【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
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0001名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:11:38ID:FvfF5z6oスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0002名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:13:31ID:FvfF5z6o[Part21]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1270135295/l50
[Part20]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/
[Part19]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/
[Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
0003名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:48:24ID:K1XH/InJ0004名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 02:02:48ID:DvmHxGP9〉
○ノ イヤッホォォ!
<ヽ |
i!i/, |i!ii ガタン
 ̄ ̄ ̄ ̄
0005名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 21:48:05ID:dAyPLXZbバック画面>同サイズで仮画面にコピー>1ドットずらして同サイズでバック画面に書き戻す>最後にPanel転写で表示
してるんだけど実際見てみるとドット各所にウネウネした感じでムラが出る。
□□■□□ > □■■□□ > □□■□□ > □□□□□ > □□■□□
みたいな感じで。
でも最後に□□■□□に戻るみたいに決して完全に元画面が崩れてるわけではないから不思議。
同サイズでコピーしてるのにこれはどういうことなんだろう?
drawImageの仕様?解消する方法ありますか?
0006名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 00:03:26ID:MgDX0TzF0007名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 00:19:40ID:MgDX0TzF途中同サイズになってなかったorz
0008名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:16:27ID:A6+62O0O自己解決して良かったが。
0009名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:45:50ID:dWrOWw26初心者中の初心者で0からゲーム作りを学べる本かサイト教えてください
0010名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 23:17:22ID:OuiBeGFO0011名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 23:22:45ID:lUFY8MjOゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術(平山尚)
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/
0012名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 00:15:28ID:wZB7RobN0013名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 00:26:15ID:LAXu29N40014名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 11:04:39ID:Js2/ADzZ0015名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 19:11:59ID:BECINTEw「え?そんな事も知らないでやってるんですか?」みたいなのが多すぎ。
逆に言うと、ゲーム制作にはあらゆるプログラム能力が必要になるので、
自前で1からプログラムしてゲームを作れる位ならそこらの会社なら余裕で入れる。
尤も、職業プログラマにはデータベースとか色々別の分野の知識もいるけどね。
0016名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 21:13:54ID:/C1u1Ivq一応やり方は見つけたのですが原理がよく分かりません
調べたサイトです
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/tips2.html
atan_table [ (x << 8) / y ];
この文の解説をお願いします
0017名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:21:06ID:t2L9NG8fサイトで解説されてる・・・と思ったけど確かに分かりにくい。
おそらく、atanに与える x/y の値は小数点以下も扱わないといけないんだけど
配列(テーブル)で値を参照するためには、添え字として正の整数を与えないといけないから
どうにかしてこの x/y を整数で表さないといけない。
そこで、整数をビットシフトさせて、仮想的に下位bit(ここでは8bit)を小数点以下として扱うことで
この問題を解決している。
それが (x<<8) / y の部分。
xとyは整数であり、結果も整数になる。
つまり、(x<<8)/yの結果は、小数点以下を表しつつ、配列の添え字として扱えるということ。
もちろん添え字は正でなければならないので、結果が負になる場合は別途処理が必要。
また更に、小数点以下の精度は 1/2^8であり、xの最大値も8bit分減るので
そのへん注意する必要がある。
たぶんこんな感じ。
ちなみにatanを何に使うかは分からないけど、ベクトル使ったほうがいい場合が多いので
そのへんも検討してみるといいかも。
0018名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:37:57ID:wme8By0R丁寧な解説ありがとうございます
やはり私の頭では理解できませんでした・・・
テーブル化はあきらめます
0019名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 21:01:40ID:XA6GkNX4小型端末なんかで少しは役にたてそうな気もするが、
atanの消費するステップより、占有するメモリのほうが貴重。
0020名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 21:43:10ID:23rHwZmI2、枯れた技術というのは褒め言葉、過去の遺物という意味ではない
釣りか馬鹿か。
まさに釣り馬鹿日誌。
0021名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 23:12:37ID:9K2YbatA0022名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 01:04:14ID:PIjW+r3k処理速度において最適化したコードは難読になってメンテナンス性が落ちていくし。
CPU 使用率、メモリ使用率、ファイルサイズ、この辺りって常に三すくみだよね。
0023名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 19:47:48ID:m6P1zppS0024名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 00:42:03ID:XxENPIF90025名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 01:34:08ID:B4/OMWzL0026名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 05:01:49ID:TrxLLRUj2008とVC++、DXライブラリを併用して簡単なRPG(10*10マスぐらいで敵が1種類のDQ1、と言った感じです)
を2年ほど前に作りました。クラスやループは使えますが、関数テンプレートや演算子のオーバーロードは使えません。
趣味でやるなら、今はVC#2010の方が良いでしょうか?それとも慣れたVC++2008+ライブラリでしょうか?
作ろうとしているゲームはとにかくエフェクトが派手な物で、STGかアクションRPGにしようと思っています
基本的には慣れたVC++のほうがいいとは聞きますが、デリゲードやガベージコレクションと言ったC#特有の機能にも目移りしてしまいます
先輩方教えてください、よろしくお願いします。
0027名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 06:10:21ID:YWdJM/lN趣味プログラミングなんだから、モチベーション上がりそうな方でやるべき。
0028名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 06:11:54ID:1q3i1L5m資料の多さをとってもC++を推す
0029名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 06:46:11ID:TrxLLRUjありがとうございます。色々なサイト見てきましたが、2chでも二分されるとはorz
少しだけ色々使って決めようと思います
>>27
C#だと2008と2010、そして使い易いライブラリはありますか?
>>28
DXライブラリしか使ったことが無いのですが、他によいライブラリはありますか?
また、2008と2010ではどちらが良いでしょうか?
ここでも他のサイトだと最新版の2010を使った方がいい、使い慣れている&バグfixの住んでいる2008が良い
と分かれています・・どういうことなんでしょう・・
0030名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 08:43:51ID:LwrlySblどういうことというか、色々な意見が出てくるということ自体が結果。
つまり、絶対的な結論は無いということ。
自分にとっての長所と短所を把握して、自分で決める必要がある。
例えるなら、帰省するのに何を使って帰るかを考えたときに
遠い人は飛行機使うだろうし、財布と相談して高速バスを使ったり、
自分の車で帰る人もいればそもそも実家に住んでる人もいる。
一番いい手段は人によって違うということ。
だから、絶対的な結論を求めて人に聞くというよりは、
色々な意見を見たり聞いたりして、結論を出す材料を集めるのがいいのでは。
長文失礼。
0031名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 08:48:54ID:TrxLLRUjありがとうございます
もうわけわかんないので両方で作ってみます
何か得られるかも知れない
0032名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 12:42:45ID:Qcl2VnuhD3Dでシェーダー使ったエフェクトになるんだろうけどさ、どのバージョンを使うかで選択肢が決まるよね。
仮に最新技術志向でDirectX11でエフェクト祭りするなら、ぶっちゃけそれに対応したGPU搭載してる環境なんか、
C# + XNAやSlimDXでもぬるぬる動くっしょ。vistaやwin7限定になっちゃうだろうけどw
先ずはどの規模のエフェクトを考えてるのか?を洗い出して、実現可能な選択肢を選べばいいと思うよ。
ちなみにvs2.0/ps2.0で実現可能ならD3D9でwin2000まで動作環境を拡大できる。
DxLibに関してはシェーダにも対応したらしいけど、ぶっちゃけどこまで使えるのかは知らないや。
C#のGCに関しては、逆に勝手にリソースが開放されないように意識する必要が出てくる。
まぁ、慣れなんだけどさ。
0033名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 13:13:48ID:Qcl2Vnuh別にCPU側でカリコリ計算させるのもアリだと思うよ。激遅だけど。
ほんとエフェクトの要件しだいでチョイスが変わりますよ。
0034名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 15:22:41ID:RXupoORo0035名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 15:35:10ID:9uS9EBblttp://blog.esuteru.com/archives/1633328.html
ドライバ探しだせれば動くが、こんなとこで聞いてるようじゃ使いこなせないぞ
そして多分XNA用のドライバ待った方がいい
0036名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 10:28:21ID:iRMU0KW/というのも、getchar関数で文字を受け取り、それに対応した処理(キャラの座標?を減らす等)を分岐させているのですが、全く動きません。
キャラを管理する構造体にマップを一緒に作ってしまったのが悪いのか。。。
すみません。書いていたら、質問ではなく愚痴になってしまいました。
失礼します。
0037名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 11:30:03ID:Yzzo1q/C0038名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:37:15ID:iRMU0KW/getchar()は機能しているんですが、キャラ構造体に宣言したX(二次元配列上でキャラの表示位置の数値を格納する変数)をプラスしてもマイナスしても、キャラが動かないのです。
ソースを書いたほうが宜しいでしょうか?
0039名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:46:47ID:SjzG0Dnb{
int i , j;
int x , y;
x = 3;
y = 4;
int map[MapX][MapY] = { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };
0040名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:48:28ID:SjzG0Dnbfor( i = 0 ; i < MapX ; i++ ){
for( j = 0 ; j < MapY ; j++ ){
if( i == x && j == y )
{
printf("@");
}
else
{
switch( map[i][j] )
{
case 0:
printf("○");
break;
case 1:
printf("@");
break;
default:
printf("●");
break;
}
}
}
printf("\n");
}
0041名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:49:26ID:SjzG0Dnbswitch( getchar() )
{
case 'u':
y--;
break;
case 'd':
y++;
break;
}
return 0;
}
0042名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:52:31ID:SjzG0DnbCは全くの初心者なので、間違いだらけかもしれません。
「@」がキャラになります。
構造体は必要ないと判断し消しました。
0043名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:58:52ID:/mZ+NImUhttp://fatalita.sakura.ne.jp/TubeRPG/
0044名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 13:06:32ID:Oj/GidEQそら一回しか書いてないんだから動くわけなかろう
入力・表示部分をwhileなりでくくって
移動があったら表示しなおさないと
0045名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 14:05:16ID:SjzG0Dnb>>44
ありがとうございます。
助かりました。
whileでくくることが頭になかったです。。
本当にありがとうございます。
0046名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 18:46:46ID:CIYNTXwB吉里吉里は台詞を打ち込むのにも毎回半角にきりかえて文字を打たなくちゃいけなかったり・・・
ただし、縦書き機能があり、フリーなものでお願いします。
0047名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 19:55:11ID:07H3h4t70048名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:35:13ID:CIYNTXwBゲームの知識しかとりえないゴミの分際でよ
0049名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:37:17ID:Zq1aQRsk0050名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:39:15ID:CIYNTXwBさっさと答えろゴミが
0051名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:40:30ID:CIYNTXwBキモヲタどもは聞かれた質問にだけこたえろ
ちょっと下手に出たらすぐ調子付きやがる
0052名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:42:45ID:2XKtddzH0053名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:45:14ID:CIYNTXwB俺は最初礼儀正しく言ったよな?
何も問題ねえ
最初に喧嘩うったのはお前らだろ
リアルだったらぼこしてるぞ
0054名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:55:43ID:CIYNTXwBべつんとこで聞くからいいけどなwあばよゴミども
0055名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:08:17ID:T9mWN7/e0056名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:33:23ID:6wQ4d8yD0057名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 23:02:33ID:jRNu/27m名前欄に
&rf&rusi&ran&ras&ran
を入れて、
MORE THEN FOOL
って書き込むと専用の板に飛ぶから
そこで聞いたほうがいい。親切だし分かりやすい説明をしてくれる。
0058名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 04:07:07ID:Pideu1sN0059名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 07:06:15ID:dutSXaes技術的なものとは無関係に、製作者気取りで妄想を語り合いたいって趣旨?
それならこのあたりじゃない?
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/
0060名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 07:12:52ID:VKFLak7k”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど”
と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか
難易度たけーな
0061名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 07:19:49ID:Pideu1sNありがとうございました。
一応ゲームはC++で作ったことは有ります。
ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです
でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・
オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。
>>60
アクションゲームって難しいですよね。
昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、
最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、
(錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり)
とても悩んでいます。
0062名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 11:06:16ID:2hesa196それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね
0063名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 17:06:40ID:1iuknl06やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね
0064名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 17:32:14ID:VjoMANx8ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく
いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると
「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い
最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的
0065名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:09:49ID:vaRC+W+a0066名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:07:41ID:ISyNPRed0067名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:07:56ID:YcW+iA1M0068名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 20:42:49ID:yBUBftaS0069名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 12:46:04ID:5RVS76aY0070名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 19:37:49ID:Y9tKH5ds0071名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:52:08ID:Cw5Zy+SU0072名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:59:45ID:5sPm1Hcs横スクロールアクションを作っているのですが、
次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか?
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
また他に、利点欠点などがあれば教えてください。
0073名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 02:35:58ID:LJ7Vbsbl利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。
一番最初の方法についてだが、
現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。
全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。
ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、
勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。
0074名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:05:16ID:ECxxOfva玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく
みせたいのだけど、どうすればいい?
0075名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:36:44ID:LJ7Vbsblってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。
0076名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:06:30ID:MeViDE0mたとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど
わざわざ物理〜を使わない理由は?
0077名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:28:11ID:7JN2HOqk0078名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:40:53ID:Q7TPATC90079名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:06:43ID:MPxdz6tEウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか?
WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、
繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。
0080名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:19:35ID:xBYDW9vb一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある
0081名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:45:49ID:TtAvYZOKウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが
スマートなコーディングのセオリー。
80のやり方が一番スマートで、
最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。
0082名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:10:15ID:ePDnYQD3調べた限りでは3通りの方法があるようです。
1)頂点フォーマットのUVを書き換える
2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える
3)変換マトリックスでトランスフォームする
これ以外の方法があったら是非。
0083名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:39:10ID:IwRFC6+58頂点の頂点バッファを作っておいて
0〜3の頂点表示、4〜7の頂点表示を切り替える
メリット
頂点バッファの書き換えをしなくていい
頂点バッファの切り替えが生じない
テクスチャの切り替えしなくていい
フォームアニメーションにも対応できる
0084名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 00:08:15ID:jTydteKRコマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。
0085名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 12:11:17ID:BLfhA9EA>>81
お答え、ありがとうございます。
助かりました。
0086名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 15:37:50ID:uf7hmwuc0087名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 15:42:58ID:UvFXL3/s0088名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 01:55:03ID:3h8Lz/uTゆっくり回転してくれないです。
パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。
時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。
死にたいです。
0089名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 02:00:29ID:DYyUh0U3首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。
0090名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 09:00:53ID:hGW5f60Y0091名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:04:51ID:MXpjF0g0・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い
起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど
0092名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:26:58ID:Z1sm7gHk0093名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 08:35:37ID:zR5F8LVahttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255652422/
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/
iphoneのスレなら一応あるじゃん。
停滞してるけど。
妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。
ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。
0094名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 19:05:38ID:1Uha3vE1iPhone板があるよ
0095名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 23:49:45ID:Tdoo9AGrwin32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、
うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?
0096名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 23:51:57ID:Tdoo9AGr床は0,壁は1,
とはしてあるんだけど、
どうも考え方がわからないようで。
0097名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:43:31ID:MDHwH+kH0098名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:47:54ID:NTQ76OE/色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです
せっかく1と0でマップを作ったので、
これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。
0099名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:41:15ID:d7RFt95S例えば、640x480のビットイメージを作る。
当たり判定用に白黒イメージを用意する。
単純で解りやすい方法は、
白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。
キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。
四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、
その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。
昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。
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2010/12/08(水) 05:40:00ID:NTQ76OE/やってみますね。
0101名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 19:31:18ID:vEa+6lfhこれを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。
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