■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 10:44:25ID:z47vESnT自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
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吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。
必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/
0269名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:05:52ID:je8aDlR1Layer を拡張したプラグイン作るときに嵌ったなぁ
hitThreshold だけどうしてもうまくいかなくてしばらく悩んだw
0270名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:35:02ID:je8aDlR1KAG 3 version 3.30 Rev.2 だと
段落の数にかかわらずメッセージレイヤ三枚で実現できるっぽい
他のバージョンではどうなんだか知らない
0271名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:40:11ID:OYeVARoN@iscript
function hogehogeA() { return 1; }
function hogehogeB() { return 2; }
@endscript
[macro name=hoge1][eval exp="tf.hoge1 = hogehogeA()"][endmacro]
[macro name=hoge2][eval exp="tf.hoge2 = hogehogeB()"][endmacro]
>>257が既に言ってるけど
tagnameで分岐して処理を分けるという余計な手間を入れるより
元からある関数をそれぞれに割り当てる方が手っ取り早くね?って話。
処理を目で追いやすいとかならある程度までは個人の自由だと思うけど。
0272名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:43:42ID:Q53pggx50273名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 07:25:11ID:B0m7qXn/検証ありがとう
もし保存してたら、ちょっと見せてもらったりできないか?
0274名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:37:02ID:FLIErOYe吉里吉里のスクリプトエンジンに組み込みの機能(System.getTickCount とか Debug.message とか)
を複数のスレッドから呼び出しても問題ない(スレッドセーフ)でしょうか。
0275名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 10:11:13ID:uZXnc109無事解決したようでなにより
>>268
辞書配列自体はキーは大文字小文字区別する。KAGParser が、タグ解析時に小文字に正規化してる
>>274
吉里吉里は基本スレッドセーフではない。
ただ、iTJS2Dispatch2 の呼び出し機構自体は別にスレッド的には問題ないはずなので、
問題あるかどうかはその呼び出し先の機能の構造次第なのでなんともいえない。
getTickCount はたぶん参照だけだろうから大丈夫。Debug.message のほうはどうだろう。
不安なら呼び出し部分離してクリティカルセクションではさめばいいんじゃないかと。
0276名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:13:15ID:khNErQ8Kメンバアクセスはアトミックじゃなかったはずだから、
同時にメインのTJSスレッドでグローバル変数の新規作成が行われてたりしたら壊れそう
0277名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:17:00ID:E1DM/3kNhttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/jinsei/1286372276/
医者か、精神患者といっぱいたわむれる機会が多いのかしらんが
一歩間違えれば警察沙汰だからな
0278名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:33:19ID:FLIErOYe・呼出先の処理が外部リソースで競合を起こしたりしない
・別スレッドから、メインのTJSスレッドから参照される変数や関数に同時にアクセスしたりしない
ようにすれば、並列的にTJSのコードを実行しても問題ない
(Debug.message などは複数のスレッドからログが書き込まれる可能性があるため、内部で排他してなかったらやばい)
と考えられますかね。
0279名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 14:14:50ID:HtF94v7/参照用のプロパティでもあらかじめ直接その対象まで取得しておかないとダメやね
「別スレッドからメインのTJHSスレッドから参照される変数や関数に同時にアクセスしない」ってのは
基本的に無理筋。Debug.message とか使われまくりだろうし。
「メインスレッドと通信してそちらで呼び出して結果を格納してくれる機構を作る」が正解かな。
方法論は2つ。
・Window オブジェクトが Windows のメッセージ機構経由でメインスレッドから呼び出される口を持っているのでそこに機構をしこむ
呼び出しの安全性はWindowsが保証してくれる
・TVPAddContinuousEventHook で登録した処理はメインスレッドから呼び出されるのでそこに機構をしこむ
呼び出しの安全性はクリティカルセクションなどで確保する
前者の例はレポジトリのプラグインに多数ある。後者は無いか。
後者は登録しっぱなしにすると更新制限かけないと無駄に高負荷になるので注意。
コマンド実行させてる例はちょっとみあたらんね。
なにかしら実行キュー的なものをつくっておいて、コマンド文字列ないしは関数を登録しておいて、おわったら結果を登録した上で
イベント(CreateEvent() でつくるやつ)経由で通知をくれるようなハンドシェイク処理を実装して、スレッド側では WaitForSingleObject で待つってのが無難かな
0280名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 17:03:24ID:E1DM/3kNhttp://jun.2chan.net/b/res/14753226.htm
0281名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 20:36:44ID:je8aDlR1自力で解決しちゃったかな?
0282名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 21:04:20ID:B0m7qXn/まだ微妙に格闘中なので、サンプルいただければ嬉しいです
風邪ひいたせいで頭が働かないです
0283名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 21:06:43ID:je8aDlR1[position layer=message2 left=100 top=100 width=440 height=200 visible=true frmae="" opacity=0]
[position layer=message1 left=100 top=100 width=440 height=200 visible=true frmae="" opacity=0]
[position layer=message0 left=100 top=100 width=440 height=200 visible=true frmae="" color=0x0000ff opacity=100]
[layopt layer=message1 opacity=128]
[backlay]
[current layer=message2]
[macro name=hoge]
[eval exp="tf.mes1=kag.fore.messages[1]"]
[eval exp="tf.mes2=kag.fore.messages[2]"]
[eval exp="tf.mes2ll=tf.mes2.lineLayer"]
[eval exp="tf.mes1.operateRect(0, 0, tf.mes2, 0, 0, tf.mes2.width, tf.mes2.height)"]
[eval exp="tf.mes1.operateRect(tf.mes2ll.left, tf.mes2ll.top, tf.mes2ll, 0, 0, tf.mes2ll.width, tf.mes2ll.height)"]
[eval exp="tf.mes2.clearLayer()"]
[endmacro]
[macro name=hoge_r]
[hoge][r]
[endmacro]
[wait time=200]
*start|スタート
自動改ページには対応していないので[l][hoge_r]
改ページの箇所には全て[[cm]タグを挿入してください[l][hoge_r]
でないとどうなるか[l][hoge_r]
試してみる事にしましょう[l][hoge_r]
てす[l][hoge_r]
てす[l][hoge_r]
ほらね[l][hoge_r]
ごらんのありさまだよw[p][cm]
[jump target=*start]
0284名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 21:15:40ID:B0m7qXn/さんくす、熱が冷めてからちょっと読み解いてみる
パッと見た感じ、自分が苦戦してた部分がTJSですんなり解決されてるように見える
最低限の心得はあるから、そっちにも手を出してみるわ
0285名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 21:43:18ID:je8aDlR1いまさらだが frmae って typo してるなw
0286名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:22:07ID:B0m7qXn/なんか挙動がおかしいと思ったら、こちらのコピペミスだった
丁度こんな感じのをやりたかったんだ さんくす
これからリファレンス見ながら解析に入る
0287名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:58:06ID:je8aDlR1どういたしまして
簡単に説明するよ
それぞれのレイヤの役割
message0 メッセージフレームを表示する
message1 少し目立たないテキストを表示する
message2 こいつがメインのメッセージレイヤ
メッセージレイヤを三枚使っている理由
message0 は実はキャラクタレイヤでもいいけど、メッセージレイヤにしておくと適当なマクロで position タグを置き換えるときに楽できる
message1 はメッセージレイヤにすることで cm タグでクリアされる
message2 はメッセージレイヤでないとダメ
0288名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 01:03:33ID:gxLvR45I0289名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 19:27:32ID:3mp2xQdU背景をそのままで立ち絵のみ二人同時にトランジションしたいのですがエラーになります
トランジション先のサイズ(32x32)と一致しませんと出ます
32x32の画像なんて使っていないのですが
原因分かる方いらっしゃいますか?
[backlay]
[image storage="hoge1" page="back" layer="0"]
[image storage="hoge2" page="back" layer="1"]
[trans time="500" method="crossfade" layer="0"]
[trans time="500" method="crossfade" layer="1"]
[wt]
[wt]
0290名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 20:12:12ID:aA7N7LXO[backlay]
[image storage="hoge1" page="back" layer="0"]
[image storage="hoge2" page="back" layer="1"]
[trans time="500" method="crossfade"]
[wt]
0291名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 20:27:31ID:qRhaS/pBやっぱりbmpだけですか?
スクリーンショットを任意に記録できるようにしたいのですが、bmpだと
容量大きくって……。
pngとか可能になる方法があったら嬉しいです。
0292名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 20:34:57ID:8RbUSk6bforeの各レイヤーに何も無いから。
ずっと上の方で書いてあるように同じサイズのnullデータを準備してダミーとして使うか、>>290のようにまとめてtransすれば良い。
[image storage="hoge1" page="fore" layer="0" opacity=0]
[image storage="hoge2" page="fore" layer="1" opacity=0]
[image storage="hoge1" page="back" layer="0"]
[image storage="hoge2" page="back" layer="1"]
[trans time="500" method="crossfade" layer="0"]
[trans time="500" method="crossfade" layer="1"]
[wt]
[wt]
null準備めんどくさいけど個別transしたいならこれでもok
0293名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 20:43:47ID:3mp2xQdUありがとうございます
0294名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 21:00:49ID:/96G9BcC0295名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 21:54:35ID:8hH9Ig8p今日TSUTAYAで探したけど見つからなくて・・・
0296名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 22:43:09ID:sUTC9TjH『吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門』+公式リファレンスで基本的なことは何の問題もなく理解できた
前述の本そのものが、丁寧に説明するというよりはチュートリアル的に流してくって感じだから、
自分は後で詳細な説明を探したけど、深く気にしないんなら充分だと思う
FATEはしらん すまん
0297名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 22:46:40ID:p40jStcN基本的なコマンドが使えればあとはスパイス程度のものです。
0298名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 22:49:04ID:4ccU+XwbFateみたいな演出とかエフェクトはそれにプラスして覚える形だろう
吉里吉里を一通り勉強したんだけどFateみたいな演出ができません、
ならわかるけど
0299名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:13:40ID:8hH9Ig8pありがとうございます。その本って通販とかで取り寄せるしかないですかね?
本屋にはなかったんですが、どこで買いましたか?
>>297
その基本的なコマンドができないんですよね・・
それほど初心者なんで、すいません。
>>298
確かにそうですね。早とちりでした。
0300名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:31:34ID:8RbUSk6b具体的にどこを目指してるのかわからなかったけど演出面ではたいした事はしてない
冒頭とかインサートされてるアニメ−ションぽい効果の事を言ってるのなら吉里吉里じゃなくAEを勉強すべき
吉里吉里的には単なる動画再生してるだけ
0301名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:43:30ID:OqbysIKJ"その言語で○○というモノを作るにはどうすればいいか理解する"んじゃなくて
"○○というモノは本当にその言語で作られているのか、作る事が出来るのかを理解する"って事でもあるからな
実際、KAGの命令群を理解してモーションの演出とかを作成するよりも、
AEなんかで「モーションの動画」を作ってそれを再生させた方がマシな出来になる事もある。
まあ何が言いたいかっつうと、学び初めたばっかの段階で壮大なゲームをつくろうと考えるな(将来の理想として持っておくのは可)ってこったね
0302名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:43:46ID:4ccU+Xwbん? そうなの?
http://kikyou.info/diary/?200310
>吉里吉里ってわりと激しい演出にも耐えられるんですね(作者が言うなぉぃ)
>トランジションもそうなんですがstretch系やaffine系の描画メソッドの使い方がすばらしいです。
0303名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:44:51ID:4ccU+Xwb動画でやっちまえってのは間違った解決策ではないだろうな
0304名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:50:45ID:sUTC9TjHうちの近所の大型店にならどこにでも置いてあるけど、未だに 確かアニメイトにもあったわ
応用編のTJS版と間違えなければ、本屋を探し歩いてもAmazonでぽちってもどうでもいいと思う
補足だけど、「FATEみたいなのの作り方」は多分書いてない
他の人が言っているように「吉里吉里の基礎」を学ぶ手助けでしかないから、
その範囲を一通りマスターしてから難しいことを考えればいいと思う
スタンス的にも「いいからサンプルプロジェクト動かして身体で学べ」って感じの本だしな
0305名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:52:03ID:/96G9BcC動画はどうしても動的には使えないから同質の作業をしようとしたときのコストが桁違いになるお
0306名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:54:25ID:8RbUSk6b最初の戦いの所まで進めて見たけど、特にお互いが一枚画で対峙してるあたりの演出が動画とMOVEの複合演出のようには感じるけど、斬撃とかあきらかに動画
もしくは数枚程度の動画だから吉里吉里側で処理してるのかも知れないけど
>>301が言ってる通り細かいファイルたくさん作ったり、いちいち起動させてチューニングしたりするくらいなら、AEで作った方がはるかに良い仕上がりになる
0307名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:00:48ID:1hKwhCiPいや、あれ動画じゃないんだ……
極力少ない枚数の静止画とトランジションと枚数重ねと動きだけでなんとかしてる
0308名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:01:34ID:vHvLilmlんー? なんでそう断言できるんだろ
やろうと思えば普通に吉里吉里の機能だけで作れるっしょ
0309名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:01:39ID:QLN/v4rn0310名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:01:58ID:NjitxvLtごめん……訳知り顔で語っているところ申し訳ないんだけど、
>>305が言う通り動画は使ってないんです。
全てがトランジションや回転・拡縮で表現されてます。
動画にしか見えないのだとしたら、まさに吉里吉里開発者やスクリプター冥利に尽きる
最高の評価です。本当にありがとうございました。
0311名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:03:36ID:NjitxvLt上には上がいるということを理解して精進してくださいね>>306
0312名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:05:57ID:vHvLilmlだよな
動画ではない
ただその神演出をやった人はいまTM新作のスケジュール遅らせてるって噂も出てる……
諸行無常
0313名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:06:32ID:qGHC/vzV言いたい事は
○aftereffectsよりTJSで良い演出が出来た
×一生懸命がんばったら、aftereffectsで作った動画と同じ事が出来た
0314名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:10:06ID:Mgh7AXk+拡大縮小と回転をαブレンドしながら組み合わせてるみたいな事だったと思う
他にも特殊なエフェクトを実現する為に専用のプラグイン作ったとか言ってた
0315名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:10:53ID:9TXxzAQt0316名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:13:23ID:I6HeHNlI動画に見えるなら動画で作った方がどう考えても早い
0317名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:14:30ID:DXTMAmpEhttp://www.youtube.com/watch?v=NC0ywEUQ2Xc&feature=related
※ネタバレ注意
0318名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:17:44ID:vHvLilml最新PCがPentium4(つまりシングルコア) ハードディスクも100GB前後のご時世だぜ
当然それよりはるかに劣るPCも現役だったわけで、Fateはクソ重いとか批判もされてた
0319名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:21:45ID:1hKwhCiPしかし動画でいいじゃん!を追求してると、なんで吉里吉里さわってんの?という究極問題に直面することになるw
0320名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:23:37ID:vHvLilml0321名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:29:06ID:I6HeHNlI細かい泥臭い処理はKAG担当
0322名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:55:05ID:KS6JoMsH俺すげぇ、をやりたいんだろうけどあきらかに動画。
FatePS2版は演出移植が難しくてムービーに落とし込んだんだっけか。
0323名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:56:19ID:vHvLilml>俺すげぇ、をやりたいんだろうけどあきらかに動画。
解読班たのむ
0324名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:20:24ID:eBI1wunz”動画を作れる俺SUGEEEEEEEEE”をしたいんだろうけど、
動画の職人なんて世の中にはいて捨てるほどいるわけで、更にそれだとここに来て得るメリットがないからROMに徹するべき。
ってこと?
解読になってねえorz
0325名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:26:46ID:NjitxvLtユーモアを持って解読せよ。
>俺すげぇ、をやりたいんだろうけどあきらかに動画。
↓
>俺すげぇ、をやりたいんだろうけどあきらかにDoga。
↓
>俺すげぇ、をやりたいんだろうけどあきらかにDogggaaaaaaaN!
明らかに自爆or自滅です、と言いたいんだろう。
なんか違うような気もするけど、他に説明がつかない。
0326名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:29:33ID:dUcF37OWずれてるんだよな〜。
この間のカットインも、最初の質問後に即出してれば印象違うだろうけど
ドヤ顔で出す程の物じゃなかったし、ノベルゲで使うには使いにくい印象。
0327名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:30:24ID:TkhctyCg0328名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:34:02ID:lgKgSEHQなんだろう、それだと本当に吉里吉里を使う理由あるの?って思う
ただ用意された素材を切り貼りして作ってる感じがして吉里吉里の利点というか特徴を出し切ってないというか殺してる感じがする。
これぐらい吉里吉里側でできるだろと思うことでも全部動画任せにしてるとことかスマートじゃない。
0329名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:42:17ID:08nNitHY一つ一つエフェクトのアニメーションを吉里吉里に表示させるのと
それらを別のソフトで"動画"として作ってしまうのと、どっちが吉里吉里的に軽いかはともかく
「どっちのほうが早く(または綺麗に)エフェクトとして用意出来るか」って所で判断されてんじゃないかな。
もっとも、その判断基準こそ作り手のスキルに直結するところなんだけども
0330名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 01:45:17ID:lgKgSEHQああ、そうだった。趣味でやってたりするとそこらへんが欠如しちまう。
そっちのほうがあってる。
0331名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 02:45:48ID:XaOI0Txy0332名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 02:52:29ID:lgKgSEHQ0333名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 03:49:15ID:YnxIfRfOスクリプトで処理すれば似たようなエフェクトをスクリプト記述で増産できる
動画はいちいち書き出さないと駄目だから
0334名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 12:45:17ID:zu74hZme>吉里吉里の知識が全くの0の人向け
にfateと同じ演出したいなら動画をまずやれってのは強ち間違ってはないと思う
吉里吉里の知識ないのに同じ演出するなら動画のほうが手っ取り早いし
ただスクリプトを解説したところで演出スキルなしでは再現出来ないだろう
スキルかもしくはセンスあって初めて吉里吉里で神演出ができるというもの
まず吉里吉里かアニメーション制作のどっちか学ばないことには話にならん
動画の人はわかりやすいからいつフルボッコにされるのかハラハラしてたw
0335名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 14:15:21ID:CAngrVYH動画でもセンスがないとアカンやろ。
0336名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 16:27:22ID:zu74hZme動画の知識無くてもセンスがあり吉里吉里の知識があればなんとかできるが
吉里吉里の知識なしでやりたいなら動画でやれ
動画の知識もセンスもないならまず動画入門書や技法書でも見てろってことですよ
動画いじってセンスがなかったら動的演出諦めたほうがいいんじゃねーの
ってとこまで言うのは余計なお世話だろ?
0337名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 16:29:27ID:vt0DlvMi無料で動画作成ソフトってない?
0338名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 16:44:12ID:vt0DlvMiスレチだが出来た
感想待ってる
0339名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 16:51:18ID:02Wl1u9l一応FLASHで作れる
吉里吉里にも簡単に組み込めるぞ
0340名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 17:39:17ID:DXTMAmpE0341名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 17:47:23ID:vgl86P9m質問の意味がちょっと広いから切り分けて答えます。
・純粋に可能か不可能か、という意味での質問であれば「可能」と答えます。
・なら実際にやってるのか、という意味での質問であれば「いいえ」と答えます。
技術的にできるかできないかよりも、やりたい演出があって、それが期待通りの
動きを実現するまでトライアンドエラーを続けるだけの時間があるかどうかの方が問題です。
同人はどうか知らないけど、商業の方ではそんな研究期間を持てる会社はそれほど多くありません。
大金持ちのタイプムーンだからできる演出というのが私の見解です。
0342名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 17:52:17ID:vt0DlvMiここにいる人 と 皆 とは同意義ではないでしょうか?
質問が破綻しているのでお答えできません
0343名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:00:20ID:19BPjpEt頭大丈夫?
0344名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:05:00ID:aJz3ioYi何年か前にFateのオリジナル続編の同人ゲー作ろうと思っていた時期があって
トランジションの仕方やメッセージレイヤーなどマクロ作って原作に似せた雛型のシステムは作った。
しかし>>314でも言っている拡大縮小と回転をαブレンドみたいなエフェクトが吉里吉里で実装できなくて
いつの間にかお蔵入りしていた。
もう詳しくは覚えていないが、今思えば静止画にブラーをかけたりして上手く演出したりしていたのかもしれない。
Fateのようなエフェクトが実現できたら是非やり方教えてくれ。
0345名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:09:59ID:vt0DlvMi頭がうれしくてたまりません
0346名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:05:48ID:vt0DlvMi民間放送でもNHKでも入社すればエフェクトの山だお
http://mar.2chan.net/jun/b/src/1287828326826.jpg
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2010/10/23(土) 20:13:50ID:XaOI0Txy作られたムービーを使ってMADを作るアマチュアならそうだろうけれど、
動画を作成したツールのプロジェクトファイルがあるならいくらでも再利用できるだろ??
0348名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 20:29:20ID:SlOQpi4h0349名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:20:06ID:LKrbEuI4セーブデータAのBGMとセーブデータBのBGMが同じだった場合で
セーブデータAをプレイ時にセーブデータBをロードすると
BGMが最初から再生されてしまいます。
これを最初から再生せずに、途中から再生することはできないでしょうか?
0350名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:30:45ID:vt0DlvMiものがあふれる現代が一番幸せなのを作ったのはど〜れ?
一本化しないと面倒くさい
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2010/10/23(土) 22:45:39ID:gEKaiRvtあー、それはちょっとダルい絵図だな
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2010/10/23(土) 23:11:34ID:zt9Mo3QIプログラム言語経験があってTJSやってる人いたら、質問して構わない?
TJSの無名関数は上位のスコープが見えるクロージャとして働くの?
関数の返値を無名関数にして、イテレータとかは実装できる……のか?
実験してみたんだけどなんかうまくいかないんだが、自分のTJSに対する理解不足の可能性が高いので
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2010/10/23(土) 23:20:58ID:I6HeHNlI無名関数の中から外側のローカルスコープは見えない。
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2010/10/23(土) 23:21:18ID:1hKwhCiP働かない
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2010/10/23(土) 23:31:17ID:08nNitHY働かないけど、上位のスコープの存在を明示出来るなら使えない事もない。
例えば
var foo = function(bar){
System.inform(bar);
};
みたいな物を作ると、System.informを呼び出す時にエラーでコケる(Systemが見当たりません的な理由?)。
ただしこの場合、global.System.inform という風に修正するとちゃんと動く。
似たような理屈で、kagオブジェクトを参照したけりゃglobal.kag のように呼べば一応は扱える。
実際の所、無名関数の中で使われる変数や関数というのは、キチンと明示してならない限り
「その無名関数の中で定義された変数or関数orクラスオブジェクト」等のように認識されてるってこったね
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2010/10/23(土) 23:31:51ID:08nNitHY0357名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:33:25ID:I6HeHNlIvar state = %[];
state.x = 0;
return function() { return x++; } incontextof state;
}
var it = iterator();
System.inform(it()); System.inform(it()); System.inform(it());
こんなかんじ?
0358名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:42:58ID:zt9Mo3QIとある説明でクロージャとして働くって書いてあったけど、
じゃあ執筆者のミスか無知って解釈でOK? さんくす
愚痴っても仕方ないけど、微妙に言語仕様が分かりにくいんだよな……
>>355
それはちょっと、美学的問題で避けたいかな?
まあクロージャが使えなくても、ちょっと迂遠な方法とればいいだけなので割り切る
0359名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:53:10ID:1hKwhCiP単に言葉の定義の問題。実行用の環境をプログラマブルに変更できるからクロージャの定義には合致する。
javascript とかの「レキシカルクロージャ」ではないだけ。
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2010/10/24(日) 00:09:55ID:TxKihxNOああ、失礼
実質クロージャ=レキシカル〜みたいな認識だったから、つい
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2010/10/24(日) 00:31:29ID:0z3YDA8C多分こういう実装だからこうなるだろう
と仮説を立てて実験してみることがしばしば
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2010/10/24(日) 00:54:20ID:nDvkp2ZP実は読んでないだろ。
0363名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 00:55:31ID:m7rrujuR0364名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 00:59:05ID:nDvkp2ZP0365名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 01:09:03ID:TxKihxNO世の中にはそういう変態的仕様が好きな人間がいて、
TJSでそれらを使う使う機会はないと分かっていても、それでも気になっちゃうというか……
さっきの質問もクロージャを吉里吉里で使いたいから聞いたわけじゃないんだ すまん
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2010/10/24(日) 02:27:41ID:0z3YDA8Cオブジェクトを作った後にそのクラスのメンバが変更されたらどうなる?
スーパークラスではどう?
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2010/10/24(日) 02:37:08ID:nDvkp2ZPiTJSDispatch2 の仕様からしてあきらかに未定義。その先のクラスがどう実装されてるかによって実際変わるし。
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2010/10/24(日) 02:38:18ID:nDvkp2ZP■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています