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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 10:44:25ID:z47vESnT
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)

前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/
08098082011/01/16(日) 02:08:20ID:bhoqU/R+
すいません。
>>808は忘れてください。

processと(の間に . が余分なのを除けばとくに問題ないようです。
悪いのは他のところみたいです。
タイマーイベントでなぜかエラーがでるんですが、もうすこしかんがえて、
だめだったら聞きに来ます。
08108082011/01/16(日) 02:16:44ID:bhoqU/R+
なんか分かりませんが解決しました。お騒がせしました。
0811名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 03:07:01ID:62k75Zlg

すみません。 パースペクティブ変形をtjsに組み込もうと、その前段階として

[macro name=perspectivecopy]
[eval exp="kag.getLayerFromElm(mp,'dest').perspectiveCopy(kag.getLayerFromElm(mp,'src'),+mp.left,+mp.top,+mp.width,+mp.height,+mp.x1,
+mp.y1,+mp.x2,+mp.y2,+mp.x3,+mp.y3,+mp.x4,+mp.y4)"]
[endmacro]

を参考に、まず

[perspectivecopy srclayer=1 srcpage=back destlayer=1 destpage=fore left=0 top=0 width=800 height=600 x1=0 y1=0 x2=799 y2=0 x3=0 y3=599 x4=1099 y4=599]

ここまではうまくいきました。
で、これを・・・・

[eval exp="kag.getLayerFromElm(%['destlayer'=>'1', 'destpage'=>'back']).perspectiveCopy
(%['srclayer'=>'1','srcpage'=>'fore','left'=>'0','top'=>'0','width'=>'800','height'=>'600','x1'=>'0','y1'=>'0','x2'=>'799','y2'=>'0','x3'=>'0','y3'=>'599','x4'=>'1099','y4'=>'599'])"]

こう書いたのですが、エラーが起きてしまいます。
どこの部分が間違ってるのか、ご教授ください。
0812名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:23:35ID:8hk/rPCs
getLayerFromElm() に第二引数が与えられてない

perspectiveCopy() は辞書配列で引数を渡すタイプじゃない
0813名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 13:35:34ID:62k75Zlg
>>812
[eval exp="kag.getLayerFromElm(%['layer'=>'1', 'page'=>'fore'],'dest').perspectiveCopy(kag.getLayerFromElm(%['layer'=>'1', 'page'=>'back'],'src'),0,0,800,600,0,0,799,0,0,599,1099,599)"]
ヒントを参考にこんな風に書き換えてみたのですが・・・・・うまくいきませんでしたorz
こう言う書式じゃ間違ってるのでしょうか。
0814名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 13:51:04ID:62k75Zlg
[eval exp="kag.getLayerFromElm(%['layer'=>'1', 'page'=>'fore','prefix'=>'dest']).perspectiveCopy(kag.getLayerFromElm(%['layer'=>'1', 'page'=>'back','prefix'=>'src']),0,0,800,600,0,0,799,0,0,599,1099,599)"]

できた!
少し間違ってた。ありがとうです。
0815名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 19:21:29ID:xldsxgMx
質問させてください
Windows7で吉里吉里2.23を使っています

[if exp="askYesNo('文字')"]
処理
[endif]

を実行して「はい、いいえ」のダイアログボックスの「はい」を選択してもif内の処理が実行されません
色々やってみたのですがどうにもうまくいきません
よろしくお願いします
0816名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 20:33:03ID:uRyIMW0W
>>815
askYesNoは、結果をtrueかfalseで返す関数じゃないです。
TJSがわかるなら、YesNoDialog.tjsの中身を見て使い方を調べましょう。
0817名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 21:21:43ID:xldsxgMx
>>816
ありがとうございます
TJS調べて拡張してtrue,false返すようにしたら処理が実行されました
08187992011/01/17(月) 08:38:57ID:+252ttyq
>>800,>>801,>>802,>>803
遅くなりましたが、レスいただきありがとうございました。
>>803の方法で上手い事いきました!
まさかそういうアレだとは思わなかったので、試さずに聞いてしまいました。
皆様本当にありがとうございました!
0819名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 09:35:55ID:hNtpkXkz
やはりそう言うオチだったか・・・・
影と袋を同時に実現しようとしたんだな
0820名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:01:09ID:g3/GQ2qc
標準的でない方法とKAGを使う方法しか出てこないか……
やはりゴリ押しするしかないのね
0821名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:25:17ID:g3/GQ2qc
>>803のやり方はKAGじゃなくてもできるな。読み違えてた、ごめん
0822名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 13:56:48ID:0Is7nmUv
同時より袋をより大きくしたい。背景がどんな色彩でも文字が読めるように。
0823名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:24:16ID:hNtpkXkz
POPデザインの基本として、白縁を大きくとって中に黒字を書いて文字を浮き出させると言う基本テクニックあるけど、枠を半透明でデザインして重ねた方がゲームの場合はずっと都合はいいぞ。
POPデザインのそのテクニックは、それでも見栄えが悪くなった場合ずらしたりするんだけど、ゲームの場合はそれが絶対固定なわけだから。
0824名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 18:38:08ID:z2lfsjtp
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/
0825名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:21:24ID:tYTKRDaO
すみません。質問です。
layerの中身が空かどうかを取得したいのですが、たとえば

[if exp="(kag.fore.layers[1].hasImage)"]
;;なにか処理
[endif]

だと、中身に何か入っていても、完全に空でも"真"を返してきます。
それで、

[image layer=1 page=fore storage="xx_xx" visible=true opacity=255]
[emb exp="('このレイヤーには'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
[freeimage layer=19 page=fore]
[emb exp="('このレイヤーには'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]

これだとfreeimageで空になるとエラーが出てしまいます。


どのようにして中身が空かどうかを取得すれば良いのでしょうか?
0826名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:22:11ID:tYTKRDaO
[freeimage layer=19 page=fore]
では無くlayer=1です すみません
0827名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:48:31ID:mLoE+ehl
hasImage は画像データそのものをもってるかどうかだから全然検討違い

標準機能の範疇なら、Layer.getMaskPixel()で全点をチェック

外部プラグインを使っていいなら、LayerExSave プラグインを使って、
Layer.isBlank() で判定あるいは Layer.getCropRect()
0828名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:49:59ID:mLoE+ehl
てか、その例だと、Anim_loadParams がvoid になってんだろ。
まずそちらの判定をしなされ
0829名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 20:28:34ID:tYTKRDaO
>>827 828
LayerExSaveは知りませんでしたので、あとで探してみます。
で、
[if exp="(kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage === void)"]
このレイヤーはvoid
[else]
[emb exp="('このレイヤーは'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
[endif]

これだと、中身が無いとエラーが出ます。
中身があるとちゃんと動きます。
voidになると思ったのですが、どうしてなのでしょうか?
0830名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 20:30:03ID:mLoE+ehl
Anim_loadParams.storage を参照してしまうと、Anim_loadParams が void ならエラーっしょ?
0831名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 20:35:29ID:tYTKRDaO
あっ、なるほど。
こうですね。

[if exp="(kag.fore.layers[1].Anim_loadParams === void)"]
このレイヤーはvoid
[else]
[emb exp="('このレイヤーは'+kag.fore.layers[1].Anim_loadParams.storage)"]
[endif]

うまく行きました。
fontを持ってたり直書きには対応しないみたいですが、とりあえずそれを回避すればなんとかいけそうです。
ありがとうございました。
0832名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 20:40:18ID:KtHaVeii
TJSって極めればポトリスみたいな簡単なアクション(シューテング?)
みたいなものも作れる?
キャラクターを動かすのってどうやればいいのか見当がつかないんだけど。
もしできるなら、今作ってるエロゲ(初作品)完成後に挑戦してみたい。
0833名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 20:49:36ID:OVsSXeGM
C++勉強したほうがいいと思う
初学者にとっての難易度を決めるのは、言語じゃなくて情報の量と質
TJSで勉強するのは厳しい
0834名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 21:04:01ID:KtHaVeii
せっかく多少なりともTJS覚え始めたのに、C++をまた一からやったほうがはやいのか。
0835名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 21:46:08ID:nnorouTu
原理それ自体で考えれば可能だよ。
特定のレイヤ、あるいは画面クラス……この場合はglobal.kag(を構成するMainWindow.tjs)の中で

function onKeyDown(key, shift){
    if( sf.ActionMode ){ // ← ポトリス云々のシステムを実行中、ってフラグを自分で建てておく
      switch(key){
        /*
          フラグが建ってる時はキー入力によってレイヤなり何なりのオブジェクトを操作する
          この場合、キーボードの←キーが押されたらレイヤ0(自機画像でも表示させとけ)を動かす
         */
        case VK_LEFT:
         if(kag.fore.layers[0].left > 0)
            kag.fore.layers[0].left--;
        break;
      }
    }
}


的な処理を書いてけば、一応TJSでアクションなりシューティングなりを作る事は出来る。
ただしぶっちゃけ、TJS(というか吉里吉里というゲームエンジン)でADV/ノベルゲー以外を作るのは
不毛っちゃ不毛。処理速度はCPUどっさり使うので速さはさほど見込めないし、メモリも食うし、他にも色々とね。
そういう意味では、一からC++とかで作った方がマシだとは思うね。それ判っててあえてTJSで作るってなら止めないが
0836名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 21:55:02ID:OVsSXeGM
C++には優秀で簡単なゲーム用ライブラリがたくさんあるからTJSと比べてそんなに難しいこともないし
なによりC++使えるのとTJS使えるのとでは応用の幅に差がありすぎる
せっかく少ない情報で頑張って勉強してもTJSじゃあんまり役に立たん
0837名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 22:30:04ID:hlhSYHLq
C++既に使えてて、かつマゾいならTJSで挑戦してもいいな
ノウハウ蓄積されるから無駄にはならんし。

ただリアルタイム系は重過ぎて遊べないと思う。トランプゲーム・できても落ち物くらいだろう
0838名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 12:35:11ID:7C+ocSi1
tjsに比べてC++が簡単なの?
c++はまったく分からない初心者以下なんだけど、とっつきやすいならやってみようかな
0839名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 13:12:23ID:S/WIU7zl
>>838
C++を極めたいとか思わずに、割り切って使える部分だけ使うならイイと思う
0840名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 14:48:41ID:N+ydoA8c
横レス申し訳ない。

>>827の言うLayerExSaveってLayerExSave.dllの事?
俺も>>825と同じ感じのところで前にはまった事あったんだけど、LayerExSave.dllでそんな事出来るってしらなかった。
概要をググって見たけど、なんかエロゲの画像抽出ツールの説明とかばっかなんだけど、どこかに.dllの概要書いてあるページ無いかな?
リファレンスには載ってないみたいだし。
0841名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 15:02:44ID:pmASE3kW
>>840

ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/layerExSave/

redame.txt
manual.tjs

を見るべし。
バイナリは

ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/bin/win32/plugin/

に最新のがある。

吉里吉里のレポジトリはおもしろいものがたくさんころがってるのでいちどざっと眺めとくのが吉
0842名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 15:07:55ID:N+ydoA8c
>>841
おぉありがとう。
なんか調べたら使えそうなのがいっぱいある。
色々読んでみる。
0843名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 00:26:51ID:9nLViZCi
xp3encをkrkrrelのフォルダーに置いてxp3にパックしたけど、何も変わってないように思うんだけど、何かコンパイルかやり方まちがってるのかな?
xp3dec.tmpをkrkr.exeにおかなくても普通に動いてるし、ハッシュも出来ない。

サイズは46,080バイトです。
ちなみにc++はまったくわからないまま試行錯誤してとりあえずdll作りました。
0844名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 00:52:26ID:9nLViZCi
ごめんなさい 解決しましたorz
tmpってなんじゃーーーでしたorz
お騒がせしましたすみません
0845名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 04:54:25ID:uiD6ulQK
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/
0846名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 18:00:39ID:KfmhnzCl
>>814の書き込みを見てlayerExRaster.dllを使って見たんだけど、何がどうなってるのかまったくわからない

kag.getLayerFromElm(%['layer'=>'1']).copyRaster(1,4,2,16,1000]);
こんな風に書いたりしてみたけど、syntax errorだし、そもそもtimeってなに?って感じ
誰か書式のサンプル教えてください
0847名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:15:59ID:1W4yiqVE
>>846
1という描画元レイヤはあるのか?
0848名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:36:40ID:KfmhnzCl

パラメーターにpageの設定が無いから、とりあえず裏表どっちにも設定してある
まったく使い方がわからないの
0849名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:31:39ID:9wRCNlnD
すみません。
今、ノベルゲームを作っております。

ものすごく初歩的な質問なんですが、
前景レイヤではなく、
単純に一枚絵のイベントシーンを見せたい場合はどうすればいいのでしょうか?

どういったタグを使えば、イベントシーンだけを表示でき、
どういったタグを使えば、元の文字画面に戻すことができるのでしょうか?

大変、基本的な質問で恐縮ですが、
教えてください。

08505102011/01/22(土) 20:37:21ID:+xsZly77
>>849
前景とメッセージウィンドウを消せばいいんじゃないの?
0851名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:45:33ID:S+4YA728
なんかいつの間にかタグの種類増えてたし
そろそろKKDE2の更新を一つ・・・
0852名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:48:24ID:3+LMj9Yk
>>850

ありがとうございます!

それだけでよかったんですね。
で、イベントシーンの表示を終了させ、
メッセージを戻す。

という手順ということですね。
0853名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 12:59:26ID:A0pAmg5d
たとえば
kag.fore.layers[1].copyRaster(%['layer'=>'1'],20,40,100,10000);
こうするとエラーは出なくなったけど、相変わらずうんともすんとも・・・・・
0854名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:15:58ID:AqHpl0XC
使い方以前に第一引数に入れるのはレイヤオブジェクト名だと思うんだが。
0855名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 18:38:02ID:WNE258iJ
>>854
なんとなく出来た、ありがとう
これはトランジション"波"みたいな効果を出すための物なんだろうか
ほかにもリプルとかの物もあるのかな
0856名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:15:39ID:IvAtt79g
波はネイティブコードだろ
TJSでやるには重過ぎる処理
0857名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 22:04:01ID:WNE258iJ
そのあたり自在に扱えると面白いと思うけど、解析するとかそう言う技術は全く無いからな
0858名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 22:56:46ID:WNE258iJ
色々試してるけど、
kag.fore.layers[1].copyRaster(kag.back.layers[1],4,4,5,200);
だけだとうまく描画されない
upfateすると描画されるんだけど、なんか挙動が今一わからない
timeって結局なんなんだろう・・・・・
0859名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 02:17:06ID:2SFCQNgI
質問
今表示してる全ての拡大縮小そのほか諸々してる画像(つまり表示されてるそのままでプリントスクリーンみたいに)を一枚のレイヤーにしたいのですが、そういうのはどうすればいいのでしょうか?
まったく見当がつかなくて
0860名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 02:30:50ID:/2yUd3a8
多分piledCopyで出来る
0861名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 23:56:14ID:Ipp1jCxA
アニメーションを入れたいのですが、
アニメーションファイルを作るのにお勧めなソフトはありますか?
0862名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 02:05:59ID:t9ms6MQb
piledCopyではpngはうまくいかなかったので、colorRectでなんとかうまくいきました
ありがとうございます
0863名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 08:49:43ID:Jb3iNC8K
>>861
特に取得制限がなくて、2Dなら AfterEffectsが定番。
0864名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 09:37:49ID:wgY9BhOc
動画を作るならAEだけどセルアニメだと何になるんだろう?
0865名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 10:32:37ID:Jb3iNC8K
AEでいいんじゃないの? 
レタスシリーズとかもあるけど、使っている人をあまり見かけない。
0866名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 10:44:53ID:ke5XrBmj
レタスはもろアニメ方面の決定版といえるだろうけど安くなってからそんなに経ってないからなぁ。
数年やってる人はそれ以外の手段導入しちゃってもう間に合ってるんじゃないだろうか。
自分もPhotoshopで作ってAEでパラパラさせて確認、連番で出力してImageMagickをバッチファイルで使うって手順で落ち着いてる。
AE使うと、ついエフェクト足したりしてコマ枚数増やしちゃうんだけどね。
0867名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 12:14:52ID:s4cQVa1f
そういえば、アニメで使われてるプロジェクトを売ってる会社ってどこだっけ?
深夜アニメとかで安くあげる時に使われてるの結構見かけるのよね
前に調べ物してる時に見かけたけど、今ググったらちょっとわからなかった。
0868名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 13:22:59ID:qc9NMION
レタスって何?
0869名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:12:42ID:ug+U3DON
つかここは吉里吉里スレだよな?orz
両方観てる俺が一瞬勘違いした

吉里吉里でアニメってmpgで作るのかな?
全画面だとasdファイルで動かせるものなの?
容量的にはasdの方が小さくなりそうだけど、CPU負担がとんでもなさそう
ファイルの座標取りとかも面倒そうだし

前にasdでwave再生とシンクロしてたらリップとズレまくってorzだったんだけど、
ちょっと前に見たどこだったかのブログでvideo再生とseplayは完全にシンクロして重くなって少々処理落ちしてもずれないって書いてあって
mpgで試してみたらマジで俺のあの苦労はなんだったんだと思った
0870名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 00:05:51ID:BVJUmGlk
数年前のローエンドだがリップシンクくらいjavaでmpegとogg vorbisのエンコをCPUのみでやっても余裕だったぞ。
一番時間食ったのは一度エンコしてメモリに乗っかってるデータをOpenGLに転送するために
OpenGLが扱える形式に変換する作業とメモリの転送の部分だから多分パワーごり押しでどうにでもなる。

だからおそらく遅いだの負荷がどうのこうの言ってやらないだけでやってみればだいたいの事は解決するんじゃないかと。
ましてやネイティブな言語とDirectXからハードウェア叩けるんだからやれないことはないだろう。

いまやスマートフォンに乗っかってるJavaで物理エンジン組んでおっぱい揺らしてる時代だぜ。
0871名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 03:22:06ID:tkl3gXgE
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
0872名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 03:25:27ID:oyJqgZCE
リンク針忘れてるぞ
0873名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 04:59:41ID:Bp0qeE7c
音声から周波数とってリップシンクさせるのが一番楽かもしれない
0874名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 11:07:45ID:FVCsNJSA
目新しくない方法だけど
ループチューナでラベル打ってリップシンクさせてる。ズレはない
波形解析して.sli自動生成とかの…技術はない
0875名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 11:08:49ID:HF8NXK/4
fftgraphを非表示のレイヤに描写して、座標の色を拾って音のON/OFFを判別?
それくらいしかおもいつかねぇ……けなげな実装で泣けるorz
0876名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 11:13:23ID:HF8NXK/4
まぁでも、自分は立ち絵にリップシンクと目パチは不要派。
立ち絵が記号から離れていくと背景とのパースとか気になって仕事が増えるからw
0877名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 11:20:55ID:p20kZ+el
今時、奥行きを使う演出は普通に見られるから、立ち絵のアニメが
無くても背景とのパースは気にしなくちゃだめな場合が多いと思うが。
0878名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 11:55:01ID:E5XVoxzK
奥行きの演出はOPとか以外ではあんま見かけないけどなぁ
想像以上に演出に手間が掛かる
>>753のサイトでソファーとかの障害物の間を行き来させたり奧に行くほどぼかしたりしてるけど
手作業らしいから手間を考えると・・・・・・・
0879名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 11:55:52ID:E5XVoxzK
>>762でしたorz
0880名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 12:02:05ID:E5XVoxzK
そもそも画面上で拡大縮小に目パチを追従させるプラグインを以前作って貰った事あるけど普通に再生させようとしたらどうしてもアニメ部分が馴染まず
いちいち通常サイズで描画させて縮小させてたら処理が重すぎて古いマシンだと固まった
0881名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 12:20:33ID:HF8NXK/4
>>877
そういう演出は勿論やるけど、目分量。topも倍率パターンも一部除いて固定。
パース気にしたら背景ごとに微調整しなきゃいけなくなるんじゃないかと。
そういう微細なズレが違和感として余計に目立ってきてしまうよという考えです。
プロや大手なら立ち絵の座標が三次元あってーとかしてもいいのだろうけど。
いやいや背景の方をあわせるぜっていうリッチな状況にもなれそうもないし。

目パチ口パクを否定してるわけではないんですよ。
演出に動画ファイルを多用するかってのと同じで
配布形態やかけられるコストによっても違ってくるでしょうし。
ていうか最終的に好みですよねはいすみませんもうひっこみます。
0882名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 12:33:04ID:FVCsNJSA
>>875
なるほどw でもシナリオ量は大したことないのでループチューナで満足しちゃった

自分のゲームは、画面上のキャラをクリックしたりとか
文字送り以外の能動的な操作があるので、口パクあったほうがオイシイと判断
0883名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 13:08:19ID:MjXWtIuR
zoomプラグインで、背景と複数の前景レイヤーを一緒に拡大縮小したいんですが
どのようにすればできますか?
0884名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 13:22:32ID:jdNaTc1C
>>881
引っ込む事はねーだろw
議論大いに結構

スクリプターが組むにしてもライターが組むにしても、背景は描き手の領分だからパースまでいちいち指定したりはしないな
どうしてもこいつだけは!って言うのはそうして貰うけど、ほとんどの場合はお任せ

だから立ち絵の位置はパースにあわせて擬似的に3Dに見えるように手作業で調整だよ
少なくとも俺はcenterとかcenterleftとか使った事無い
全部leftとtopで打ち込み

>>883
zoomは使ってないからわからないけど

[実行タグ1]
[実行タグ2]
[実行タグ3]
[実行タグの終了待ち1(wなんとか)]
[実行タグの終了待ち2(wなんとか)]
[実行タグの終了待ち3(wなんとか)]

この書式で同時に動かなければたぶん無理
0885名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 13:24:47ID:jdNaTc1C
それと追記
プラグインによって違うと思うけど、baseはたぶん動かせないと思うぞ
0886名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 13:28:28ID:jdNaTc1C
>>762
ttp://lightworks.blog137.fc2.com/
で、同時に複数のレイヤーを拡大縮小してる動画が見られるからそれを見ての書き込みかも知れないが、とりあえず動画と同じexmove使ったらどうだ?
ただ動画の拡大縮小はロースペックマシーンではどうなんだろうな
ロースペックマシーンだとあそこまで無茶苦茶動かないだろ
0887名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 13:52:11ID:Lyl5VCbY
いまどきロースペックとか最初から切り捨てでおk
0888名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 14:26:27ID:jdNaTc1C
あそこまで行くとシングルコア1G程度じゃキツイんじゃないか?
08898612011/01/26(水) 20:35:44ID:DWqWW+sp
アドバイスありがとうございました。
AEを進められて、どういうものか見てきたのですが、
15万円もするような本格的なソフトは今のところ必要ないです。
調べてみて、モーフィングというやり方で簡単なアニメーションを入れることが出来そうなので試してみます。
0890名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 20:58:18ID:jdNaTc1C
なんだったかAEみたいなフリーソフトがあったはず
かなり高性能って話しを聞いた事あるから、それで試してみてはどうだろう?
08918612011/01/26(水) 22:01:03ID:DWqWW+sp
>>890
試してみたい。
ぐぐったらそれらしきものが3つみつかった。

AviUtl
CrystelEngine
NicoVisualEffects

それとは別に、軽いソフトを一つダウンロードした。
sqirlz morph ってんだけど、使い方が分からん。
日本語での説明をしたサイトはなさそうだし
日本語版はダウンロードできないし。
まあ、単純ぽいから適当に試してみる。
0892名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 23:50:56ID:vuSI+d2s
>>881
>>884
背景?フリーの写真素材加工ですよ?パース?何それ美味しいの??

な人は、紙芝居だと割り切って背景と立ち絵を分離するって手もありだと思う。
2つが違う層にあることにしちゃえばパースもクソも無くなるからね。
背景を縁取りして縁より前に立ち絵を載せるとか、立ち絵の周りを直線的に白抜きするとか。

・・・単純な動きならともかく目パチ口パクさせると違和感バリバリだけどね!
0893名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 00:07:17ID:QBJnUB5I
逆に背景は背景と割り切って、映画のスクリーンみたいに細長く表示して手前にキャラを立たせればそれなりに雰囲気は出る
0894名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 00:14:07ID:nmFY+S0U
立ち絵など使わなければいい
0895名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 00:22:56ID:QBJnUB5I
メッセージ枠の左とか上にキャラチップで表情を出すのも紙芝居的にはありだとおもうけど少し寂しいかな
0896名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 01:05:31ID:EEY1c47n
吉里吉里は文字表現にあまり選択肢がないのが惜しい。
08978612011/01/27(木) 02:10:45ID:KMchEVI+
だめだ、うまくいかん。
こういう感じの滑らかなアニメーションをしたいんだけど。
↓ニコ動です。


ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5057453?watch_harmful=1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9440998?watch_harmful=1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12044518?watch_harmful=1


髪の毛とかが、波打ちながら揺れてるでしょ。
0898名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 02:49:38ID:05xyTCRU
>>897

3つめどういうことなの…
0899名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 02:50:38ID:yWyisEwx
ムービー作って再生したほうが早いというか。
吉里吉里だけじゃできんよ。
09008612011/01/27(木) 03:06:18ID:KMchEVI+
>>898
お好きでしょう?

>>899
sqirlz morph ってソフトでモーフィングアニメーションを作ってやろうと試みているところです。
AEとちがって、レイヤを含む画像は扱えないので、透明部分はカラーキーで透明にします。
でも、カラーキーで抜くとふちがぎざぎざになるから嫌なんですけど。
09018612011/01/27(木) 03:18:32ID:KMchEVI+
アニメーションはどうしてもいれたいけど、とりあえずこれはおいといて製作をすすめます。
いい感じの方法がみつかればまた報告に来ます。
では。
0902名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 05:13:09ID:flIrtE1y
>>897
1つめのやつ、吉里吉里じゃなかったっけ
0903名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 09:58:54ID:r2DD5b9H
二番目は髪の毛と翼は物理演算ぽい感じなんだけど俺AEそれなりに扱える方だと思うが少なくとも簡単に行える方法は無い
AEで物理演算で胸をプルプルさせてる実験をやってる人がいるけど、そんな感じのエクスプレッションを使ってるんじゃないかと思うが、エクスプレッション自体は公開されてないから似たようなのを自作なんじゃないだろうか
腕の動きとかはモーフィングだろうただしレイヤーはかなり分解されてる
一番目はモーフィングと言うより膨張させるエフェクトを有機的に見えるようにかけてる感じだが、これを行う吉里吉里のプラグインは知らないからオリジナルじゃないかと思われ
0904名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 10:06:32ID:QdIaXdZ+
>>897
素材を同調達するかで吉里吉里でどう実装するかはまた別の話すなー
一個目のは流行の手法で好きな人多いみたいだけど機械くさくて個人的には気持ち悪い。
3Dモデル作ってトゥーンシェーディングとかもモブ以外ではやってほしくないかも。
二個目のはアニメーターさんが入ってる気がする。そうじゃなかったら神w

実装ですが、全画面サイズに関わらず20コマ程度だったりコマの使いまわしが多ければ、動画再生開始のタイムラグで苦労しない分
asdの方がコンパクトで使い勝手も良くなると思います。
10秒とか連続して動きまくる場合はもちろん動画が有利なはず。互換性の問題で結局mpg一択になると思うので
圧縮率という点ではそれ程恩恵は得られないかも。x264とか吉里吉里に組み込めたらいいのにねー。

黒背景で作った光系のエフェクトをレイヤモード加算にして表示するとキレイになじんで面白いよね。
嬉しがってしばらくアホみたいに多用したw
0905名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 10:51:08ID:tzx2fRer
1個目の流行の手法ってどうやってるの?
AEでやるのは簡単だけど吉里吉里だとわかんないなぁ
0906名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 10:55:07ID:u8uPjEz9
asdファイルのcsv版みたいなタイムシートを読み込ませて
Timerクラス使ってコマ画像をコピー、アニメ描画
素材作成はフォトショのみでごり押し
俺は少数派っぽい
0907名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 11:00:16ID:tzx2fRer
つまりAEで作ってゴリ押しって事?
するとスクリプターの技術じゃなくて絵描きスキル頼みなのかな

あと光学系の話題出たからついでの質問なんだけど886に書いてあるブログの動画で右上からの光はこれもレイヤーモード変えてブレンドしてるのかな?
通常だとたぶん白だよね?
オリジナルのプラグインなのかな?
0908名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 11:27:26ID:QdIaXdZ+
>>907
そ、AEや3D系ツールでゴリ押し。絵描きやツール使いのスキルの出番です。
スクリプターの技術が問われるのはその素材を如何に無駄なくスムーズに動かせるか。
配布形態に合わせたサイズに収めるかっていう部分ですね。
頑張っても誰にも気付かれず褒めてもらえない部分でありながらちゃんとできないと重いとか吉里吉里はダメだとかいわれてしまう……

886のは楓softwareさんとこのアルファチャンネル付き動画プラグインとのこと。
動画素材はぽけいたじゃなくて他所のか自作でしょうね。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。