■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 10:44:25ID:z47vESnT自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
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吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。
必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/
0555名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 19:35:41ID:gJCZ4O9Iググったらありました
ヒントありがとう
0556名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 23:17:06ID:jNpkm1Su軽いファイルだとたいした事無いけど複雑にレイヤーを重ねると若干駒落ちやラグが出るようになった。
0557名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 09:48:36ID:LHC10uOj0558名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 10:16:53ID:HV+7mvWcGPU使いたいなら3Dで十分
0559名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:23:01ID:7BcWY81J実際多数同時に拡縮moveとかすると232では問題無かった物がカクカク重い
0560名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 14:43:56ID:xUuDIftgつまり 230のころの動作に戻ったってこと。
特定条件にマッチしなかった時は affineCopy に流れる実装なので、はじめから全部 affineCopy にしておけば 232 と同じになる。
ただし stCubic, stLinear は使えない。
affineCopy だとマルチコア効果があるはず。一応
0561名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:27:37ID:7BcWY81J232に戻すとまともに動いてるのだから、じゃぁ後はどこの問題なんだろうな
画面サイズより大きめの拡縮回転を5〜6個同時に動かしてベンチ取ってみると良い
0562名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:56:02ID:xUuDIftgいや、書いてあることを良く読んでほしい。
stretchCopy の type指定を、stCubic か stLinear 「以外」、例えば stFastLinear とかにすると、
232rev1 と同様、そのまま affineCopy にフォールバックするコードになってる。
ってことで、まずはそれをためしてみなされ。stCubic / StLinear が重いのは元からの仕様で、
232 でたまたまそれが機能しない状態になってた、ってことだ
もし既にそれを試して、それでも極端に重いってことなら、他になんか問題があるんだろうから、
dee たんに報告をしたほうが良いと思われる
0563名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 17:36:45ID:7BcWY81J一人で検証するとどうしても足場まわりの問題の可能性とかも出てくるので、出来れば複数の人で検証して欲しかったのだけど。
そうすれば確実なので。
230以降はあるのだが、それ以前の環境を入れたDVDが見つからす焦ってる^^;
0564名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 18:40:23ID:xUuDIftg0565名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:40:48ID:JidMhSoU多分>>560の指摘で合っているかと思われますが・・・
拡縮回転は多少使っていて、肝心なところでカクつかれると怖いので。
0566名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 11:27:04ID:8+llIC1eそっちで画像用意してね☆っていうDeeタンのお願いだったのさ
0567名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:01:48ID:wFDV5YCI0568名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:15:46ID:Z9nv1LA4本当に窓から投げ捨てろと言いたくなる
0569名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:38:42ID:8ySPyVwKセーブデータがサムネイルの場合[copybookmark]がエラーになります(.kdtだと正常に動く)
公式の過去ログでこういった記事を発見し、http://www.kirikiri.info/bbslog/log/006954
MainWindowとひたすらにらめっこしたのですが、私の読解力ではまだ少し追いつくことができませんでした;
「サムネイル部分とセーブファイルとしての部分は別に取得」を理解する手がかりとなるヒントを
少しでもいいのでお力添えいただけると幸いです。
0570名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 19:05:36ID:/69vKIgXスレの内容を色々と参考にさせて頂きます。
0571名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:49:06ID:iREf+rk+0572名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:50:57ID:C5cnmWoiがんば
0573名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 07:46:15ID:vRDLVJ8c過去ログ6955さんの言っている意味が分かるかい
サムネイル型栞ファイルは、BMP画像とセーブデータがくっついた形式ってわけだが
デフォルトのcopyBookmarkはどこまでがBMP画像で、どこからがセーブデータか
判別することが出来ない
結局
function copyBookmark()内の
Scripts.evalStorageと
Dictionary.saveStruct〜に
オフセット値を与えてやればよい
でオフセット値の算出方法ほかは
loadBookMarkFromFileとsaveBookMarkToFileの中にヒントがあるよーんと
0574569
2010/11/21(日) 19:22:57ID:zYgN0HfGありがとうございます!MainWindowだけは触るのに物怖じしていましたが、
なんとか教えていただいた場所に該当の式を入れたら無事にコピータグが動作しました。
データとは別にサムネイル画像の更新には手間取りましたが…
内部的な理解はあらゆる意味で必要ですね。がんばります。
0575名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:26:16ID:p7SDyYCb”|”って正式には何て読むの?
初心者とかに説明する時に結構手間取る
0576名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 13:25:38ID:nJxZDNBg0577名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 13:26:52ID:OMeyIITs0578名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 13:36:27ID:p7SDyYCbバーティカルバーって言うのか
勉強になったありがとう
0579名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 13:41:45ID:muz5KbeA0580名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 17:20:05ID:2RXBJkmQ0581名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:12:17ID:dpHf6zoQ0582|
2010/11/22(月) 21:18:41ID:LX++krLFという訳で「半角の縦線」でいいんじゃないか?
0583名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:28:36ID:p7SDyYCbエ……エルの小文字じゃないんだからね! ボクには”バーティカルバー”ってちゃーんとした名前があるんだから……もう!
0584名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:29:25ID:m1dIrd6Z0585名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:36:25ID:07H3h4t70586名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:02:30ID:I1eBNAWp0587名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:12:55ID:5K70dZB50588名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 00:51:52ID:BQseHWZm0589名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:31:51ID:Y3bQmmBq0590名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:35:01ID:Ns6+J5hr0591名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 13:59:45ID:Mu5Hsgup0592名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:36:08ID:Wt0TT0eH二重の意味でつっこまないぞ
0593名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:39:54ID:UgXo+WjX0594名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:21:19ID:Mu5Hsgup0595名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 11:37:33ID:ETGB0yD40596名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 09:23:52ID:3kduMZ4Z吉里吉里公式ガイドブックのサンプルの音楽モードのカスタマをしてる
最中なんですが、横一列のグラフィカルボタン(曲の画像)の表示数を
設定するには下記のサンプルをどう変えればいいかわかりません。
一列目に5曲表示したら6曲目から10曲目までは二列目、
11曲目から15曲目までは三列目にいう風に表示したいのです。
座標はいいのですが、ボタンだけ改行せず右端まで表示されて
困ってます・・・
[eval exp="tf.sound_x = [1, 31, 61, 91, 121, 1, 31, 61, 91, 121,
1, 31, 61, 91, 121]" cond="tf.sound_x === void"]
[eval exp="tf.sound_y = [10, 10, 10, 10, 10, 20, 20, 20, 20, 20,
30, 30, 30, 30, 30]" cond="tf.sound_y === void"]
*sound_loop
; 曲名を表示
[locate x="&10+10*tf.sound_i" y=10]
[emb exp="tf.sound_caption[tf.sound_i]"]
; 曲名の上にグラフィカルボタンを表示
[locate x="&tf.sound_x[tf.sound_i]" y="&tf.sound_y[tf.sound_i]"]
[button graphic="soundmode_m_waku_button" target=*sound_select exp=
"&'tf.sound_select='+tf.sound_i" hint="&tf.sound_caption[tf.sound_i]"]
[jump target=*sound_loop cond="++tf.sound_i < tf.sound_caption.count"]
0597名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 10:39:49ID:EH6i9RR6ボタンはちゃんと5列3行になって曲名が横1列に並ぶように見えるんだが。
どういう変えるかとなると
[locate x="&10+10*tf.sound_i" y=10]
を
[locate x="&tf.sound_x[tf.sound_i]" y="&tf.sound_y[tf.sound_i]"]
みたいにすればいいんだけど。
エンティティや配列がよくわからないなら
ループ処理やらずにembとbuttonを単純に15個ずつ設置した方が悩まずに済むよ。
0599名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:09:01ID:bxrBISaPhttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/
0600名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 20:43:12ID:93hEsKCsメッセージレイヤ0=全画面 メッセージレイヤ1=読み込んだ固定枠内
というように使い分けているんですが、メッセージ履歴を表示した時、全画面表示した時の文字しか履歴に残らないんです。
両方の文字を履歴に残すには、どのようにしたらいいんでしょうか;;
初歩的すいませんorz
0601名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:22:24ID:x08/LdeFソース見ないとそれ以上はわからん
0602名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 22:41:12ID:P7EBvluXくっついてて見落としてるだけとか。
0603名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 23:31:43ID:93hEsKCsそして履歴の後にもくっついてません・・・!!
となればconfigいじった時に何か変なことをしてしまったのか;;
と思い、見直すもどこがまずいのかわからず・・・。
い、いざとなれば[history output=true]で・・・?
回答、ありがとうございます!
もう少し考えてみます・・・;
0604名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 23:57:03ID:x08/LdeF0605名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:20:22ID:/qoj5KsZ・・・何がいけなかったのか。
根本的解決ではないようでスッキリしませんが、なんせ助かりました!
とにかくこれで万事おkです!!
ほんとうにありがとうございます!!
これからも精進します;;
0606名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 10:57:38ID:iY31bgPrどっかにfalse設定されてるんじゃないか?普通に考えて。
0607名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:25:41ID:YPxQbTn90608名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:07:02ID:kykm2Jnxほ、ほんとうに申し訳ないです;完全な見落としです。
助言を下さった皆様、心から感謝いたしますっ!!!
お騒がせして本当にすみませんでした;
0609名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 02:18:41ID:iAOWEWTDゲームをプレイ→kag.goToStartWithAsk()でスタートアンカーに戻る→
そのまま吉里吉里を終了せずにニューゲーム開始 とやると、
ニューゲームの中でもその前にプレイしていた栞の変数が反映されたままなのですが
これは吉里吉里の仕様なのでしょうか?
スタートアンカーは栞の1000番をロードしているんですよね…
みなさんはどう対処されているんでしょう。clearvarとか使っているのかな。
0610名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 19:23:23ID:+2ttkvbl0611名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 19:27:12ID:Lcw6zyZR0612名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 04:17:51ID:6wJn4leS前景レイヤについて迷っているのですが・・・
configで前景レイヤの数を増やすのと、fgimageの画像数を増やすのと、
どちらがシステム、容量的に大きくなってしまうのでしょうか…;
具体的に何を迷っているかというと、
1のっぺらぼうのキャラ立ち絵に、表情のレイヤを載せる
or
2それぞれ表情の違うキャラの立ち絵を作る
の、どちらの方がシステム 容量的に良いものとなるのか、というもの所です。
自身で計算しようとしたのですが、計算方法がわからず;;
皆様の経験上、計算上どちらを最良とするか よろしければ教えて頂けないでしょうか;;
0613名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 05:39:10ID:J6f0dELT「レイヤの10枚や20枚では大差ない」が答えになると思う
0614名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 10:18:14ID:bpx8fTQO負荷的にはどっちでも大してかわらん
個人的にはレイヤーは少ない方が管理が面倒じゃなくていい
一人のキャラに1レイヤーで済むところを、一人のキャラに2レイヤー使うわけで。
実際に組んで見るとわかるが、シナリオソース500k程度のゲームでも立ち絵差し替えは結構膨大になるから同じ結果が出るものにわざわざ倍の手間をかける必要は無いだろ?
あと、キャラをmoveさせる時とかエラく面倒になるぞ……と忠告
あとノッペラボウに表情だけ差し替えるなら問題無いけど、首から上とかを別レイヤーでごっそり差し替える場合、継ぎ目が拡大したりしたときに切れたりかぶったりして微妙にわかってしまう事がある
あくまで滅多に出ない事だけど、まぁそう言う部分も考えると一枚ペロンと変えた方が無難だな
0615名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 10:18:23ID:d2maM/SL深く考えずに1の方が軽いなーと思ってた
…ていうか、pimageタグ使えば一枚のレイヤで立ち絵(表情付き)表示できるぞ
0616名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 10:21:42ID:bpx8fTQO0617名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 10:31:02ID:bpx8fTQOあと合成する画像の書式はわからないが例えばPNGにしたとしてもまったく何も無い透明だけの画像でもヘッダー^やフッダーその他諸々の無駄情報がついてくるわけで小さいとは言え無駄な読み込みだろう?
処理が早い=処理が軽いと言う図式にはならないんだけど、処理上はたとえばレイヤー1とレイヤー1.5(そんなの無いけど)に二枚読み込ませて表示させてるような物なんじゃないのかな?
0618名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 10:39:09ID:edhEjjxD多いなら1
眉3種類 目6種類 口3種類 服2種類の場合、全部で108通りの組み合わせになってしまう
2なら108枚の画像を用意しないといけない(使わない組み合わせもあるだろうけど)
1なら14枚の画像ですむ
0619名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 10:52:38ID:bpx8fTQOあっ、そこまで細かくわけるのか
それなら1.がいいな
そこまで細かくわけるのなら、俺が作ってみたい
0620名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 11:02:35ID:H0yzE/G5毎回2枚読みさせると当然そっちのが時間かかる、んだけど、実際にはキャッシュ効くから思ったほどはかからなかったり。
レイヤわけたまま保持しつづけるといろんなところで処理が大変になるけど、
image でベース読み込み、pimage で差分合成読み込みってするだけなら結果は1枚になってるのでそのあとの手間は差がない。
あとは結局 >>618 の言ってる通り素材の管理の手間だね。
0621名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 16:48:00ID:6wJn4leS基本的には微々たる差、手間を考えるなら2の方が良い…といった感じでしょうか!?
>>618 さんの言っている数よりは少ないんですが、
キャラ一人につき 立ち絵3種、表情5種、服2種があるので
2 にした場合一人に使う素材が30種×人数約15人で
合計450枚。
1 の場合、合計150枚 (・・・あれ?計算あってます?あってるな
差が300枚…とみたらいけるような…でも2の画像の方が大きいものばかりですよね;;
と思い、1にしようかと考えると、
1にした場合、configで前景レイヤの数を(現在4)最低8にはしないと、で。
これは…問題アリ?ですかね;
説明には「数が多いと速度が低下したりメモリを消費します」とあるのですが;なんとも微妙;;
あ、あとあまり関係ない話かもしれませんが、
皆様は前景レイヤの画像の書式を何でなさっていますか?
私個人的には、今回かなり画像数が増えそうだと感じたのでjpgで抑えているんですが…
0622名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 16:57:39ID:6wJn4leS>>615 さんのおっしゃったpimageを使えば…configでレイヤ数を増やす必要なし!?
すみません、今までpimageタグを使ったことがなくて;
数回読み返して気付きました、せっかく助言していただいたのに、
無視したかの様な事を書いてしまい、本当に失礼いたしました;;
0623名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 17:05:45ID:4e/WhmGm自分は前景レイヤはtlgが多いな
それとさっきからゴミがいっぱいついてるよ
つ;
0624名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 17:16:01ID:h6BK6jKcまあふつーのノベルでしょ?ペンティアム3とかの骨董パソコン相手にしなきゃ大丈夫でしょう
適当な立ち絵画像用意して
ラベルとジャンプ命令で100回ぐらい立ち絵表示を繰り返してみよう
メモリ使用量はタスクマネージャ見ればよいし
アドバイス求めるのはいいけど、最終的には自分で確かめようぜ
ゲームのユーザーに対してサポートを行うのは君だ
自分はPNGで作ってTLGへ変換
0625名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 17:26:13ID:5nTanPbW0626名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:07:28ID:6wJn4leS・・・な、なんかすいません。
とにかくdataフォルダに入ってるメモリ数が気になって気になって…!!!
とにかく軽くしないと軽くしないとと考えてました…!
>>625 jpgはない!と言ってもらえて救われました
思う存分、tlgにします!
そしてメモリ使用量、タスクマネージャーで見てみます!
>>624 ユーザーに対してサポートを行うのは君だ に、なんか胸打たれました!
0627名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:12:21ID:zxG+c1uh死にたくなってきた
0628名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:22:12ID:oGRJtVzbついほっとけなくなってしまう。>>626まあがんばれ
0629名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 18:27:12ID:au6PVwjL0630名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 19:02:46ID:bpx8fTQOjpgは圧縮率にも依るけど劣化がちょっときつい PNGがアルファチャンネルも使えて圧縮率も良いからお薦めする マスクを別に準備しなくて済むから管理も楽だし
あとこれは指標になるかどうかわからないけど、俺がいつも発注する分はヒロインキャラ5*表情8*裸込みで服6 一応全パターン立ち絵で貰って、それ以外のイレギュラーな物(たとえばブラでけでショーツ無しとか)は発注するの面倒だからこっちで切り貼りして作る
グラフィッカーさん何人かに以前聞いた時には、「クソみたいな話しの時に立ち絵100なんか作りたくもない 逆に面白そうな話しなら300でも作る」と言うのを聞いてるから、ようは面白そうな物を作ればグラフィッカーさんもある程度協力してくれると思う
0631名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 19:26:32ID:eY2FRaLE逆に神キャラグラなら300KBでも書く
0632名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 20:00:14ID:6wJn4leSしようとしたら我ながら輝くキャラになってしまった…orz
>>628 …!?あ、焦る…!
>>629 確かに軽いにこしたことはないですよね…。そして画像荒れても駄目ですよね…
>>630 そうなんですか!?
なるほど、でしたらキャラ画像合計450枚〜500枚をpngで保存しても
そこまで大したことにはならなさそうですねっ!…いや、なるのか???
>>631 確かにそこでやる気の上昇度は変わりますよね…!
回答が嬉しく、つい長くなってしまいましたが
前景として適しているのはtlgかpngなんですね!
どちらを選ぶかは個人の好み…という感じでしょうか。
とりあえず作ってみて、比べてみてみようと思います!
色々サイトを調べたところ、どちらもアルファチャンネルを使えるようですし・・・。
今までマスクを用意していた分、これでかなり管理しやすくなりそうです!
本題から追加質問まで、皆様本当にありがとうございます!
0633名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 20:07:27ID:zxG+c1uh自分語りはその辺でな
あと画像は理由がなければpngにしとけ
あとあと使い勝手が違う
0634名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 20:08:38ID:bpx8fTQO500枚でも100Mくらい
0635名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 23:34:34ID:6wJn4leSpngに書き換えることにしました!
100Mというのはあまり大きな数字ではないんですね;
丁寧な回答、ありがとうございました!
長文すみませんでした;
0636名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 03:35:29ID:bQWVr0flttp://www.geocities.jp/keep_creating/krkrplugins/
サンプルがとても絵心無くて面白いw
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/krkrplugins/Macro_CharLayers/CharLayersTest.zip
0637名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:59:42ID:6+xcCgVeゲーム屋なら100mがどの程度の大きさかわかりそうな物なんだろうけど
それすらわからん初心者に全部組ませるとかちょっと危なくないか?
0638名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:05:27ID:VIO4ZcfZ解決したようでよかったな
だけどノリがうざい
2chに慣れるか少しは自分で物を考えられるようになってから来い
0639名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:24:31ID:CMI1vmD5「聞くだけ聞いたらさっさとサヨウナラする」タイプの人間よかよっぽど印象は良いな。駆け出しの子って感じがする。
もうちょっと落ち着くと良いとは思うけどね。
というわけで>>653、次からは気をつけるようにな
0640名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:50:39ID:k0KL+EfRそのうち怪我するぞ>>653
痛い目見てからじゃ遅いんだぞ>>653
0641名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:58:23ID:qNRyFAi/0642名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:59:35ID:6+xcCgVe0643名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 13:01:49ID:gYjrotuo0644名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 16:05:21ID:p5W0Dlzq0645名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 22:26:14ID:8f71uqwG0646名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 03:11:15ID:HojpXcs5でも俺は>>653みたいな奴好きだな。
0647名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 06:49:38ID:HMd5RTEr0648名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 07:44:54ID:J0CKv/de0649名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:15:02ID:qqHWYQV0Deeたんありがとう
わりと冗談抜きに感謝しています
0650名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 21:14:41ID:Zdl22EhI0651名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 21:40:32ID:B18VQJAO特に外注の場合はね、どっかの会社のを無断で使うわけにいかないし
0652名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 22:02:11ID:njHTLrDQ| 次でボケて! | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|__| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|ボケて! !
. . .∧| 次でボケて! |____.| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ぞろぞろ・・・・・
. . ( ゚ |_______| || . . | 次でボケて! |
/ づΦ∧∧ || ( ゚д゚)|| . . |_______|ぞろぞろ・・・・・
.. ( ゚д゚)|| / づΦ ∧∧.||
 ̄ ̄ ̄| / づΦ ぞろぞろ・・・・・ .( ゚д゚)|| .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
ケ..| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ./ づΦ | 次でボケて! |
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ぞろぞろ・・・・・ ./ づΦ
0653名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 22:33:56ID:8prgOX67>>638ですがすみませんでした。レス番を間違えてしまいました。
あれを書いたときはイライラして確認を怠ってしまったのです。
今はもうイライラも収まって、寛大でなかった自分が恥ずかしい気持ちです。
これからは一時の感情で書き込まないように致します。
皆さんもそういうふうにイライラが収まらないときってあるのでしょうか?
ご意見いただけましたら幸いです。是非参考にさせていただきます。
どうぞよろしくお願いいたします。
0654名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 23:07:34ID:B18VQJAOいやいや そこはボケをみんな期待してたんだから・・・・・
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