【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0094名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:00:53ID:Iv31Lrgq俺も昔はさんざん見て回ったもんだった
べつにSB用じゃなくてもたとえば変数の考え方なんかは全てのツールで共通の概念だから役に立つよ
0095名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:01:30ID:8LPh3Qra>一斉に同一番号のシグナルを送信
これは、全くの同一タイミングで送信されるケースってことですよね?
複数の子キャラが親にシグナル送信するような仕組みは、やもすると誤動作が
起こりかねないので、なるべくなら作らないほうが懸命であるってことですね。
了解しました〜。
0096名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:16:01ID:8LPh3Qraああ、確かに。
おれもシューツクの講座もさんざん見て回ったな〜、なつかしい。
だから、SBでのシステム変数、ローカル変数の概念なんかはわりと迷いなく
理解できたほうかも。
システム変数が256あると知って、しかもすべて保存の有無の切り替えができるんで、
これは色々なことが出来る!とか思ったな。
ただ、SBを使いたい人が、一体どれだけSB以外の講座に行けるかってのはあるね。
とりあえずは、WIKIの充実が一番のような気がする。
0097名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:34:37ID:8LPh3Qra「画面内に敵が何匹出現したか」
「そのうちの何匹が死んだか」
「画面内の敵がすべていなくなってから次の動作へ移行」
こんなような事をするため、敵数の計測用にシグナルでカウンター作ってるんだよな。
こんなのが、同一シグナルの混戦を一番招きそうだよな・・・
今のシステムをいじるのはもう億劫なので、次こういうことをするときは、別のシステムを
考えるかな。
0098名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 12:39:48ID:mx50E8aJ画面内の敵の出現数をカウントできて良いけれど、
同時に死亡したりしてフレームが重なった時に、減算し損なって0にならなくなり、
全滅フラグが発動しないことがある
指定フレーム経過後に0になるシステム変数を、
敵の出現中はどの敵も常に同じ変数を絶えず1に書き換え続けることで、
誰も書き換える人がいなくなり、全滅した時点で0のままになり発動する、
デススイッチ方式フラグもあるね
0099名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:06:35ID:o9YGV8jk0100名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 19:01:04ID:o+zmGTqQ以前、同じような疑問を持ってそういう質問をしたら、
システムをローカルに読み込む(ウェイトなし) → 減算する(ウェイトなし) → システムへ書き戻す(ウェイト1)
と、システムの読み込みと書き戻しを同時にやると、その手のエラーが起こらないという、SB氏からの回答があったな。
でも、シグナルでは同一タイミングでの混線ありって>>93でも出てるから、完全には拭えないのかな。
デススイッチフラグはいい案だな。
指定フレームってのが300くらいだった時は、キャラクタのALIVEチェックの間隔はちょい少な目の290位にしておくとかすれば、
キャラクタ大量発生時のシステム変数の読み書きの負担も軽減できるかもな。
今度取り入れてみるかな。
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2010/09/29(水) 20:02:32ID:id3cSmrS知らなかったわ
トンクスコ
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2010/09/29(水) 20:41:12ID:cNvcGlAYいいねそれ
色々応用も効いて便利だから使わせて頂きます
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2010/09/29(水) 20:45:40ID:o+zmGTqQ6スレ目の>402のレスだね。
「システム変数を取得してから書き戻すまでに
ウエイトを入れずにやれば大丈夫」
これって、最後の書き戻しでウェイト1にするってことでいいんですよね・・・
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2010/09/29(水) 20:47:13ID:o+zmGTqQ0105名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:18:48ID:mx50E8aJゴ○ゴ13もこれで手傷を負わされたんだから・・・
0106名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 00:01:56ID:YXwJ7fQt0107名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:10:24ID:DfhX48eY・ビット演算(スイッチ判定とか)
・n桁の数字の任意の桁の抽出
・割った余りの利用
ここら辺を知っておくとかなり進化する。知らない人に限るけど
あとSBで、16bitで角度を管理するのは精度が高すぎる気がするんだけど・・・
SBでの三角比はどうやって求めてるんだろう
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2010/09/30(木) 08:55:56ID:qd9QlfHM…と言ってみるテスト
0109名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 13:53:05ID:OmFpH/9Hでも、公転パネルで角度θを指定すると、X座標とY座標がそれぞれ、半径×cosθと半径×sinθになるから、
いったん変数に保存して半径で割ると、三角関数として取り出せるよ。
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2010/09/30(木) 15:43:22ID:mfN4OfTt0111名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 20:50:39ID:JGARKMb7でもプロフェッショナルはいろんなことやるんだろう
0112SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/30(木) 22:43:46ID:yq5BY9ak0113名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 23:19:02ID:DfhX48eY0114名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:10:09ID:F1cSBFREやっぱり透明アイテム食わせるより動作が安定しますわ
0115SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/01(金) 00:12:12ID:I4mCTCNuこのままリリースしよう
0116名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:34:57ID:LLbIy3D4移動速度インデックスがあれば完璧かな
0117名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:52:34ID:oo0eRR0f0118名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 01:35:46ID:9oiKz0XF0119名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 20:23:55ID:7n2aSwAx0120名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 20:36:49ID:7n2aSwAx「進行方向の速度」のローカルデータ化という意味かな?
進行方向の向きは変数になっているから、その向きの移動速度が取得・代入できれば極座標移動を変数でできるね
現状だと、X移動量とY移動量で別々に設定することである程度は代替できるけど、
進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しいからね・・・
(それこそ、三角関数が必要か)
X,Y方向別に速度・加速度を調整できるから、現状でもすごく便利だけど、
√計算ができないので、X・Y移動量を用いて三平方の定理から導出しようと思っても、移動方向の速度は計算できないんだよね
0121名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 00:31:45ID:SqD3g80Jへ?
0122名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 02:32:18ID:1m+ul0xOプレイヤー編集にある移動速度設定のインデックスの事だろ
武器設定だけ数値指定ができてこちらはできないのはおかしいって話じゃないのか
0123名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:19:57ID:ya6bVj58プレイヤーキャラのスクリプトのメインタスクで最初に絶対座標移動の指定しても
うまいこと動いてくれないのです(いつもの登場してから移動してしまう)
あと、今のバージョンってゲージ消費武器がゲージ残りなくても撃てちゃってるような・・・
0124名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:53:42ID:SqD3g80Jタスク13開始とかやって13になにも設定してないとデフォルトスクリプトが使われる
自分でタスク13を設定するかそもそも13を開始しなければいい
ゲージ消費はよく分かんね
プレイヤーの武器設定とかゲージ設定とか見直してみれば?
駄目なら自機タスクでボタン判定してゲージ量で分岐するとか
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2010/10/02(土) 13:16:36ID:ya6bVj58なるほど!できました
ディフォルトが適用されるってことですね、他でも注意しときます
ゲージに関してはもうちょっと調べてみます
必要ゲージとか設定してるんだけどなあ・・・
(二年ぐらい前に練習で作ったときはちゃんとできてたのです)
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2010/10/02(土) 19:35:08ID:51x560yTリリース乙です。
いつもながら頭が下がります。
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2010/10/02(土) 23:36:03ID:s0YIeRB0アイテムで一つずつオプションが増えるんじゃなくて
特定のレベルで二つずつ増やしてる人とかいる?
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2010/10/03(日) 02:17:47ID:KKyZaVSq0129名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 22:18:14ID:G2TH4Ik6ローカル変数で出来ないならシステム変数使えばいいじゃない
自機とオプションなんて画面内に一組しか存在しないんだから何も問題は無いだろ
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2010/10/04(月) 21:15:42ID:ERhScMAZオプションの総数はシステム変数で管理したほうが良い。
(書き換え数は頻繁でもないので・・・)
以前に、オプションを消滅させたり、表示オフにしてみたり、いろいろやったけど、結局ダメだった。
(なぜかアイコンの画像がバグる・・・)
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2010/10/04(月) 21:18:32ID:ERhScMAZこれを変更してしまえば、全方向への移動速度が一気に設定できるわけか・・・
ver 0.99.35も正式リリースされたし、SBはかなり完成度がupしてきたな〜
0132名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:28:15ID:+m3HRkK1それ自動消滅しないにチェックしてないんじゃない?
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2010/10/04(月) 23:19:00ID:WdNZRJqv0134名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:22:36ID:+m3HRkK1ところで現バージョンだとテストプレイで編隊テストした時に
白い四角になるバグが復活してるね
0135名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 08:13:31ID:r2ACJyi+数を増減させない限り表示を消すだけなら何の問題も無かったと思ったけど。
可能性としては体力0になって死亡フラグが発生したタイミングが怪しいと思うので
いっそ体力9999にして防御ヒット時タスクで処理してみてはどうかな?
0136名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 18:54:53ID:panSU9qYボタン設定の内容を、ゲーム内で変更できるようなスクリプトが欲しいと思ってみたり
(Aボタンでメイン,Bボタンでサブ,Xボタンでオプション・・・とかの変更)
ゲーム中に一時的に、指定したボタンの入力を無視したい時が、しばしばあるもので・・・
0137名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 19:04:06ID:eIlUw0kgR−TYPEレオとか、サラマンダ2みたいなオプションシュート?
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2010/10/05(火) 20:43:08ID:iTA8/xyq0139名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 21:16:39ID:eIlUw0kg魔女達の長い午後でも2つ目のオプションが特攻したりしてるが
どんな事をやりたいのかが凄い気になる
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2010/10/05(火) 23:18:04ID:Kncrcr+t0141名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 07:59:16ID:l6+a1bzJオプション設定を使用せずにスクリプトのボタン判定を使って
オプション設定だと、単純なオプションの追加とかはできるけど、
3番目のオプションだけ追加とか、2番目のオプションだけなくすとかが難しい
オプションを消滅させると他のオプションの画像が崩れたりするのよね
0142名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 12:52:41ID:I+4FsmF30143名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:05:28ID:lT9s+pNc自機タスクでスコア取得してレイアウトで変数表示すれば解決するがそれすらめんどくさい?
0144名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:49:51ID:fXjS0Dlc0145名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:57:18ID:I+4FsmF30146名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:48:05ID:Ll8pNKV6馬鹿が否定して悦に入るから無駄だよ。
別ツールで作れよ。
ここの連中なんか隔離隔離。
0147名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:49:08ID:rInGGpTUどうしたwww
0148名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 16:31:13ID:QAHWlnB5おいおい何でスクリプトに信号があると思ってるんだ
ボタン判定分岐で作りたい効果の数だけ設定して
特定の信号を受信するまでその分岐へ行かないようにするだけでできるぞ
これでシグナルの値が0の時ボタン判定へ行かないようににすればお望みの
特定時にボタン操作無効の完成だ
0149名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 19:22:18ID:l6+a1bzJどこかに書いてあったような・・・
0150名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 00:31:58ID:ogrcNFgNおーそうだったのか。
勉強になったサンクス
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2010/10/07(木) 06:26:39ID:k9O83IWI体力制かつ壁だと一撃死ってのの解決思いつかないのであきらめて通行不可にしちゃうかな
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2010/10/07(木) 07:55:19ID:mHgUu5ud0153名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 09:13:50ID:k9O83IWI壁ヒット時ってのがあったですね・・・見落としてました
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2010/10/07(木) 10:38:05ID:BWjX0v3f3発発射>30ウェイト ってのが出来ません
弾は当たっても当たらなくても30ウエイトしたいんですが・・・
0155名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 13:07:28ID:41TAMZsF最大発射数3にするのじゃ駄目なの?
0156名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 16:03:00ID:WN75CSqz0157名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:51:35ID:4WY237s6自機のスクリプトに、制御(ボタン判定)→攻撃(ショット),弾数3,発射間隔30でFA?
0158名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:57:32ID:mHgUu5udボタン判定→攻撃3発(任意の発射間隔)→通過30フレーム
でいいかどうかは試してないから分からない
0159名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 21:34:54ID:QGbpQKXZ弾幕編集でこんなことできるのか
まるでMikuMikuEffectみたいだ
エフェクト編集を復活させて、パーティクルをランダムに射出する機能をつけたらどうだろう
パーティクルのアイコン、拡散角度、拡散速度、射出方向、射出量、射出速度とかを調整するだけで、簡単にエフェクトが付けれるみたいな〜
0160名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 22:20:02ID:1Z/zQApmスクリプトと弾幕組み合わせ他方がもっと柔軟にいろいろなことができる
0161名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 23:31:55ID:rA86eg7d0162名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 01:32:56ID:Z3O6l8VZソフト強制終了してドキドキした・・・
0163名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 07:13:31ID:xAaR3eH80164名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 14:22:45ID:IExLH3mo0165名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 15:29:43ID:I4RolrgL>>163
自動保存がオンの時はね
0166名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 08:54:10ID:lXeDNoep「インベーダー系はスキルアップになると思う、一度は挑戦してみることをお勧めする。」
みたいなことが、readmeに書かれてたような記憶がある。
0167名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 14:24:14ID:50/4g8gXTYPE-Aがどのショットを使っても破壊可能弾を破壊できてしまう不具合があります
どうかご了承下さい
0168名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 15:09:08ID:f4N1vaR+エフェクトとかバリバリで、見ててもプレイしてもすごい楽しい
敵の固さも最適で、自機のショットも綺麗ですばらしい。攻撃方法も凝ってるし
自己満足ゲーじゃなくて、ちゃんとユーザーを楽しませるって感じがすごい伝わってくる
ただ、単調なのがちょっと残念(まあ試作、って書いてあるしどうでもいいか)
個人的には、怒首領蜂のようなレーザーをどうやって再現してるか気になった
0169名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 17:37:00ID:qSgldepZ派手で爽快感重視ってのが伝わってきて良いね
プチ音が出ちゃってるのが惜しい
(俺もこのスレで説明聞いてもまだ
直し方よく解らないので偉そうな事は言えんが)
…あとmanual.htmlの中身間違ってないスか?
1個手前のJUNKSTGもいいね
マニュアルが解り難いのと初期スピードが遅すぎるのは気になったかな
地形とか実装したらより楽しそう
0170名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:17:51ID:50/4g8gXやっぱり消す
0171名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:40:48ID:qSgldepZまだ見たい人居るだろうし上げ直したらどうです?
このままではスレ住人に俺が恨まれてしまう
0172名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:48:14ID:qSgldepZありがたいこってす
0173名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 19:13:42ID:50/4g8gX0174名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 19:29:59ID:qFCbPbpVこれはいいものだ
0175SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/10(日) 20:26:55ID:Nn3PPyOK0176名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 21:18:33ID:qFCbPbpV(;^□^) <先生 レーザー補完計画 お願いしますよ・・・
0177名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 00:02:24ID:EDLW887Jプレイヤの武器はスクリプトの攻撃ショット並に調整できたらいいのぅ
0178名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 01:06:29ID:dN0ntaJWHP30%きると煙出るようにしたのですが
体力回復したときに素の状態に戻す方法が思いつかないです・・・
今晩はサンプルみせてもらって勉強したい・・・!
0179名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 01:26:55ID:4bqp28ZB条件分岐の片方(条件を満たした時)に煙を出す処理ができたのなら、
もう片方(条件を満たしていない時)に煙を消す処理をするだけじゃないの?
0180名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 02:28:46ID:JMkLu5OBHP30以下で分岐した後のスクリプトがそこで終わるような組み方だとダメかもね。
30%以下を検地するために常にループ(ゲートにもどる)されていると思うんだけど、
30%以上に戻るのを検地するために、30%以下に分岐するラインもきちんとループさせないとね。
0181名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 03:34:09ID:H7YLGqOgラベル1
通過1フレーム
↓
HP30%以下 →(YES) 煙放出 → ラベル1
↓(NO)
煙止める → ラベル1
これで常にHPを判断し続けるようになる
0182名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 07:13:59ID:JMkLu5OB@:一回の処理でずっと煙を出し続ける仕組み
A:(ループにより)何回も処理されても煙をうまく出す仕組み
どちらを採用しているかは知らないけど(多分@番?)、シグナル使ったり別タスクを使ったりなど、
色々な方法で組むことが出来るんだけど、そんなに難しい処理じゃないし、スキルアップのために、
是非自分で組みきる事をお勧めするかな。
0183名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 10:38:39ID:ZQHfgjAt0184名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 10:40:10ID:ZQHfgjAt0185名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 12:09:33ID:raOx+AFyタスクの分け方がわからんかった
0186名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 12:22:19ID:PENltqtaむしろ俺はメインタスクは初期動作と、各タスクへの振り分けに使用しているよ
>>175
そんなスタンスで大丈夫か?
0187名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 14:48:41ID:ZQHfgjAt(SB氏なら・・・)
大丈夫だ、問題ない
0188名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 16:51:23ID:iGq1uwVRはっじまっるよ〜〜
0189名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 16:52:57ID:Nq37/70bエルシャダイSTGを作れと――――
0190SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/11(月) 17:30:35ID:ZmXjmvQZ0191名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 18:13:51ID:raOx+AFy0192178
2010/10/11(月) 18:23:29ID:dN0ntaJWうおお、わかるようでわかりません・・・
制御HPで残り30%をきったら右に分岐、ループラベルに入るという感じなのですが
30%以下じゃないという判定はどうやってみればいいのでしょうか?
煙吐くのはラベル内でループさせて制御通過と弾幕繰り返す感じにしています
0193名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 18:57:02ID:/ydsy2NcHP30%を切ったらループ、ではなく
始めからループの中でHPの判断をすればいいって話
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