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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の22

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 03:32:57ID:Uj04NcW5
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第二回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1279899466/
関連スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

・次スレは980が立てること
0423名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 09:02:35ID:ByRJ/MJ1
>>420
お前の「個性」の概念おかしくないか?
0424名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 09:53:50ID:F5EbStAV
>>422
基本システムなら、攻撃側の攻撃力を2倍してから防御側の防御力を引いてる。

次からは質問スレで。
0425名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 10:05:02ID:1s8NlDcy
>>422
どこのロードス島戦記だ。
ドラクエ以来日本のCRPGはダメージ2〜3倍が主流のはずだがな。
(最終ダメージ倍化と攻撃力倍化の2種類あるが)
だいたいCRPGのインフレするダメージで防御点ぶんダメージ増えてもカタルシスないだろ。
0426名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 10:07:58ID:KnYEsv6W
>>425
ドラクエの会心の一撃は防御力無視でしょ
ただのダメージ二倍なら会心の一撃でもメタルスライムを一撃で倒せないよ
0427名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 10:19:08ID:zl4mi/Nf
>>426が正解
あとCRPGがインフレするものだと決め付けてるのは論外として
モンスターに防御力をちゃんと設定してりゃプレイヤー視点でもダメージ増えてるのは実感できる
0428名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 10:54:54ID:KnYEsv6W
サンプルを弄って敵の防御9999にしてキャラのクリティカル率100にしてみたら
ダメージ1だったから防御力無視してないんじゃ
0429名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 11:35:20ID:Zx9LCJzq
コモン68(技能処理計算)の72行目
▼ クリティカルした場合の処理 (計算の最後にこの値を掛ければ良い)
■可変DB書込:DB[12:0:7]([攻]成功判定結果[-1〜2]) = 2

攻撃側のダメージ計算を色々した後の139行目でこれを掛けてる

>>428
防御力半無視って言うのが正しいのかね
HP5、防御力9999だった場合
攻撃2倍(ウディタ):攻撃力5002のクリティカルで倒せる
ダメージ2倍:攻撃力10002のクリティカルで倒せる
防御無視:攻撃力5もあれば倒せる
0430名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 11:45:02ID:zl4mi/Nf
>>428
試したけど0になるぞ

ってか防御無視みたいに計算式変えるなら簡単にできるから
デフォは気にせず好みにすりゃいいんじゃないの
0431名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 11:50:12ID:zB7X+/ii
>>426
正確に言うとドラクエの会心の一撃はダメージを2倍にした上で防御無視。
といゆうより、攻撃力がそのままダメージになる。(攻撃力はダメージ計算上で2分の1になる)
0432名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 12:30:36ID:KnYEsv6W
ツクールの会心はただの2倍ダメージだぞ
0433名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 12:54:52ID:MFB9oQij
話が
噛みあって
ない
0434名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 13:13:37ID:i18XcpU1
ウディタでの攻撃計算式なんて人それぞれ好きなように書き換えられるんだから
なにか気に入らなかったらどんどん自分の納得いくように変更するか最初から自作すればいいよ
0435名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 14:15:09ID:ACxgh6Qc
>>424の時点で質問は完結してるしなw

俺質問者じゃないけど、ドラクエの計算式知らなかったから参考にはなったわ
0436名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 15:58:42ID:2XpLhhEy
(攻撃力/2)-(防御力/4)か。
確かツクール2kの標準システムもそうだっけ?
0437名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 16:39:32ID:Q9dpq4f9
ツクールは攻撃-(防御/2)じゃね?
0438名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 18:10:14ID:2XpLhhEy
多分そこから更に全体を2で割ってる。
見たのはイストの攻略サイトだが多分合ってるはず。
0439名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 18:35:00ID:sTOFc318
もう面倒だから攻撃力を直接ダメージにしてHPで耐えようぜ
0440名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 18:54:16ID:UClAXueQ
[資料]⇒[戦闘計算式]

・攻撃するキャラクターをA、攻撃を受けるキャラクターをBとします。
・確率で決められる行動の成否は、別途、乱数をもとに決定します。
・属性を伴う攻撃の場合、ダメージや効果量に効果量変動率が別途反映されます。

●通常攻撃のダメージ

ダメージ(HP減少値) =(Aの攻撃力÷2) −(Bの防御力÷4)

・実際のダメージは上記の値の80〜120%の範囲でランダムに変動します。
・「必殺」「痛恨」の場合は、値を3倍します。
・Bが防御している場合は半分 、強力防御の場合は1/4にダメージが減少します。

●通常攻撃の命中率

命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}

・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

●逃走成功率

逃走成功率(%)={1.5−(敵キャラ全体の平均敏捷性÷主人公全員の平均敏捷性)}×100

(例)敵キャラ、主人公の平均敏捷率がともに同じのとき、逃走成功率は50%
・逃走失敗1回ごとに、逃走成功率を10%上乗せします。
・先制攻撃中の場合は、無条件で逃げられるものとします。
0441名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 18:55:37ID:UClAXueQ
ミスった
↑はツク2Kのヘルプから
長すぎって怒られたので特技関連削ってある
0442名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 19:07:41ID:3b7eRvLF
>>425
顔真っ赤w
04434252010/12/24(金) 01:24:23ID:ZnzLw9L4
あー悪い、守備力も無視してたっけそーいや。

言っとくが全て/大半のCRPGがインフレするなんて言ってないぞ。
第一にTRPGと比較しての傾向の話で、第二にそういうインフレする(しないゲームも
たくさんあるがそれは脇へ置いといて)ゲームではダメージが2倍に届かない
(※メダルスライム除く)より届いた方が一般受けしやすいだろうって話。

なんつって「例外もあるよ」「あくまでも傾向の話だよ」としつこく言ってると
長文ウザイの顔真っ赤のと言い出すんだろうな。
自分が行間読めないからちゃんと書け言い出したのが始まりなのは棚にあげて。
0444名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 01:42:30ID:HF3RKAEY
>>443
お前が突っ込んでる相手もいい加減な発言してるから気にせんでいい
というかメダルスライムって、サンドバッグになりたいマゾ野郎ですか?
0445名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 06:02:33ID:5nk0pfBm
PT人数3人以下にしててPTが一丸とならないと機能しないようなゲームは
敵のクリティカル外してくれ。黒ひげ危機一髪になるから
何の落ち度もないのにいきなりクリティカルボーンでPT機能不全のまま全滅とか
真面目に意味がわからない、なんのゲームとはいわんが
0446名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 08:01:15ID:Oe92+xCI
>>445
心あたりが多すぎるw
緻密な作戦が要求されるのはいいけど、一方的にその作戦が拒否されるのはストレスがマッハだぜ


ウディフェスどーすっかなー
今作ってるの、親近ネタとかちょっとニッチ方面だから規約的にアレかも試練
0447名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 09:02:46ID:XLHzYQZs
親近的なネタならむしろ大歓迎だろ
逆じゃない限り
0448名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 20:32:30ID:iXHBqrPb
ラブホなう
0449名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 23:53:58ID:AzaPo97V
今日は一日、フィールドマップ自動生成について考えていたら終わってしもうた

子供がいるとクリスマスごときでは出かけなくなるからずっとゲーム作ってられて幸せだわ
めりくり〜
0450名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 08:52:27ID:cVks8xYY
Fateやだんきちみたいなサンプルでもあれば制作意欲けっこう沸くんだけどな
ウルファールのあれはちょっとなあ
0451名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 09:56:23ID:cVks8xYY
何とか言えよ!
0452名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 10:04:06ID:t4uAosRn
痛い子
0453名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 10:44:30ID:JlOqd9w+
ウルファールのエロイラスト描いたことあるけど、
ハブられるからうpしない
0454名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 16:14:15ID:cVks8xYY
ライネスの
0455名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 16:36:19ID:mdaALV5n
>>453
時期が悪いな
今のウディタはムフフギャグに逆風の時代だ
0456名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 00:29:07ID:rBFcnIn9
いや今一番HOTなジャンルじゃね
0457名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 00:46:12ID:C7e7Z4Oh
なんかHSPはエロでメジャー化を目指してるみたいだし、こっちも負けられないだろ
ttp://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=36338
0458名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:06:36ID:W59Ekkcn
馬鹿じゃねーの
0459名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 07:26:20ID:d9Ic62Ke
アクションゲーム作ってるんだけど、操作を簡易化(ワンボタン等)してプレーヤーへの負担を減らそうとすると
かえってボタン数が多くなっちゃうなぁ・・・・アクション製作経験者の人はここらへんのジレンマどう処理してる?
いまの所同時押しや二連打、押し続けとかベターなところで何とかしようと思ってるんだけど
0460名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 08:34:42ID:sQ1yUYhS
ウディタはアクエディじゃねえ
0461名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 09:34:57ID:E1CPOXc6
>>459
出来るアクションを減らす
極端な例を出すならFC時代のマリオ
ジャンプとダッシュ、ファイアボール発射だけしか出来ないが
立派なアクションゲームだ
0462名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 09:47:45ID:sQ1yUYhS
カテツクは長くて弄りやすいサンプルゲーがあって
それが制作意欲の増長に繋がっていると思うんだ
ウディタにはそれが足りない
0463名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 12:21:24ID:9DkDcNqn
じゃあおまえさんが作ってみてはいかがかな
0464名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 14:22:52ID:XtbLqO/F
test
0465名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 20:23:18ID:VZK+etIg
なんでウディタのイベントエディタって左クリック禁止なんだろう
0466名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 01:29:21ID:+pe9OFBk
右だった……
0467名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 03:06:51ID:cWiAUxCa
左クリック禁止ってなんもできねーじゃんw
0468名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 06:24:10ID:Q3fQNCrB
2.00で右クリでひと通りコピーとかの操作出来るようになってるよ
0469名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 13:29:16ID:UJUvu82t
年末暇なんですが、何十何百時間もプレーできる大作でお勧めありませんか?
今まで制作系ツールのRPGはプレーしたことがありません
0470名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 13:41:27ID:/FArcscg
ここで聞くなよ低脳
0471名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 17:36:48ID:eeKvf53S
>>469
Earth Saver か
PeaceMemorys

マジオススメ
0472名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:13:55ID:BGNm6yG0
RPG制作シミュレーションゲーム
\r(幻想殺し,WOLF RPGエディター)
プレイ予想時間100時間
エターナルエンディングシステム搭載
0473名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 01:26:45ID:vBRIbJ23
ウディフェスって作品の基準とかないのかな
公式の作品登録ページとどう違うのか微妙

例えば基本システムRPGで出展とかでもいいの?
0474名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 01:58:57ID:0Q4ZuDzl
>>473
無問題
0475名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:01:42ID:l084gLE/
いいも悪いも悪いも普通に上位に食い込んでるのもあるよ
かといって適当なものを出したら非難囂々だと思うがw
作品登録の中にも参加すればいいのに思うのがあるね
ある程度の期間をかけて一生懸命作ったものならいいんじゃないの
0476名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:26:45ID:dY1DP6dm
>>470
お前って可哀想だな
0477名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:36:18ID:l084gLE/
ウディコンと間違えたw
0478名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 07:07:03ID:Y/V/g1zs
イージーモード(基本システム)が許されるのは小学生までだよね〜
0479名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 07:50:51ID:2ouaUO0p
基本システムはらんぱみたいに縛りでツクってる

なんつーか基本システム限定コンテストがあればいいのにって思う
0480名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 09:35:13ID:SA3aEaKL
自分が楽するだけのことを縛りとは呼ばない

ニコニコのゲーム実況で○○縛りとか言ってるけど
実際それを考えなくていい分シンプルにプレイしてるだけの馬鹿が多い
0481名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 13:38:07ID:phNvv9mN
ウディタ使ってツクらなきゃいけない時点で十分縛りになってると思うw
0482名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 17:44:41ID:2ouaUO0p
>>480
自作と並行してツクってる
おかげで牛歩だが
0483名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:24:37ID:nYuDMxQs
久しぶりに来た副島信者だが、足の引っ張り合いや悲観論をやめてちゃんと
教えあいやコミュニケーションとってるか?
啓蒙するから低能がきたら教えてくれ。
0484名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 00:33:21ID:BrKKQxs3
公式に書く奴が減った
夢を語っていた中学生たちは完成させることなく去って行き
古参はtwitterでなれ合うか2chでヲチ
0485名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 01:49:53ID:OJTDrQox
けっこう前に書こうとしたけどなんか規制されてた
twitterの影響は大だろうね
0486名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 10:24:20ID:tTRRiwa1
作品登録は結構賑わってる
0487名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 18:02:33ID:O++bI6CA
基礎処理だけはやってくれるがゲームシステムは白紙、
って状態のテンプレがあればもうちょっと受けよくなると思う

・・・思うんだが、作るのが大変なんだよな。エラーの山で挫折したわ
0488名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 18:40:56ID:dnBBsDSt
基礎処理って行っても
アイテムの入手や装備の変更程度でも
データベースの構築し方とかで
ゲームシステムに深く関わって来るんだぞ
0489名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 22:27:56ID:LscBtj5O
>>487
基礎処理てドコまでのことを言ってるんで?
0490名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 00:20:29ID:Qn1/sGFB
0491名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 00:20:59ID:Onhr6qzQ
おめでとう
0492名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 00:25:12ID:qomvJHMb
ありがとう
0493名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 00:32:08ID:cFP4vF9q
どういたしまして
0494名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:15:42ID:7dtX3iTv
くにおくんみたいにマス目じゃなくてドット単位で移動するゲーム作ってるんだが
想像以上に大変だなこれww 製作3日目でもう気が狂いそう
特に段差や斜面の設定が死ぬほど面倒くせえ
0495名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:17:03ID:fKjQlh8G
俺はトップビューのドット移動なら作ったわ
斜め移動やカド補正完備
ゲームに組み込むとなるとかなり大変だけど
0496名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:30:05ID:7dtX3iTv
>>495
もしできれば教訓等をご教示してくれまいか?
0497名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:37:14ID:fKjQlh8G
俺はプログラムで作った事があるから、それを元に組んだだけなんだよな
まあドット単位移動ってのがどういう仕組みなのか分かってれば、後はそれを実現する為にプログラムするだけだから気力の問題かな
分っていなければ組む前に具体的な処理内容などをメモにでも書き出すといいかも
俺が作った奴のドット移動部分を抽出してサンプル出せたりも出来るけど、複雑だから参考にならんと思うし
0498名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 04:22:23ID:7dtX3iTv
>ドット単位移動ってのがどういう仕組みなのか分かってれば

プログラミングに関してはズブの素人で
自作経験といえば横スクロールと自作戦闘程度なんだけど、
基本、1ドットの移動(と言うよりそのゲームにおける移動の最小単位)が伴う度に
操作キャラの座標を取得し、その後そのマップの障害物やら段差等のデータを参照して
結果を出力するって認識で間違ってない?
ウディタで作る場合これだとマズかったり、もっと効率良い方法があったりするんかな
0499名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 05:02:49ID:yUzi3uhA
裏で擬似マップを展開させて、その上での挙動をドット単位に縮小して表に出力するとか
マップ広いとPC死ぬけど
0500名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 16:37:27ID:gFOzTcGO
スクロールとピクチャ使って主人公だけフリーで動かして
処理上の主人公はピクチャのいるマップのマスをゆっくりついてくるなら

スクロール処理書くだけで楽と違う?
イベントとの見た目の距離感がプチ崩壊するけどナ
0501名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 16:50:41ID:fKjQlh8G
>>498
遅くなったけど、それでいいと思うよ
ウディタでやる分にはそれが一番効率いいはず

1:主人公の移動

2:障害物判定→(false)1へ戻る
↓(true)
3:接触方向の判定

4:接触方向によって移動値を制限

1へ戻る

当たり判定だけ持たせるなら、こんな感じ
簡単に纏めた後に組むと組みやすいと思う
状況を見る限り、面倒臭いだけで処理は比較的効率よく組めそうだから、やっぱり気力の問題じゃないかね
0502名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 21:19:33ID:7dtX3iTv
皆レスサンクス

>>501
やっぱりそれでよかったか、安心したわ
新年どこも行く予定無いから気合入れて組むことにするわw
05034872011/01/02(日) 01:24:24ID:9KDcVw0L
>>488,489
たしかにゲームによるね

俺の場合は2DRPGのままでゲーム処理を総入れ換えしたかったんだ
主な目的は「俺ルール戦闘」と、「NPCとの会話で金・経験値・ファクション変化」

で、キャラデータの総入れ替えと会話のDB化に取り組んでたんだが、エラーの数でめげたw
0504名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 01:29:14ID:yQ2f6pq6
テスト版のゲームをプレイしたけど頻繁にウディタ本体が落ちてた
どういう組み方してそうなってるのかわからないからバグ報告もできないけど
何したらああなるんだろうか
0505名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 13:24:18ID:61cz1lnX
せめてどうゆう風に落ちるのか書かないと何もわからないじゃない。
なんかエラーメッセージとか出ないの?
0506名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 15:30:20ID:iEdho9dg
そういう事があるからテストプレイはマメに小刻みに行う。
0507名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 18:11:48ID:xlypqwz8
>>504
テスト版という名の軟着陸した奴のゲームだな

        ご愁傷様です
0508名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 20:26:22ID:AeXWrsB7
たまーにうまいことループ間違えて警告出ない無限ループを作ることがある
0509名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 15:03:33ID:Ovsz2cEd
ピクチャのパターン変更で変数指定を使ってて変数が0だった時に
エラーが出ずに落ちた事があったな
0510名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 17:20:32ID:TsySuoP0
プリズミカで正月終わった
0511名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 20:54:08ID:cMEvVEem
>>510
何時間かかった?
8時間+αにビビってやらなかったが、
この数日で急激にコメントが増えてるところを見ると
相当期待できそうだとは思う。
0512名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 21:00:39ID:cMEvVEem
よく思い出したら公開当日は
サーバーのメンテかなにかでロダにアクセス出来なかったんだ。
それでやるタイミングが無くなったんだった。
これからやろうか迷ってる。
05135102011/01/03(月) 23:12:47ID:OnJ3eKn0
>>511
5時間くらいだよ
でもまだおともだちが埋まらない
もしかしら取り返しのつかない分岐見落としたかも
戦闘がデフォであまり面白くないので2周目はキツイな
05145102011/01/04(火) 00:57:57ID:Tuj0HsL4
↑なんか自分で書いたの読んで誤解されると困ると思ったので補足
面白くなかったのは戦闘と成長だけで
フツーにラストまでブッ続けられるくらい面白かったよ
基本システムでは、っていうか今までのウディタゲーのなかでもかなりよかった。
0515名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 01:08:51ID:3k5bHePg
なにこの自演
0516名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 01:34:05ID:QRd+PF/b
こういうのが湧いてきてウザいから作品名挙げるのは避けてるんだぜ
察してくれ
0517名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 01:35:28ID:r8LuILdR
むしろ恒例すぎて言われないほうが怖いだろ。察しろ。
0518名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 01:57:14ID:J/fMAQkW
期待できそうとか、これからやろうとかいうのは自演の常套句
作者乙されないようわざとマイナスポイントを挙げておくが、本当にダメだと思われると困るのでフォローも忘れない
最後に基本システムでも今までのウディタゲーと比較してかなり良かったと大絶賛でダメ押し
IDを変えてしまったので名前欄にレス番を入れて会話を成立させたり
IDを変えた事を突っ込まれないよう次のレスは日付を跨ぐまで待って書き込んだり
なんかもういろいろと必死すぎる
0519名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 02:12:27ID:QAoApTOT
510が自演かどうかは俺にはわからんが、とりあえず518の必死さは伝わってきたぞ。

正月もそろそろ終わんるんだから、今のうちにもっと休んどけ…。
0520名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:03:19ID:8ArdGxfF
>>519
作者涙拭けよ
0521名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 05:09:36ID:5Dz1wh/y
書かれる感想全てが作者の自演にしか見えない可愛そうな子か
0522名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 05:54:59ID:oF1FpMH/
Gravity見て思ったんだけど、ウディタってネットワーク機能実装されてたっけか?
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