はどうだったんだろう
0479名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 12:59:22.31ID:fwGpP1Oqこれ見てみたら結構怖いバグあるな
file_copyが動かなくて8.1放置してたけど修正リストにあって吹いたわ
0480名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:17:37.46ID:KsgR9CabコードエディターがUnicodeになったとかstringのフォーマットが変わったからなのか・・・
日本語描画中心だったから本当に困った
0481名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:26:36.23ID:vfyBMJN/ありがとう
0482名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 23:38:26.37ID:wTtibFdt0483名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 01:58:35.89ID:GYZLny7K0484名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 08:30:46.39ID:FfDe+wdB最新版だとGlobal Game Settingでエラー吐く吐かないの設定できるようになってるし
もうちょっと詳しく言うと、mbtext("あいうえお", 0, 0)で座標(0, 0)に何かが描画はされるんだけど
"あいうえお"じゃなくてまったく意味不明の文字列なんだよね
jfontmakerとmbtextはSJISコード対応のだったはずだから、
もしかしてGMの文字列のコードが変わってて、そのせいでうまく読めなくなってるのかなと
とかなんとか言ってみたけど、mbtextのソースすら理解できない俺にはこれ以上わからないんだ
もし似たような状況になった人がいれば教えてほしい
0485名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 08:31:54.57ID:FfDe+wdB↑の例はmbtextじゃなくてmbtext_drawの間違い
0486名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 14:21:42.97ID:h+6BW/bFmbtext_draw() をユニコードで処理するように書き換えるしかないかも・・・かなり面倒なことになりそうだけど。
しかし、draw_text系は6.0の時から表示結果が変わらないし、何のためのユニコード対応か、理解できない。
0487名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 18:30:24.06ID:oofkqUlOこれだから海外製のツールは糞なんだよ
0488名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 22:09:41.57ID:hmQXyD/Lしかし確かに前まで使えてた物が使えなくなるってのは改悪以外の何物でもないな
0489名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 22:58:09.68ID:q1OBgjaAエディタ中だとカーソル位置がずれたり文字位置ずれたりで
テキスト描画はフォントの仕様で描画できないし
大体強制ユニコードならフォント設定欄にあるcharset設定しても意味ないじゃない
0490名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 06:55:00.09ID:PuuIzQYHエディタをユニコードにしたのも苦肉の策って感じだった
文字位置ずれるんじゃ殆ど使い物にならないし・・・
日本語描画が出来なくなったら本格的にGMがオワコンになってしまう
0491名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 23:10:15.58ID:Fd3RnSTt反転分の画像やるのめんどくさいな
mod もそうだけどやってはいけないことがあるなら
それっぽい値を返すのではなくエラーや警告をだしてほしいよ
0492名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 00:00:34.41ID:G+txuoKuバージョンアップしたらダメになるのか……
0493名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 20:28:52.16ID:kQt/g10S画像が状況によっておかしくなるのは少なくとも7.0の頃にはあって
8.0だと反転したり画像の一部がスクリーン外にあると表示が乱れるバグがある
0494名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 20:35:52.43ID:Xpt9Sjrs0495名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 20:46:27.32ID:kQt/g10S今のところ最新版だと日本語回りが完全自作しないといけなくなったり
まだ見ぬバグがありそうだし様子見の人もいるんじゃないかな
GMに限った話じゃないけど有料なら移行する理由がなければ移らないと思う
極端な例だけど外人作成の去年完成したIjiってゲームは5系の奴で作ってたらしい
0496名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 21:05:44.26ID:kA07dPke楽しいなこれ
0497名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 05:29:51.99ID:2eC23z/g主観だが外国語を習う程度の難しさでしかないというのに
0498名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 06:48:35.15ID:IGlihiZW0499名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 16:40:41.05ID:1SdlK0Ad話すための言葉っていうのは時代とともにどんどん使いやすく変化していくから、新しく覚えようとする人には覚えにくくてしょうがない
その点プログラミング言語は、あらかじめ構文が決められてて例外もないからそれだけで相当覚えやすいわけだ
0500名前は開発中のものです。
2011/08/01(月) 16:47:08.32ID:zjdT+8zc褒めて欲しいの?
0501名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 01:56:28.67ID:TjTyXTDH0502名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 04:00:15.86ID:Be+ijC+Eインクルードだかなんだかとかそういう「お決まり事」だけでもう限界
Cだとソフトが必要みたいだしそのソフトでも単純にソースコードだけじゃなく色々あってややこしい
BASICとかHSPみたいに単純だと良いんだけど。自由度を上げようとするとそうなってしまうのかね
GMLは2Dゲーム専用言語としてはかなり使いやすいよね
0503名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 10:52:51.92ID:7WwXHEIU0504名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 11:01:32.40ID:1ptxQiva0505名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 17:12:43.72ID:7WwXHEIU頑張ってみる
0506名前は開発中のものです。
2011/08/02(火) 23:35:58.42ID:PNiE8aaO全く変わってないように見えるな
試しにユニコードで日本語描画やってみたけど、漢字だけはどうにもならないな
フォントを画像化すると中国語と韓国語も含んでしまうからリソースが無駄に膨れ上がってしまう
フォントまわりは更新のたびに悪化の一途をたどってるな
0507名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 02:36:08.33ID:rSaSk5ckDOOMだっけ?ああいう感じのはパノラマ画像使って作れるのではと思ったのだけど、
レーシングゲームみたいに複雑にうねった道で奥に進んでいくってのはどういう仕組なのかな
0508名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 08:50:06.61ID:Y8AMFpjMイメージとしてはぺらい紙を目線に平行にするみたいな
拡大縮小を駆使したらGameMakerでもできそうだけど、実際どうなんだろう
0509名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 22:21:13.36ID:82meJIHS64、wiiのマリカーは3D
2Dだと平面を走っているだけだから基本的にうねったりはできない
複雑なのを作りたければ3Dを覚えるしかない
game makerで3Dはまだ人柱用な気がする。エディタも3Dに適してないし
0510名前は開発中のものです。
2011/08/07(日) 00:39:10.92ID:dMo2npZN0511名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 20:35:09.60ID:zYCiIxey8.0でimage_xscale=-1にしてみたが絵も判定も何の問題もなかったぞ
もしかして判定も反転するのをことをいってんのか?
たまに縦に1〜2ピクセル伸びる問題なら確認したが
0512名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 22:26:52.62ID:qukQPt8Jttp://www.gazo.cc/up/51568.png
全部同じ画像でどれが何に対応しているかは忘れた
ドット絵調の奴だとすごく汚く見えるんだよなあ
判定はしらん。丸めの段階で画像と当たり判定はずれる
結構前に公式フォーラムで判定がおかしくなるという話題は見たことはある
0513名前は開発中のものです。
2011/08/10(水) 00:10:00.76ID:1pr44AXmうーんわからないな。GM8使って1年過ぎたが俺は一度も起きたことがなかったよ。
そういやsprite editerが止まるバグも俺は一度もなかったし…パソコンによるものなのかな。
とにかく情報ありがとう。
0514名前は開発中のものです。
2011/08/10(水) 05:21:51.40ID:64tSlmHOていうか前のバージョンのまだ課金出来るの?
0515名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 06:50:19.13ID:LIurj36Q0516名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 08:39:32.26ID:xfARJOgA最新版の追加機能とか全然わからん
ちゅうがくせいれべるのえいご()
0517名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 14:28:36.93ID:LIurj36Qサンプルゲームか、なるほど。
ありがとう
0518名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 19:35:28.85ID:U715DoTfでもアップグレードできなかったよ。アップグレードできなかった人はのは結構いたみたいだ。
8.0liteは今ダウンできないぽいけど俺は前に持っていたから課金できたよ。
0519名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 16:37:53.61ID:1hiYeA3U素人+not課金だからよくワカンネ
0520名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 16:55:23.71ID:nK5VFVPqオブジェクトのimage_indexを欲しい角度のサブイメージ値に変更すればできる
ただしこの方法だとアニメを付けるのが難しいのと細長いスプライトでも大きな正方形にしないといけない
0521名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 20:58:42.36ID:sVNOAUT50522名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 21:38:07.70ID:PUCK9v+Bdraw_sprite_extも解禁されてるけど、image_blendだけは使えない
0523名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 01:39:03.40ID:f0K+WE2xありがとうy
0524名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 00:55:18.81ID:ziSuWo4f0525名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 04:16:01.82ID:w/FTdIZc8.1でってことなら救世主じゃないか
0526名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 08:12:24.60ID:ziSuWo4fもちろん8.1でだよー
→ttp://eidwinds.com/tooru/mbtext_script_81.zip
まぁ,まだ自分でしか試してないからあれだから,誰か試してみてほしい
0527名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 17:10:57.11ID:UC/Toxc/情熱のなせる業だなw
0528名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 17:27:44.48ID:WDleL0qu0529名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 23:31:15.82ID:ve8/bZKi0530名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 02:05:41.09ID:akhx6xbNUnicode8からSJISへの写像を手で作ったのか…その努力に感謝する
見たところ、第二水準漢字には対応してないみたいだね(手で作るならそりゃ大変だけど)
だったらリンクにあるUnicode対応表から自動で(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)を割り出せないかな
素人の発想だからあれだけど、その対応表をcsvか何かにしてから読み込んで
それを(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)の組に変換するコードを組むとか
あとはそれを出力したファイルをGMで読み込んで
res_bit1[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit1
res_bit2[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit2
を定義するとかすれば手作業は省けるかもしれないけど
これだと配列のサイズが大きくなりすぎて問題かな
0531ziSuWo4f
2011/08/18(木) 07:55:45.88ID:Huqj3QU8UTF-8からSJISへの対応表は、りーどみーに書いてある「JIS第一水準漢字・文字コード表」から自動生成させたものだから、そこまで手間はかかってなかったりする。
同じような感じで第2水準漢字も対応表があれば、実装できそうなんだけどなー
0532ziSuWo4f
2011/08/18(木) 07:57:39.82ID:Huqj3QU8ちょっと作ってくる
0533ziSuWo4f
2011/08/18(木) 08:37:49.83ID:Huqj3QU8ダウンロード場所は、 >>525 と同じ所
といった独り言みたいになってるけど、これまた自分での確認だけでは不安だから、誰か試してみてほしい
0534名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 08:46:59.09ID:akhx6xbN仕事終わったら早速試してみるわ、ありがとう
0535名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 14:16:40.13ID:I7jWaH++0536名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:01:52.79ID:F2HMcDlRバージョン8以降になってから動作速くなったりしてます?
まだ7つかってるんですが。
0537名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 11:15:05.84ID:LxHZyaFC日本語はsprite_partで一文字一文字書いていたからマジ助かる。
0538名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 17:57:02.57ID:b9763/urマジで乙
まだあんまり触ってないんだが、忘れないうちに記号の×が表示されないのだけ報告しとく
個別に報告しても役に立たないのはわかってるが・・・
0539名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 17:49:55.32ID:YwNYyvsBttp://book.gamemaker.nl/
0540名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 09:49:20.08ID:LBkY6ZYx内容が簡易であっても英語わからないとさっぱりだろうし
逆に英語が堪能なら付属のチュートリアル見るなりフォーラムで質問するなりしたほうがいい
0541名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 13:32:07.57ID:7oU+FEweまあでも、小中学生向けの本だな。
0542名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:43:08.09ID:/6xx2dSKこれ使ってAndroidで有料ゲーム作れますか?
あと、プログラム言語は何を使うの?Java?
0543名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:53:13.56ID:+r6NpT97あんたはこのツールは使わなくてよい
0544542
2011/08/28(日) 02:04:41.25ID:/6xx2dSK公式のWikiみたら「You can even sell them. 」ってあったから大丈夫そうだな。
ドキュメント漁ってライセンス調べてみるわ。
あと、言語はGMLって専用のスクリプト使うみたいだ。
スレ汚しスマン。
0545名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 07:58:50.95ID:DOl7TkSTゲームデザインが段階的に分かる本ではあるけれども。
本の雰囲気が見ていいと思ったら買えばいい。
http://book.gamemaker.nl/chapters/Chapter3.pdf
付属CDのResources Folderの素材は、商用利用可(ただし、sprite、backgrounds、soundsはfreeware collectionからの流用なのでこれらを省く)。二次配布禁止。
0546名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 08:24:30.17ID:DOl7TkSTResources
This folder contains all the resources (graphics, music and sound effects)
needed to create the games in the book plus a few bonus ones as well. There
is a subfolder for each chapter containing the corresponding resources.
In purchasing this book, the authors and publisher grant you permission to use
these electronic resources in your own Game Maker games, including for
commercial use. However, redistribution of these resources is prohibited, as
is their use for games not made with Game Maker.
Games
This folder contains editable versions of all the games created in the book.
There are generally several versions of each game showing them at different
stages of construction. There is a subfolder for each chapter containing the
corresponding game files. You are permitted to use these as the basis for
your own games. However, redistribution of the original games is prohibited
and the authors retain copyright of all the game concepts and names in this
book.
0547名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 09:17:47.61ID:DOl7TkST『GameMaker言語講座』
ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/addSample/GML.pdf
0548名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 09:40:25.13ID:zv9DvT+ucontentsを見る限りこれはゲームデザインの本じゃないよ
良くも悪くも"GameMaker"の入門書でしかない
0549名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 10:13:50.19ID:DOl7TkSTうん、勘違いしてたわ。ゲームデザインの事は学習曲線ぐらいしか載ってないね。
続きのCompanionはサンプルゲーム3つのうち2つ(ZOOLは素材利用不可)はApprenticeの規約と同様。
(後、いつだったかフォーラムで"RPGの製作本も出るといいなあ"とかいう、コメントがあったけどたぶんそれは無いだろうなあ...)
0550名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 11:53:41.96ID:hhtKC3B9なんでこれ突然>>1に入ったの?
0551名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 13:42:07.08ID:DOl7TkST作者本人も執筆してるから、入れといた方がいいかなと思って。
0552名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 18:28:36.76ID:VTzX0wGr一段落ついたのかな
0553名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:42:30.37ID:DmIN3cjo参考になりそうなソース付きのブロック崩しはないでしょうか?
できれば反射の部分をBounceアクション使わずに処理してるやつがいいのですが……
0554名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:23:52.41ID:+XQowWwA0555名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 06:34:59.16ID:YRnKa2iR他に方法があるのかもしれんけどhspeed=hspeed-2hspeedとか
0556名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 08:23:36.17ID:qtjhrAGdかもしれんね
スクリプトエディタの表示は改善される見込みがなさそうだが
それ以外は安定してきてるんだろうか
0557名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 08:56:26.19ID:DmIN3cjoBounceアクションだとごくたまにですが、L字型に並んだ壊れないブロックの内側とかに当たったときなどにスタックするんです
それでも今自力で作った反射よりはバグは少ないんですが……
あとボールが当たった面によって反応が違うブロックとかも作ってみたいので(PC98のぶろっくでポンみたいなの)、どうせ当たった面を判別させるなら
反射もそこでやらせたほうが都合がいいだろうと思いまして
GMじゃなくても、衝突した面を判定する方法(特にカドに当たった時の処理)が説明されているサイトなり本があればいいのですが……
0558名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:09:55.61ID:YRnKa2iR0559名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:51:18.92ID:DmIN3cjo単体のブロックの4面の真ん中の方に当たったときはそれで問題なく動くんですけど、カドにあたったり、並んでるブロックの境界に当たったときは
意図した通りの動作をしてくれないんです。スタックしたり一瞬止まったりとか
どっちかというと反射の方法よりその前の衝突面を判定する処理がうまくいってないんじゃないかと思います
0560名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:58:35.93ID:No/jMI5Y0561名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:35:51.26ID:yBuuheHH衝突した時、ボールはすでにブロックの中にめりこんでいるわけだから
それが縦の辺に当たったのか、横の辺なのかという判断は実はけっこう難しい
ブロックを対角線で4つに区切って、上下左右どの領域にボールがあるか見るとか
より厳密に、移動前後の位置を線でつないでどの辺と交わるか計算する方法とかあるけど
必ずしもゲーム的に自然になるとは限らないしね。
不具合出ないようにするなら、まず縦横どちらかに反射させるか決めて
その方向にブロックがあったら、別の方に反射させるようにすればいいんじゃないかな。
縦横両方ともふさがっていたら、もと来た方向にはね返させるとか
0562名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 23:07:09.66ID:3sgJEou8動かないブロックで上下左右判別有だと下のようになる
(ボールからBlock(Solid属性)に対してコリジョンイベント)
x = xprevious;
y = yprevious;
move_contact_solid(direction, 32);
if(place_meeting(x+sign(hspeed), y, Block)){
hspeed *= -1; //左右
}
else if(place_meeting(x, y+sign(vspeed), Block)){
vspeed *= -1; //上下
}
else{
vspeed *= -1; //例外として角
hspeed *= -1;
}
0563名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:12:25.77ID:spl7XhZ7ヘルプとかに書いてあったらスマソ
0564名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:29:50.36ID:SeyQ3xvv置換の方もReplStr0~16で
0565名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 18:50:24.06ID:spl7XhZ70566名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 22:21:30.09ID:vQHkG/8rボールの判定を矩形にして、四隅で判定を取ることで問題が解決しました
色々とアドバイスを頂きありがとうございました
0567名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:22:00.63ID:IdP+uynOその場合どれくらい休ませればいいものなのでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 23:45:39.85ID:9BDNxwDF重たい処理の後にsleep使っても
sleepの待ち時間だけゲームが止まるだけ
ビジーループで一つのスレッドで集中処理させないようにするのとは話が違う
0569名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 23:48:45.15ID:IdP+uynOありがとうございました。
0570名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 10:08:44.78ID:L0Ryhc4E安定しないね
マシンによってエラーが出たり出なかったりする
0571名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 18:38:06.90ID:YTAtaKmh例えば親オブジェクトがfluit、子オブジェクトにapple、orange、grapeがあるとして
プレイヤーが果物を取るたびに果物の種類をグローバル変数で+1していきたいとした場合
親オブジェクトにプレイヤーが果物を取った時、 global.(果物名)+=1 みたいにできたら便利なんだけど
今のところそれぞれの子オブジェクトにglobal.apple+=1 、global.orange+=1、global.grape+=1の様に書いていて面倒
0572名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 19:50:01.87ID:rHDmyxwg指定した名前で変数をグローバルで定義し、数値を代入します。
variable_global_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列をグローバルで定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_global_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列をグローバルで定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
variable_local_set(name,value)
指定した名前で変数を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、数値を代入します。
variable_local_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_local_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
これらは使えないの?
0573名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 20:42:40.79ID:rHDmyxwg果物アイテム取得時に
Flute_get(object_get_name(id)); //取得したインスタンスIDのオブジェクトネームを取得
↓Flute_getの中身↓
global.flute_name = Argument[0]; //グローバル変数flute_nameに取得したオブジェクトネームを格納
if(variable_global_exists(global.flute_name)){ //flute_nameのグローバル変数が存在するかどうか
//↓存在している場合、該当グローバル変数の値を取得し、それに+1する
variable_global_set(global.flute_name,variable_global_get(global.flute_name)+1);
} else { //存在しない場合
variable_global_set(global.flute_name,1);//グロ変数flute_nameに1を代入
}
return true; //戻り値にtrueを格納
0574名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 23:19:49.55ID:YTAtaKmhglobal.fruit_(オブジェクト名)でやるとしたらどうやるのがいいでしょう
0575名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 23:51:27.27ID:72dL+no7オブジェクト名というのは実際にはオブジェクトのインデックスを指していて
これは0から始まる数値だから、そのまま配列の添字として使える
果物を取った時には、親オブジェクトで global.fruit[object_index] += 1; とする
それぞれの個数を参照するのは global.fruit[apple], global.fruit[orange] みたいな感じでOK
面倒なのは初期化だけかな。配列の要素がまだ存在しない時だけ0にしてやりたいから
ちょっとインチキくさいけどCreateイベントで
variable_global_array_set("fruit", object_index, variable_global_array_get("fruit", object_index));
0576名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:14:30.23ID:Q9LsYZ3Bオブジェクト名をfruit0~fruit9みたいな感じで、末尾の数字だけ抜き出して配列の参照に使うとか
>>574
ルーム作成時に、フルーツ名のグローバル変数を全部初期化しておくのなら
variable_global_set(object_get_name(object_index),variable_global_get(object_get_name(object_index))+1);
の一行でglobal.fruit_(オブジェクト名)の代わりにできるはず
あと>>573は忘れてちょんまげ、普通に間違ってて使えねーww
0577名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:39:18.26ID:l/cBRsOnそれぞれの要素が区別できればいいから連番である必要はないよ
配列の添字の上限は32000なので、そこまでオブジェクト作らなければ大丈夫
使わない要素ができるのが気にいらなければ
ds_mapで、オブジェクト名ないインデックスなりをキーにして管理する手もあるね
0578名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:39:50.61ID:Ghr6G8vGglobal.fruit_apple とか静的にアクセスしたいなら
はじめからどこかで global.fruit_apple = 0 のように書くべきだし
variable_ で動的に変数を作成するなら global. ではなく
変数を介して variable_ 関数で取得する必要がある
0579名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 07:26:02.84ID:PsBdqrxT例えば○■■▲■■■☆■■■☆ こんなオブジェクトの
↑ここの領域↑ だけを以下のように表示するというような感じです
■▲■■■☆■ (他の部位は透過)
0580名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 10:00:13.60ID:MULX1zPz配列ですか
オブジェクトインデックスは大きな数字なので、ヘルプによればメモリをたくさん使ってしまいそうですね
どのくらいなのかはわかりませんが
配列はまだ勉強不足なので調べてみます
ありがとうございました
>>578
そのglobal.fruit_apple=0も親オブジェクトでまとめてやりたいんですよ
0581名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 16:16:25.45ID:9OPzygEvdraw_sprite_partは?
もしくはdraw_sprite_part_extとかdraw_sprite_generalでもよし
レジスト版じゃないなら、その部分だけ切り取ったスプライトを用意するのが一番早い
0582名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 06:42:08.77ID:0Oea0qQqありがとうございます
しかしレジスト版ではありません
また、動くオブジェクトを絶対座標で切り取るとなるとその部分だけ切りとったスプライトだと膨大な数が必要になります
0583名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 07:25:11.51ID:9YPO3ifm可視領域内に入ったら非透過にして、範囲外にでたら透過するようにすれば?
0584名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 22:24:18.42ID:pYXHrVK/draw_sprite_partはLiteでも使えるよ(6.0〜8.1)
ヘルプ見れば、レジスト版専用のものには目立つ注意書きがある
バージョンによっても変わったりするから、使えないと決めつけずまず確認しようぜ
0585名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 09:22:12.68ID:jBB6MmWIありがとうございます
0586名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 23:09:00.17ID:+KKNUahI同じ症状が出てる人いませんか?
OSはWin7Pro64bitです
0587名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 17:59:24.54ID:+jFaw5fs今気付いたから貼っとく。
Apress.com『The Game Maker's Apprentice』
http://www.apress.com/9781590596159
0588名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 13:38:10.39ID:pw81MOG+0589名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 17:45:23.20ID:jvw+3ggo0590名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 20:20:17.49ID:+t/cCCw90591名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 00:39:51.59ID:X7f5x7Mnホレ
http://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions
0592名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 23:02:56.30ID:9o2D3A25しょうがないとはいえなんか寂しいな
0593名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 22:07:58.51ID:gA8wBS6B0594名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 07:32:21.76ID:zWgDrU8L>>525で神降臨してたのでようやく8.1に乗りかえれるぜー・・・
って思って実装したら外部ファイルから読み込んだ文字は表示出来ないことを知った
7のファイルを読み込んだ時のエディターの文字化けと同じ感じになる
オワタ・・・それともYo Yo Gamesに直談判しかないか・・・
0595名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:15:09.03ID:4oRWNsGm0596名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:48:10.36ID:HxGVS4oo0597名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 19:49:42.34ID:OpQbNXcehttp://www.angelcode.com/products/bmfont/
Unicodeは8.1で対応しないんじゃないかなと思う
0598名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 08:26:46.10ID:GPKJjkB3あ ん た が 神 か
おかげで読み込めたよーありがとう
あとは改造したmbtextを8.1に対応させるだけだ
>>597
なるほどねー元々Unicode対応で画像化したフォントを用意するのか
文字描画の仕組みをもう少し理解したら使えるかも
ちょっくら触ってみる
0599名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 18:06:34.79ID:8v2tPhlfyoyogamesのアカウント(?)があらかじめ必要なのか?
0600名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 19:04:31.02ID:XC3K9NT+地面をx軸に左へスクロールすると同時に右から新たに地面(左の地面と同じ素材)を生成するにはどうしたらいいでしょうか。
0601599
2011/11/03(木) 20:51:10.96ID:8v2tPhlf普通にレジストできたw
0602名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 01:46:03.50ID:RvzcQM9w地面ブロックをOutsideRoomで右端に移動させれば良いんじゃないかな
0603名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 09:20:17.21ID:3pY4L2/9元のユニコード対応表で1バイト目がE3になってた(GMで調べたらEFだった)
なので対応する部分をE3からEFにコピペするとよろし
割とよく使う文字だと思ったから念のため報告しとく
0604名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:20:20.45ID:IeEIMdZW海外だと人口多いみたいだしYoutubeとかでも講座動画見たいのが結構あるけど
興味あるんだけど英語で解説されてもよく分からない
表示するだけとかなら結構簡単みたいだけど
色々動かすとなると長々としたプログラムになっちゃうみたいだしやっぱり日本語の解説が欲しい
0605名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:46:59.96ID:Lg4qDgR4ただでさえ少ない日本GMユーザー、その中でこれまた少ない3D
そこから新たに解説を作ってくれるなんて人は残念ながらいない
日本語wiki等もかなり前から全く動きが無いし日本語GM6ヘルプに頼りつつ
活発な公式のフォーラムを見ていくしかないだろうね
0606名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 06:46:07.59ID:colm/jfX2Dはだいぶ自由に扱えるようになったけどそれはやっぱり先駆者達あったからこその物だからなあ
0607名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 00:41:05.53ID:LzCERMfcおかげで、それなりには理解したけど
変数をtxtに出力して管理してるんだけど、これって、指定した行の文字だけを削除するとかってできる?
2行目に入れた3を削除して、そこに8を入れる。とかをやりたいんだけど。
現状、いちいちtxtを削除させてから新規に同じ名前のtxtを作成させてるけど、我ながら頭の悪い方法としか思えないぜ
0608名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 01:38:39.67ID:NXyfTp+k俺もそれが面倒だと思ったので、iniファイルを使う方に変えた
txtと違ってファイルIDがないからゲーム中で同時に1つしか管理できないけど、データの位置を何行目じゃなくて文字列で指定できるから、
その問題が一瞬で解決する
0609名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 08:00:05.30ID:OIeUUDK10610607
2011/11/12(土) 10:40:26.70ID:eyvAIjBZ現状、思考錯誤の末の汚いコードだしiniかlistで書き直すことにするわ
過疎かと思ったら、返信が早くてありがたいです
0611名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:52:34.48ID:NUwL39Xe0612名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 16:56:44.91ID:GCTSm5d70613名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 10:30:30.01ID:PzpFR/rYview_w/hviewやview_w/hportを変更して、
その値をwindow_set_region_size()に入れても変化がない
window_set_region_size()の使い方が間違ってるのかな?
0614名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 11:16:29.22ID:em8hjx1dview_wview[index], view_hview[index]
だけでいいはず
0615名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 12:17:15.17ID:PzpFR/rY本当だ。ありがとう
では、もう少し突っ込んだことを聞かせて頂きたい
1. room作成時viewサイズを320*240で表示
2. room作成時viewサイズ640*480→320*240に変更
1.の時にゲームウインドウを最大化しspriteを表示させると、
ドット補間というかぼかしたように拡大してくれるんだが
2.の時はそれがなく、ドットが目立ちカクカクして見えてしまう
これは何が問題なんだろう
0616名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 15:22:33.99ID:em8hjx1dドットがにじんでしまうというものがあるので、どちらかというと1の方が問題かも。
拡大してカクカクに見えるのは低解像度向けの小さい画像ならしょうがないかと
カクカクにしたくないなら解像度にあわせてある程度大きい画像を作ると見栄えがいいと思う。
フルスクリーンにする場合で、にじみが気になるときはウインドウのキャプション外して
display_ の関数でディスプレイに合わせてウインドウの大きさを変えて・・・
というような疑似フルスクリーンを作る必要がある
0617名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 17:01:24.98ID:PzpFR/rY小さい画像で作っているので
1の方をキープできればと思ったんだ
これを任意に制御するのは難しそうだね
丁寧な回答をありがとう、すっきりした
0618名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 12:34:46.28ID:nEj4hLUO誰か触ってみたヤシ居る?
0619名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:52:36.58ID:dB8XYENA『The Game Maker's Apprentice』とか『The Game Maker's Companion』が気になる人はそんときに買えば?
0620名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 07:40:41.20ID:WUnCrKoCEmails don't matchって言われるけどフリーアドレスじゃ登録できないってことなのかな?
0621名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 04:23:15.49ID:xF4e8thMメアドも必要だったっけ?
0622名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 09:21:19.58ID:oiLLKKYxでもドロースプライトではアニメーションするスプライトが表示できない。
そこでオブジェクトでライフを作って、jump to pojitionで画面左上から一定距離の地点に移動し続けてもらう(ステップイベントで)。
しかしそうすると画面の移動より1ステップ分送れて描画されるためライフ表示が画面の移動に一歩遅れる感じになる。
そこで移動ポジションに操作キャラの移動スピードを+してみる。
すると今度は端に来て画面が止まったときにおかしくなってしまう。
なんかいい方法ないですか?
0623名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 09:34:26.30ID:oiLLKKYxお目汚し失礼しましたー!!
0624名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 10:12:40.14ID:10BWRZ/Aもしくは横スクロールアクションのお手本的な勉強になるようなフリーゲームがあれば教えていただきたいです
0625名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 17:41:08.35ID:Zgt6Zccu後は非公式サイトの情報で横スクロールアクションの主要部分、重力落下とかジャンプとかそういうのを学んでいくのが楽かな。俺はそうだった
日本語版ヘルプがあると更に捗る
最近ならニコニコとかに講座動画ないかな?
0626名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 18:46:54.40ID:oZZSYSez今まさに重力関連で行き詰まっているところです…。
もう少し色んなサイトを探して、講座動画も見てみます。
ありがとうございます
0627名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 21:07:05.35ID:H+Dey2CF0628名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 18:17:42.43ID:zoqyldCGお手軽だし、GMLやればちょっと突っ込んだこともできる
ただ、エディタとかデバッガあたりの動作がイマイチ
特にデバッガは以前開いた状態で開いてほしいな
このあたりレジストすれば改善する?
0629名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 23:54:38.70ID:iTVDtZ+3レジストしてるけど、改善されない。
GameMakerはエディタと言語仕様が微妙なのが残念すぎる
0630名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 23:57:38.39ID:JJYo6Ab+インスタンスの状態をまるまる保存、復元したいならgame_save()でroomの状態が
全て保存されるので自分でデバッグ用オブジェクトを作れば以前の状態というのもできないことはないよ
0631名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 00:02:01.04ID:ROAr+3K+0632628
2011/12/06(火) 01:06:20.71ID:MpnaFec0レジストしても使い勝手は変わらないのか・・・
でもまあ安いし、バージョンアップに期待してレジストしてみるわ
ありがとう
game_save()はいいこと聞いたw
0633名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 02:59:36.61ID:7EHELc/B0634名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 18:09:46.10ID:pQQ/Spbu0635名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:43:35.82ID:3RLaFiNAだから何十何百という画像ファイルを
連続表示させる感じでやれば
動画はいけるかもな
外部DLLとかであるかは知らない
0636名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 20:02:45.97ID:pQQ/Spbuメモリめちゃくちゃ食いそうですね。
単純なループアニメ程度かできるのは。
0637名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 20:50:54.47ID:egvdPHOjavi、mpg、wmv あたりの動画は標準機能で使える
0638名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 17:21:13.00ID:DYxLyW1+0639名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 12:53:57.91ID:V7YjWRjO0640名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 23:20:08.07ID:Dd38ghUmRestart Roomをエフェクト付きで実行するのはどうかな
0641名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 08:48:38.89ID:hkbQEDPB0642名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 14:48:03.15ID:d4rOnWOfd3d_start();を入れると、画面が上下逆になるんだけど(多分左下が0,0になるため)
どうにか画面を上下逆転させずに3Dを使う方法ないかな
これじゃあまりにもやりにくすぎるぜ
0643名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 00:04:19.46ID:s3OlqeOX残念ながらそれは仕様だから仕方ない
0644名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 00:23:46.98ID:RfZqTlzO0645名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:04:23.19ID:93eAZcC0あと90度反転してくれよ!
0646名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:27:44.33ID:xX5kIMjz_____ _
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0647名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:00:34.06ID:jga3r8Qg0648名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:15:25.46ID:UE5zeK8wright=0;right_down=0;right_up=0
(こんな感じで他の変数も0に初期化しています)
if (place_free(self.x-32,self.y)){left=2}
if (place_free(self.x-32,self.y+64)){left_down=2}
if (place_free(self.x-32,self.y-32)){left_up=2}
if (place_free(self.x,self.y-32)){up=2}
if (place_free(self.x,self.y+64)){down=2}
(right略)
長々としたGMLですみません。もっと楽な書き方があるのかもしれませんが…
これでこのオブジェクトの左のマスにソリッドオブジェクトがなければleftが2に、となるはずですよね?
しかし同オブジェクトのドローイベントで「if(left=2){draw_arrow〜〜}というように矢印を描写し、正しく出来ているか確認してみると、上下だけが正しく出来ていないようです
下のマスにソリッドオブジェクトがあるのに下に矢印を表示、上のマスに何も無いのに矢印が表示されない、など。上下を間違えて逆にしてるのかとも思いましたがそうでもないようです
自分のスプライト分の座標のズレなども考えて見ましたが一向に改善されません。何か見落としがありますでしょうか?
0649名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:17:22.60ID:x0qZjrHP動かすオブジェクトとソリッドオブジェクト両方のサイズが32で
あたり判定の座標が左上起点だと仮定して
下方向は+64ではなくて+32なはず
0650名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 02:14:29.74ID:AfERaF63自分のスプライトを指定された座標に置いて、コリジョンが起きるか調べる
だからスプライトのサイズとか余計なこと考えずに、上下左右調べるにはそれぞれ
y-1, y+1, x-1, x+1 を使えばいい。ついでにいちいちselfを付ける必要もないよ
0651名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 03:54:00.74ID:47IpmvYrありがとうございます。
>自分のスプライトを指定された座標に置いて、コリジョンが起きるか調べる
目からウロコです。なるほど言われてみれば確かにその通りです
selfの有無なども教えて頂きとても助かります。何とか問題を解決できそうです
0652名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 21:58:59.60ID:47IpmvYr非常に初歩的なミスで申し訳有りませんでした
0653名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 09:10:00.93ID:vZLMh2+Wmbtextにぶち込む前にこれ使えば、8.1でも今までのmbtextそのまま使ったり
DLLとかとstringの受け渡しができるはず(8.1だと日本語含んでるとバグる)
前者についてはもう解決策出てるからアレだけど、後者で詰んでた自分みたいな人もいるのかなと思い
0654名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 18:31:46.54ID:h5fc3Bp+Gamemakerで紐づけてあるコードをgrep検索とかできないでしょうか・・・?
0655名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:33:04.41ID:OnKMM2vZぜひ
0656名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 08:30:47.20ID:hS0G/2Etすまん仕事で遅くなった
ってことでほい つttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/316807
パスはgamemaker
やっつけでれどみも入れといた
サポートできるか自信ないから、もし動かなかったら見なかったことにしてくれ
ソースも含めようと思ったら紛失してしまった…
0657名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 02:49:58.30ID:Abu63UaD変数1の時にShiftを押すとタイムラインが始まって変数0になるっていうプログラムにしたいんだけど、
上のだと何故かShiftを押し続けている間、タイムラインが始まり続けてるみたいで進まない。離すと進む
キーを押した時点で変数は0になってるからタイムラインが始まるのは1度だけじゃないの?詳しい人解説お願いします
0658名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 09:11:54.58ID:V3OnQ8MY==
0659名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 09:29:54.01ID:/i+w6imL0660名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 10:38:27.17ID:1+mLNczqたぶん他でhensu に代入されてるような気がする
直接関係ないけど、delphi っぽく書かないなら式評価の"="はやめた方がいい
0661名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 14:43:24.89ID:Abu63UaDありがとう。まだテスト段階の規模なのでおかしな所がないか探してみる
ところでGMスレで聞くのはスレチかもしれないけど=と==というのはどう違うの?
ググってみても検索演算子と判断されて困った
0662名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 15:02:37.66ID:/i+w6imL==は値の比較(等しい)
0663名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 15:10:43.64ID:Abu63UaDなるほど、これをやめた方が良いってのは他の言語で困るからかな?
わざわざありがとう
0664名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 21:07:55.38ID:LGNkVt2Mこれって見た感じロマサガ的なRPGにはやっぱり向いてない?
0665名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 21:20:50.41ID:7fBJhzz5RPGならウディタとかがいいよ
0666名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 21:29:09.86ID:LGNkVt2Mとりあえずウディタはいくら使えど全然慣れてこないので
こっちで簡単なゲーム作ってみる
簡単なのすら作れなきゃウディタは手も出さずに終わると思うけど
0667名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 00:14:06.33ID:AdlhlyqN日本語表示するのが問題だけど最新版でもほとんど解決してんだろ?
0668名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 10:20:18.33ID:0UF9Ao7zでも日本語は工夫してやらんと使えないんだよね
字ついた画像読み込ますとか
0669名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 15:29:22.85ID:AdlhlyqNその画像読み込ますのを簡略化した物を作って配布してる方がいるからそれを使えば不自由なく日本語を表示出来る
0670名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 00:55:36.89ID:XC5EfGhmテンプレート読んだのですけど、プログラム知識は皆無でもできるものですか??
あと、横スクロールアクションも作れますか?
英語ができなくても大丈夫ですか??
スレチだったらごめんなさい..
0671名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 08:33:15.54ID:Fyhuh8ek他のツールとどっちが楽かはわからんけど
>>647
亀だけど興味があるのはDXライブラリとかUnityとかかなあ
でも公式のコミュが結構充実しててなかなかGameMakerから離れられないんだよね
あとは時間の都合・・・
0672名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 11:23:54.65ID:XC5EfGhm度々の質問申し訳ないのですが、画像を取り込みそれを使用などはできるのでしょうか....?
>>671さん。
回答ありがとうございます。
0673名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 12:24:05.78ID:iceCk0ac最初はGML抜きでやって、自分の思い通りに動かせるようになったらGMLの移行を考えるくらいで良いと思う
GMはアクションやシューティングが得意ジャンル
英語はできなくても日本語ヘルプよめばある程度は使えるようになるけど
いずれは公式フォーラム読む事になるから出来るに越したことはないな
0674名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 12:49:32.03ID:XC5EfGhmありがとうございます!
とりあえずいろいろいじって見ます!
0675名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:56:29.29ID:4amWrr0o誰か助けてくれぇ...
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2012/02/15(水) 03:23:37.73ID:oL7r1rpm普通にジャンプさせたいだけなら、上方向(90°)に移動開始させて下方向(270°)に重力設定してやれば終わり。
着地時の接地で失敗してるなら、Move to contact positionはオブジェクトと既に接触した後だと正常に移動できない。
その場合は-(vspeed)分だけ移動させてから使うと良い。
着地した後は重力と速度を0にするのを忘れないように。
0677名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 15:27:46.29ID:E6nUCBeVもう少しやり方を詳しくお願いします_| ̄|○
頭が弱いので、わからないです...( ; ; )
0678名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 15:36:21.98ID:E6nUCBeVすいません。もう少し状況を詳しく報告しますね!
キャラが横にしか移動せず、重力も作り方すらわかりません...そして...
現在わかってないのは
・重力の作り方
・ロックマンの様なジャンプのやり方
・キャラの歩きのモーション?
です....初歩的な質問ですいませんが、答えてくれると嬉しいです(>人<;)
0679名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 15:42:10.87ID:LJrNj9Q6vspeed
hspeed
sprite
これがわかるようになるまで調べる。
基本英語のサイトが多いけど感覚でわかると思う。
それと日本語のヘルプを読んでみる。
0680名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 15:50:30.83ID:vE++5gPy段階的に作られてるから情報が一気に入ってこなくて覚えやすい
説明文は英語だけど、読めなくてもGMファイルを開けば何をやってるかは大体掴める
0681名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 16:04:09.26ID:E6nUCBeVお二人ともありがとうございます!
公式のやつを一度見てみます!
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2012/02/15(水) 16:11:23.47ID:E6nUCBeV多レス申し訳ないのですが、公式のチュートリアルは、過労死のやつですか...?
すいません。英語にも弱くて....
教えていただけると幸いです..._| ̄|○
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2012/02/15(水) 16:36:58.02ID:vE++5gPyこっちが旧公式のチュートリアル
http://sandbox.yoyogames.com/make/tutorials
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2012/02/15(水) 16:42:51.93ID:E6nUCBeVありがとうございます!
0685名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 18:06:32.59ID:+qbdM4M/お母さんにもらったチョコ食べてくる
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2012/02/15(水) 18:21:29.13ID:E6nUCBeVそうですよね。皆さん優しいです
チュートリアルして、ジャンプはできましたけど、床が移動できなくなりましたwwww
頑張ってみます
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2012/02/15(水) 18:27:27.70ID:E6nUCBeVジャンプできたいやっほおおおおお!
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2012/02/15(水) 19:03:14.65ID:vE++5gPy0689名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 20:14:32.56ID:a7xBGBkQあっちじゃ3Dとか通信も盛んなようで羨ましい
0690名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 20:19:44.11ID:E6nUCBeVマップの足場などを雲などにするのはどうすればいいのでしょうか?
0691名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 20:43:42.90ID:zGfc/gJl0692名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 20:50:43.90ID:E6nUCBeVんー...チュートリアルでは、スプライトでは作ってないみたいなんです
タイルセット...?みたいなものを使いたいのですがよくわかりません...
でも、アドバイスありがとうございます!
0693名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 22:07:34.14ID:vE++5gPy雲とかの絵を描いたタイル用背景を作ってそれを足場オブジェクトに被せる
0694名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 22:15:36.23ID:E6nUCBeVありがとうございます!出来ました!!
0695名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 00:30:42.33ID:w/v8SXSI0696名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 00:36:04.45ID:nBhJgIlk英語わかんなくても、普通になんとかなるんじゃね?あとはサンプルとにらめっこする根気な気がする。
0697名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 00:54:15.69ID:w/v8SXSI0698名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 01:30:21.13ID:nBhJgIlk慣れると使いやすいし、ゲームだけじゃなくていろんな使い道があって便利なんだけどなぁ・・・
動作も思ってるより早いし、付属のエディタがちょっと残念なくらいw
0699名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 06:32:37.72ID:rxDgty8Wスクリプトエディタの日本語未対応っぷりからして期待薄だろうな
とか言いつつ、Game Maker Studioには少しだけ期待してる俺がいる
0700名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 07:07:20.90ID:FZDNzkiOこっちの言語に対応しない、できないってのも当然だろうよ
ジブリに実写映画作らせるようなもんか
0701名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 12:44:37.92ID:Xv3c3w5y0702名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 05:44:47.09ID:dyAlJN4Oエディタで全然日本語使えないとか不具合直ってないとか聞いたような
7から8.1使ってるからよくわからないけど
0703名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 00:07:33.41ID:KPwymrvm8.0がほしいんだけど
0704名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:06:14.96ID:pHoLV5NK0705sage
2012/02/21(火) 16:28:50.04ID:AxWLOWIRルーム内に被らないようにインスタンスを生成するにはどうすればいいか分かる方いらっしゃいますか?
例えば32*32を1マスとして縦4マス横4マスにランダムに配置するといった感じです。
0706705
2012/02/21(火) 16:29:28.82ID:AxWLOWIR0707名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 00:50:05.77ID:3tL6N3Ze随分前にスレで見た気がするけど忘れてしもうた
0708名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 06:25:48.56ID:ehccJjcS>>705
position_emptyがtrueになるまで無限ループでランダムな座標を生成し続ける
自前でやるなら配置した座標を配列に保存しておいてチェックしながら配置する
>>707
前の回答ではないと思うが、10で割った回数で数値の桁数を調べて、足りない分だけ左に文字0をつける
0709名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 08:23:07.03ID:IJ3YTDORdigmax = 5; //表示させたい桁数、たとえば5
numdig = floor(log10(a))+1; //aの桁数をnumdigに代入
mystring = string_repeat("0", max(digmax-numdig, 0)) + string(a); //必要な数だけ頭に0をつける。aが既に5桁以上なら無視する
って感じかね
log10がわかんなきゃnumdig = string_length(string(a))でもおk
0710名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 10:24:54.49ID:ehccJjcSlog10は「その手があったか!」と思ったが、だいたいそんな感じ
俺の場合数学もスマートに書くのも苦手だからifやwhileで固めてpowerで割ってる
その3行の意味は全て分かるから、俺もそっち使おうかな
0712名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 12:57:26.62ID:B5yUKJB4GM8.1で、GMLからウインドウのサイズ変更ポリシーを変えることってできる?
起動時は自由にサイズ変更できるけど、
途中から縦横比固定で変更するようにしたいんだけど……
0713名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 19:35:22.52ID:3tL6N3Zeうまくいったありがとう
0714名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 05:11:28.82ID:UrDS8oX0アスペクト比固定の有無を途中から変えたいってこと?
やったことないけどwindow_set_region_scale(scale,adaptwindow)あたり使ってみたらどうだろ
普段はscaleを0にしてアス比固定したいときだけ-1にするみたいな
0715名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 05:24:06.43ID:UrDS8oX0scaleが-1だとウインドウのサイズによっちゃ余白ができるけど
その場合はステップイベントでウインドウのサイズを調べておいて
余白がある場合はwindow_set_sizeで適当にサイズを変更するようなコードを足しとけばいいんじゃないかな
試してないけど多分こんな感じ
check = true; //アス比を固定するかどうか
orig_width = 320; //デフォルトのウインドウの幅
orig_height = 240; //デフォルトのウインドウの高さ
aspect_ratio = orig_width/orig_height; //アスペクト比
//アス比固定したいかどうかチェック
if(check)
{
//横に余白がある場合
if(window_get_width()/window_get_height() > aspect_ratio)
{
//横幅に合わせて縦幅を変更
window_set_size(window_get_width(), window_get_width()/aspect_ratio);
}
//縦に余白がある場合
else if(window_get_width()/window_get_height() < aspect_ratio)
{
//縦幅に合わせて縦幅を変更
window_set_size(window_get_height()*aspect_ratio, window_get_height());
}
}
0716名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 05:26:57.25ID:UrDS8oX0横幅に合わせて縦幅を変更するのと縦幅に合わせて横幅を変更するのが逆だわ
大人しく仕事行って来る
0717712
2012/02/23(木) 12:31:20.48ID:dFlmFisbなるほど
window_set_region_scaleはちょっと触ったけどよく解んなかったんだよな
ちょっとその方針でやってみるよ、ありがとう
0718名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 15:40:54.96ID:WwW1lmg70719名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 23:40:47.42ID:o8SwttScデバッグ部分のif文のスクリプト処理も軽減化させたいんですが。
0720名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:14:00.52ID:ERwWWT0F誰か教えていただけると嬉しいです
0721名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 09:39:07.50ID:rMXses6pロックマンよく知らんけどview使うのが早いんじゃない?
>>719
debug_modeくらいしか思いつかんな
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2012/02/25(土) 02:01:00.42ID:yoZUsxkgゲーム画面背景にロゴが常に表示されててかっこわるいです。
古いバージョンではロゴがないようなので、
>>3から落とそうとしたら全部no longer availableとなっていました。
ロゴ無しにしたかったら8.1レジストしやがれということでしょうか?
0723名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 04:18:49.82ID:w6453NyDttp://game-maker.softonic.jp/
こちらでどうでしょうか?
0724名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 21:06:39.39ID:yoZUsxkg無事ダウンロードできました!ありがとうございます!
検索の仕方が悪かったようで、お手数おかけしました。これでロゴ無しすっきりです。
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2012/02/28(火) 02:38:47.11ID:1CYGPQXs亀だが、公式フォーラムでtransition_kind関係を検索するとメトロイド系のルーム切り替えのサンプルがあった気がする。
独自でルーム切り替え作るとその辺は楽
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2012/02/29(水) 12:29:20.56ID:hiP/Hvpg効果音管理用のオブジェクトのCreateイベント内でループ回して読み込むようにしてるんだが
ファイル数が多いとエラーになる
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2012/02/29(水) 21:37:39.23ID:rNsCAG70俺は適当なDLL使ってる
公式フォーラムで探すと色々出てくるから見てみるといい
0728名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 16:05:25.81ID:OtgMz52J重力で物が落下し、物が下にあるとそれ以上落下しないなどはもちろん、跳ね返りやその際の減速、相手への反作用等々…
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2012/03/06(火) 08:47:27.70ID:L3ZoA+cqあれどうなんだろ
0731名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 22:52:00.92ID:RddFywCRありがとうございます
単純な物と難しい物が出てきましたが、難しい方は理解出来ず、単純な方は高速化以外にイマイチメリットが見えず…
難しい分野なようですが式として表されてる事には驚きました
0732名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 12:49:23.44ID:LuOK2OdFgo_x=0;go_y=0;
while (place_empty(go_x,go_y)){
go_x=floor(random(room_width));
go_y=floor(random(room_height));}
どうも毎回go_x、y共に0固定となってしまいます
最初の宣言の後にwhileが来ており、(0,0)の地点にはオブジェクトが置いてある為、何も無い地点には該当しません
どこに間違いがあるのでしょうか?
0733名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 14:32:10.64ID:ysLAMSDv0734名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 21:01:48.54ID:7T8ly01/「何も無い限り繰り返す」=「何かとぶつかるまでやり直す」ことになってるよ
ちなみにdo〜until使うと判定が最後にくるので、最初の初期化を省略できる
do {
go_x = ...
go_y = ...
} until (place_empty(...))
whileとは逆で「条件文が真になるまで」繰り返すので注意だ
0735名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 00:23:53.53ID:qfjJ4rrTmove_random(1, 1);
とすると自動的に何もない場所にランダムで移動する
0736名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 01:04:12.52ID:VmBiribkありがとうございます。判定条件逆というのが原因でした
place_emptyの返しを誤解していました。その座標にオブジェクトがない時に真になるのですね
もう1つ新しい疑問なのですが、collision_rectangleやcollision_circleなんかでは指定した空間にオブジェクトがあるか無いかを判別出来ますよね
もし指定した空間内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトの座標なんかを調べる事は出来ないのでしょうか?
GML内でcollision_rectangleの後にother.xなどを使っても駄目なようでした。よろしくお願いします
0737名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 16:35:08.00ID:EWMM0AFV0738名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 17:38:19.55ID:maSPPQj2処理される順番。以下Game Maker Japanより転載。
補足:
Game Makerがイベントを処理・実行するオーダー(順序)が重要となってくる場合もあるでしょう。
ここにイベントのオーダーを示します:
1. [Begin step]
2. [Alarm]
3. [Keyboard], [Key press], [Key release]
4. [Mouse]
5. [Step]
(ここで全てのインスタンスが新しい位置へセットされる)
6. [Collision]
7. [End step]
8. [Drawing]
0739名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 08:25:25.08ID:QQFBHB9l個人的にはAndroid対応とかより細かい動作を改善して欲しいんだよな
起動の早さとかマルチスレッド対応とか
0740名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 18:19:10.12ID:p0me1/TD全然パーティクルが消えてくれないんだけど
createしたあとにregionで領域指定するだけではダメなの?
0741名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 15:53:28.54ID:01kvw/dNありがちな罠は引数の順序
x1, y1, x2, y2 じゃなくて xmin, xmax, ymin, ymax だぞ
後は、円形の使おうとすると円の中じゃなくて外が範囲になるバグがあった気がする
それ以外だったらちゃんとコード示してくれんとわからん
0742740
2012/03/18(日) 19:36:32.23ID:I1Zel2x/ありがとう
コード晒そうと見なおしたら解決できたよ
間抜けなことにcreateの引数をミスタイプしてたorz
0743名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 19:29:45.87ID:WZkVTWV30744名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 05:51:58.04ID:ZbIF9+dSそういう自分もろくに触っちゃいないが
0745名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 12:00:18.53ID:lKZAEsPjproが値上がりした分かなり安く感じるな
バージョンアップの買い直しが無ければ手を出したい所だが
0746名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 08:27:49.43ID:JP9+VsRFでもそれを含めても一万円は良心的な気がする
0747名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 17:48:57.96ID:80zpISve0748名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 15:31:55.05ID:OfZa7tNEステージ移動とどうやったらジャンプをスタイリッシュにできるかわからん...誰か教えてください!!
0749名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:32:13.86ID:OfZa7tNEロックマンのように、何かのキーでダッシュしたり、ただ立っている時は少しずつ動いたりと(モーション?)などをするにはどうすれば良いのでしょうか?
0750名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:25:03.20ID:7tEktY2W高校生なのでWebMoney等でないと買えなくて困っています
0751名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:27:05.49ID:7tEktY2Wクレカしか無いんですね。
0752名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 18:53:59.93ID:n0xcCaYIVプリカっていうコンビニ払いのプリペイドクレジットがあるぞ
ただGMで使えるかどうかは知らん
0753名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 19:46:36.69ID:7tEktY2Wありがとうございます。
日本語ヘルプよく読んだらPayPalでも買えるらしいので使えなくても大丈夫そうですね。
0754名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:54:14.92ID:sUXAv5BI現在銃を撃つのを三連射したいのですが、どうすれば良いのでしょうか...
あとキャラをジャンプ中に左右を入れ替えるといきなりしたに行ってしまいます。
解決方法をご教授いただけると幸いです。
0755名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:50:12.87ID:QQGH7DRl・一回押したら3発自動で連射
・押しっぱなしで連射、3発撃ったら押していても発射しなくなり、再度ボタンを押し直せば3発出るようになる
・押しっぱなしで連射、3発撃つごとに再装填。
<装填後>
1:ボタンを押したままであれば再度連射。
2:ボタンを再度押し直すことで連射。
↑どれ?↑
>キャラをジャンプ中に左右を入れ替えるといきなりしたに行ってしまいます。
・左右を入れ替えるとはどういうことか
・どういうコード・アルゴリズムかがわからないので答えようがない
0756名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:10:46.01ID:QQGH7DRl<Createイベント>
count = 0;//弾を発射した回数
keika = 0;//弾を発射してからの経過時間
kankaku = 3;//発射後次に弾を発射するまでの時間
<Stepイベント>
if(count < 3){
keika += 1;
if(keika >= kankaku){
keika = 0;
count += 1;
//弾発射処理
}
}
0757名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:30:37.56ID:+8bvhLyPアニメーションの設定の仕方がよくわからないです。
0758名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 10:04:16.04ID:jILf/Xcjどうしたらアップデートはできるのでしょうか?回答お願いします。
0759名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 10:45:32.77ID:5MRtmQMK一回押したら三連射にしたいです。
あと、キャラの話は右を向いて左を向く時に壁に密着してるとめり込む感じです
>>756
コード...?まだ使い始めたばかりなのでなのが何か...
初心者で申し訳ない....
0760名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 13:38:24.86ID:hCtFARAQ8.1は8.0のアクティベーションコードではアクティベートできない
8.1で改めて購入する必要がある
0761名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 14:44:13.69ID:7N0TSlzk公式にログインしたら8.1のコードあるかもよ
0762名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 15:45:57.63ID:hCtFARAQ今公式サイト行って購入ページのCoupon Codesに8.0のライセンスコード入力したら無料でライセンスもらえた
期間限定ではないようだ
さっきはよく確認せずにレスしてごめん
0763名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 07:00:35.35ID:4SJFt/gIありがとうございます
0764名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 11:53:12.94ID:Vsb2PDWk0765名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 13:09:02.10ID:M6uLIxwT普通にaxfcとかのアップローダー使えばいいんじゃないか?
0766名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 17:50:45.84ID:G5J77Gt50767名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 15:34:07.97ID:XBUPyeVQif(text_pos !=0)
{
text = string_delete(text,text_pos,string_length(text)-text_pos);
}
こんな感じでtextの//を取り除く文を作っているのだけれども、どうも//が認識されないのか、取り除いてくれない。
何かエスケープ文字とか必要なのかな
0768名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 17:02:37.34ID:PZCclpWstext = "1234567890//asdfg"
出力 1234567890
argument0 = string_pos("//", text);
text = string_delete(text, argument0, string_length(text)-argument0+1);
または
//text = string_copy(text, 1, argument0-1);
0769名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 18:26:26.58ID:XBUPyeVQありがとう。データ見直してみたら、必死に直してた場所に関数が使われてなかったってオチだった
0770名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 19:34:08.60ID:U/vWQ+Zvもう一個画像を用意する以外に可能な方法があればご教授して頂けませんか?
0771名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 19:37:50.84ID:XL8nMHsl元に戻すにはc_whiteにする
0772名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 19:52:03.55ID:U/vWQ+Zv素早い回答有り難うございます。
単色のスプライトにdraw_sprite_ext等で試していたのですが色の組み合わせが悪くて真っ黒になっていたようです。
0773名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 21:17:47.22ID:U/vWQ+Zv解決したけどdirectory_create(working_directory+"/name");じゃないと出来なかった…
0774名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 00:02:51.43ID:j0/P/YpKfile_find_firstでフォルダ内のデータを検索しても、データの名前が帰ってくるだけでpassは帰ってこなかったりする。
0775名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 20:20:40.22ID:AM2E6H7c念押ししてあるがな(6まではなかった)
file_findのは「name」と書いてあるけど、たしかにそれだけで読み取れというのは無理があるか
0776名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 21:09:19.39ID:zJA2waiw0777名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 21:59:20.70ID:IFxiwHDKGMLならshow_score=false
今回はたまたま良かったけど、お使いのバージョンの記載もお忘れなく
0778名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 22:16:34.15ID:zJA2waiwバージョンは8.1でした。
0779名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:13:41.82ID:nYmMFsKpWindowsとMACの実行形式に加えAndoroidやiOS向けにも書き出せるようだけど
まだbeta版ってことはなんかおかしいところあんのかな?
0780名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 09:53:28.05ID:LkDolaHw今どうなってるのかは知らない。
製品版が出てもXP非対応になるらしいから、手を出すべきかどうか悩む……。
0781名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 12:11:01.78ID:uzkk6qAcそりゃ困るなぁ…
0782名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 13:27:10.73ID:gnt9SzOZXPユーザー多すぎて遊んでもらえないのが辛いのう(´・ω・`)
0783名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 17:43:17.05ID:gnt9SzOZMultimedia Playerだと変わらないのに。bGM使うしか無いのか…
ところで8.1のCouponCodeを入力する場所ってどこですか?
0784名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 11:47:37.67ID:dA+08B4b見てみたら生成したゲームはXPも対応してるっぽい?
触ってみたいけどバグ取れるまで少し様子見かな
0785名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 00:53:14.96ID:rzAPPgiS高いわ・・・
0786名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 16:34:45.74ID:BgEj8YxMそれともスタジオ版買うかどうするかな
スタジオ版のほうで8.1liteで作ったのがそのままちゃんと動いてくれるかなぁ?
0787名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 20:14:55.78ID:0fy3KRvk左から数ドット見切れるようになったんだけどなんだこれ
特に問題は無いけど気持ち悪い
0788名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 00:01:08.60ID:nCBj0Ywu全部買ったら596ドルってたかっ!
0789名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 11:18:54.20ID:nCBj0Ywu一向にメールが送られてこない…
Gmailじゃ駄目なの?
0790名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 12:46:17.93ID:c9Ehry2B趣味で作るにはちょっと尻ごんじゃう値段だね。
とりあえずWindows対応版だけでも動作報告ホスィ
0791名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 12:56:53.83ID:nCBj0YwuGoogleCheckoutのボタン押さないといけなかったのね
入力したメアドにになにか送られてくるのかと思ってた
0792名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 14:34:34.66ID:pdy5nKY5このオブジェクトの分裂する限界は五体までにしたいのです。
しかし、「五体いるときに攻撃しても分裂しない」と書いても、
四体の時に二、三体を巻き込んで攻撃すると六体以上に分裂してしまいます。
これを防ぎ、四体いる時に三体を同時に攻撃してもそのうち一体だけが分裂するようなプログラムを組むには
どうしたらいいのでしょうか?
分かる人どうかお願いします。
0793名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 14:44:03.43ID:b1+gQag40794名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 14:53:11.69ID:pdy5nKY5(instance_number(obj)<5) の時にタイムラインを実行して、そのstep1で新しいオブジェクトを作っている。
0795名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 14:56:30.77ID:pdy5nKY5新しいオブジェクトを作るとこだけタイムライン上でなくて元オブジェクトの処理でやったらできた。
ありがとうございまーす!
0796名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 15:51:24.98ID:m3WOd4rT内部構造まで見ることができるととても嬉しいです
0797名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:48:40.52ID:J9nmaKBfIji(*)、AnUntitledStory(*)、Spelunky(*)、Momodoraあたりか。(*)はソース公開
Mod作るならともかく、ゲーム作りで参考にするならサンプル見るのが一番いいよ
0798名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 21:20:56.58ID:qSqQrmvu0799名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 23:38:25.15ID:m3WOd4rTサンプルを見たのですが(マリオみたいな恐竜を倒しつつクリアするやつ)、操作していない時のキャラの動きた銃の玉の速度、段数、ジャンプの加減などがよくわかっていません(;´Д`A
いろいろとご教授いただけると幸いです
0800名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 23:55:36.63ID:qSqQrmvu0801名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 00:33:27.76ID:JYZre3aRgamemakerのエクステンションでXBLA用に書き出せるようなものがあるの?
0802名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 00:49:39.93ID:VxUIzI12ゲームバランス...?
申し訳ないのですが、このソフトをあたつて数日なので、なにがなんだか...(;´Д`A
0803名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 08:04:19.33ID:bwmrnoGCそういう機能は無いよ。それは作者がXNAでリメイクしたやつ
0804名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 08:10:38.31ID:uqtEPGI20805名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 07:02:09.77ID:p7hXYCih0806名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 22:24:03.03ID:0VIeY74hスタジオもいいが通常版もしっかりやってほしいぜよ
0807名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 01:33:07.01ID:+HHJy3fO1. オブジェクト名(object_get_name(ind)で取得できる文字列)からobject_indexを逆引きする方法はあるでしょうか?
2. object_indexは、exeが変わらない限りゲームを何度起動しなおしても変化しない、で合っているでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 01:46:13.12ID:7cRR5GUFむしろ、object_get_name(ind)が逆引きの扱いかと。
オブジェクトのobject_indexは、エディタ上で作成していたのなら、exeの再起動どころか exeを作り直しても変わることはない。
ゲーム実行中で作成しているのであれば、実行時の状況によってindexの値が変わると思う。
0809808
2012/06/04(月) 02:25:33.35ID:7cRR5GUFソース上のオブジェクト名を、ある変数に文字列として持っているような場合に、
その文字列と同じ名前の object_index がほしいってことなのかな。
すると、こうするとよいかも。
strobj にオブジェクト名を文字列で持っているとして、
execute_string("return "+strobj)
とすると、object_indexを取得することが可能。
execute_string()は、実行時に文字列をGMLとしてパースして実行するので、処理に時間がかかるから多用は禁物です。
0810名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 22:48:08.03ID:9sYJDr2m起動時に一度だけ実行しておけば後は速い。
ttp://www.gmlscripts.com/script/map_objects
もっとも、できるだけ名前に頼らない方が望ましい
というか名前が必要になることの方が少ないと思うんだけど。
例えばファイルのセーブ・ロードに使うのなら、
809の言うようにindexは変わらないのだから、名前ではなくindexを保存しておけばよい。
0811807
2012/06/04(月) 23:15:23.71ID:yBYS/2q1ありがとうございます、やりたかったのはまさに>>809です。
そして用途は>>810の通りセーブ&ロードです。
確かにobject_indexが変わらないのであれば、わざわざ名前で保存する必要はないですね。
名前のほうが好都合なのは、対象のオブジェクトの定義が存在しない別のexeからセーブデータの中身を操作するときくらいかな。
0812名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 12:10:02.35ID:MjJm+/om何も操作していない時に、ロックマン見たく息してる動作見たいなのをいれるのはどうすればいいですか...?
0813名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 18:40:08.43ID:8cfzKWPC0814名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 01:21:36.18ID:9TrTtGsqこのチュートリアルのゲームを参考にジャンプアクション作ってるんだけど
チュートリアル通りにやれば普通に動くものは出来るとして
ベクトル加算するタイプのジャンプアクション作ろうといろいろと弄ると
壁にぶつかると動きが止まったりとか変な動作しだして結構むずかしいぃ…
0815名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 22:17:23.58ID:uZ0uI0nU0816名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 20:34:19.99ID:QS5yruHi0817名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 01:53:41.41ID:GWDux81V動作確認がいちいち面倒くさいよぉ
0818名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 08:42:58.53ID:c20R2XLP0819名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 04:16:17.45ID:CFYx9GHiglobal.room_ini = room0;
そんで一番上のルームのcreationイベントで
room = global.room_ini;
しておくとかかな
あとはglobal.room_iniの値だけ変更すればルームを並べ替えなくてもいい
0820名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 05:39:41.56ID:UR9meSko0821名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 07:07:18.21ID:CFYx9GHiもっと編集しやすい場所で初期ルームの設定変えられるようにしておけばって話
例えばこういう設定を一個のスクリプトにまとめとくとかね
まあいくらでも方法あるし好きなようにすればいいとおも
0822名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 17:42:40.33ID:4D6ZJi2Mありがとうございます。
結局、作業中は最初のルームにステージ選択できるメニューを作って
それでステージの動作確認してます
0823名前は開発中のものです。
2012/07/20(金) 23:31:25.66ID:elZIS9el敷居高くてオレニハムリダー
0824名前は開発中のものです。
2012/07/21(土) 00:38:18.48ID:jDcOgRgf英語だけど見ればわかると思う
0825名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 10:30:51.57ID:rEZVUkcs0826名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 15:54:17.28ID:DO2/Q339動画見ただけでわかろうとせずに、ブロック崩しとか簡単なのでいいから
とにかく自分の手を動かしてみるといいと思う
それくらいのチュートリアル動画なら某動画サイトに転がってたと思うぞ
0827名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 04:03:13.37ID:eF7EmCN+日本語通る&日本語表示出来る。
HTML5対応の関係でUnicode範囲が緩和出来るようになったらしい。
使い方メモ。
1.フォントを作成
2.32 to 127とか入っているリストの下の[+]をクリック。
3.12352 to 12543と入力(これだとひらがなとカタカナしか使えないけど)。
(詳しい人向けに言うと、ここにはUTF-16の番地を入れる)
あとはDrawイベントでDraw Textなりをすればいい。
UIも日本語通るようになってる。
ちなみに、フォントは一度画像テクスチャに変換しているらしく、
漢字まで表示できるように範囲指定すると、
テクスチャのサイズがでかすぎて保存出来ないとエラーが返ってくる。
過去のゲームが全然コンバートできなくて、
結構しんどい感じなのでまだお勧めはしない。
(パフォーマンスなども未確認)
0828名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 04:44:36.98ID:eF7EmCN+使いたい文字を書いたテキストファイルを読み込む機能があった。
ひとまず使いたい漢字はつかえた。
PasteBinに読み込ませたテキストを保存しとく。
http://pastebin.com/muJmKkHw
0829名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 18:04:29.13ID:QrAVzA4sコンバートは難しいのか
0830名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 18:59:29.83ID:eF7EmCN+まだ詳しく見てないんだけど、
スクリプト使わない範囲なら
そのままコンバート出来ると思う。
スクリプトは何だか仕様変更が結構ありそうな予感がする。
まずオブジェクトとかスプライトの名前かぶりがエラーになるようになった。
解消後にコレクション周りとかでエラーが多発して詰まってる。
拡大とかもぼやけるようになっていたりして、
エンジン側の変更も大きい予感。
体験版用意してくれればいいのになーと思った
0831名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 19:47:04.00ID:QrAVzA4sモーションセンサーとか位置情報を取得できる関数が増えてるのかな?
0832名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 20:40:28.61ID:e5TYrGUN0833名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 21:32:11.44ID:eF7EmCN+傾きはdevice_get_tilt_x() みたいなので取れると思う。
マルチタッチとかはまだ分かってない。iOSエクスポータ買ってないので。
0834名前は開発中のものです。
2012/07/28(土) 19:49:54.69ID:R6e/y21i描画が更新されてないだけでマウスやキーボードの操作は受け付けてるみたい
適当に作った別プロジェクトではちゃんと撮れるし、何かが悪さしてると思うんだが全く見当がつかない
分かる人いたら教えて下さい
8.1Standard使ってます
0835名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 01:15:40.77ID:nq9QMmCB切り分けが大事だよ
実験用コピー作って、
現象が起きなくなるまで
ゲームの要素削っていったらどうか
といってもスクショ機能全然つかわんから俺だったら放置
0836名前は開発中のものです。
2012/08/04(土) 07:36:12.52ID:lI0KOgRG人柱超乙
お前のお陰で俺もそのうち買う気になった
今のところDLLの互換性が不安で足踏みしてる
フォントの件だけど、つまり>>828みたいに使いたい漢字だけ登録すれば
>>827で言ってるエラーは回避できるってことなのかな
頑張ったじゃねーかYoYoGames
0837名前は開発中のものです。
2012/08/04(土) 18:04:37.26ID:6e+g/4IA切り分け試してみたけど、すっからかんの状態にしてもダメだった
というか、新規プロジェクトで改めて試したらダメだった
別PCで作った実行ファイルだと正しく撮れることがあるみたい
PC側の問題っぽいわ
スクショなんて別ソフトでも撮れるしひとまず放置するわ、ありがと
0838827
2012/08/04(土) 21:23:39.61ID:KZeRzhhlそうそう、そういうこと。
DLL関係はあんまり期待出来ないと思った。
自分で試した範囲だと、よこしま氏のbGMは動かなかったな。
この前更新履歴見たら、「日本語が表示出来ないバグを修正」とか
書いてあったんだよね。良いことだ。
あとは無料版と日本語化パッチと半額セールさえ来れば
日本でのヒットあるで!(ないよ)
0839名前は開発中のものです。
2012/08/05(日) 11:40:08.03ID:pPT5pcci0840名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 08:10:00.09ID:8lceL1Hbサンクス、早速俺もお布施してきたぜ
ソフトを丸ごとC++で書き直したんだな…よくがんばったよ
てことでざっと触ってみた感想
・フォント周りはかなり良くなってる(日本語描画もバッチリ)
・スクリプトエディタの日本語表示は相変わらず(8.1と一緒)、慣れれば気にならない
・外部ファイルからスプライトを読み込むなら、pngじゃないと駄目っぽい。
あと非同期読み込み(和訳合ってるか謎)に対応したとか聞いたけどまだ試してない
・使えなくなった関数(obsolete functions)がそれなりにある
(variable_*とかexecute_fileとか。つまりコードをダイナミックに生成するもの)
・単体exeじゃなくてインストーラごと作成する仕様に。
最初は面食らうけど慣れれば色々いじれて楽しい。日本語化したり翻訳後の文章をいじったり
・リソースの管理、共有がしやすくなった。このあたりはベータと一緒
・たまにエラーを吐き出すextensionがある。読み込む関数削ったら普通に動いたりするし、まだよくわからん
・速さについては知らん(エラー吐きすぎて8.1のプロジェクトが動かなかった)
便利な関数が減ってたり、リソースが少なかったりでまだ移行する気になれないけど
よりプロフェッショナルにしようって意気込みが見えて個人的には好印象だな
特にフォント周りには感動したわ。アジア人向けの配慮としては完璧だ
とりあえずまあ、そこまで本格的じゃなくていいって人なら8.1でも十分だと思う
触ってたら楽しかったもんで、長文すまんな
他にもなんかあったらまた書くわ
0841名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 12:07:17.76ID:2Ad/AvHZそのリストのデータはどこに作成されるの?
0842名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 19:46:07.35ID:QRnEoG7zスタジオできたらもう用済みってか?
0843名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 06:44:10.81ID:yF/1EHIyそれとは別に開発者の発言見るに8.1の開発にはかなり四苦八苦してると思う
GM9があってもスタジオベースになるかもな
0844名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 12:37:25.82ID:iJfBhYkhGM6の頃にやってたけど日本語フォント対応してるなら
ひさびさにやってみたい!
0845名前は開発中のものです。
2012/09/10(月) 00:21:22.74ID:hsvkf1qq0846名前は開発中のものです。
2012/09/10(月) 20:42:43.80ID:Biq7xysFちょっと色々と触って機能を試してみるか
0847名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 21:40:33.36ID:iKQkqZ7Q0848名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 23:04:34.16ID:QwPa/0Hw0849名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 00:29:50.23ID:iWC4BdvY衝突イベントから反射とブロック消し二つのアクションを起こす筈が
まれに反射はしてもブロックの消し残りが起きてしまうことがあります
(ブロックの端とか側面に当たった時など)
これは
GML などでより堅牢なプログラムを組むことが要求されるのでしょうか?
それと
>>560 さんで話題になったブロック崩し正確さうpオプションとは
反射の設定を precisely にすることなのでしょうか?
0850名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 00:40:54.82ID:ud5j2tuC>>560のはそれで合ってる
ただし玉のスプライトの当たり判定も丸かスプライトの見た目通りにすること
0851名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 00:42:36.65ID:WSkwLiM60852名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 01:31:36.68ID:iWC4BdvYレスありがとうございました
スプライトの当たり判定 なんぞやそれ? のレベルなので
まずはニコ動のチュートリアルの続きをやって勉強します
でも消し残りは何と言うか、反射しておいてそれかい(笑)って感じですね
0853名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 18:04:58.80ID:WSkwLiM6ゲームの動きもブロック崩しに近いから参考程度にでも
http://www.freem.ne.jp/win/game/4071
0854名前は開発中のものです。
2012/09/15(土) 20:24:21.74ID:Ct0C+AfS簡単に作ったゲームを実行しようとしてもタイトルが真っ暗になって
フリーズしてしまいます。
gamemaker8で作成されたゲーム(exe)を叩いてもタイトルで
必ずフリーズしてしまいます。他のソフトで作成されたゲームは
問題なく動きます。
OSはWindows7 Proffesional(32bit)です。
原因わかる方いらっしゃいますでしょうか
0855名前は開発中のものです。
2012/09/16(日) 00:13:18.73ID:s1HHs/78gm8がwin7に対応してないからって推測しか出来ないなぁ
8.1にしてみたら?
0856名前は開発中のものです。
2012/09/16(日) 12:08:21.91ID:mzmQNus1ありがとうございます。
これだけの情報じゃ厳しいですよね・・・。
もう一台のWindows7だと問題なく動くんですが
gmだけでなく、exeにされたゲームも動かないのがよくわかっていません。
引き続き調べてみます。
0857名前は開発中のものです。
2012/09/16(日) 14:11:34.12ID:N4oclbot0858名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 14:09:08.72ID:vH6bJjdjgamemakerを再インストールしてもだめなら、
gamemaker側で何とかするレベルじゃない気がする。
0859名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 21:34:57.46ID:1W2yI4hDとかそういった本書いてどっかの出版社に持ち込んだら
出版してくれるかな?
0860名前は開発中のものです。
2012/09/17(月) 23:59:04.53ID:GbMLOdymセキュリティ関係じゃねーの?
ウィルス対策ソフトかなにかを一度切ってみたら
exeが全部動かないというなら、少なくともGMは関係ない。
0861852
2012/09/18(火) 00:27:50.93ID:XuEF0Vb/ブロックを不注意で重ね書きしていたから らしいです
だからブロックが消えるのに衝突が都合2回必要なのでした おそまつ
>>853 ありがとうございます 参考にする前にまず地力をつけないとw
0862名前は開発中のものです。
2012/09/18(火) 03:16:52.93ID:U2hw/0lB面白いかもしれないけど日本語非対応なのがネックだな
日本語化パッチとか同封してれば別だろうけど
その上で出版となるとYoYo通さないと駄目なんじゃ?
よく知らないがな
0863名前は開発中のものです。
2012/09/18(火) 21:09:14.17ID:rPCJwWdvありがとうございます。
どうやらgmは関係ないようです。
やはりハードウェア的な問題でしょうか。
セキュリティ関係のソフトは現在入ってなく
gm以外のexeで動かない物は今のところありません。
ちょっと遠く離れた友人のPCなので
自分で触ることができなくてなかなか厳しいです。
どうもありがとうございました。
0864名前は開発中のものです。
2012/09/19(水) 11:22:04.02ID:BkQVAtKZ普通に「gamemakerでゲームを作ろう」のほうがいいな
YoYo側とのやりとりは乗り気になったら出版社側がやってくれるんじゃないかね
0865名前は開発中のものです。
2012/09/19(水) 17:11:27.68ID:l5KkyJj4現在弾幕STGを作成しているのですが、東方projectのような
3Dっぽい背景を描画するのを試みようとしているのですが、
どう手をつけていいかさっぱり分からず・・・。
どなたか指針だけでも示していただけないでしょうか。
環境はgm8,レジスト済です
0866名前は開発中のものです。
2012/09/19(水) 18:20:55.76ID:e/Xd3Kpqヘルプの一番下の3D Graphics で、詳しいことが書かれてる。
または、draw_primitive系の関数を使って、台形にテクスチャを張り付けるような感じにする。
台形を3Dっぽく見えるように自力で整えるのは高校レベルの数学(三角関数)が必要だから、
その辺の知識も必要。
ニコニコ動画に、3Dっぽく見せてるサンプル動画が上がってる
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17322258
0867名前は開発中のものです。
2012/09/19(水) 19:40:06.39ID:l5KkyJj4ありがとうございます。
色々試行錯誤してみます!
0868名前は開発中のものです。
2012/09/24(月) 18:14:55.54ID:n5iZ7eUSiOSのアプリとか作ってる人いる?
0869名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 10:14:40.67ID:S0MC2126ループ点読み込めるとしたらかなり便利だろうな
>>868
Pro持ってるけどiOSは未経験
ハード上の制約がどれくらいなのか気になるな
0870名前は開発中のものです。
2012/10/02(火) 08:42:39.84ID:HgJxOSzSエクスポータだけならまだしもAppleの開発者ライセンスもいるしな
0871名前は開発中のものです。
2012/10/03(水) 06:17:55.57ID:moXKly4Hstudioだけで8.1は無いから今後8.1は放置されてくんだろうな
既にそうだし
0872名前は開発中のものです。
2012/10/04(木) 06:56:48.90ID:YlooJ0O30873名前は開発中のものです。
2012/10/04(木) 07:44:35.53ID:RLu9eKRc0874名前は開発中のものです。
2012/10/04(木) 17:23:50.47ID:7Oycsfv00875名前は開発中のものです。
2012/10/04(木) 20:57:20.98ID:OS+/2+s7海外製で漢字全部扱うの大変そうだしわざわざこれでノベルゲー作る事はないんじゃないかな
もちろん無理ではないだろうけど
0876名前は開発中のものです。
2012/10/04(木) 22:18:38.45ID:KyY+b/7Eでも俺は絵心が絶望的に無いんだよね。ゲーム自体が作れても画像がどうにもならん
0877名前は開発中のものです。
2012/10/05(金) 06:40:00.49ID:de6iZ/xS多分フリー版でも使えるんじゃないかな
>>876
気持ちはわかる
真面目な話、バイト代とか給料から稿料を捻出して外注するのも手なんだぜ
0878名前は開発中のものです。
2012/10/05(金) 12:50:06.10ID:kmomMfuQノベルゲーじゃなくてもゲームの合間にシナリオ入れたりすることもあるから気になってたんだ。
ちょっと試してみる。
0879名前は開発中のものです。
2012/10/05(金) 21:25:45.54ID:XPRPstj6それぞれの環境に同じフォントが入ってないと文字化けするの?
もしそうだったらどのフォント使うのがベストなの
0880名前は開発中のものです。
2012/10/06(土) 01:05:39.92ID:ViPXbMLZ逆はどうなんだろ
買うのはsteamからの方が楽なんだよな
>>879
フォントはたぶん埋め込み
だから文字化けはない
0881名前は開発中のものです。
2012/10/08(月) 20:47:58.47ID:lfDd4v/Y0882名前は開発中のものです。
2012/10/08(月) 20:57:48.85ID:PyFxIbwA別ファイルになってしまった。
これって.winファイルの中に入れられない?
音楽素材は再配布不可のところが多くて、音楽ファイルが素のまま入ってると怒られそう。
0883名前は開発中のものです。
2012/10/08(月) 22:35:02.61ID:Ru5hpJYv無印GMだとPCでしかプレイできんのだよね。
0884名前は開発中のものです。
2012/10/09(火) 02:31:28.01ID:pD9XU2nn0885名前は開発中のものです。
2012/10/09(火) 02:54:26.04ID:HFxMqUzS有料バージョンはマスコレ含めてあと数時間10%OFFですぞ。
ところで、steam workshopにあるGamemaker製のゲームをプレイしてみたいのだけど、
subscribeに登録してダウンロードまでできるがPlay押しても始まらないんだよね。
うちの環境だけの問題なのかもしれないが、こんな症状出てる人ほかにいるかな…?
0886名前は開発中のものです。
2012/10/09(火) 12:16:39.36ID:5DjIvNG90887名前は開発中のものです。
2012/10/09(火) 21:51:42.29ID:Xyto9P1t間違えたかな…
0888名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 00:01:42.69ID:iFUNIRn5これからのサポートも手堅いだろうけど、なにか買うだけの恩恵が欲しいな。
0889名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 01:35:46.49ID:zkz0mHR6再生ボタン押せば普通に鳴るのに、テストしようとrun押してコンパイルするとまったく音が出ない
steam版のバグなのかなこれ?
0890名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 08:40:53.70ID:/SGM7DJQGlobal Game Setting開いてUse New Audio Engineのチェックをはずす
0891名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 10:15:48.52ID:B7FbAdfB最新版は8.1のはずだが何事
0892名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 10:57:58.17ID:nYSHjqIH>>891
Studioの方落としたんじゃないの?
0893名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 11:26:31.48ID:7CildkdZ昨日までに買っちゃった人かわいそう
0894名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 11:48:25.14ID:BLVZURGx0895名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 13:51:26.92ID:zkz0mHR6ありがとう
マジで助かった
0896名前は開発中のものです。
2012/10/12(金) 20:21:22.62ID:2IaYfkRo0897名前は開発中のものです。
2012/10/12(金) 21:32:35.31ID:wJdAfO4b0898名前は開発中のものです。
2012/10/12(金) 22:07:15.51ID:2IaYfkRoてっきり10%オフが20%オフになったのかと思ってた。
テンキュー
0899名前は開発中のものです。
2012/10/13(土) 07:03:15.55ID:0rLtMYnxもう終わってる?499ドルだけど
0900名前は開発中のものです。
2012/10/13(土) 09:28:47.25ID:kWu18icqログアウトしたら499ドルだった
0901名前は開発中のものです。
2012/10/13(土) 23:56:27.38ID:5wOilGhmブラウザからじゃないとダメかいな。
0902名前は開発中のものです。
2012/10/14(日) 16:53:27.77ID:BKUyQvJm付属のデモや動画を探してみたけど、瞬時切替のゲームしか見つからなかった。
瞬時切替やフェードイン・アウト以外の、クロスフェードやグレースケールの画像をタネにして
色んな見栄えで切り替えできれば導入したい。
0903名前は開発中のものです。
2012/10/14(日) 19:30:29.78ID:Ocpcy/Wktransition_define(kind,name)という関数で独自の画面切替を定義できるみたいだけど、
使ったことが無いので求める動作を実現できるかどうかは分からないなあ。
【参考】
http://wiki.yoyogames.com/index.php/GML_Functions:_Rooms
0904名前は開発中のものです。
2012/10/14(日) 19:47:04.56ID:BKUyQvJmタダで入手できるんだからジワジワと研究してみようと思う。ありがとう。
>>874や>>881みたいにノベルゲーのシステムとして興味を持ってる人がいるんだな。
俺は今まで吉里吉里にフレームワークを作ってやってきたけど、吉里吉里自体の将来性を考えると、
そろそろ潮時のような気もするので、今現在開発が進んでいるシステムへの乗り換えを検討してるところ。
0905名前は開発中のものです。
2012/10/15(月) 07:24:28.38ID:AQEXRDiOビルトインの関数にこだわらないならなんでも出来るんじゃないかな
クロスフェードとかグレースケールならサーフェス使えばいいと思う
グレースケールはそれ系のエクステンション探さないと駄目かも
0906名前は開発中のものです。
2012/10/15(月) 09:04:30.18ID:AWgNWciNスタンダードはsteam越しじゃないけど持ってるので。
0907名前は開発中のものです。
2012/10/17(水) 18:07:06.73ID:0+h/Q7oB640×480の画像ファイルから64×48のスプライトを作ろうとしているのですが
ツールではなくコードでやる場合
sprite_addを使うと480の縦長のスプライトが出来上がるということになってしまします。
コードからツールを使ったように分割画像を作る方法ってないもんでしょうか?
0908名前は開発中のものです。
2012/10/18(木) 23:28:12.63ID:2TKi10CMGM8.1使用、GMLは少しだけ理解できます。
攻撃モーションに4枚のgifアニメを使用しています。
これをZキーを1度押せば4枚目までアニメーションし
その後少しウエイトを置きたいのですがどうすればいいでしょうか?
ご指導お願いします。
0909名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 00:12:15.50ID:gjdAWHl8alarm[0.] = 10;
image_speed = 0;
}
こんなんとか?
簡単にやるなら4枚目のスプライトを以降に沢山コピーする
0910名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 09:24:13.34ID:+1aeJyGGよくわからんが640*480の画像を縦10コマ、横10コマに分割して
サブイメージ数100枚のスプライトを作りたいってことか?
それならサーフェスを使うといい
サーフェスにもとのスプライトを描画して、あとはsprite_add_from_surface(だっけか?)かなんかで
サーフェスの一部分をスプライトにするとか
0912名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 20:18:37.64ID:V/te1T8Vまさにそれがやりたかったことです。
ありがとうございます。
0913名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 12:17:57.34ID:r/ijrhhaGM8だと落ちると言われたけど
0914名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 16:00:04.67ID:rvwBcf7y0915名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 16:31:44.72ID:YEUPlqjo無印はもうティッシュのように捨てられたんだ!
0916名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 19:12:10.17ID:qzSzxwO2アクションゲームの一面をポップンミュージックのように上からものをおとして
それにあたると死ぬ、耐えきればプロックが消えて咲きに進めるようになる
というところを作りたいです
タイムライン、というもので作ればいいのは分かったんですが、作ってもうまく作動しません
どのようにタイムラインを作ればいいのか詳しく書いてるおすすめのサイトなどはないでしょうか?
0917名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 20:52:39.63ID:eTv8gFnsタイムラインは Add を押して Indecate the moment に開始までに必要なステップ数を入力し
Actions に右側タグ main1 の Create Instance を指定する。
新しくオブジェクトを作成し Create イベントで main2 の Set Timelineで上で作ったタイムラインを指定する
一定時間ループさせるなら Set Timeline で Loop の設定にし、
さらに main2 の Set Alarm を使いループさせたい時間を入力する
Alarm イベントで Stop Timeline を使う
こういう感じになると思うんだけど文章にするとややこしいな
0918名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 21:10:14.22ID:qzSzxwO2早速やってみます
0919名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 22:10:29.14ID:qzSzxwO2できたんですけど
step1 音楽を流して
step5 ポップ君作成
step□ ポップ君を下に動かす
という動作で□が20や30だと動くんですが100などにすると動かなくなります
step間ではなれすぎていると雨後かくなるなどの仕組みがあるのでしょうか
0920名前は開発中のものです。
2012/10/28(日) 23:26:11.90ID:eTv8gFnsデバッグモードのときに、緑の十字ボタンを押して
(タイムラインを設定したオブジェクトの名前).timeline_position
例えば、object0.timeline_position のように入力すると
現在のタイムラインの位置を確認できるよ
0921名前は開発中のものです。
2012/10/29(月) 06:12:08.21ID:pkHkKL530922名前は開発中のものです。
2012/10/29(月) 21:08:11.15ID:e7ZPXR/q0923名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 00:20:32.95ID:IXYZ2QSEオリジナルを作りたいなぁ
0924名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 08:03:58.29ID:W/EjE2TX出来ない
背景をアニメーションさせたければスプライトを使って自作するとか
タイルでもやれるのかもしれないけど俺はよく知らん
>>923
やればいーじゃん
0925名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 17:15:55.38ID:IXYZ2QSE0926名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 03:28:31.65ID:/Im4cYjgクローンゲーはノウハウと注目を得やすい(モチベ保ちやすい)って意味で最初はいいけど
続けてると物足りなくなるよな
その点オリジナルは大変そうだがやりがいはありそう
0927名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 03:30:07.43ID:0kHDei4Sまぁそんなヤツはクローンゲー作ってもなぜかクソゲーにしてしまうんだが
0928名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 17:19:28.60ID:cGSXzQZY0929名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 20:49:06.15ID:+v8EcUJCオリジナルも作りたいって確かに思う。
でも発想力に欠けてるんだよねー
技術も無いんだけどさ、根本的にコレだ!っていうの閃かない。
0930名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 22:21:22.50ID:cGSXzQZY今それで花火みたいのつくってみてる
0931名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 22:23:47.04ID:TkAt71tQ俺からするとむしろ他人のフンドシで相撲を取れることがすごいと思う
俺にはとても無理
0932名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 23:45:42.35ID:7admu19sアマチュアの製作はどっちかが満たされてれば良いと思うんだよね。両方ならもっといいけど。
0933名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 00:25:50.51ID:uZvj1Oot作ったものを楽しんでもらえればいいのよ
0934名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 00:41:00.94ID:/I0sgrlKって呟くぐらいのクソゲーかげん
当然公開もしない
0935名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 00:43:59.33ID:ol1yPQMl0936名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 00:57:05.04ID:/I0sgrlK0937名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 07:19:49.66ID:zjbhtlTk同人ゲーとしてイベント頒布してる人もいるのかな
それともフリーで公開がメイン?
0938名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 17:16:51.00ID:/I0sgrlK0939名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 17:22:11.10ID:LbWOScnp他人がGameMakerで作ってるゲームも簡単に遊べるし
「このレベルで公開しても大丈夫なのか(驚愕)」と自信もつくぞ
0940名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 18:31:25.54ID:uZvj1Oot1000くらいDLあったから
ちょっと欲出して有料版作ってDLsiteとかで売ってみたけど
10本も売れなかった…
0941名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 20:33:47.46ID:Zith45D20942名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 20:58:06.01ID:/I0sgrlK適当なオブジェクト動かしてviewで追わせたみただけだけど
0943名前は開発中のものです。
2012/11/01(木) 22:38:02.62ID:/I0sgrlK0944名前は開発中のものです。
2012/11/02(金) 16:14:37.20ID:wwxeCEbI0945名前は開発中のものです。
2012/11/02(金) 17:24:08.44ID:xoaD+sB70946名前は開発中のものです。
2012/11/05(月) 02:29:38.18ID:5J1QUUBMちょっと詰まっちゃったんで質問です
シューティングゲームでキーを押したら飛行機から弾を発射するっていうのを、弾オブジェクト内のイベントだけで作ろうとしたんですけど
キーを押しても何の反応もありません
飛行機オブジェクトの方に、キー押したら弾が出るっていうイベントをいれたら出来ます
弾の制御は全部弾オブジェクト内だけで行おうと思ってたんですけど無理ですかね
0947名前は開発中のものです。
2012/11/05(月) 07:33:58.37ID:tyikI44I弾オブジェクト内のイベントってのはゲーム上に生成された弾オブジェクトの実体それぞれに対して発動する
例えば弾オブジェクトに"スコアを+1する"ってキーイベントを登録したとすると
ゲーム上に弾が5個存在していればそれぞれの弾に対して上記のイベントが発動して結果スコアが+5されるし
弾が存在しない場合はイベントが一度も発動せずスコアは増加しない
だから、"弾を作成する"というイベントを弾オブジェクトにどうやって登録しても、
まずゲーム開始時に弾が存在しなければイベントは発動されないから弾は出てこない
だいたいのオブジェクトは別のオブジェクトから生成されるものだと思って我慢しよう
0948名前は開発中のものです。
2012/11/05(月) 19:38:16.29ID:5J1QUUBMサンクス
やっぱり無理か
これができたらメンテナンスがしやすくなるって考えてたんだけど、しょうがないですね
0949名前は開発中のものです。
2012/11/06(火) 04:07:28.65ID:KpNxBMQv弾の生成だけコントローラのオブジェクトで制御して
弾の挙動は弾オブジェクト内で制御すればいいだけでは
0950名前は開発中のものです。
2012/11/06(火) 04:33:13.37ID:oDLrKnge親が赤ちゃんを作らなけりゃそもそも赤ん坊が存在しないんだから赤ん坊が生まれてこれるわけがない
それと同じ事
0951名前は開発中のものです。
2012/11/06(火) 08:56:25.91ID:OSHZLM3kそれも思ってたんだけど、それなら飛行機オブジェクトのほうで弾インスタンス生成したほうがまだしっくりくるかなあと
好みの問題にすぎないだろうけど
>>950
なるほど
わかりやすい
ゲーム制作楽しいな
ファンネルっぽいオブジェクトとか簡単に作れるし、動いてるのがたまらん
無料版でやってたけどスプライト数制限あるし、steamでstandard買う
円高バンザイ
0952名前は開発中のものです。
2012/11/06(火) 08:59:31.14ID:+dAiblAQ今はsteamで買っても非steam版はもらえるのか?
0953名前は開発中のものです。
2012/11/06(火) 09:11:30.07ID:OSHZLM3k公式ヘルプには無理って書いてあった
でももうポチっちゃったわ
steam版でもそんなに問題ないよね…
0954名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 07:36:55.62ID:I62YVQe2Studio使ってる人はこの辺不便に感じてる?
あとvariable_local_setとかも使えなくなってるよね。
8.1でこの辺多様してるから気になってるんだ。
0955名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 18:29:49.91ID:8lvKk/26俺もそれが原因でStudioへの移行に踏み切れない
0956名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 21:50:51.78ID:Pba7Zixrsteam版だと必ずsteamも動かしていなきゃいけない分、やや負担が掛かりそうな気がしてる。
0957名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 21:57:36.65ID:FFMDlKL2タイムラインで物体Aを生成 時間を設定
物体Aのイベントで自分を物体Bに変える
物体Bのイベントで何秒後に消す・・・
といったことは可能でしょうか・?
0958名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 22:04:14.83ID:x20zP5cJアラームでAにはオブジェクト変更、Bにはインスタンス破壊ってのはどうかね
0959名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 22:45:28.16ID:FFMDlKL2やってみます
0960名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 04:54:08.30ID:HndgvdQrってことはYoYo的には8.1互換がStandardって感じ?
本格的に無印(Delphi)ベースの開発はストップしそうだな…
0961名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 05:43:10.75ID:8I7mzFMXYoYoって前からこういうとこ適当なんだよな
8.1はもうアップデートも全然無いし終わりだろうな
studioは8.1から変わったり消えたりした関数があるよ
無くても困らないのがほとんどだけどパーティクル関連はアトラクターとかディフレクターが無くなったりで寂しい
0962名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 13:13:17.14ID:M2kBBzKWアプリ作るのに4万も出すなら
XcodeとCocoaTouchで作るだろ
0963名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 16:03:33.66ID:kElizBkAまぁ、出力関連は後で良いよな。高くなるけど。
0964名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 23:05:35.84ID:y5PxQZooなによりまだHTML5で出すタイミングでも無いしね。
0965名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 05:17:31.24ID:K7RQckFd0966名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 07:42:07.95ID:Z2+fMLF6前のはglobal game settingで%指定できたのに
0967名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 09:50:42.58ID:zit0zU5Iオーサリングソフトで$49.99は安い方なんだけどね。
というか、こうなるとスタンダードの意味が余り感じられない。
というか、なんて面倒くさいところにインストールするんだ。
0968名前は開発中のものです。
2012/11/11(日) 00:10:58.22ID:qP8lpaZgHTML5出力だけなら8000円でHTML5作成ツールが手に入るのはいいかもしれない
Webデザインやってる人ならこれでHTML5のサイト作ってプレゼンとかできるんじゃないかな
0969名前は開発中のものです。
2012/11/11(日) 23:04:07.87ID:141Mob3gタッチイベントを検出する関数が見当たらないけど
iOSやアンドロイド向けゲーム作る場合
ヴァーチャルキーでの操作しかできないのかな
0970名前は開発中のものです。
2012/11/13(火) 07:00:42.71ID:OgnJ2aiBそれともinclude filesの数によるのかね
0971名前は開発中のものです。
2012/11/16(金) 11:10:20.20ID:61Hgxjyh0972名前は開発中のものです。
2012/11/20(火) 20:22:53.11ID:G55HG+Jc0973972
2012/11/21(水) 06:30:32.31ID:SflfScEkexecute_shell("http://twitter.com/?status=UTF-8にエンコードした文字列",-1);
でいけた。
http://www.tagindex.com/tool/url.html
文字列をUTF-8へエンコードするのは、こういうのに任せればいいか。
https://twitter.com/logo
あとは、ボタンとかにTwitterの鳥さんアイコン使うとき、規約に気をつければ大丈夫かな。
0974名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 07:02:07.87ID:SflfScEk次スレ建てたよ
0975名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 19:31:25.49ID:p/G0fNXmこれからも質問すると思うんでよろしくおねがいします
いつか答える側になりたいな
0976名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 20:51:47.01ID:p/G0fNXmルームを作る際の上下左右の移動が今までと違うようになったしまいました
前は橋のスクロールバーが出ていてそれで動かせていたんですが
今はマウスのグリグリでしか移動できなくなってしまいました
これは8.1でも昔のような移動方法に直せるでしょうか?
0977名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 06:20:08.04ID:tYRB091m慣れればまあ普通よ
0978名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 08:53:54.38ID:+SjvQN/Jこれで慣れて頑張ります
0979名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 12:11:39.87ID:b6J+t8Up0980名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 07:04:12.79ID:zewZcYFmStudio使い始めたんだがextensionの互換性でつまづいてる人っている?
8.1で動いたものが動かなくなって、それ以来Studioは放置しっぱなしなんだよな・・・
0981名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 10:55:28.31ID:HMLSpnI/レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。