トップページgamedev
1001コメント366KB

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 19:11:38ID:FvfF5z6o
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0059名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 07:06:15ID:dutSXaes
>>58
技術的なものとは無関係に、製作者気取りで妄想を語り合いたいって趣旨?
それならこのあたりじゃない?

物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/
0060名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 07:12:52ID:VKFLak7k
もしかして
”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど”
と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか
難易度たけーな
0061名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 07:19:49ID:Pideu1sN
>>59
ありがとうございました。
一応ゲームはC++で作ったことは有ります。
ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです
でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・
オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。
>>60
アクションゲームって難しいですよね。
昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、
最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、
(錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり)
とても悩んでいます。
0062名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 11:06:16ID:2hesa196
今RPGを作ってドラクエ1の劣化版になるなら、
それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね
0063名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 17:06:40ID:1iuknl06
C++でゲーム作る練習してるんですけど
やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね
0064名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 17:32:14ID:VjoMANx8
どうせ最初はまともな設計なんて出来ないから行き当たりばったりでいいよ
ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく
いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると
「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い
最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的
0065名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 18:09:49ID:vaRC+W+a
YAGNI : You Aren't Going to Need It 今必要なことだけやれ
0066名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:07:41ID:ISyNPRed
You are not going to neet it?
0067名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:07:56ID:YcW+iA1M
QOL : Quality Of Life 生活の質
0068名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 20:42:49ID:yBUBftaS
新作を作るたびに俺フレームワークがバージョンアップしてく感じでやってる。
0069名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:46:04ID:5RVS76aY
NEET : おまえらの未来
0070名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 19:37:49ID:Y9tKH5ds
未来じゃなくて今現在
0071名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 21:52:08ID:Cw5Zy+SU
僕らは未来の手の中〜♪
0072名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:59:45ID:5sPm1Hcs
敵の出現方法についての質問です。
横スクロールアクションを作っているのですが、
次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか?
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
 マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
 同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
 マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
 イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
また他に、利点欠点などがあれば教えてください。
0073名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 02:35:58ID:LJ7Vbsbl
>>72
利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。

一番最初の方法についてだが、
現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。
全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。

ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、
勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。
0074名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 04:05:16ID:ECxxOfva
ピンボールを考えているんだけど
玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく
みせたいのだけど、どうすればいい?
0075名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 04:36:44ID:LJ7Vbsbl
ボールが平面に当たったとき、入射角と反射角が等しくなるように跳ね返る、
ってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。
0076名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 12:06:30ID:MeViDE0m
物理シミュレーションを使わないと
たとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど
わざわざ物理〜を使わない理由は?
0077名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 12:28:11ID:7JN2HOqk
ディスプレイのリフレッシュレート以上の回数の画面描画を行う意味ってあるんですかね?
0078名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 12:40:53ID:Q7TPATC9
リフレッシュレートの違う環境でゲームの進行速度を一定にするとか
0079名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 21:06:43ID:MPxdz6tE
Win32 APIでゲームを作っているんですが、
ウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか?
WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、
繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。
0080名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 21:19:35ID:xBYDW9vb
>>79
一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある
0081名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 21:45:49ID:TtAvYZOK
>>79
ウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが
スマートなコーディングのセオリー。
80のやり方が一番スマートで、
最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。
0082名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:10:15ID:ePDnYQD3
DirectXでポリゴンのテクスチャーをアニメーションさせるにはどんな方法があるでしょうか?
調べた限りでは3通りの方法があるようです。

1)頂点フォーマットのUVを書き換える
2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える
3)変換マトリックスでトランスフォームする

これ以外の方法があったら是非。
0083名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:39:10ID:IwRFC6+5
たとえば4頂点の矩形で2パターンのアニメーションだとしたら
8頂点の頂点バッファを作っておいて
0〜3の頂点表示、4〜7の頂点表示を切り替える

メリット
頂点バッファの書き換えをしなくていい
頂点バッファの切り替えが生じない
テクスチャの切り替えしなくていい
フォームアニメーションにも対応できる
0084名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 00:08:15ID:jTydteKR
>>83
コマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。
0085名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 12:11:17ID:BLfhA9EA
>>80
>>81

お答え、ありがとうございます。
助かりました。
0086名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 15:37:50ID:uf7hmwuc
遺伝的アルゴリズムって何ですか?
0087名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 15:42:58ID:UvFXL3/s
人口無能の一種
0088名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 01:55:03ID:3h8Lz/uT
3Dモデルをキー入力によって回転させるとき、
ゆっくり回転してくれないです。
パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。
時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。
死にたいです。
0089名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 02:00:29ID:DYyUh0U3
>>88
首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。
0090名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 09:00:53ID:hGW5f60Y
首つりじゃゆっくり死ねないだろ
0091名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 10:04:51ID:MXpjF0g0
>>88
・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い

起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど
0092名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 00:26:58ID:Z1sm7gHk
俺達でiphoneアプリを作るスレとかないの
0093名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 08:35:37ID:zR5F8LVa
【iPhone】ゲームつくるよ【iPod touch】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255652422/
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/

iphoneのスレなら一応あるじゃん。
停滞してるけど。
妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。
ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。
0094名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 19:05:38ID:1Uha3vE1
>>92
iPhone板があるよ
0095名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 23:49:45ID:Tdoo9AGr
2Dの当たり判定ができない。
win32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、
うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?
0096名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 23:51:57ID:Tdoo9AGr
マップデータで、
床は0,壁は1,
とはしてあるんだけど、
どうも考え方がわからないようで。
0097名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 00:43:31ID:MDHwH+kH
描画関数では当たり判定は実装できないだろうよ
0098名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 00:47:54ID:NTQ76OE/
そうなんですか・・
色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです
せっかく1と0でマップを作ったので、
これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。
0099名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:41:15ID:d7RFt95S
2Dでの単純な当たり判定

例えば、640x480のビットイメージを作る。
当たり判定用に白黒イメージを用意する。
単純で解りやすい方法は、
白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。
キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。
四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、
その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。
昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。
0100名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 05:40:00ID:NTQ76OE/
ありがとうございます。
やってみますね。
0101名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 19:31:18ID:vEa+6lfh
アンディーメンテみたいなクリックゲーを作りたいと思ってるんだけど、C言語で十分かな?
これを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。
0102名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:00:26ID:6mrYmutd

NHKスペシャル「世界ゲーム革命」

チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15〜午後10:05(50分)
http://cgi4.nhk.or.jp/hensei/program/p.cgi?area=001&date=2010-12-12&ch=21&eid=17779

0103名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 10:04:50ID:bwt1UgN3
>>101
あの手のは言語自体は何でも良い。
根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。
要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。

アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、
最初の頃はそれこそ習作レベルだった。
最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、
それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。
犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。

共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。
逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。
慣れたものが一番良いだろうね。

C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。
0104名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 20:37:39ID:k4p3j7Ly
あのようなクリックゲーは GUI 周りのプログラミングで
苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。
どの OS を対象にしているかわからないが、
今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。
0105名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 20:46:45ID:5d/ULiqa
500行で完成するならHSPは最適。でもそれ以上の規模になるなら逆にめんどくさくなるよ。
構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。
というわけでVB.NETオヌヌメ
0106名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 21:10:59ID:P3STYVR2
VB.NETがC#より優れてるのってどこ
0107名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 21:15:23ID:5d/ULiqa
C#使ったこと無いからシラネ
0108名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 21:16:30ID:L8WMZWjV
VBを使う人には…
0109名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 21:25:48ID:5d/ULiqa
ちくしょー。みんなVBのことバカにしやがって。グレてやる。
そりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・
0110名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:09:20ID:L8WMZWjV
いまのVB.NETとC#って似た点が多いから、この際C#に行った方がいいんじゃない?
0111名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:44:39ID:5d/ULiqa
Flex, AS3でブラウザゲーもいいかなとか思ったりして
0112名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:10:29ID:4WckaYB0
>>103.104,105,110,111
皆さんありがとうございます。
聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。
0113名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 03:05:27ID:zBGqrmzq
Cが扱えるのであれば、CライクなC#がおすすめじゃないかな。
VBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、
出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。
0114名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 03:32:09ID:k5BKdQma
VB.NETは知らないがVBは制約が多い。VB.NETは解決しているとは聞いているが。

他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。
C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。
.NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。
使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。
ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。
0115名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 03:32:59ID:k5BKdQma
>他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある
C#の事ね。
0116名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 13:37:56ID:SqmlQZXg
C#は、MSが自社がほぼ弾き出されたJAVA市場を食い荒らすために作った
JAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。
MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。

というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。
クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。
ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。
0117名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 16:15:35ID:VxoQUOY5
ん、Java落ち目なの?
Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど
0118名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 18:30:46ID:k5BKdQma
速度はJavaのがC#よりは速いと思うが。Cを抜くのは物理的に無理だ。
Javaファームなら別だが。
0119名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 13:07:02ID:bWqjw4Bn
C/C++で配列を個別に関数へ渡そうとしているのですが、上手くいきません。
具体的には以下のようなことをやろうとしています。
main{
 int x[10];
 char str[10][256];

 for(i =0; i<10; i++ ){
  func(x[i], &str[i][0], 256);
 }
 ・・・
}

func( int x, char str[], int size ){
 switch(x){
  case 1:
   strcpy_s(str, size, "あいうえお");
   break;
  case 2:
   strcpy_s(str, size, "かきくけこ");
   break;
   ・・・
 }
}

物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。
0120名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 14:04:11ID:TG72pVhu
エラーメッセージ書けよ。
「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。
他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。
お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。
0121名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 15:21:46ID:mWeyVQL2
>>120
「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応
0122名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 15:25:39ID:nN67numJ
ソースの文字コードとプロンプトに表示される文字コードが違うとかいうオチだったりして。
0123名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 15:43:48ID:OOrbYoZ/
>>119
ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて
0124名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 15:46:09ID:OOrbYoZ/
>>119
http://codepad.org/

ソースをあげるならここ使うといいよ
ソースを書くと実行結果も表示できる
0125名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 15:56:59ID:yhKKDRZv
初代PSってメモリ4MBしかなかったんだね
やっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか
0126名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 16:26:46ID:ZsIs/yhn
PS1のワイルドアームズ1はワールドマップで町に近づくとCDが回転して町マップの読み込みをしていて、感心した記憶がある
快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない?
マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか
0127名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 17:04:43ID:OOrbYoZ/
>>102
番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?
0128名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 17:13:49ID:bWqjw4Bn
すみません自己解決しました。
並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。

>>119にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を
今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。
そこで>>119の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが
単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。
件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。
申し訳ないです。
0129名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 23:52:09ID:yhKKDRZv
>>127
番組途中からしか見てないからもしかしたら違うかもだけど
ちょっと前にiPhone板でエピックのアンリアルエンジンを使ったアプリが話題になってたぞ
一応関連URL
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2078
0130名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 00:04:37ID:fn1YYq+E
むしろ Unreal Engine 以外に何があるのかわからんな
0131名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 20:32:12ID:3Ryy4gQN
質問よろしいでしょうか?
ジョイパッドのコンフィグ画面を作っていて、ボタンに対応するエディットボックスがアクティブな時に
パッドのボタンを入力すると、ボタンが反映されて文字が入るようにしたいのですが
検知方法はどのように実装すればいいでしょうか?

最初はキーボード同様に、パッドのボタンが押されるとメッセージが送信されると思っていたのですが
そういったものは無いらしく、どこかでjoyGetPosEx関数を使用して入力を検知しなくてはいけないようなのです。
自分の考えでは、エディットボックスにメッセージループ記述部分があればそこに書き込もうと思うのですが、
エディットコントロールの実体部分?をいじくる方法がわかりません。
ボタン入力を文字として反映する部分は出来上がっているので、今のところ
エディットボックスがアクティブな時にWM_KEYDOWNメッセージを利用して、
何かキーボードのボタンを押しながらパッド入力をすることでボタンを反映させています。
0132名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 20:46:24ID:loh08smf
どこかでジョイパッドの入力を監視して、入力があれば
ユーザー定義メッセージを送信しWndProcで処理すれば
いいのではないでしょうか。
0133名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 22:39:46ID:3Ryy4gQN
>>132
ジョイパッドの入力を監視できるのであれば、メッセージ送信するまでもなく
その箇所で全て処理できると思うのです。しかし調べた範囲ではどうしても入力を監視できる方法がみあたらず・・・
良い方法はないでしょうか。
0134名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 22:50:07ID:xYFRMdAX
>>133
自分で作ったゲームループ中で判断(監視)するのがいいのでは。
少なくとも自分はそうやってる。

ジョイパッドを使う=ゲーム用途 だから、ゲームループ前提だと思う。
0135名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:15:51ID:unK/nJml
とりあえずage
01361312010/12/20(月) 17:38:45ID:QdPOf/q2
みなさんの指摘どおり、ゲームループ中で入力を監視して
エディットボックスまでメッセージを送っていくことにしました。
ただ、プロパティシートから各ページへメッセージを送るにはどのような方法を取ればいいのでしょうか。
何度も質問してすいません。
0137名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 21:30:25ID:T1ujSr08
>>136
そのエディットボックスやらプロパティシートやらをどうやって作ってるかによる
Windows標準のコントロールを使ってるならダイアログハンドルとコントロールIDがあるだろうから
SendDlgItemMessageでWM_SETTEXTとかを送る
01381312010/12/21(火) 02:30:29ID:A1/L/yPI
プロパティシートをモードレスのものに変更する事で、メッセージループで入力監視できるようになりました。
独自定義のメッセージ送信にはSendMessageを使い、lParamにdwButtonsの値を入れて
メインウィンドウ→プロパティページ→エディットボックスと
条件をつけながら送っていきました。
また、プロパティシートをモードレスにしたので、メッセージループ中でPSM_GETCURRENTPAGEHWNDを送りながら
シートの終了チェックをしなければいけませんでした。
後の人の役に立てればと思って記述しておきます。

質問に答えていただきありがとうございました。
また質問する機会があったらよろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 21:07:37ID:0s+DGzsm
C++の多重継承で複数の基底クラスが同じ名前の純粋仮想関数を要求する場合、派生クラスではどうやってそれらを区別して定義すればよいでしょうか?

ゲームのキャラのクラスで、最初に移動関連のクラスを継承し、次に当たり判定のクラスを作って継承させたらこの状況になりました。
どちらのクラスでも、virtula void Move( void ) = 0;を宣言しています(当たり判定の方は当たり判定後にキャラをずらす補正移動のつもりでした)。

別名にすれば即解決ですが、できれば言語の仕様で解消できるのであればそうしたいです。
もしくは、これはそもそもC++の文法では解決不可能な事かを知りたいです。
0140名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 22:06:17ID:ppvPPG67
多重継承はや・め・と・け!
0141名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 22:18:21ID:ByRJ/MJ1
少軽継承にし・て・お・け!
0142名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 23:29:18ID:xW4KU357
同名だと出来なかったような気がするが……勘違いかもしれん。ちょっと仕様を見てくるか
0143名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 23:14:05ID:8t+NoaZs
gepってなんであんなにキチガイじみてて人多いの?
スレタイが会話になってるのばっかでキモイし意味わからんし
0144名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 05:27:51ID:NT8ONARr
名前空間の修飾でコンパイル通らない?
0145名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 17:57:21ID:WdEW4gkH
スーパーロボット大戦のようなゲームを作りたいのですが、素材の入手が容易でチュートリアルが充実していて
コミュニティが健全でユーザー数が多くフリーゲーム界で広く認知されている人気ツールがあったらぜひ紹介してください
0146名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:04:18ID:CV8S6uSI
は?
0147名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:24:02ID:1/ZuSD6Z
そんなもん存在しない、現実を見ろ
0148名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:46:22ID:nozlPqNt
SRPGツクール、臥龍、SRPGエディター。後はツクールVXにアドオン入れるかってとこじゃね?
0149名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 00:54:49ID:ycmlAnSt
そこまで素晴らしいツールがあったらググれば一発で出てくるっつーの
しかし実際に存在するのはSRC(笑)という現実
0150名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 01:03:10ID:a6OmRago
今ならツクールVXでやっとけやと。何のかんの言ってあれが一番融通利くしVXという括りで見れば人口も多い。

でもってEBにSRPGツクールの新作出せとかせっつけば、蚊が刺す1/10ぐらいの効果はあるかもしれないよ。
0151名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 01:24:25ID:jQd6h9a5
臥龍ってやつはどうなん?
今月の新刊で本が出てたみたいだけど
0152名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 16:35:14ID:xNNRNFTZ
あれ、SRPGじゃなくてSLGだし。
作者当人も言ってるように「ガチャポンウォーズツクール」と言った方が正しい。
生産と占領無いけど。
0153名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 16:45:54ID:44tOxORM
しかし顔グラが64*64pix、キャラが32*32pixとか微妙にケンカ売ってる仕様だな。

何に?知るか。
0154名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 22:44:34ID:e8bQffV7
>>144
名前の修飾はいろいろ試してみましたがだめでした(gcc-3.4.4)。
あるサイトでは"そもそも出来ない"というような感じで解説されていました。

グローバル変数のように注意して名前付けするか、
多重継承ではなく片方は包含にするとかで回避しようと思います。
0155名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 23:32:11ID:h3Mj3lDX
多重しなきゃ行けない時点で設計がクソだと思った方がいいぞ。
0156名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 20:00:51ID:FCwRYg9V
めり込み処理を行ったあと
左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
めり込みの螺旋から逃れられない無限ループになってしまうんですが
これに対応するにはどうすればいいのでしょうか?

調べると拘束ベース云々がでてくるんですが
これについて説明してくれてるオススメサイトなどがありましたらよろしくお願いしますm(_ _)m
0157名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 22:19:15ID:Sf5gpR/d
>>156
>左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
そういうポイントができないように改善するのが一番早いんじゃないの?
ジャンルがわからんから大ざっぱにいうけど。
0158名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 23:28:32ID:rQ8Sa5qq
ゲームによって色々対処法があるもんな。

移動前に、このまま進んだらめり込むかを判定し、めり込むなら移動させない。
数回処理が繰り返されるならめり込み死で死亡させる。
左右の戻しを違う値にしてめり込み続けると一方向に移動する。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています