トップページgamedev
982コメント350KB

【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0863名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 23:25:57ID:D3rGwy2A
>>862
100倍して、小数点以下を切り捨てて返しますのはどうでしょう?

使用時に/100が必要ですが・・・。

でも半径をかける必要あるので、最小半径100pixがデフォルトと考えることも・・・
0864名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 23:33:39ID:D3rGwy2A
もし、キャラクタの変数パネルで、sin値を代入できたら、

Y座標 = sin (変数1)
X座標 = sin (変数1+45度)

これで変数1を0〜360度とかで増加させるループを組んだら、リサージュ曲線レーザーになっちゃう??
0865名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 01:51:58ID:FvG/u8ZZ
高校時代数学2だった俺にはもう日本語に思えん
0866名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 02:15:24ID:HL8dp0UK
1+1を2(sin^2θ+sin^2(90-θ))で表しているようなもん
0867名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 08:15:15ID:TyrZDGou
むうっゲージが足りない・・・
ってときは変数で工夫するしかないか
0868名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 08:32:00ID:Udk9Dn5h
>>867
変数を条件分岐させて、ゲージが0%,10%%,・・・・,100%の画像のパターン番号を割り振れば、スクリプトでゲージを代用させられますよ
0869名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 08:53:06ID:TyrZDGou
>868
なるほどそれですね!
むしろ滑らかにゲージ推移して欲しくない場合は
そっちのがおすすめですかね
0870名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 10:07:34ID:NBUwX3+S
そんな事より音声再生後のパチッって音なんとかならねえのかよ
0871名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 11:18:31ID:Bb6XiHMs
なるよ
0872名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 12:11:10ID:Ax17Lg/9
ゲージは5本くらいあってもいいかもなあ・・・

と思ったが、ゲージが5本もあるSTGなんてヘルシンカー以外やりたくないからやっぱいいや
0873名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 12:34:35ID:NBUwX3+S
>>871
どうやって消すんだよ?
0874名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 13:27:36ID:wzc1kEDq
sin x,cos x,tan x
sinh x,cosh x,tanh x
e^x,log x,sqr x

この9つの関数があれば、座標関係の処理は完璧!
3次元演算だってできる
0875名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 13:28:35ID:wzc1kEDq
>>873
つ ミュート

 T T
つ ×
0876名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 13:28:47ID:TyrZDGou
うちはかすりゲージ(見えない)とそれによって蓄積されるゲージ、あとため攻撃
ゲージで三つ埋まっちゃってるのです・・・
0877名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 13:53:05ID:NBUwX3+S
>>875
おいおいそれじゃ自機から弾を出した時にパチって音消せないだろ
SB以外のツールで再生するとパチッて音ならないんだからこれはSB側の問題だよな

話は変わるけど
押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減るまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
0878名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 13:54:26ID:NBUwX3+S
間違えた
押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減って0になるまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
0879名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 14:04:36ID:vz2JvtJD
作れません
0880名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 14:16:37ID:TyrZDGou
よくわからんが押して発射するタイプって押さないときにゲージがたまるってこと?
単にショットでゲージ使うようにすればいいんじゃないのかな
0881名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 14:19:40ID:Ax17Lg/9
よく考えたらHPゲージとパワーアップゲージも含めれば現状で既に5本使われてんのか・・・
じゃあもう1,2本増えてもあまり変わらないかもな

それはそうと>>876よ、見えないゲージの分はシステム変数に蓄積することで1本節約出来るんじゃないか?
0882名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 14:50:30ID:HL8dp0UK
>>877
wavファイルをいじって
0.5秒以上の無音を追加する
0883名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 16:07:49ID:ofSCL/6A
>>882
音データのいじり方が全然解らないので試してないですが
無音のSEを別に作っておいてプチ音出るとこに鳴らしたら回避できたりしないですかね
0884名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 16:11:05ID:4JAnZd6t
それができるなら始終無音の効果音を鳴らしておけば回避できることになるけど、
どうなんだろう
0885名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 16:20:51ID:HL8dp0UK
MSXじゃ無いんだから・・・
すでに再生している効果音を無音効果音で上書きするのは無理
0886名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:02:31ID:wzc1kEDq
>>877
wavファイル編集ソフトで、開始点と終了点をゼロクロス処理して下さい。
(振幅を滑らかに0にして、短時間の無音を挿入)

>>876
見えないゲージは変数で処理した方が、ゲージの節約になりますよ。
でも、「かすり」ゲージの場合は、「かすり時タスク」がないからゲージで処理するしかないのか・・・。

>>877
それは、「押して発射するタイプの溜め撃ち」じゃなくて、「離して発射するタイプの溜め撃ち」にした方が良いよ。
ボタンを押している間は連射で、次第にゲージが減っていって、離した際に溜め撃ちがでるようにしたら?
0887名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:08:17ID:wzc1kEDq
SBの溜め撃ちは、
@ボタン押している間に溜めて、離した時に発射

Aボタン離している間に溜めて、押した時に発射
しかないから・・・。

ゲージ値とグラフィックを逆に動作するようにしたらどうだろう?
・ボタンを押している間はメインウエポンをオート連射して、ゲージを時間とともに増加(ただしグラフィック上は減少にしておく)
・ゲージ満タン(グラ上はゲージ0)後にボタンを離すと、溜め撃ち設定のサブウエポンを発射
・溜め撃ち発射後は、ゲージを0へ戻す(グラ上はゲージ満タン)
0888名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 18:45:16ID:NBUwX3+S
>>886
別のソフトが必要なのかよ面倒くせえな

>>887
ややこしくて頭がグチャグチャになるわ
0889名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 18:48:02ID:Ax17Lg/9
ゲージが溜まる条件が何なのか知らんが、スクリプトでボタン判定して
ゲージがあればショットを発射してゲージ量を減らすループ→ゲージが0になったらループ抜ける
でいいんじゃないの
0890名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 19:00:12ID:HL8dp0UK
>>888は「面倒」とかで済ますと思うよ
0891名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 19:20:39ID:ofSCL/6A
息をするのも面倒くせえ
0892名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 19:20:51ID:qpp4Lj+z
たしかに音声ノイズはソフトウェア側で処理することが多いだろうからなぁ。SBが手抜きというわけじゃないけど
0893名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 23:32:56ID:FvG/u8ZZ
>>891
地下道でも掘ってろ
0894名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 08:06:48ID:sEUqnwjz
少し質問があります。
SBで作成されたゲームの中で、untitledというゲームがありますが、このゲームが、ぬるぬる動く環境の方は居られますでしょうか?

今度、パソコンを買い換えるので、SBの推奨環境みたいなのを少し知りたいと思っています。
以前、自分の作成したゲームを色々な環境下で確かめたとき、
ハードウェアとの相性がある気がして、それが気になっています。
もし良ければ、動作環境と、動作状況を教えていただければと思います。

今回は、私が知る中で一番重たいゲームであるuntitledを検証用に利用させてもらいました。
なお、下記の環境下で、untitledを動作させた場合、
2面中盤で画面が1/3秒程度停止する位負荷がかかりました。
athlon 64 X2 6000+
メモリ 2G
Radeon HD 4670
windows XP SP3
Norton 2010 動作
0895名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 08:43:30ID:dTeXosaV
ver1.05で確認

i7 930 @4.2G
mem 6G
HD5670
win7 ultimate 64bit
エアロon

3面頭までやってみたけど、普通に60fpsのままで重い場所なし
0896名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 14:00:16ID:qch3/7UU
untitledは敵や弾多いとこでボム連発すると処理落ちする
PC性能というよりより、キャラクター数などが多すぎてSBの処理の限界だと思う
同時の処理とかキャラクター数とか過剰な加算合成しなければ古いノートPCでも動くくらい軽いゲームできるよ
0897名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 14:15:55ID:orSQUuPP
きれいなドット絵が描けないorz
0898名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 14:42:48ID:YjcHv14H
やっぱ半透明いっぱいってのは重くなるよね・・・
俺貧乏性だから雑魚弾なんかも最小区画で入れておかないと
無駄に重くなりそうで詰めなおしたりしちゃう・・・
0899名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 14:56:20ID:RpNMAxxv
軽くて綺麗なゲームを作るやつは玄人
0900名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 15:44:47ID:y1jhvO58
俺が玄米だ
0901名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 15:49:43ID:QeqROn7v
untitledが重いのって画面外にいったキャラの処理を
全部してないとかそういうのじゃないの?
数はさほどに感じないが
0902名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 21:25:47ID:orSQUuPP
SB公式サイトにうpされてんのとベクターのじゃバージョンが全然違うな
なんでだ?
0903名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 21:27:57ID:RpNMAxxv
Vectorの更新が面倒だから
反映されるまで時間かかるのよ
0904名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 09:58:07ID:WOLm8kw0
スプライト画像を大きくつくって番号の多さと余白に悩むのと
キャラごとにスプライト小分けにしてスプライト数に悩むのと
どっちがいいんだろうとかどうでもいいこと悩み始めてきた・・・前者のほうが容量はくうのかな
0905名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 11:56:43ID:+cNvjo+U
画像のサイズはともかく、画像内の各キャラサイズは全部均一にするよう作ってる
自動分割以外は面倒でやってられん
0906名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 12:41:01ID:EPeoKRkR
自動分割はアニメーション用でしか使ってないなぁ
俺の場合自機周り用、敵弾用、爆発用、1面用、2面用・・・みたいな感じでグループごとに小分けしてる
後から見直した時に分かりやすいのがいいよ
0907名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 16:37:03ID:KNZuQ4PP
>>895
レスさんくすです!
参考に使わせてもらいます。

>>896
軽いのは、そうやって作れるのは分かるのですが、
やっぱり、重たいゲームが出てきたときに、
良い速度が出てくれないのは悔しいですし、
小さな処理落ちで、予期せぬ音楽の同期ズレが発生するのがイヤだったものでw

SBの処理の限界とは言え、環境の底上げをある程度する、もしくは相性良いハードとかあれば、
untitledレベルのキャラ数であれば、ぬるぬる動かないものかと思ってw
0908名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:51:10ID:ui/4SaZr
untitledは撃ち返し弾撃つ敵が大量に出て、さらにボムで弾がアイテムに変化するので、見た目以上にキャラと処理が多いと思う。200〜300くらいからきつくなってくるから。
それと、画面上に存在する数より、同時に発生する数が結構負荷がかかる気がする。
あるいは貫通系の攻撃が毎フレーム判定あるのかも。
処理落ちはそんなに無茶しなければでないから、出てから対策するくらいで大丈夫だと思う。
0909SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/27(土) 21:34:35ID:/EgLGSff
ver 0.99.38
スクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、実行時に警告を出すようにした
(無限ループ検出時と同じ場所)
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加

http://maglog.jp/sb/
0910名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 21:38:15ID:ui/4SaZr
ボリュームきた!
0911名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 21:39:01ID:1iuknl06

ボリューム調整はかなり欲しかった機能
0912名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 21:44:55ID:EPeoKRkR
>>909
乙です
今回はなんかゴツい更新っぽい気がする!
0913名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 22:37:20ID:QG+1a70w
更新お疲れ様です。
あぶね〜ボリューム調整のスクリプト組もうとしていたところだぜ〜
グッタイミン!
0914名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 23:10:24ID:rXdtnaMv
乙です
移動キーは嬉しいです
0915名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 07:35:41ID:3P5yORUN
乙です
多間接直線ってのはレーザーにつかうといいのかな
0916名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:37:34ID:HT/l+SJC
VU乙です!
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
0917名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:39:23ID:HT/l+SJC
>>CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
これは便利!

>>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
詳細の解説を希望!

>>多関節タイプに直線を追加
もちろん、レーザー用ですよね?
使用法をkwsk!
ちなみにFKはどうなったの?
0918名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 19:18:55ID:HT/l+SJC
多関節をいじってみたけど、「遅延」と「直線」がどちらも全く同じ挙動をしてしまう様子・・・

「直線」で何が変わったんだろうか?
こう、節と節の間を同じ画像で隙間なく補完してくれるとか、節を引き延ばして節間の空白を埋めてくれるとかを期待していたんだけど・・・(orz
0919名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 20:15:15ID:A7YSdt/I
多関節レーザーは飛び出しや隙間をなくすのが難しいんだよね。
いい動きにしようと思うと必ず出っ張ったり離れたりしてしまう。

せめてアニメが適用できれば打ち出し時に短くして速度が乗ってから
長くとか色々調整できるんだが・・・
0920名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 20:42:08ID:HT/l+SJC
多関節で、「追尾」、「遅延」に関しては文句なし!

「IK」に関しては、先端の動きに対する追従性は良いのだけれど、先端が自機の向きしか選択できないのがキツイ
「自機の向き」「親の向き」「子の向き」「先端フリー(スクリプトで自由に移動)」と選択できれば、もう少し使いやすくなるのに・・・

「FK」に関しては、早く実装し欲しい!
先端の動きに追従する「IK」とは逆に、
根元の往復角速度を指定すると、それに連結された節や先端がから竿(フレイル)のように振れる動きがよいと思うんだけど

「直線」に関しては、「遅延」との違いを出して欲しい。
現時点では、根元と先端の間に均間隔で節を配置しているだけで、差異がないように思う
0921名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 21:02:38ID:h0is5CeY
うん、確かに遅延を使ってるキャラクタで直線に変えても動きが変わらないな・・・
どういう使い分けをすればいいのかちょっと説明が欲しいかも

ついでにこないだ実装された「早回し」についてもちょっと説明が欲しい
0922名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 21:22:20ID:3P5yORUN
レーザーは速度と伸びの滑らかさで悩ましいよね・・・
びびーっと速く滑らかに伸びていくには隙間埋めてくれるか拡大縮小するかのどっちかになるのかな
0923名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 21:29:29ID:HT/l+SJC
>>921
もしかして、「直線」はまだ仕様が未完成?

>>922
節を1個指定すると、先端と根元の間を、その画像で(向きも揃えて)自動複製して敷き詰めて埋めてくれる方式か、
節と節の中間位置まで、画像を1方向(節と節を結ぶ向きに回転してから)に引き延ばして埋めてくれる方式を、
それぞれ選択できたら神なんだけど・・・。
0924名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:06:08ID:A7YSdt/I
>>923
かなり前のサンプルで
ニルヴァーナというのがそれっぽい挙動してた覚えが・・・
ボタン押すとウネウネするやつ
0925名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 10:29:37ID:dz/E9V6+
>>924
涅槃のことかな?
でも、あれは直線じゃなくて曲線レーザーだったような・・・?
0926名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 10:30:24ID:dz/E9V6+
>CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加

このあたりの設定用の書式って解説あるの??
0927名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 13:58:35ID:p+gHonBs
gsフォルダ内のサンプル用ini見れば何となく分からないか?
0928名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:37:49ID:YFujrEbI
>>925
そうそう
曲線レーザーでも節くれだったり離れたりしないで理想的だった。

頭とお尻を固定してたからできたのかもね。
俺の場合IKレーザー打ち出すとミミズレーザーになるw
0929SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/29(月) 19:54:45ID:+X0E1yQl
スプライトサイズを指定するとき-1すると
改善されるかも
0930名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 20:09:00ID:dz/E9V6+
おお?
作者降臨!!

ぜひ「直線」と「遅延」の違いについて、どうぞ!
0931名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 20:27:15ID:YFujrEbI
直線てたぶん
この前話題になった貫通なしごんぶとレーザーのことじゃない?
0932名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:10:44ID:dz/E9V6+
多関節の「直線」は、>>575で言うところの、下の段の真ん中のレーザーが作れることを期待!!
0933名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:12:40ID:LYqqdSfP
それは遅延でも作れると思う
0934SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/29(月) 21:18:06ID:W1/4fA7T
遅延はぐんにょりする
0935名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:20:31ID:dz/E9V6+
もしかして、節の数が多い時(重なった時)の処理が違う??

遅延→曲がる(歪む)
直線→先端と根元を結ぶ線分からはみ出ない

試してないけど、こういう理解でOK?!
0936名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:31:57ID:YFujrEbI
それが本当なら一大事やで!
0937SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/29(月) 21:46:55ID:W1/4fA7T
だいたいあってる
0938名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:51:16ID:LYqqdSfP
あれ、もしかして「遅延」で先端が激しい動きをする場合
節はちょっと遅れて引っ張られるように動くのかな
んで「直線」の場合はそれが無いってことか
0939名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 22:00:17ID:YFujrEbI
>>935
あんたやるじゃねえか。
SB氏をここまで問い詰める男はそうはいねえよ。
0940名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 22:58:58ID:dz/E9V6+
試してみた

「直線」:
 「根元」と「先端」を結ぶ直線上に、「節」が等間隔に配置される
 「根元」と「先端」がどのように動こうとも、常にその間を結ぶ直線上に「節」が均等に並ぶ

「遅延」:
 「根元」または「先端」の動きに従い、1つ根元の「節」と1つ先端の「節」の間を補間するように、その間の「節」が配置される
 「根元」と「先端」が別々に動くと、それぞれの方向に補完されるため、曲線上に「節」が対数的に並ぶ

「追尾」:
 「根元」の動きに従い、1つ先端の「節」は指定フレームだけ遅れて、1つ根元の「節」の位置に移動する
 「根元」がどのように動こうとも、常に先端の「節」は1つ根元の「節」を追いかける
0941名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 23:18:31ID:/roI4Fcq
だれかサンプル作るだろうから
寝て待ってる
0942名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 23:28:13ID:dz/E9V6+
>>941
「直線」と「遅延」の違い
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=324&file=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%802.png

「FK」「追尾」「遅延」「IK」
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=324&file=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%801.png
0943名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 23:29:59ID:lvaWGc3d
なるほど、照射型のレーザーにもってこいなのね
0944名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 06:03:53ID:HCDcKDdI
確かに、自機の方が移動してもレーザーが曲がらなくなってる!
0945名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 12:53:24ID:ynFmHd2z
描画を最適化にバグ?
なんか描画を最適化するにチェックをいれると透明にならず、
最適化のチェックをはずすと透明になるから不思議に思っていたら、
どうも画面上に同じく描画を最適化した不透明なキャラがいるとそれに釣られて
不透明になって、その不透明キャラが消えると透明が効きはじめるような感じ。
でも何回かやってるとなぜか最適化した状態でも透明になったりする。
あと全ての描画を最適化したキャラがそうだとは限らないみたいで、同時に
透明・不透明キャラが一緒に画面上にいてもちゃんと描画できてるキャラもいる。
1枚のスプライトでやってるし多間接や親子階層は使ってないから
条件は満たしてる思うんだけどなあ。

0946名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:47:00ID:1LPaRScH
あーだからかな。俺は描画を最適化した透明のボーナスアイテムがあって、
取ったら破壊タスクの中で不透明にして描画パターンを点数のグラフィックに
切り替えるというのを作った。(文字列を使ってるんじゃないよ)
そしたらアイテム取って点数が表示されたら他の画面上に残ってるアイテムが
透明だったのが不透明になって点数表示が消えたら透明に戻るって現象があって
なんだこりゃって思ってた。
「描画を最適化」は透明にするのに制限あるんだっけ?
0947SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/30(火) 19:16:54ID:dm2jFh4E
>描画方式(ファンクションやフィルタ)が最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
>使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります

半透明、不透明の切り替えはできない
0948名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 20:22:51ID:1LPaRScH
あうー、そういうことだったのね。
0949名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:03:35ID:HCDcKDdI
>>942
乙です

つ 「SB広報部」タグ
0950名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:23:04ID:PdYKtVt9
ニコ厨か・・・
0951名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:10:57ID:bOwo4HA5
時機の大きさを100ドット×50ドットとかにするとX中心とy中心を整えても
当たり判定や画面サイズがずれるんですけど時機は16×32とかにしないとダメなのですか?
レイアウトのスクリーンや使用領域やゲーム設定の解像度を変えてもズレがなおりません
時機を小さくするとズレが極小になります
0952名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:38:11ID:a04psUUH
当たり判定の各種設定した値
自機のスプライトサイズ、中心サイズ
とかを詳しく教えてくれればだれか答えてくれるかもしれない
0953名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:27:36ID:9WEFXabi
一般のPCで十分遊んでもらえるキャラ数ってどんくらいが許容範囲だ?
フルパワーのメインウェポンだけで300くらいいくんだが・・・
0954名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:59:57ID:I+WU1BXe
キャラ数はあまり問題じゃないような・・・
描画解像度、色深度、描画方式が効いてくる気がする。

1×1ドットの2値色不透明スプライトなら数千個出してもあまり重くならないけど

128×128ドットのフルカラー透明スプライトを128コマアニメさせてたりすると数個でもロードだけで数十秒かかる。
0955名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 01:38:21ID:9WEFXabi
データ節約か・・・プロはよくわかってるんだろうな。
10年くらい前によく蜂みたいな弾幕シュー作れたと思うわ
0956名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 04:49:06ID:Q7TPATC9
処理落ちしまくってた気がするが
0957名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 09:17:24ID:9TAHxm0r
雑魚の弾幕弾に半透明つけたら綺麗かなとつけてみたら
ものすごく重くなったもんだな・・・
0958名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 10:31:56ID:EiLDKgzK
敵弾に半透明は重くなるわ見づらくなるわで良いことないからやめた方がいいよ
0959名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 11:57:58ID:Jjk5I/vt
誘導弾がホーミングする敵と、ホーミングしない敵を作り分けたいのだが、追尾する方では空中敵と地上敵くらいしか選択できない
地上敵とかにしてしまうと、対空攻撃が当たらなくなるので、通常攻撃を対空対地攻撃にしているわけだけど
そうすると、今度は地上的にした敵キャラクタが、自機への当たり判定がないために、スルーしてしまう・・・

ボスとか、当たり判定のある疑似背景(移動するギミックなどあり)へのホーミングをoffにできるように、
各キャラクタの属性フラグで、「誘導対象から除外」とかを追加してほしい・・・
0960名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 11:59:39ID:b/9TWKTB
そうそう
ぱっと見は綺麗だけど判定がわかりにくくてやってるとストレス溜まるんだよな
完全に作者のオナニーでしかない
0961名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 12:00:33ID:Jjk5I/vt
フラグのオン・オフで誘導をオン・オフできれば、
「チャフ」で自機への誘導ミサイルを避けたり、一定時間だけ誘導されなくなる「ステルス」機能とかを実装できるかも・・・
0962名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 13:14:03ID:EiLDKgzK
追尾させたくないキャラの種類を色々変えてみたらどうなるかな
例えば「障害物」にしたり「敵弾特殊」にしたり
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。