■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 10:44:25ID:z47vESnT自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
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吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。
必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/
0816名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 20:33:03ID:uRyIMW0WaskYesNoは、結果をtrueかfalseで返す関数じゃないです。
TJSがわかるなら、YesNoDialog.tjsの中身を見て使い方を調べましょう。
0817名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 21:21:43ID:xldsxgMxありがとうございます
TJS調べて拡張してtrue,false返すようにしたら処理が実行されました
0818799
2011/01/17(月) 08:38:57ID:+252ttyq遅くなりましたが、レスいただきありがとうございました。
>>803の方法で上手い事いきました!
まさかそういうアレだとは思わなかったので、試さずに聞いてしまいました。
皆様本当にありがとうございました!
0819名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 09:35:55ID:hNtpkXkz影と袋を同時に実現しようとしたんだな
0820名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 11:01:09ID:g3/GQ2qcやはりゴリ押しするしかないのね
0821名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 11:25:17ID:g3/GQ2qc0822名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 13:56:48ID:0Is7nmUv0823名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 17:24:16ID:hNtpkXkzPOPデザインのそのテクニックは、それでも見栄えが悪くなった場合ずらしたりするんだけど、ゲームの場合はそれが絶対固定なわけだから。
0824名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 18:38:08ID:z2lfsjtphttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/
0825名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:21:24ID:tYTKRDaOlayerの中身が空かどうかを取得したいのですが、たとえば
[if exp="(kag.fore.layers[1].hasImage)"]
;;なにか処理
[endif]
だと、中身に何か入っていても、完全に空でも"真"を返してきます。
それで、
[image layer=1 page=fore storage="xx_xx" visible=true opacity=255]
[emb exp="('このレイヤーには'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
[freeimage layer=19 page=fore]
[emb exp="('このレイヤーには'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
これだとfreeimageで空になるとエラーが出てしまいます。
どのようにして中身が空かどうかを取得すれば良いのでしょうか?
0826名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:22:11ID:tYTKRDaOでは無くlayer=1です すみません
0827名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:48:31ID:mLoE+ehl標準機能の範疇なら、Layer.getMaskPixel()で全点をチェック
外部プラグインを使っていいなら、LayerExSave プラグインを使って、
Layer.isBlank() で判定あるいは Layer.getCropRect()
0828名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:49:59ID:mLoE+ehlまずそちらの判定をしなされ
0829名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:28:34ID:tYTKRDaOLayerExSaveは知りませんでしたので、あとで探してみます。
で、
[if exp="(kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage === void)"]
このレイヤーはvoid
[else]
[emb exp="('このレイヤーは'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
[endif]
これだと、中身が無いとエラーが出ます。
中身があるとちゃんと動きます。
voidになると思ったのですが、どうしてなのでしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:30:03ID:mLoE+ehl0831名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:35:29ID:tYTKRDaOこうですね。
[if exp="(kag.fore.layers[1].Anim_loadParams === void)"]
このレイヤーはvoid
[else]
[emb exp="('このレイヤーは'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
[endif]
うまく行きました。
fontを持ってたり直書きには対応しないみたいですが、とりあえずそれを回避すればなんとかいけそうです。
ありがとうございました。
0832名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:40:18ID:KtHaVeiiみたいなものも作れる?
キャラクターを動かすのってどうやればいいのか見当がつかないんだけど。
もしできるなら、今作ってるエロゲ(初作品)完成後に挑戦してみたい。
0833名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 20:49:36ID:OVsSXeGM初学者にとっての難易度を決めるのは、言語じゃなくて情報の量と質
TJSで勉強するのは厳しい
0834名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 21:04:01ID:KtHaVeii0835名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 21:46:08ID:nnorouTu特定のレイヤ、あるいは画面クラス……この場合はglobal.kag(を構成するMainWindow.tjs)の中で
function onKeyDown(key, shift){
if( sf.ActionMode ){ // ← ポトリス云々のシステムを実行中、ってフラグを自分で建てておく
switch(key){
/*
フラグが建ってる時はキー入力によってレイヤなり何なりのオブジェクトを操作する
この場合、キーボードの←キーが押されたらレイヤ0(自機画像でも表示させとけ)を動かす
*/
case VK_LEFT:
if(kag.fore.layers[0].left > 0)
kag.fore.layers[0].left--;
break;
}
}
}
的な処理を書いてけば、一応TJSでアクションなりシューティングなりを作る事は出来る。
ただしぶっちゃけ、TJS(というか吉里吉里というゲームエンジン)でADV/ノベルゲー以外を作るのは
不毛っちゃ不毛。処理速度はCPUどっさり使うので速さはさほど見込めないし、メモリも食うし、他にも色々とね。
そういう意味では、一からC++とかで作った方がマシだとは思うね。それ判っててあえてTJSで作るってなら止めないが
0836名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 21:55:02ID:OVsSXeGMなによりC++使えるのとTJS使えるのとでは応用の幅に差がありすぎる
せっかく少ない情報で頑張って勉強してもTJSじゃあんまり役に立たん
0837名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 22:30:04ID:hlhSYHLqノウハウ蓄積されるから無駄にはならんし。
ただリアルタイム系は重過ぎて遊べないと思う。トランプゲーム・できても落ち物くらいだろう
0838名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 12:35:11ID:7C+ocSi1c++はまったく分からない初心者以下なんだけど、とっつきやすいならやってみようかな
0839名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 13:12:23ID:S/WIU7zlC++を極めたいとか思わずに、割り切って使える部分だけ使うならイイと思う
0840名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 14:48:41ID:N+ydoA8c>>827の言うLayerExSaveってLayerExSave.dllの事?
俺も>>825と同じ感じのところで前にはまった事あったんだけど、LayerExSave.dllでそんな事出来るってしらなかった。
概要をググって見たけど、なんかエロゲの画像抽出ツールの説明とかばっかなんだけど、どこかに.dllの概要書いてあるページ無いかな?
リファレンスには載ってないみたいだし。
0841名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 15:02:44ID:pmASE3kWttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/layerExSave/
redame.txt
manual.tjs
を見るべし。
バイナリは
ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/bin/win32/plugin/
に最新のがある。
吉里吉里のレポジトリはおもしろいものがたくさんころがってるのでいちどざっと眺めとくのが吉
0842名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 15:07:55ID:N+ydoA8cおぉありがとう。
なんか調べたら使えそうなのがいっぱいある。
色々読んでみる。
0843名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 00:26:51ID:9nLViZCixp3dec.tmpをkrkr.exeにおかなくても普通に動いてるし、ハッシュも出来ない。
サイズは46,080バイトです。
ちなみにc++はまったくわからないまま試行錯誤してとりあえずdll作りました。
0844名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 00:52:26ID:9nLViZCitmpってなんじゃーーーでしたorz
お騒がせしましたすみません
0845名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 04:54:25ID:uiD6ulQKhttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/
0846名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 18:00:39ID:KfmhnzClkag.getLayerFromElm(%['layer'=>'1']).copyRaster(1,4,2,16,1000]);
こんな風に書いたりしてみたけど、syntax errorだし、そもそもtimeってなに?って感じ
誰か書式のサンプル教えてください
0847名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:15:59ID:1W4yiqVE1という描画元レイヤはあるのか?
0848名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:36:40ID:KfmhnzClパラメーターにpageの設定が無いから、とりあえず裏表どっちにも設定してある
まったく使い方がわからないの
0849名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 20:31:39ID:9wRCNlnD今、ノベルゲームを作っております。
ものすごく初歩的な質問なんですが、
前景レイヤではなく、
単純に一枚絵のイベントシーンを見せたい場合はどうすればいいのでしょうか?
どういったタグを使えば、イベントシーンだけを表示でき、
どういったタグを使えば、元の文字画面に戻すことができるのでしょうか?
大変、基本的な質問で恐縮ですが、
教えてください。
0851名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 20:45:33ID:S+4YA728そろそろKKDE2の更新を一つ・・・
0852名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 20:48:24ID:3+LMj9Ykありがとうございます!
それだけでよかったんですね。
で、イベントシーンの表示を終了させ、
メッセージを戻す。
という手順ということですね。
0853名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 12:59:26ID:A0pAmg5dkag.fore.layers[1].copyRaster(%['layer'=>'1'],20,40,100,10000);
こうするとエラーは出なくなったけど、相変わらずうんともすんとも・・・・・
0854名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:15:58ID:AqHpl0XC0855名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 18:38:02ID:WNE258iJなんとなく出来た、ありがとう
これはトランジション"波"みたいな効果を出すための物なんだろうか
ほかにもリプルとかの物もあるのかな
0856名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:15:39ID:IvAtt79gTJSでやるには重過ぎる処理
0857名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:04:01ID:WNE258iJ0858名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:56:46ID:WNE258iJkag.fore.layers[1].copyRaster(kag.back.layers[1],4,4,5,200);
だけだとうまく描画されない
upfateすると描画されるんだけど、なんか挙動が今一わからない
timeって結局なんなんだろう・・・・・
0859名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 02:17:06ID:2SFCQNgI今表示してる全ての拡大縮小そのほか諸々してる画像(つまり表示されてるそのままでプリントスクリーンみたいに)を一枚のレイヤーにしたいのですが、そういうのはどうすればいいのでしょうか?
まったく見当がつかなくて
0860名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 02:30:50ID:/2yUd3a80861名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 23:56:14ID:Ipp1jCxAアニメーションファイルを作るのにお勧めなソフトはありますか?
0862名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 02:05:59ID:t9ms6MQbありがとうございます
0863名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 08:49:43ID:Jb3iNC8K特に取得制限がなくて、2Dなら AfterEffectsが定番。
0864名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 09:37:49ID:wgY9BhOc0865名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 10:32:37ID:Jb3iNC8Kレタスシリーズとかもあるけど、使っている人をあまり見かけない。
0866名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 10:44:53ID:ke5XrBmj数年やってる人はそれ以外の手段導入しちゃってもう間に合ってるんじゃないだろうか。
自分もPhotoshopで作ってAEでパラパラさせて確認、連番で出力してImageMagickをバッチファイルで使うって手順で落ち着いてる。
AE使うと、ついエフェクト足したりしてコマ枚数増やしちゃうんだけどね。
0867名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 12:14:52ID:s4cQVa1f深夜アニメとかで安くあげる時に使われてるの結構見かけるのよね
前に調べ物してる時に見かけたけど、今ググったらちょっとわからなかった。
0868名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 13:22:59ID:qc9NMION0869名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:12:42ID:ug+U3DON両方観てる俺が一瞬勘違いした
吉里吉里でアニメってmpgで作るのかな?
全画面だとasdファイルで動かせるものなの?
容量的にはasdの方が小さくなりそうだけど、CPU負担がとんでもなさそう
ファイルの座標取りとかも面倒そうだし
前にasdでwave再生とシンクロしてたらリップとズレまくってorzだったんだけど、
ちょっと前に見たどこだったかのブログでvideo再生とseplayは完全にシンクロして重くなって少々処理落ちしてもずれないって書いてあって
mpgで試してみたらマジで俺のあの苦労はなんだったんだと思った
0870名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 00:05:51ID:BVJUmGlk一番時間食ったのは一度エンコしてメモリに乗っかってるデータをOpenGLに転送するために
OpenGLが扱える形式に変換する作業とメモリの転送の部分だから多分パワーごり押しでどうにでもなる。
だからおそらく遅いだの負荷がどうのこうの言ってやらないだけでやってみればだいたいの事は解決するんじゃないかと。
ましてやネイティブな言語とDirectXからハードウェア叩けるんだからやれないことはないだろう。
いまやスマートフォンに乗っかってるJavaで物理エンジン組んでおっぱい揺らしてる時代だぜ。
0871名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 03:22:06ID:tkl3gXgE直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
0872名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 03:25:27ID:oyJqgZCE0873名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 04:59:41ID:Bp0qeE7c0874名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 11:07:45ID:FVCsNJSAループチューナでラベル打ってリップシンクさせてる。ズレはない
波形解析して.sli自動生成とかの…技術はない
0875名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 11:08:49ID:HF8NXK/4それくらいしかおもいつかねぇ……けなげな実装で泣けるorz
0876名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 11:13:23ID:HF8NXK/4立ち絵が記号から離れていくと背景とのパースとか気になって仕事が増えるからw
0877名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 11:20:55ID:p20kZ+el無くても背景とのパースは気にしなくちゃだめな場合が多いと思うが。
0878名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 11:55:01ID:E5XVoxzK想像以上に演出に手間が掛かる
>>753のサイトでソファーとかの障害物の間を行き来させたり奧に行くほどぼかしたりしてるけど
手作業らしいから手間を考えると・・・・・・・
0879名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 11:55:52ID:E5XVoxzK0880名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 12:02:05ID:E5XVoxzKいちいち通常サイズで描画させて縮小させてたら処理が重すぎて古いマシンだと固まった
0881名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 12:20:33ID:HF8NXK/4そういう演出は勿論やるけど、目分量。topも倍率パターンも一部除いて固定。
パース気にしたら背景ごとに微調整しなきゃいけなくなるんじゃないかと。
そういう微細なズレが違和感として余計に目立ってきてしまうよという考えです。
プロや大手なら立ち絵の座標が三次元あってーとかしてもいいのだろうけど。
いやいや背景の方をあわせるぜっていうリッチな状況にもなれそうもないし。
目パチ口パクを否定してるわけではないんですよ。
演出に動画ファイルを多用するかってのと同じで
配布形態やかけられるコストによっても違ってくるでしょうし。
ていうか最終的に好みですよねはいすみませんもうひっこみます。
0882名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 12:33:04ID:FVCsNJSAなるほどw でもシナリオ量は大したことないのでループチューナで満足しちゃった
自分のゲームは、画面上のキャラをクリックしたりとか
文字送り以外の能動的な操作があるので、口パクあったほうがオイシイと判断
0883名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 13:08:19ID:MjXWtIuRどのようにすればできますか?
0884名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 13:22:32ID:jdNaTc1C引っ込む事はねーだろw
議論大いに結構
スクリプターが組むにしてもライターが組むにしても、背景は描き手の領分だからパースまでいちいち指定したりはしないな
どうしてもこいつだけは!って言うのはそうして貰うけど、ほとんどの場合はお任せ
だから立ち絵の位置はパースにあわせて擬似的に3Dに見えるように手作業で調整だよ
少なくとも俺はcenterとかcenterleftとか使った事無い
全部leftとtopで打ち込み
>>883
zoomは使ってないからわからないけど
[実行タグ1]
[実行タグ2]
[実行タグ3]
[実行タグの終了待ち1(wなんとか)]
[実行タグの終了待ち2(wなんとか)]
[実行タグの終了待ち3(wなんとか)]
この書式で同時に動かなければたぶん無理
0885名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 13:24:47ID:jdNaTc1Cプラグインによって違うと思うけど、baseはたぶん動かせないと思うぞ
0886名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 13:28:28ID:jdNaTc1Cttp://lightworks.blog137.fc2.com/
で、同時に複数のレイヤーを拡大縮小してる動画が見られるからそれを見ての書き込みかも知れないが、とりあえず動画と同じexmove使ったらどうだ?
ただ動画の拡大縮小はロースペックマシーンではどうなんだろうな
ロースペックマシーンだとあそこまで無茶苦茶動かないだろ
0887名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 13:52:11ID:Lyl5VCbY0888名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 14:26:27ID:jdNaTc1C0889861
2011/01/26(水) 20:35:44ID:DWqWW+spAEを進められて、どういうものか見てきたのですが、
15万円もするような本格的なソフトは今のところ必要ないです。
調べてみて、モーフィングというやり方で簡単なアニメーションを入れることが出来そうなので試してみます。
0890名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 20:58:18ID:jdNaTc1Cかなり高性能って話しを聞いた事あるから、それで試してみてはどうだろう?
0891861
2011/01/26(水) 22:01:03ID:DWqWW+sp試してみたい。
ぐぐったらそれらしきものが3つみつかった。
AviUtl
CrystelEngine
NicoVisualEffects
それとは別に、軽いソフトを一つダウンロードした。
sqirlz morph ってんだけど、使い方が分からん。
日本語での説明をしたサイトはなさそうだし
日本語版はダウンロードできないし。
まあ、単純ぽいから適当に試してみる。
0892名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 23:50:56ID:vuSI+d2s>>884
背景?フリーの写真素材加工ですよ?パース?何それ美味しいの??
な人は、紙芝居だと割り切って背景と立ち絵を分離するって手もありだと思う。
2つが違う層にあることにしちゃえばパースもクソも無くなるからね。
背景を縁取りして縁より前に立ち絵を載せるとか、立ち絵の周りを直線的に白抜きするとか。
・・・単純な動きならともかく目パチ口パクさせると違和感バリバリだけどね!
0893名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 00:07:17ID:QBJnUB5I0894名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 00:14:07ID:nmFY+S0U0895名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 00:22:56ID:QBJnUB5I0896名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 01:05:31ID:EEY1c47n0897861
2011/01/27(木) 02:10:45ID:KMchEVI+こういう感じの滑らかなアニメーションをしたいんだけど。
↓ニコ動です。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5057453?watch_harmful=1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9440998?watch_harmful=1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12044518?watch_harmful=1
髪の毛とかが、波打ちながら揺れてるでしょ。
0898名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 02:49:38ID:05xyTCRU3つめどういうことなの…
0899名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 02:50:38ID:yWyisEwx吉里吉里だけじゃできんよ。
0900861
2011/01/27(木) 03:06:18ID:KMchEVI+お好きでしょう?
>>899
sqirlz morph ってソフトでモーフィングアニメーションを作ってやろうと試みているところです。
AEとちがって、レイヤを含む画像は扱えないので、透明部分はカラーキーで透明にします。
でも、カラーキーで抜くとふちがぎざぎざになるから嫌なんですけど。
0901861
2011/01/27(木) 03:18:32ID:KMchEVI+いい感じの方法がみつかればまた報告に来ます。
では。
0902名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 05:13:09ID:flIrtE1y1つめのやつ、吉里吉里じゃなかったっけ
0903名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 09:58:54ID:r2DD5b9HAEで物理演算で胸をプルプルさせてる実験をやってる人がいるけど、そんな感じのエクスプレッションを使ってるんじゃないかと思うが、エクスプレッション自体は公開されてないから似たようなのを自作なんじゃないだろうか
腕の動きとかはモーフィングだろうただしレイヤーはかなり分解されてる
一番目はモーフィングと言うより膨張させるエフェクトを有機的に見えるようにかけてる感じだが、これを行う吉里吉里のプラグインは知らないからオリジナルじゃないかと思われ
0904名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 10:06:32ID:QdIaXdZ+素材を同調達するかで吉里吉里でどう実装するかはまた別の話すなー
一個目のは流行の手法で好きな人多いみたいだけど機械くさくて個人的には気持ち悪い。
3Dモデル作ってトゥーンシェーディングとかもモブ以外ではやってほしくないかも。
二個目のはアニメーターさんが入ってる気がする。そうじゃなかったら神w
実装ですが、全画面サイズに関わらず20コマ程度だったりコマの使いまわしが多ければ、動画再生開始のタイムラグで苦労しない分
asdの方がコンパクトで使い勝手も良くなると思います。
10秒とか連続して動きまくる場合はもちろん動画が有利なはず。互換性の問題で結局mpg一択になると思うので
圧縮率という点ではそれ程恩恵は得られないかも。x264とか吉里吉里に組み込めたらいいのにねー。
黒背景で作った光系のエフェクトをレイヤモード加算にして表示するとキレイになじんで面白いよね。
嬉しがってしばらくアホみたいに多用したw
0905名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 10:51:08ID:tzx2fRerAEでやるのは簡単だけど吉里吉里だとわかんないなぁ
0906名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 10:55:07ID:u8uPjEz9Timerクラス使ってコマ画像をコピー、アニメ描画
素材作成はフォトショのみでごり押し
俺は少数派っぽい
0907名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 11:00:16ID:tzx2fRerするとスクリプターの技術じゃなくて絵描きスキル頼みなのかな
あと光学系の話題出たからついでの質問なんだけど886に書いてあるブログの動画で右上からの光はこれもレイヤーモード変えてブレンドしてるのかな?
通常だとたぶん白だよね?
オリジナルのプラグインなのかな?
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2011/01/27(木) 11:27:26ID:QdIaXdZ+そ、AEや3D系ツールでゴリ押し。絵描きやツール使いのスキルの出番です。
スクリプターの技術が問われるのはその素材を如何に無駄なくスムーズに動かせるか。
配布形態に合わせたサイズに収めるかっていう部分ですね。
頑張っても誰にも気付かれず褒めてもらえない部分でありながらちゃんとできないと重いとか吉里吉里はダメだとかいわれてしまう……
886のは楓softwareさんとこのアルファチャンネル付き動画プラグインとのこと。
動画素材はぽけいたじゃなくて他所のか自作でしょうね。
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2011/01/27(木) 11:37:56ID:tzx2fRer絵描きスキル無い俺でもAEならいけるから、AEでいけるならちょっと作ってみるかな
その前にasdをtimerに同期させるプラグイン作らないとダメか
光学エフェクトは楓さんのところのか
ちょっと使って見たけど、あれってリソースが溜まる不具合があって商用には向かないって言われてるから使用は難しいか
でもあれ?楓さんのところのってレイヤーモード変えられましたっけ?
0910名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 11:58:51ID:QdIaXdZ+ざっとみたところalphamovie.ksに手を入れるといけそうです。デフォではkag.*.base。まぁ、透過表示にしたらレイヤーモードいじる必要はないですね。
なので、あれは触手とかそういうのでこそ威力を発揮するものだと思ってますw
余談だけどNiveってソフトに可能性を感じる。
金がなくても根性があればかなりAEにせまれそう……。
0911名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 13:02:48ID:+ZkWazabalphaのままだとぽけいたの太陽光エフェクトみたいに白い光になるだろう?
あのサイトのって、突き詰めて行くとこう言う微妙な部分でかなり謎な部分多いんだよな
0912名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 13:42:12ID:ei0Hnm7f0913名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 13:59:38ID:+ZkWazabいやフォトショで試すと分かるけどレイヤーモードを変えただけだと白黒の部分をキープしつつ抜く事が出来ない
どのモードも基本的にその画面の何かの色を基準に合成されるからレイヤーモードだと不可能な合成がある
それ以前にそもそもvideoタグでレイヤーモード変えるパラメータってあったっけか?
0914名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 17:34:02ID:RxQvwkV/エフェクト作れるから、別にアルファじゃなくてもいいだろってだけの話なんだけど……・
使うのが駄目ってわけではないけど見た目そうかわらないのに処理重くなるからメリットないよね。
レイヤモードかえる処理ぐらい tjs でちょちょっとかけばいいのでは
0915913
2011/01/27(木) 18:19:55ID:z7DThXxyたしかに言う通り光学系だけならpsscreenあたりで重ねればいけるな
事実上動画サイズも小さくなるし、レイヤーモード変えられる技術あるならそっちが確かにいい
前にvideo自体を拡大縮小しようとvideoタグ関連読んだ時、ヘタレレベルじゃ見た目案外複雑で読みづらいイメージあって挫折したけどもう1回読んで見るか
0916名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 03:47:11ID:M6XBdgGY[videolayer channel=1 layer=1 page=fore]
[video visible=true mode="layer" loop=true]
[openvideo storage="hanabi.mpg"]
[preparevideo][wp for=prepare]
[playvideo]
[layopt layer=1 page=fore top=0 visible=true]
[eval exp="kag.fore.layers[1].type = ltLighten"]
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。