C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
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2010/11/21(日) 09:52:59ID:wlCDMEbrテーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK
C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/
前スレ
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1212989813/
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2011/04/26(火) 21:16:31.01ID:9g9auydX情報ありがとうございます
とりあえず、2010とXNA入れて、サンプルのソースコードを勉強してみます
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2011/04/27(水) 17:48:43.97ID:eF9o/F1bおお、自分も今ちょうど同じように始めた感じ
とりあえずフリューセルのサンプルで勉強しつつシェーダーはまだよく分かってないけど、かなり開発しやすいと思ってる。
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2011/05/02(月) 15:28:38.96ID:wiiybJSP絵とか音楽どうすんだって感じ
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2011/05/02(月) 16:59:57.49ID:v21dPLGC0206名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 17:33:36.08ID:ZHlWWP/c0207名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 23:05:02.74ID:RKPWheS70208名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 23:24:05.40ID:mpibUaL10209名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:22:35.13ID:Rjbpxm0d自分はルール重視の戦闘シミュレーションが作りたいので絵は○とか△とその色違いで済ませるつもり
音楽はなし
しかし、肝心のプログラム能力がダメダメなので一生懸命勉強中orz
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2011/05/10(火) 22:51:06.49ID:aJrcvWTB0211名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 03:10:16.42ID:KOgh+eiI一人で作業してると心が折れそうになる
http://iup.2ch-library.com/i/i0308937-1305396341.png
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2011/05/15(日) 08:55:41.25ID:cWGwnlsz0213名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 15:20:46.73ID:idEwrwo+クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。
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2011/05/21(土) 00:44:02.10ID:+xCEjFhY0215名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 01:27:06.75ID:nGyznNsYPCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな
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2011/05/22(日) 07:45:03.73ID:ZPaRN2+khttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/324881.zip
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2011/05/23(月) 01:46:47.97ID:LjrhP/zz0218名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 20:17:08.41ID:g+vFh1dUC++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。
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2011/06/20(月) 21:48:24.38ID:yFHe78U6結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
・C++の方が速い
個人的にはいちいち比べないけど、速度を気にしてコード書けば
C++のほうが速いんじゃないかな? 俺はC#使うときは
速度気にせずに書いてるから問題ない。
むしろ、C++だと色々気になってなかなか進まん。
・C#の方がコンパイル速い
C++だとテンプレートいっぱい使うと遅くなる、気にならない人や
マシンスペック余裕ですな人はどうでもいい話。
個人的にはVisualStudioでの開発環境でC#だとサクサクコード
かける気はする。C++はやっぱめんどい、.hと.cppでファイル分かれてるのも
めんどくなってくる。
でも、結局好きな方で書いた方がいいと思うよ。
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2011/06/20(月) 22:44:22.86ID:g+vFh1dUレスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。
あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)
速度もどうなんでしょうか?
これもインスコ時に一度だけJITで
環境毎に最適化されたコード吐けば
かなり質の良いものになりそうな気も。
将来的にはどんどん性能も上がりそうですし。
そしてマシンスペックを限界まで引き出して
カリカリチューンしたコードでも書くのでなければ
やっぱC#の方が合理的な選択なのかなぁと最近すっごく思ってしまいますね。
うーんでも迷うなぁ。
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2011/06/20(月) 22:51:06.77ID:ua6BuKlh仕事にしたいならC++
特に理由がないならC#はお勧め
なにより>>219が言う通り開発が早い
生産性を考えると何倍も違う
あとここ最近のJITは性能が向上してるので、
ググれば意外に速いのがわかる
ただXNAは個人的にはお勧めできないw
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2011/06/20(月) 22:54:45.12ID:g+vFh1dUやっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。
それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?
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2011/06/20(月) 23:15:33.56ID:Detm2EZT趣味でやるなら文句は無い
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2011/06/20(月) 23:46:27.92ID:g+vFh1dUXNAは継続して開発されないという事でしょうか?
それだったら止めた方が良い気がしますね。
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2011/06/20(月) 23:47:49.02ID:ZCsxQmCP0226名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:03:07.78ID:wcOdQHj5自作のラッパークラス群などを作るという事ですか?
確かにそれなら中身を書き換えるだけでよいですね。
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2011/06/21(火) 00:15:39.00ID:hcAIHp8f0228名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:32:17.84ID:wcOdQHj5SlimDXが良いのかなとも思いましたが。
まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…
昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…
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2011/06/21(火) 00:49:32.83ID:hcAIHp8f0230名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:52:49.52ID:wcOdQHj5あれってC#で使えましたっけ?
C++だととっても良いライブラリだと思うんですが。
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2011/06/21(火) 01:07:11.31ID:hcAIHp8f0232名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 01:11:14.99ID:GJAfiv7E0233名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 01:20:59.68ID:wcOdQHj5おーそうだったんですか。
あのライブラリって随分有名になりましたよね。
>>232
自分はC++で、自分のDirectXラッパーライブラリの
DirectXのバージョンアップするのが面倒だったので
内部だけdxlibで書き換えた事ありましたよ。そういえば。
ツークッションみたいな状態ですがw
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2011/06/21(火) 03:52:38.80ID:6C1+3RKXおじさんは寂しいよw
directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
そこは自作のほうがええだろうし
0235名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:08:11.83ID:wcOdQHj5確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^
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2011/06/21(火) 04:10:12.18ID:IZIeuRiB土日スレとかだと意外と見かける。
公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。
0237名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:19:02.81ID:wcOdQHj5DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。
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2011/06/21(火) 04:22:01.84ID:3afCOWYU0239名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:34:17.83ID:wcOdQHj5シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。
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2011/06/21(火) 06:15:09.12ID:P6unZyCi0241名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:15:25.68ID:wcOdQHj50242名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:31:36.94ID:wcOdQHj5単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。
0243名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:39:07.79ID:6C1+3RKXhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286984730/
にC#+DXlibのソース投下したんで興味あったらどんぞ
あんま参考にならんかったら許しておくれw
0244名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:47:17.05ID:P6unZyCi利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう
0245名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 07:32:43.94ID:wcOdQHj5後で見させてもらいますね。
>>244
それとなんかビジネス絡みの大人の事情っぽい事も色々ありそうな気が…
0246名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 08:18:08.73ID:xH1E1FY5メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。
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2011/06/21(火) 08:37:55.91ID:Saq3Hs51通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる
0248名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 09:03:42.93ID:6C1+3RKXすでにライブラリ化しちゃってるんだけどw
そのlidgrenてのはどんなん
ggってみたけどパッとわからんかった
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2011/06/21(火) 09:27:19.64ID:wcOdQHj5実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?
どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。
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2011/06/21(火) 12:04:43.82ID:lgeltL/L0251名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 12:41:09.97ID:xH1E1FY5見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。
まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。
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2011/06/21(火) 14:05:55.72ID:+SELv9I7でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ
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2011/06/21(火) 21:26:31.95ID:XXAmeKWkまぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。
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2011/06/23(木) 04:55:10.49ID:Mg2577Ebもしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします
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2011/06/23(木) 18:29:43.45ID:nWcL2mex>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
.NetFrameworkだとメモリDCの作り方がわからなかった。
しかたがないので何だったか忘れたがBitmapクラスかなにかでビットマップを読み込み
それから画面に描画したのだが非常に遅かった。
うろ覚えであまり参考になりそうになくて申し訳ないが、ようするに
なんかのライブラリがあった方がいいんじゃね?
とゆーことである。
まあ、そんときはメモリDCつくれないんでクソだろって思ってMDXつかった。
Win32APIでもよかったけど、MDXでもそんなに手間かかんないだろって思って。
実際のところ、C#つーか.NetFrameworkオンリーでこうゆうケースの描画で
速度だすには普通はどうすんの?
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2011/06/23(木) 21:17:13.24ID:Mg2577Ebレスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ
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2011/06/23(木) 22:12:52.66ID:nWcL2mex多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
ttp://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/pages/18.html
にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。
スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
まあ、あくまで描画だけだけど。
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2011/06/23(木) 23:36:01.30ID:FgZSr0FfDirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。
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2011/06/24(金) 18:45:55.74ID:w2ahsluuC#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?
自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです
XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
ですので、今回は勉強できるコードが多い方を使いたいと思っています
よろしく絵お願いいたします
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2011/06/24(金) 19:49:20.12ID:vpIr/4FI0261名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 21:29:34.87ID:j8WTLCH/XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。
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2011/06/26(日) 20:24:29.87ID:kDU8FN7Yとりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました
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2011/06/27(月) 10:17:47.69ID:XmORyGJmネイティブ+DirectXで書かれたものよりXNAで書かれたものの方が読める機会は多い気がする
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2011/06/29(水) 00:07:48.46ID:k3mpPKWNReflectorっていう海外のツールがシンプルにC#exeファイルを覗けた。今ではリフレクターは有料ツールになってしまったけど確かに有能なツールだった。
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2011/06/29(水) 08:59:25.49ID:k8ega+9c0266名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 09:34:20.48ID:k8ega+9c見た目もReflectorとまったく変わらないしこれはいいわ。
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2011/07/22(金) 17:25:02.19ID:grNpbW8x0268名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 17:26:09.41ID:grNpbW8x0269名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 23:29:31.67ID:jWcHZAal0270名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 02:29:55.89ID:U6kF4dmlある程度やりたい事書いてくれれば、教えられる範囲でおしえるぞ
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2011/07/23(土) 03:53:09.26ID:XfYGPnsYhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303913888/
スレ見ると今はグダってるみたいだけど、sourceforgeにソースあるはず
0272名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 17:36:32.47ID:kEbjemIO0273名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 10:01:31.50ID:k3N0XtxDあの人がリーダーだったん?
0274名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 18:31:57.32ID:rtDjJBOtunityで3DRPGを作りたいです。
デモンズソウルに近い仕様を目指します。
・武器の交換(ポリゴンモデルの変更含む)
・グラフィクユーザーインターフェース
この辺りを大体の仕組みを大まかに説明して頂けると嬉しいです。
0275名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 19:27:13.33ID:PWOTNM6A0276名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 10:08:18.40ID:2bUtDyJGhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0277名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 21:52:48.74ID:RX3R5a7dhttp://www.youtube.com/watch?v=P0W7OY9UwYs&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=BmAwvXS8ixs
http://www.youtube.com/watch?v=8gnDd6UxwtM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=uFulFETdHzA&feature=related
0278名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 22:33:21.22ID:ML5gyu7oやっぱりLuaが鉄板なのかな。
0279名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 22:43:29.77ID:r3GL4ObA0280名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 00:17:34.69ID:Xm2kSO6d0281名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 00:18:00.90ID:lADjbFc70282名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 01:42:21.67ID:HyU39mW7PlayStationRSuiteでC#採用するってのは明るいニュースだね。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110915b.html
来春の正式ローンチで個人開発者でも使えるようになるといいな。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20110916_477763.html
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2011/09/20(火) 01:57:55.51ID:2ns/BLgC0284名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 14:07:45.35ID:y/z+Wlc2■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています