C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
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2010/11/21(日) 09:52:59ID:wlCDMEbrテーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/
前スレ
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212989813/
0035名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 13:50:11ID:wBI9+2iY0036名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 14:32:52ID:1s3rp6hXIE以外だと
GeckoにはActiveX版があってC#からも呼んで使える。でも↓の方が便利。
GeckoFX(ActiveXを使わず直接使ってる。あと開発者のアンドリューさんは日本語ちょっと話せるらしいw)
完成したらWebkit.NETも有望そう。
マークアップ ランゲージ(ML)でUI定義したいならWPFのXAMLがまさにそれ
WinForms用ならWFML(http://windowsclient.net/articles/wfml.aspx)あたりだろうか?これは使ったことない。
>>34
なにそれkwsk
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2010/12/20(月) 14:38:54ID:wBI9+2iYどれが使えるかわからんから、いろいろ調べてみるよ
ありがとう
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2010/12/20(月) 15:55:15ID:zPc622SOXNAの有料チュートリアルだった
補完のあるボーンアニメーションやパーティクル
木構造のデータ管理、AIなどが一通りそろっている
割と平易
XNAやC#以外でも使えると思われ
なにより軽い
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2010/12/20(月) 19:06:39ID:zPc622SOC#を使っているために処理が重いのは
このグラフの左端のたった平均2msの部分
↑の人達はこの処理が重いからC#はダメだ(笑)
とか宣っていたんだから
今どんな気持ち?
宦Q__宦@
♪ | ノ ⌒ ⌒ヽハッ
/ (●) (●)
| ( _●_) ミ
___ 彡 |忿 ミ
ヽ___ ヽノ、`\
/ /ヽ <
/
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2010/12/20(月) 19:27:22ID:utdIzmpZそのPCのスペックは?
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2010/12/20(月) 19:50:10ID:zPc622SO宗教的理由でC#のソースをコンパイルすると死ぬんですね
わかります
P4 2.80
メモリ 1G
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2010/12/20(月) 19:54:13ID:Vc2LMPvW0043名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 20:00:01ID:zPc622SOあたり前だ
なんで実装してまで調べる必要があるんだ?
頭の中のお花畑ぐあいをちょっと聞かせ
てくれないか?
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2010/12/20(月) 20:40:29ID:1s3rp6hXC#自体の速度は最適化してないC++並みって知らない人は置いとくとして
意図しないタイミングでのGCは避けるべきだけど、(PCでは)極端に忌避する必要はないって話に落ち着いてたでしょ
>>38
ロボットゲームってまんまRobot Gameなのかw
試してみるthx
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2010/12/20(月) 20:50:42ID:czZepkU00046名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 21:49:42ID:1s3rp6hXってとこからC#のメモリ管理について延々と語れるけど、それをやるには掲示板は狭すぎる。
世代別GCは一般に思われているより高速。
(何倍も時間かけて)C++で作ればC++の方が早い。
どの言語で作っても結局は描画にかかる時間が大半を占める。
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2010/12/21(火) 01:12:58ID:HIfOIzlrC#+DirectXで作っちゃった・・・
でも、苦労はあんまり変わらないような・・・
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2010/12/21(火) 01:20:04ID:HIfOIzlrC#は混沌としてるな
0049名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 01:48:06ID:7nmvHqyX0050名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 01:50:42ID:IUyb5141Managed Xとか…
釣りやなw
C++/CLIでツール作成ならまだ疑う余地
もあったけど
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2010/12/21(火) 06:58:33ID:QhXoH/nz0052アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 09:16:03ID:kS4ld1Hr言語がなんであろうと以下略。
0053名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 13:04:31ID:589aNUurインタプリタが遅くてnew自体のコストなんか誤差になるような言語処理系は
スクリプト言語ではわりとある
0054名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 17:39:24ID:7nmvHqyXやっちゃダメ>>26と、管理されていればやってもいい は全然違う。
それだけの開発コストを投入するに値する根拠ってあるの?
C#はインタプリタでもスクリプト言語でもない。
newのコストは誤差(C++より速い)の範囲内。動作速度はJITされるため一度動き出せば最適化していないC++並み。
で、GCのコストをどう見積もってどこまで対策するのかって話なんだが…
0055アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 20:24:12ID:co1xIq2s知ってると思うが、new ってのは mallocなんだぞ。
メモリの消費状況によっては、そこでスワッピングなどの
ディスクアクセスが発生する恐れもあるんだからさ。
で、ガベージが作動すりゃ、freeなわけだから、
そこでまたディスク沙汰に、なりかねないわけだ。
ソノヘンがわかってりゃ、例えば敵の弾の発生時にnewなんて
恐ろしくて恐ろしくて・・・
描画時のnew Color とかnew Fontなんてのにも注意しないと。
だから new は、ループに入る前とか、別のスレッドでやるとかがセオリー。
0056名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:42:50ID:ByL+MADM見積もりを検討するなら、プロトタイプ組んで実測すりゃ済む話だろ。
全部アセンブリで書くならまだしも、C#やらC++で書いたゲームのソースコードだけ見て、事前に精密な見積出せるわけない。
そんなもん、言語仕様以前のレベルの話だ。
なのに、事前に脳内で結果が分かって当然って前提を置こうとしている時点で、>>54は全くゲームのコード書いたことが無い、脳内クリエイターかなんかなんだろうよ。
どうせ、C#の方が簡単そうだけど絶対性能で負けるなら何となく格好悪いから使いたくない、とかその程度の発想でウダウダ食い下がってるだけだと思うぞ。
0057名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:55:38ID:7nmvHqyXG0/G1ヒープがスワップアウトってどんな環境だw
敵の玉やFontなんて真っ先に
>最適化の効果が大きく簡単に改善できる個所
として槍玉にあがるとこじゃん。
プロファイルに基づかない最適化は害でしかない。
まぁ、終わりのない自己満足の最適化ゲームやりたいなら止めないけど
>>56
>事前に脳内で結果が分かって当然
主張しているのは真逆の事。誤読乙
0058名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:59:22ID:XhDhH52e0059アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/21(火) 23:38:07ID:co1xIq2sガベージがドーノコーノなんて話が出てくる必要もないわけで。
変なタイミングでnewするから、変なタイミングでガベージが動くんだぞ。
最初に書いたように、フレームループの中でnewしないように注意なんてのは、
プロファイルとやらがドーコー言う以前の、技術の基礎だからな。
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2010/12/21(火) 23:50:24ID:IUyb5141クラス設計 特に継承を使った設計が
頭の中にないと なんでnew禁止が辛いのか
理解できないので
会話にならない
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2010/12/22(水) 00:17:59ID:MbCuhdtTと、息巻いてる奴に限って
英語コンテンツは一切目をとうさず
シェーダーも使えない
悲しい現実
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2010/12/22(水) 01:02:04ID:lDvG2hsHあんなすごい技術を使ってても可愛い女の子の1人も出てこない向こうのゲームってなんなんだろうな?
って俺はいつも思うんだ
0063名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 01:47:45ID:87uiMMNXnewの使いどころをわきまえる為に、.NET CLRのGCの特性を理解して使いましょうって話をしてるんだよ。
必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
0064名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 03:50:48ID:jdovR8NX脳が腐ってる気もするけど、同意。なんだろう、ロリコンって少ないのか?他の国じゃ。
0065アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 10:24:58ID:msb7iRfo多くの場合、Addの直前にnewしてるんだろうけど。
フレームループの中で有効件数が変わるような配列(敵の弾とか)は、
最大値を設けてあらかじめその数だけ取っとくなりしないと。
0066名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 10:56:22ID:1bNr51j3簡単なパズルゲー、ノベルゲーなら多少フレーム落ちてもたいして問題ないし。
0067名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 11:46:54ID:8WY0reJeList<T>の内部配列のサイズはオーバーするたびに2倍になる。Removeされても縮小は行われない。
なので、そのせいでフレームレートが落ちるようなことは100%ありえない。
0068アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 12:18:18ID:msb7iRfoまあ、パズルやノベルなら、確かにさほど気にせんでもいいが。
おれが今作ってるのは音楽ゲー系(Javaだけど)だから、
タイミングにはイロイロとシビアでねぇ。
0069名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 12:20:16ID:8WY0reJeごく一般的な動的配列の実装なんだけどな
上でもnew ColorがGCに影響するとかnewがmallocとか見当違いのこと言ってるし
0070アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 12:45:03ID:msb7iRfoここの連中のおれへの反論を見ると、
そう思っちまうねぇ。
0071名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 12:59:52ID:a/rzg/Ro0072名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:11:33ID:MbCuhdtTむしろ事前初期化ぐらいしかやる事なさそ
0073アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 13:21:41ID:msb7iRfoそのMIDI関連の調査には、チョットばかし苦労したねぇ。
最近はソノヘンの資料が少なくてねぇ。
何とかならんのかねぇ、あの叩いてから音が出るまでの遅延。
マックならそれほどひどくもないんだが・・・
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2010/12/22(水) 13:21:53ID:8WY0reJe値型を定義できないしジェネリックも飾りでボックス化が発生しまくるからゴミも多発しやすい
インデックスの更新ってほんとにそんなものがボトルネックになったことあるのか?
知りもしない調べもしない測りもしない
0075アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/22(水) 13:32:07ID:msb7iRfoそういうリスクを未然に防ぐ作り方を心がけてるから、
知りもしないでいいし調べもしないでいいし測りもしないでいい。
おれがおれのやりかた。
0076名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:35:51ID:MbCuhdtT0077名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 16:16:47ID:87uiMMNX通りで理詰めで説明しても通じないわけだ。
>必死に無駄な最適化をしている君は実に馬鹿だなぁ
>無駄な努力をするのは別にいいけど、誤った知識を広めて人に迷惑かけんなよ。
0078名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 18:35:42ID:1bNr51j3思慮に値しない戯言だったって事だな
0079名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 18:52:03ID:YXiGsK9q0080名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 19:51:48ID:87uiMMNXまぁ、実際に問題なくゲーム(Robot Game)が動くのが何よりの証拠。お前の目は節穴か。
0081名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 19:54:10ID:XMfWOza80082名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:01:53ID:4NXPbAbv純粋に.NETの知識としては特定の人以外はそんなに間違ってはいない
0083名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:03:19ID:Wg8SNA4z0084名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:08:02ID:YY2LjFIA最近の流れはヲチとしては面白い。
0085名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:15:47ID:MbCuhdtT何の話しする?
どうして いきなり興奮してるの?
教えて 84
0086名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 20:44:11ID:MbCuhdtTはい これ繰り返し言ってみなさい
ね、 落ち着いたでしょ
0087名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 01:28:50ID:OCYjdJohSlimDXやXNAの話題は専用スレもあるし、
このスレの価値はこれらのライブラリを比較することと、C++に根本的にない文法で実装した方法紹介ぐらいしかないような気がする。
0088名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 02:25:47ID:GtUoPrZHReflection.Assembly.LoadFrom
シリアライズ
効果
相手は死ぬ
0089名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 07:11:33ID:7ot6aP0i配列へのforeach(最速)に比べりゃ遅いが
コンパイラが生成するクラスと動作を知ってれば大したコストはないと分かりそうなもんだが
>>84>>87
こういう最適化絡みの取るに足らない罵り合いはム板じゃできんよ。
あっちでやったら"誤差の範囲"と一蹴されて終わってしまう。
0090名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 10:33:35ID:77raTIZwforeachでガベージが発生してパフォーマンスが落ちるとか騒がれてたくらいだからな
yieldも構造体じゃなくてクラスなのでwindowsではまず問題にならないけど360では問題になるのかも
0091名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 12:02:54ID:vF4GDpDyDebugで実行するとReleaseの1000倍以上遅くなった
Debugで実行すると30分たっても終わらないのに
Releaseで実行すると5秒もしないうちに終わったりする
C#も似たような面がある
Debugで実行すると不安になるぐらいおっそいの
でもReleaseで実行すると問題ないぐらい早く動くの
debugで実行して遅い遅いいってない?(って開発の妨げになることはなるけど)
0092名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 12:10:58ID:77raTIZw描画がボトルネックになってるとほとんど関係ない気が
0093名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 12:15:02ID:GtUoPrZHマイクロスレッド yield return
でぐぐるとよい
良かったね 知らない事がひとつ減って
>>91
音ゲーくんのことはもういいよ
音ゲーってそんなもんだ
0094アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/23(木) 12:37:31ID:9G5RY3Zbまあガベージコレクション自体、ソノヘンが欠けた技術者?の為の機能だからな。
0095名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 13:29:08ID:GtUoPrZHツッコミが怖くて技意味のある発言ができなくなっとる
まぁ 嘘臭いからツッコまれるのだがw
0096名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 13:31:49ID:y5spn/N8なのになぜC#スレにくるのか…
0097アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/23(木) 14:17:35ID:9G5RY3Zb技術味のある発言なんて始めからしてないし。
new に関する話なんて基礎の基礎だから、
技術味なんてご大層なレベルじゃないもん。
0098名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 14:26:58ID:GtUoPrZH俺より強い奴はみんなチート
俺よりゲーム開発詳しい奴はみんなゲーム作ってない new
0099名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 19:00:16ID:y5spn/N80100名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:05:04ID:t+N1XtKXマイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw
0101名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:37:59ID:n1/ru3epって事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ
0102名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:55:56ID:t+N1XtKX>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。
>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。
0103アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/24(金) 11:59:47ID:dJK+lbCf0104名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:03:36ID:t+N1XtKXつまり自分の書き込みには技術的価値は無い と
分かってるじゃん。
0105アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/24(金) 12:12:03ID:dJK+lbCf技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。
でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・
0106名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:19:11ID:QYPADZMz>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう
ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど
0107名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 12:21:34ID:n1/ru3ep3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね
うぜー
0108名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 13:06:13ID:t+N1XtKX>>107
誰かと勘違いしてるだろw
0109名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 13:26:19ID:n1/ru3ep0110名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 16:03:06ID:c59ct/TR0111名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 10:23:42ID:ekX5bmeQいろいろな考えあって勉強になる
0112名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 03:16:46ID:k+BPickKもうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな
で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな
嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら
0113名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:43:37ID:KkuDmqCl0114名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:46:25ID:hn07w6Cz日本語でおk
0115名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:54:17ID:awOm0khxそんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ
0116名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 03:34:23ID:vJm0vazkお前らと言うからには他にも沢山あるんだろうが、具体的にどれがどう間違ってんの?w
>>114
リフレクするって言い方は馬鹿っぽいと思うけど、普通に考えて.NET Reflectorだろ。.NET使った開発での定番ツールの一つ。
>>112が平気でライセンス違反するような屑だという疑惑が出てくるが、そんな事は別にどうでもいいや。
0117名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 08:43:43ID:is3ZHvvL新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな
0118名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:09:37ID:e7NS5L10このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。
速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。
・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
0119名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:39:22ID:e7NS5L10>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。
>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。
0120名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 11:55:53ID:M20BTjY4現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。
0121名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 00:15:05ID:w6osm0oX0122名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 01:48:16ID:RS4PyatJ×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。
>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。
>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ
0123名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 04:11:28ID:kmbjQwMU詳しい情報サンクス。
うふふ、うひゃひゃ寝る暇ねー。。。。また・・・また・・・体験版を刷らなきゃいけないのか・・・
リプレイの機構見直さないとうまく動かないや・・・
0124名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 00:31:16ID:FINczj2t突っ込みがあったら容赦なくplz.
0125名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 01:05:46ID:OFv+y9dvIEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw
0126名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:18:47ID:VyXa73Toプログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。
0127名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:30:12ID:6eev3oNeInputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。
0128名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 23:59:18ID:+Us08eHKとりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?
0129名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:04:16ID:vxp4EKHnたくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど
0130名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:24:09ID:ysUfWyLyIrrlicht.NET by SWIGはどう?
実用に耐える?
0131名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:28:52ID:zGzKnjbPmikumiku dance
が多分お望みの物だな
d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった
0132名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:52:44ID:ysUfWyLySkinnedEffect使わなくても、easy3Dかなんかでは簡単に同様の事ができたり?
その二つも検討してみるよ、ありがとん
0133名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 18:20:35ID:IVa0KycjコンストラクタでIEnumeratorを受け取るようにすればテンプレートメソッドにする必要がなくなるんじゃね?
あとActionを返す反復子を作ってみたら結構使えそうだった
0134名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:24:49ID:zGzKnjbPC++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。
とりあえず解決したっぽいし、良いか。
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