【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:11:38ID:FvfF5z6oスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0877名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:21:16.19ID:uoWZAZid動きは確かにキビキビしてますが、現状これくらいしか頭がないもんで
k=0.125*t^2 くらいにしたほうがらしくなるかもしれないですね
それか t の範囲をいくらかに分けて段階的に傾きを変えてみるとかですか
>>874
ただこれしか思いつかなかっただけです・・
その現在位置と凅を使ったやり方も宜しければ教えていただけないでしょうか?
もしくは参考になるサイトを
0878名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:51:18.41ID:pWb0e9lc携帯からなんで軽く。
ライブラリの公式サイトに等速移動のサンプルがあったと思うが、
ここに書かれている移動量(±3)の部分を変数にする。
この移動量変数は、ループ毎に初期化されないように注意。
左方向へ移動させたい場合は、移動量を負の数にするのが一番楽。
どうしても正の数が必要になったら、そのときに改めて絶対値を計算すれば良いだけ。
0879名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:04:24.71ID:aqyPnKWYありがとうございます
今から組んできます
0880名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 06:24:38.91ID:nv3y+bY40881名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 14:24:18.16ID:8jCWoIDE1文字ずつ画像に変換する処理をしている?
0882名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 14:36:46.05ID:cLXuAiSF0883名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:01:30.57ID:4Rg2XpCB一番楽なのは、文章をそのままテクスチャにしたテクスチャを用意するもの
2011年現在に至っても、まだ存在している。
今主流なのは、ちょっと高度になビットマップ
フォントファイルから文字コードとともに抜き出し、文字をテクスチャにするが
「ココからココまでの座標が何のデータですよ」というものを覚えさせるので
文章データはテキストファイルでも何でもいい。
プログラムは、そのテキストファイルに相当するものからデータを取り出してみて
「このデータだから、ここからここまでの座標にある絵を入れればいいんだな」と判断して表示
だから座標が間違ってると表示されるものもおかしくなる
0884名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:13:43.59ID:A1S7MgvQ>文章データから読み取った文字を1文字ずつ画像に変換する処理
0885名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:44:44.04ID:4Rg2XpCB前者はもとから全文テクスチャとしてあるから、別に変換はしないでいい
もとから画像テクスチャデータとして存在するので、「ゲーム内以外で読まれると困るやつ」には使えない。
後者は「文字を羅列したテクスチャ」はもとからあるので
プログラムがやっているのは配置するだけだな
切り貼りしているようなものだ
0886名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:55:35.87ID:8jCWoIDEつまり文章そのものを全て画像で配置したデータを作ってそれを利用するってこと?
その文章画像データ(変な言葉)は予めツールか何かをつかってテキストデータから変換して生成しておく
でOK?
0887名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:07:58.05ID:4Rg2XpCBまず、一枚のでっけえテクスチャに
ABCDEFGHIJKLMN・・・あいうえおかきくけこ・・・・
と、使う文字や記号を描いておく。
プログラムは、テキストファイルを読みこめば文字コードと文字データを取得できるだろう
そうして読んだデータが例えば0x01としよう
そうしたら、対応テーブルを見て「0x01はテクスチャのどっからどこまでやねん?」ということをはじき出す。
仮に0x01は、座標0.0から12.12まで としたら、最初に作ったテクスチャからそこまでの範囲を切り出して
表示させたいところにポンと置くだけだ。
前者は、まさに文章をテクスチャに全部書いておく。
文章ぶんのテクスチャ数が必要になるが表示させるだけなので簡単。
unrealエンジンが、少なくとも1〜2はこれだったと記憶している
0888名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:16:28.74ID:4Rg2XpCBこれを繰り返して文章にする
ただ、テーブルの構築や、そもそも「文字コードの理解」が必要になるので
そこまで簡単ではない。特にUTF-8の文字コードの理解が他に比べるとややこしい。
でも、スマートかつ基礎さえ出来れば応用が利いて後々の苦労が少ないのはこれだ
できなかったら、文章を全部テクスチャに書き込んでおくUnreal方式がいいだろう
0889名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:19:53.92ID:A1S7MgvQ前者はすでにほぼ絶滅しているし、後者は明らかに文字コードを画像に変換しているな。
0890名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:33:17.29ID:QwuQYJQ50891名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:42:56.05ID:A1S7MgvQ0892名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:47:42.35ID:8jCWoIDE後者のやりかたが当然と思っていたから前者なんて論外だった
前者で文章表示していたら膨大な画像データになるんだろww
会話データをそんな処理していたとは考えにくいが
それに前者の方法なら文章データは不要で
フラグ管理だけで十分じゃないのかな?
1だったら○○の文章データ(画像)を表示
0893名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 18:09:17.62ID:4Rg2XpCBどこで何を出すかさえ決めておけばいいだけで、
会話自体が少ないアクションシューティングでは問題にならなかった。
オブジェクティブ表示、ステータス表示、程度だし
Doom3エンジンの「オリジナル」は字幕機能を持っていないし
もしもしゲー用のエンジンも持ってないこともあるので
今でもテクスチャ貼り字幕は存在している。
必要があったら、Prey、ETQW世代のD3エンジンのように拡張して字幕機能を持たせることもあるが
0894名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:38:00.42ID:s6g/tj/HXNA専用スレが一つしか無かったので、まずはこちらで良いですか?
spriteBatchで描画した画像やテキストをクリアするためには、
spriteBatch.Dispose()して、新しくspriteBatchを作成するしかないでしょうか
※メニュー選択後の画面遷移をしようとしています、他に方法があればそれでも問題ありません
0895名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:01:21.64ID:Zvnkqj4Qメッセージ枠素材を配布しようと思ってるんだけど
現在の標準サイズって800*600基準でいいのかな。
あるいは他に使いやすいサイズがあれば知りたいです。
0896名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:12:25.13ID:ryrUA2vo重要視するべきはサイズじゃなくて比率かな。4:3用途か16:9用とか。
どれにでも利用できるサイズにするなら4:3用で作成することになる。
結局は利用して貰いたいコミュニティのデファクトに合わせるのが普通だから、
そこで聞くべきだ。
0897名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 00:01:17.80ID:IetTbbk8解像度固定でないなら、「その一部を何回X方向Y方向に繰り返してどれだけの大きさにするか」
ってのが容易に出来る
アクセントがあっても重ねるだけ
どうしても凝ったデザインにしなきゃならんならワク全体を配布すべきだが
0898895
2011/06/24(金) 01:44:05.94ID:tVBhkhN8psdで保存してあったから、どうせなら標準的なサイズにして配布しようかと思って。
まさに比率が気になってたんですが4:3で問題ないんですね。
パターンの一部+パーツ別もあわせて考えてみます。
ありがとう。
0899名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 02:01:58.57ID:IetTbbk80900名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 02:20:24.84ID:3eZR6aVo0901名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 06:10:21.91ID:PG3ZOgrs4:3の比で表示した場合の、どのくらいカメラを引いたのと同じなんでしょうか?
要するに4:3で表示した時に上と下を切ってワイドっぽく対応したいんです。
それとも根本的にこの考えはおかしいですか?
0902名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 06:44:45.29ID:Wo5NDXjk上下を切るより左右をワイドにする
0903名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 07:25:14.07ID:PG3ZOgrsもしかするとまだ勘違いしているかもしれないんですが
一応今の所下記の様に思っています。
何か間違いがあればご指摘頂ければと思います。
左右の領域については、4:3の比率で表示した時に
カメラをある程度引けば(つまりカメラのz値をマイナスすれば)、
左右の可視領域は増えてるという事になると思うんですけど。
実際に目測で大体16:9の時と同じくらいの左右の可視領域を増やせてるんですが
それを目測ではなく、厳密に計算式でやりたいなと思って。
上下を切るのは、カメラを引く事によって上下の可視領域も拡大されるので
その余分なところをカットするという意味です。
0904名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 07:36:52.25ID:PG3ZOgrs■の表示は真ん中に表示した板ポリ
1280x720(16:9)
―――――――
■■■■■
■■■■■
■■■■■
―――――――
1280x960(4:3)
―――――――
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
―――――――
1280x960(4:3) カメラzをマイナス(余分な上下は塗り潰す)
―――――――
■■■■■
■■■■■
■■■■■
―――――――
どこまでカメラを引けば、きっちり16:9の可視領域と同じか知りたい(公式が欲しい)。
0905名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 08:00:28.18ID:Wo5NDXjk公になっていない
0906名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 08:27:09.71ID:PG3ZOgrs公式というのはちょっと言い方が悪かったですが
複数の解像度に対応した式でカメラのマイナス値を算出する方法はないでしょうか?
0907名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 08:39:35.27ID:PiATbYSQ0908名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 08:50:36.64ID:PG3ZOgrsすみません(汗)
プログラミングとかしていながら数式にはめっぽう弱いもんで。
後は自分でがんばってみます。
0909名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 09:34:03.49ID:3eZR6aVo0910名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:06:53.39ID:PG3ZOgrsどういうことでしょうか?
0911名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:08:48.18ID:PiATbYSQ>>908
三角形の一辺と角度から、他の辺の長さぐらい求められるだろう。
公式なんて検索すれば出てくるんだから、弱いとか関係ないから。
0912名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:10:14.75ID:PiATbYSQ0913名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:32:41.79ID:PG3ZOgrsはい。これは大丈夫です^^
なんとも低レベルな質問にお答え頂きありがとうございました。
0914名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:33:52.74ID:S6/XRV490915名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:39:39.36ID:PiATbYSQ0916名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:49:15.02ID:S6/XRV490917名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 13:36:42.37ID:fTw62tmE配列[x]
■■■
■■■■
■■■
ベタな方法なら
x≧0 〜
x≧4 〜
x≧7 〜
応用すればこういうのもOKな感じになるようなもので
■■
■■■
■■■■
■■■
■■
横幅が変わらない場合(理想的でない)
■■■■■■■■■■(9)
↓
■■■
■■■
■■■
Y軸+x%3*○
0918名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 17:59:21.23ID:IU+rSsxS■■■□■■■■□■■■ という配列[12]にしてから
■■■□
■■■■
□■■■
(□は実際には描画しない)
0919名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 21:02:04.53ID:3eZR6aVoこんなシンプルな問題なら、最低でも何の配列で、それをどういう構造を
持った先に書き込むのか分からないと答えようがないんですよ。
書き込む先の横幅に依存すると高速化できるかも知れないし、
配列の要素によってはマスクをテーブルで用意して合成に利用すれば
高速になるかも知れないし。
0920名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 02:15:50.76ID:av3YTDPA予め画面に対応する配列を用意しておいて
外部のマップ配置データを読み込むというのが
一番オーソドックスなやり方の様な気がするけど。
0921名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 08:45:28.72ID:ljrl4TvH条件が良く分からんな。第1と2の図を考慮したら3はこうなると思うんだが
■
. ■■
■■■
. ■■
■
0922名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 09:39:16.80ID:bgBde/zB>>917みたいにベタな方法でも別にいいと思うが
あるいは>>920みたいにやるか
0923名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 09:46:09.77ID:bgBde/zBようはy=f(x)で
x0123456789
y0001111222
を求める問題に帰結できそう
2番目も同じ
数学板の奴に聞けば解いて貰えそうな気がする
まあそこまでやらなくても上のようにやれば十分だと思うがね
どうしても計算式で表したいって気持ちも分からんでもないが
0924名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 00:11:07.08ID:tRK+x7lL俺はフラッシュとかで動画つくってロードできて使えたらいいな〜
って部分がかなり沢山ある
0925名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 03:01:39.84ID:B4vmplE/if文だらけになろうともまずは動作するようにしてその後、if文や計算式の最適化
どちらが良いのだろうか・・・・
0926名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 04:49:21.11ID:tdcXr8Eq最適化の優先順位なんて、全体が見えてこないと判断できないし。
0928名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 14:37:30.65ID:OTl5CjgI全体をパーツに分けて、入れ替えやバグ解析を
簡単にできる方が重要だと思ってる。
0929名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 17:03:01.17ID:nuBXaIcPif文が少ない≠良いプログラム。
全体を完成させてプロファイルしてから、最適化しろ。
ところで、最初2行目が
if分が少ない≠酔いプログラム
って変換されてワロタ。
0930名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 19:03:41.51ID:tRK+x7lL自分を中心としてスクロールてるんだが、多分マップ全体を描画して
とこからウィンドウ画面を表示してるのが悪いのかもしれん。
なんか軽くする方法しらないか?
0931名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 19:28:35.85ID:JTqXQOAQうー無、曖昧さ100%でなんと答えてよいのやら
具体的にフレームレートは? 3Dなのか2Dなのか? スクリーンショットある?
やっぱね、一番の近道は
ソースコード付きでコンパイル可能な状態でUPLOADすることだ
0932名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 01:04:02.53ID:tvFf2HrLちなみにスクリーンショットも恥ずかしいんだわ
これ初めて作るゲームだしな
なんだか、もうカオスだしよ
0933名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 05:59:06.05ID:txUEornU移動物体になってしまう以上、背景の消し書き必須ですかね?
0934名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 11:26:15.22ID:HEmSmJovDXライブラリのスレで似たような話があったよ。
0935名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 06:35:09.67ID:ACSn663z普通に考えれば座標→クリック状態だと思います。
しかしプログラム処理の場合はクリック状態→座標のが処理が早いのではないかと思ってみたり?
0936名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 09:36:13.37ID:ApOdSqk9思ってみたり?って質問されても思わないとしか言えん
0937名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 10:30:19.93ID:vWReiH/pもはや3年計画だわ
0938名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 11:07:56.63ID:xLD/tNSC個人で3年続いてるってめちゃくちゃ凄えぞオイ。
自分なら半年で飽きる。
0939名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 13:55:04.99ID:ua5wbLNE0940名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 18:17:56.83ID:h3LZy4IH0941名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 18:59:09.16ID:oECP7U5E0942名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:51:39.41ID:ACSn663zあれも〜これも〜と作っていけば流用できるソースが増えて
ミニゲームが完成
そのミニゲームを大きくすれば、それなりのゲームができそうな?
とC++ExpressをDLしてから14日目の超初心者は思うわけで・・・
0943名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 22:15:59.40ID:w5KHKyfb0944名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 22:39:04.98ID:vWReiH/p超頑張って書いたキャラクターカスタマイズ用画面のコード作って
デバッグしたら何も表示されないしよ
ゲームの方に戻ったらいつの間にか敵が表示されなくなってるしよ
おまけに原因が全くわかんね〜
俺はどうすればいいんだ?
0945名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 22:41:39.43ID:Rk+Ieai40946名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 23:07:20.48ID:ACSn663z3年計画のソースとかみたくねぇぇwww
0947名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 23:09:21.94ID:7bkT/y0o0948名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 23:28:59.23ID:nN7/OrGG0949名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 23:40:13.04ID:oECP7U5E一人開発なんだし、簡易でも良いからせめてTDDくらい導入しろよw
0950名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 23:51:05.46ID:h3LZy4IH不思議なほど最後まで作れない
0951名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 00:00:46.50ID:ct4dTXBDで、ゲーム作りたい気持ちが蓄積されていって、ある日限界を超えて本当に作り始めるわけ。
でもここからが本番。一気にやろうとするから熱意を全消費して作る気力が無くなる。
もうちょっと作りたい気持ちを我慢して、今日はここまで、と止めるのが重要。
で、作ってない間に色々妄想しておいて、熱意の燃料をまた貯める。
火薬みたいに爆発させるんじゃなくて、ロウソクのようにちびちび燃やすんだ。
0952名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 02:37:27.39ID:c9owt+lo進展があるとモチベーションが上がる
おまいらのゲームみしてくれよ
モチべーションを上げたい
0953名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 08:33:10.24ID:deSRQf0O暇な時に作業してそれ作るのに1年かかったよ。
グラフィック、サウンド、動画再生、操作デバイス… 他にも色々…
DXLibというのがあるのも後から知って、これ使っとけばよかったかな、
と思ったけど、とりあえず、ここからやっと本格的な作業に入れそう…
完成は後、一年半後くらいかな…
プログラム以上に困難なのが画像データ作成なんだよね。
なるべく綺麗なもんにしたいなーとは思うんだけど。
0954953
2011/06/29(水) 08:38:55.02ID:deSRQf0Oでも自分でライブラリ作るのはすっごいプログラムの勉強になった。
おかげでC++言語が大分わかったし。
0955名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 16:46:24.42ID:c9owt+lo別にコピペすれば苦でもないし
それとも敵のデータとして既に作ったものを参照して利用したほうがいいのか?
こっちの方が効率的ではあるかもしれん
0956名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 17:10:58.43ID:odao3aA9プログラム内に直書きはかなり頭が悪い方法
というか、素直に作ったら、敵データとステージデータって別物にならないか?
>>956
ステージデータは外部読み込みだけど、敵の移動とかはハードコーディングだなあ。
まあミニゲームだし、そもそも個人製作だから……と言い訳。
0958名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 17:59:54.98ID:U65L8kiiファミコンにあったキン肉マンのような格闘物を作ろうと思うんですが
どんなプログラミングを覚えれば良いんでしょうか?
プログミングの勉強が主目的で、そのための題材を探している場合とでは、答えが異なる。
0960名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 18:14:28.22ID:qGpPtV8x14歳からはじめる
C言語わくわくゲームプログラミング教室
http://www.rutles.net/books/281.html
この本を3度 読み返す。
0961名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 20:26:57.92ID:c9owt+loそうだな、いちいち面ごとに敵作ってらんないからな
1面というモジュールがあったとしたら、そこにその面のデータ書き込めるように
したほうが分かりやすいかもな
0962名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:04:56.12ID:IWHgyftAキーでなくマウスだと相当やっかいだな・・
キーが押された 移動倍率(マス目サイズ)を1加算or1除算でOKだけど
マウスの判定は難しいな。
中心より上なら〜敵な十字キー扱いにすればいいけど
SLGだとしてマス目が多くかつ、マウスをクリックしたところまでの移動数を調べるとなると頭が痛くなりそう
0963名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 08:18:44.50ID:0sMwpYmO斜面っぽいものになると途端に面倒になります。
斜面も考慮した地形の移動やめり込み補正はどういう方法がありますか?
0964名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 08:42:23.20ID:q6uUO0Bv0965名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 09:08:34.97ID:0sMwpYmOでも自然に上れるようにもしたいので
何か良い補正方法があればいいな〜と思うんですけど。
線分とかの判定処理なんでしょうか?
めり込みの補正をどうやったらよいのかが一番わからないんですよ…
0966名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 10:30:01.03ID:yXgs0tsOまぁ、多数の手段があるし、どのような目標なのかもわからない
だから、あなたが スクリーンショットとソースコードの提示をしなさい。
解決方法は多数あるが、あなたの手段を知らないから口出しできない。
0967名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 10:55:19.68ID:q6uUO0Bv0968名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 11:43:15.33ID:oUawTjnp0969名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:01:04.46ID:AdqVaTeo3Dや無駄に凄いアクションゲーを考えると無理ゲーになるんだろうけど
0970名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:09:17.12ID:q6uUO0Bvだから球体が転がると書いてあるだろう
車輪だから球体じゃないとでも言い出すのか?
0971名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:24:17.71ID:edGzdbav0972名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:27:41.86ID:yXgs0tsO0973名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:50:55.94ID:UVxYsoY6矩形をキャラの中心から左右2個の矩形に分轄して
地形との接触部分をもとに矩形の高さを動的に変化させる
A B C
D E F
ACFDが矩形で中心がBEとして
BEがめり込まない位置にまず高さを補正する
次にADとCFの線分でそれぞれ地面との判定を行う
左上がりの傾斜ならADの間に接点Gがでたとして
Gとおなじ高さのBE間に点Hを作る
A B C
G H
D E F
あとはABHGとBCFEの二つの矩形を使って壁や判定の判定をする、とか
0974名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 12:53:23.27ID:oxuV3HTQ斜面角度が一定なら処理を簡略化出来ることもあるだろうし
登れる角度に制限があれば処理も変わるだろうし
矩形の時の判定方法をどうしてるかでもまた変わるだろうし。
内部処理は平面歩行と同じにして、斜面ブロック内での左右位置で
上下の表示位置を補正する方法もあったりで、ほんと色々。
0975963
2011/06/30(木) 12:58:41.78ID:0sMwpYmOでもとりあえず、参考になりそうなページみつけたので
これの通り実装してみようと思います。
http://www.nzqr.net/content/zengeren/05/05_2DCollision.pdf
0976名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 13:13:36.73ID:GZO/M6SEできたらここにあげてね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。