【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
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0001名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:11:38ID:FvfF5z6oスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0421名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 22:26:37.28ID:ZAqoazFm良い悪いじゃなく、向き不向きね。
>>416
動作環境が多いこととマルチプラットフォームなところは意味が違うぞ。
0422名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 02:43:11.97ID:N12JeMNxHTMLの構文を解析して表示できるようにするのがいいんでしょうか
0423名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 06:41:18.27ID:/grHUdGWオリジナルであれば何でもかんでも登録される。
0424名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 16:50:23.09ID:dSuPVuyrjavaより軽い
けど最近はハードウェアの性能が上がってきて
javaも軽くなってきてるから差は殆ど無い
ActionScriptなんてflashでしか使えない言語やるよりは
javaやった方が有意義ではある
0425422
2011/03/19(土) 01:56:51.87ID:2cEsBpUGHTMLじゃなくて#COLORaabbccみたいなタグを自前で作った方が楽そうなのでそうします。
0426422
2011/03/20(日) 23:42:34.14ID:rkP/4KJc複数属性があったりするとダメだからやっぱHTMLか
0427名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 09:06:00.97ID:EZdfOOOjメモリに読み込むことですか?
0428名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 16:32:31.57ID:PjYD5hEr0429名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 01:22:02.34ID:8GwSCD/Sswitch (a) {
case 1:
タイトル画面
case 2:
メニュー画面
case 3:
ゲーム画面
こんな感じなんですがこれってダメなやり方ですよね・・・?
0430名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 02:13:41.84ID:kl1PCWO+0431名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 03:30:04.89ID:3vXViKjw大抵の人は通るやり方じゃないかしら。
いや、俺が一番最初にやったのはifの中にまるまる記述だったけど(´・ω・`)
0432名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 05:40:55.17ID:L1tTyy3B0433名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 09:08:37.63ID:5j+AihiSbreakを入れ忘れなければ多分おk。
0434名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 09:58:15.46ID:1h2JsIVW0435名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 13:10:47.47ID:8GwSCD/S0436名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:12:11.92ID:C7eSDpgqそれ以外のことは、本人が苦労するかどうかだ。
苦労を積み重ねて学習すると、少しずつかしこくなる。それだけさ
0437名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 18:30:09.24ID:r61+kbpP効率のいいコーディングは大事
そうじゃないとおもしろさにかけられる時間が減ってしまう
0438名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 18:52:02.76ID:3vXViKjwハードコーディングする時点で駄目なのかもしれん
0439名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 20:47:01.58ID:r61+kbpPこのタイプの弱点は画面を増やすたびにswitch部分も書き換える必要がある事
そのかわり状態遷移まわりのコーディングに柔軟性がでる
コードも素直で追いやすい
関数ポインタや多態を使うと書き換える必要がなくなるけど
コードが追いにくくなるのが弱点
コールバックかStateパターンかは、この部分だけを見て結論がでるものではないと思う
0441名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:04:39.98ID:L1tTyy3Bだが、
汚いが動かして面白いコード >>> 美しいが動かない・つまらない
がアマチュアゲーム製作の現実であって、まず動かせないことには話にすらならない。
コーディングの腕を磨くのは、動くものを一通り作れてから。
0442名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:10:31.84ID:1yEpgjXyその結果取り除きにくいバグを幾つも仕込んだ件を思い出した
まだ許していない
エンバグを避けるため、問題なく動いてる部分を許諾なく書き換えるなと最初に言ってあったんだが
「それはヘボプログラマーに向けての話。私には適用する必要がない」と考えてたのだろうなw
0444名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:29:37.39ID:r61+kbpPリファクタリングはテストとセットが常識だろ
なんでそんなにバグが入り込むんだよw
ゲームだからテストなんて作れません!なんて甘いことを言わせてるんじゃないだろうな
凍結前、特に本格的なテストフェーズに入る前にリファクタリングをする事自体には俺は反対しないよ
ただ、それは規約に合わせるとか表現を合わせるとかの場合
博士課程出たオッサンレベルなら一発でまともなコードを書けよw
無駄なコードを書かない>最初から品質の高いコードを書く>リファクタリング
ってのが優先順位
リファクタリングをする時点で失敗なんだよ
バグだってテストをしっかりするより、最初からバグのないコードを書くほうが大事
コードレビューで洗い出せなかったの?
オッサンが明らかに原因ならコミットしたユーザーから追跡してコードを元に戻せなかったの?
0445名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:34:18.46ID:L1tTyy3B0446名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:37:54.97ID:8QZ4cjh8質問です。
2Dの見下ろし視点のゲームで、無段階速度で8方向の移動を実装しています。
問題は障害物との衝突判定です。
無段階のため、終点座標と障害物との判定だけでは、速度が早いとき障害物のキワに行けません。
今は終点座標でフラグチェック、衝突検出でブロックのキワに戻すとしてますが、斜め移動の時が非常に複雑になってしまって、FPSが落ちてしまいます。
この判定方法は一般的ではないのでしょうか?
0447名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:58:31.53ID:BThzur0d>>366,369
0448名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:00:52.16ID:1yEpgjXyゲームじゃなく計算に使うコードなんだけどね
オッサンに分担してた作業分のコードと勝手なリファクタリングをごたまぜにしたバージョンを一気に流し込まれた
しかも分担部分はおっさんのリファクタリングとセットじゃないと動かない
けっきょく巻き戻したよ
あと、博士課程つーか計算機科学で実践的にコード書いてる現場って、テストとかマジしねー場所も多いよ
頻繁に変な結果出しては「パラメータ間違えてたwwww」みたいなクソヤローが実在するんだぜw
0449名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:05:48.48ID:r61+kbpPはいはい工程の差で出自がバレちゃうね
でも一発目でまともなコードを書けってのは業界問わず共通だと思うよ
>>446
ぱっと思いついた判定方法は
1. 線分の交点で判定
2. 最高速度を決めておいて表示フレームとより細かい内部フレームを作る
「この判定方法」がよくわからんので回答になってないかもしれんが
それほど複雑なことをしてるように見えないから原因は別じゃないかなと無責任なカンで答えてみる
もしくはキワまで戻すときの判定回数が問題になってるんじゃないかな
0450名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:17:28.87ID:r61+kbpPそんなに頭がいいならきっと高尚な計算式を授けてくれるだろうから
とっとと現場を離れて設計に専念してほしいところだなw
ご愁傷様
0451名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 22:58:05.84ID:kl1PCWO+この場合は>447 が厳密なやり方なんだろうけど、ややこしいんだよな。
簡略化バージョンとして
一定時間ごとに衝突処理をするんじゃなくて
一定距離ごとに衝突処理をするのはどうだろう?
速度が2倍になったら判定回数も2倍にすることで速度差による誤差が無くなるし
1FPS内での衝突処理は増えるけど、キワに戻すような複雑な処理も無くなる。
0452446
2011/03/28(月) 23:36:03.91ID:8QZ4cjh8>>447
すいません。既出ですね。
>>449
機能を一つ実装する毎に動作確認しているのですが、斜め入力すると明らかにカクつきが出ています。
スマートフォン向けなので、処理速度にそれほど余裕がないようです。
私の腕が一番の要因ですが。
>>451
その方法検討してみます。
0453名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 05:20:19.20ID:/mo06AMd長方形かな、それとも不定かな
それによって変わってくるような
0454名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 05:25:12.96ID:/mo06AMdあと衝突判定する物体の当り判定の形は?
0455名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 15:01:21.47ID:ESXTSqol以前ノベルゲーを作ろうとしてliveMakeや吉里吉里などに手を出したのですが
プログラミングが難しくて挫折しました。
しかし、もう一度挑戦したく今度はRPGを作ろうと思いましたが
どのツールにするか迷っています。コピペぐらいですむような簡単なツールってありますか?
RPGツクールにしようか迷ったのですが、有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無いと思い
難しい注文ながら、ここで質問させていただきました。どなたかアドバイスよろしくお願いします。
0456名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 15:19:36.03ID:zh1K+U2Wそこまでやる場合はliveMakeや吉里吉里で挫折するレベルの人間には使いこなせないほど機能豊富
というか、ノベルゲー用のツールってゲーム作成の中では一番簡単な部類だから
>>455書いてあるとおりの能力しかない人がRPG作るなら、そもそもツクールしか選択肢がない
現実的に考えたほうがいい
0457名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 15:26:43.73ID:R8kgI7GvRPGツクールと似たような目的のソフトで、価格の安い物は確かにある。
でも操作方法はソフトごとに異なるし、入門サイトなどの数も違えば、利用可能なフリー素材にも差があるだろう。
値段や普及率というのは、そういうもんだ。
>有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無い
ちなみにこれは偏見だが、「○○では思ったものが作れそうになかったので辞めました」と言う人は、
どんなツールを使おうが、絶対にゲームは完成しない。
吉里吉里にしてもツクールにしても、与えられている機能以上のことを実装するヤツは必ずいる。
創意工夫をせずに諦めるのは、最初から作る意志がないということだ。
0458名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 20:49:02.06ID:7wKgXuJv単にやる気が続かないくらいしか思いつかんぞ
趣味でやってる事だしいくらでも妥協する事が出来るからな
0459名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 20:58:44.23ID:C4PCOEsK0460446
2011/03/29(火) 21:26:01.28ID:teRipF65453
障害物というと分かりにくいですね。
ただの四角形です。マップの外周と
マップ内の部屋を区切る壁だけです。
454
マップチップというのでしょうか?
マップをタイルで構成して、物理フラグを持たせています。
取り合えず、X座標のフラグ確認、Y座標のフラグ確認とすることで
前より軽く動くようになりました。
もうちょっと問題ないか色々動作チェックしてみます。
あと、
?←タイルの左下の三角形だけ(右下の場合も)にしか
侵入できないモノを作成しようと奮闘しています。
0461名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 21:28:08.92ID:WBnVvc+s少し話題になるようなのを作ってる人はかなり優秀と言っていい
平均的な人間って小説もゲームも1本作りきる能力がねーもん
0462名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 21:34:17.44ID:HJ9Y3DZkゲーム製作者ならここチェックしとけっていう所はありますか?
0463名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 21:37:48.12ID:7wKgXuJv0464名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 22:04:20.30ID:2vx9KNID0465名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 01:20:37.50ID:A0ChFYlE0466名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 22:16:13.98ID:w3Eg6tZHこうゆう剣で切ったりすると光るみたいなエフェクトってどうやって作るんですか?
やっぱペイントソフトで何コマも手書きしてるんですか?
0467名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 23:20:43.56ID:WZOwUTtk光のエフェクトは高額なソフトについてる
0468名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 23:26:51.93ID:w3Eg6tZHレスありがとうございます
高価なソフトって例えば何ですか?
0469名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 23:36:19.87ID:Qc26x7bN格ゲーな細長いヒットエフェクト。予め一画面分程度の画像を用意してスケーリング。
ガンダム系の輪状のエフェクト。上記の3D版のようなパーティクルを用意して、それっぽくなるように初期位置と進行方向を円形に設定。
基本的にスケーリングと掛け合わせ色でどうにかなる。それでも不満ならもうひとつ表示物作って重ねて表示。それぞれの設定を微妙にずらせばいくらでも表現できる。
0470名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 00:03:53.55ID:3zVngTf/ありがとうございます。
参考になりました。
0471446
2011/03/31(木) 03:38:39.91ID:q0naqjCO斜めの壁への衝突に対する挙動が難しく、無段階がかなり曲者のように感じます。
とりあえず4ピクセル単位で移動するように変更して再トライしてみます。
端末だけ入手すれば通話の手続きとかしなくてもアプリの転送とか動作確認とか
アプリ公開とかPC経由でできるんですかねスマートフォンって通信費が高いと
聞くのでできれば通信の手続きはしたくないんですが
0473名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 19:55:11.31ID:HLbYnF2x0475名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 21:58:29.57ID:08CjQx4xポリゴンに光の形が描かれたテクスチャを貼り付けて加算描画
>>472
機種によって転送方法は違うけど、SDカードやLAN経由で実機に転送可能
全機種OKかは知らん
PCエミュもあるが高スペックPCじゃないと重い
端末を選ぶ際はAndroidマーケット対応機種にしたほうがいいよ
よく安く売られている中国メーカーの非電話Android端末は対応してない
電話機として使える機種ならほとんどOKだと思う
0477名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 20:12:51.85ID:J2pnhuWH0479名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 21:14:09.58ID:HQdt6o8jフィールドでそのまま戦闘するスタイルは何と呼べばいいのかな?
Baldur's Gate
Ultima シリーズ
とか
Elona
も一応そうなのかな。
戦闘時は戦闘時で別画面になっても良いのだけど、
とにかくターン制コマンドバトルではないもの。
画面写真で言えばこういう感じの (クォータービューかどうかは問わない)
http://basiliskgames.com/wp-content/gallery/eschalon-book-2/eb2_screen_072509a.jpg
http://www.avernum.com/avernum6/images/A6StoreRoom.jpg
http://rpgvaultarchive.ign.com/features/reviews/images/natuk/snow.jpg
個人的には「タクティカルコンバット形式」とか呼んでいたけど、
それで正しいのかとふと疑問に思って。
0480名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 22:10:28.92ID:ivUqMapP0481名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 06:41:42.71ID:5pft8/6R切り替わらないタイプは「シームレス〜」
まあ、特に決まりはないわな
0482名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 06:53:59.51ID:THxi/j96用法に一貫性があり、
伝えたい相手と定義について合意ができていれば
何についてどんな名前をつけようが自由だね。
0484名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 09:30:33.40ID:zCHPW9WMお前は色々違いすぎるw
0485名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 20:00:47.88ID:RiFYCl5iそんなすごいの作るつもりですか?
0486名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 07:50:34.47ID:OYD5aQZe絶望を抱えて去っていくのさ。
0487名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 11:00:46.48ID:2Qq0f1mgやっぱりそうかなと。なんか違うような気がして。
>>481
その部分が問題なのではなくて、ドラクエみたいな戦闘ではなく、
チェスとかみたいにキャラクターを駒っぽく動かして戦闘する部分、
そこを一言で言い表せないのかな?という。
>>482
例えば「RPG を作りましょう」とした場合、
多くの日本人は間違いなくドラクエスタイルを思い浮かべると思う。
「皆さんが思うようなスタイルではなく、戦闘システムは…」と説明しなくてはならないのが難。
>>483-484
それは違うw
>>485
Dragon Age とまでは言わなくても、海外にはこういうのが多いんだよね(むしろほとんどがそう)
大昔のフリー RPG、Windows 3.1 の Castle of the Winds なんてのもそう。
0488名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 12:01:29.11ID:oHm+9Wydその例え話だとむしろある程度の文量を使って説明をしなければいけないぞ。
意思疎通がしっかり出来てないと混乱するからな。
俺としては、とりあえず「フリーシームレスRPG」とか適当に興味を煽る名前をつけて
ゲームの詳しい内容を説明した文章へ誘導すればいいと思う。
説明なしでなんでも相手に理解してもらうのは無謀という物。
0489名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 13:56:51.17ID:hvvjaxu7レベルが足りなくてスレ立てられないとか言われたんだが
【スレタイ】
DXライブラリ
【本文】
DXライブラリ置き場
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0490名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 15:35:47.03ID:utvcElHeないな
総合8として建ててみるよ?
説明するのが面倒くさいなら他のゲームの用語を使えばいいかも知れんが
「それって○○のパクり?」といわれたらそれまでになる
結局決まりが無いんだから自分出る程度説明するしかない
もしくはその部分は軽くスルーしておく
0493名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:16:19.80ID:liTmPO3j立ててみる
0494名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:18:08.30ID:liTmPO3jhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0495名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:19:59.65ID:RJKEymg9すごい大袈裟なネーミングを自分で考えたら?
ん?ってなりそうなやつ。
0496名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:39:34.89ID:yyRKevc70497名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 18:22:31.13ID:AwmwKgweプログラミング出来る人間ならさくっとプロトタイプ作って説明できるしw
0498名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:42:10.45ID:Ebs0gEHWあの規模のマップデータの配列を作ったら
巨大すぎてメモリを無駄に消費してしまうと思うんですが
0499名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:45:00.47ID:qRdTmZWZ0501名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 20:32:09.68ID:2Qq0f1mg面倒というより、例えばレビューサイトをやっているとして。
毎回毎回「○○○の様な」と説明する訳にもいかないどころか、
ある物を紹介するのに他を例として出す訳にもいかない場合があって。
この程度、一発で表現できる言葉が何かしらあると思ったのだけれども。
サイドビューATB とか、ターンベースコマンド型とか、
他の形式ならいくらでも言いようがあるというのに、おかしなもんだなと。
0502名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 20:35:38.47ID:1Z4RW7Poスレ違いそろそろウザい
0504名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 20:43:24.72ID:Ebs0gEHW円運動のxかy座標に定数を掛ける
0505名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 23:38:31.64ID:jGXhWZfL1マスにつき例えば2バイト割り当てたとして、フィールドの大きさを縦1024横1024だとする。
この場合、マップデータの配列全体に必要なメモリは単純に考えればわずか数Mバイト程度にしかならない。
1マスにつき2バイトでは足りなかったとして、一桁多く使うにしても数十Mバイト。
その程度確保したぐらいで実際に動作に支障をきたすほど低メモリ環境向けのゲームを作っているなら
フィールド全体をあらかじめ細かく分割しておいて、表示されている周囲の分だけメモリに読み込むとかそういった工夫が不可欠かもしれないけど
0506名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 00:52:11.11ID:Gi4RSLmkmaglogに登録してみましたが、重すぎてページを開くまでに1分以上かかるのであきらめました。
10MB程度のzipをアップロード可能な所を探しています。
0507名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 02:07:23.06ID:JO9G5jZh0508名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 09:11:16.61ID:YAlqswdwそして斜めの楕円運動で挫折する。
0509498
2011/04/04(月) 10:32:52.68ID:hH+nOacHレスありがとうございます。
ポケモンのマップってすごい広いように感じたけど
やっぱその程度なんですか。
0510名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:18:39.65ID:BOWDVpva01 02 03 04 05
06 07 08 09 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
こういう情報を別に持っておいて、
01 から 02 に入ったら、01 を消して 02 を読めばいいじゃない。
(これは >>505 氏が後の方で言っている事)
何でマップ全てを一気に読み込もうとしてるの?
そもそも(ゲームボーイとかの)ポケモンはそういう作りの筈だけど。
全部を一気にメモリ内に読み込むメリットってあまりないと思うよ。
0511名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 20:43:21.22ID:p78/gdyh(方法1) x=A*cos(t), y=B*sin(t) で、A,Bを異なる値にする
斜めの楕円にしたければ、さらに、x'=cos(r)*x-sin(r)*y, y'=sin(r)*x+cos(r)*y
(方法2) 重力運動をさせる(彗星の軌道計算)
ただし等速楕円運動となるとこの方法じゃ駄目。
0512名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 20:52:38.76ID:rG/cFUaw懐かしい。
0513名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 18:34:07.26ID:RaAL4h/20514名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 18:37:30.12ID:lepekSiCまぁ、それにしても3DのRPGはフリーゲームじゃ少ないと思う。
0515名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 19:16:21.85ID:9WZv8StMやってる人間少ないからといってやってはいけないという決まりなんてないし
寧ろやる人間少ないからこそ
0516名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 19:32:37.94ID:RaAL4h/22Dばかりで3Dはあまり需要ないのかな、とか思っていました。
お返事、ありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:35:10.80ID:uHWRqndLだからプログラミングしかできない奴は、
ちょこっと動かしてできるつもりになってるだけで、一人では作れない。
2Dが多いのは、
2Dの絵を必要数そろえる手間 <<<< 3Dのモデリングを必要数行う手間
ってだけ。
0518名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:41:59.90ID:/OE92j9lまったくの3dの初心者で
・OpenGL4.0グラフィックシステム
・OpenGLの真髄
の2冊で良いんでしょうか?
Gtk+を使ったことがあるのでGtkGlExtを
使いたいと思っています
またDirectXはMicrosoftに縛られてるので極力使いたくないです
0519名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:42:47.58ID:/OE92j9l0520名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:45:46.76ID:KZvsLwBWで、塔の裏とかを通った時に、塔を透けさせてキャラクターと背景を表示したいと考えています。
ドアの処理のようにキャラクターとして塔を描画してプレイヤーが後ろを通ると塔を一時的に消そうとしたのですが、塔が大きくなると(数が多くなると)処理が激重になるので、他に実装する方法のアドバイスもらえないでしょうか。
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