【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0831名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 17:08:09ID:Uj6VGXl5これをネタに一作制作するかな・・・
0832名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 17:30:48ID:EckDLCgD一発だけなら誤射かもしれない
0833名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 17:36:10ID:Uj6VGXl5今回は銃撃戦でなくて砲撃戦
北朝鮮 50発(先制攻撃) VS 韓国 80発
戦闘機も展開して、死人も出ているが?
0834名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 18:07:46ID:ifTCYclMそれが面倒ならば
ピスコラで曲を自作だ
フリーのDTMソフトで唯一出力ファイルがMIDIじゃなくてwaveだからoggにも使えるぞ
音楽の知識さえあれば
0835名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 19:02:49ID:tTPM8+Sj0836138
2010/11/23(火) 23:56:14ID:0jouCXT9以前に作成した放物線移動を、現在のSBの機能で最適化しました。
参考にしたい方がいらっしゃれば、どうぞスクリプトを流用下さい。
SBもだいぶ便利になりましたね。
ウエポンインデックスの表示がローカル変数で取得できるようになって、カウンタ変数が不要になったり、
ショットパネルの時間待ちの不要化で、左右対称に同時発射するウエポンが作成できるようになったり、
放物線移動が、変数のX,Y速度をカウンタ変数で増加させなくても、直交座標の相対速度だけで再現できるようになったり・・・
0837名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 00:25:19ID:R6VkkAtgあー・・・なるほど、移動力の相対指定ってそういう意味だったんだ・・・
目から鱗です
超乙です
0838名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 08:05:16ID:Qr6eX+E9乙です!!
久々ですね〜
横STGでの投射型兵器(対地ミサイルとか)のスクリプトが単純化できますね
ところで、連続で弾むヤツは、特定の高さで判定して弾ませることはできますか?
0839名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 08:14:53ID:Qr6eX+E9話が変わりますが、揺れながら(単振動の動き)迫ってくる動きとか、楕円軌道とか作成する方法を考えているんですが、sin関数とかcos関数とか必要ですよね?
現状のSBで再現する方法ありますか?
もしなければ、変数(三角関数)パネルとかできればいいな
「sin X」のXを数値(-360度〜+360度)または変数で指定することで、sin Xの値を任意の変数内に格納・・・みたいな
変数の座標や速度に代入すれば、いろいろ応用が利くと思うんですが・・・
0840名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:00:48ID:6jNBsEdA0841名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:24:35ID:i1PlXqOI覚えてたのもう何年も前だし
0842名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 14:44:41ID:lAaEtehfとか思ってたもんだな・・・
0843名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:17:54ID:WAPnNWex0844名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:59:35ID:6jNBsEdA0845名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:21:22ID:Qr6eX+E9cos θは、角度θの時の円のX座標です。
(半径が1の時ね。半径がrの時はr倍するだけ・・・)
三角関数なんていうから誤解を招くんです。
円関数という方がしっくりくるのに・・・
ちなみにcos θ=sin (90度-θ)だから、どちらか1つあれば十分です。
0846名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:41:20ID:eBtqAPWMハブられっ子
0847名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:30:13ID:Qr6eX+E90848名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:55:01ID:WaOQ9SC50849名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:58:45ID:D3rGwy2Aでも、SBは小数点以下を扱えないんですよ。
知ってました?
45度の半分を22.5度にできなくて、22度にするか23度にするかで悩んだり・・・。
0850名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:14:13ID:eBtqAPWM16384で度数法の90度
4096で度数法の22.5度
2048で度数法の11.25度
1は度数法の0.005493・・・度
実は超細かい
処理速度向上のために精度落としていいと思う・・・1024度とかに。
0851名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:29:18ID:D3rGwy2A唯一、0〜65536度で指定できるのは、変数パネルの画像の向きと移動の向きだけ・・・。
ちなみに、SBはパネル内の数値入力も変数内のデータも、全て整数しか格納できない。
0852名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:40:31ID:eBtqAPWM0~360ではなく0~65536を指定できるようになれば
とっつき難くはなるが精度は上がる
扱う角度の値域が0~65536だったり0~360だったりするから
統一してしまったほうがいいかもしれない
0853名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:46:30ID:WaOQ9SC50854名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:53:30ID:D3rGwy2A-3600〜0〜+3600にしても、7200だから、65536で十分なおつりが来るよ。
でも、小数点第2位まで入れて(精度を100倍して)しまうと、72000になっちゃって、65536をオーバーしちゃう・・・(orz
0855名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:58:12ID:l/2A02Au0856名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:01:46ID:eBtqAPWM小数点を扱うのは仕様上、不可能っぽいな
つーわけでSB2を待とう
0857名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:02:58ID:D3rGwy2A度→ラジアンに変換すれば・・・
0〜360度 → 0〜2πラジアン=0〜2×3.14(=6.28)ラジアン
0〜6.28ラジアンを100倍しても、0〜628
0〜6.28ラジアンを10000倍しても、0〜62800で、まだ0〜65536に入っちゃうよ?!
0858名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:06:15ID:R6VkkAtg45度の2分の1問題も解決するしね
流石に65536は多すぎる
0.1度単位の精度があればSTGとしては十分すぎるくらいだと思う
0859名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:09:41ID:R6VkkAtg0860名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:11:49ID:eBtqAPWM0861名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:12:06ID:D3rGwy2Asinパネルの角度指定欄は、0-3600(0-360度)の範囲での入力となります。
m(_ _)m
0862名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:17:58ID:eBtqAPWMまだ実装されると決まったわけじゃないぞ
それに小数で渡されるはずの三角関数の値はどうやって管理するんだよ
0863名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:25:57ID:D3rGwy2A100倍して、小数点以下を切り捨てて返しますのはどうでしょう?
使用時に/100が必要ですが・・・。
でも半径をかける必要あるので、最小半径100pixがデフォルトと考えることも・・・
0864名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:33:39ID:D3rGwy2AY座標 = sin (変数1)
X座標 = sin (変数1+45度)
これで変数1を0〜360度とかで増加させるループを組んだら、リサージュ曲線レーザーになっちゃう??
0865名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 01:51:58ID:FvG/u8ZZ0866名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 02:15:24ID:HL8dp0UK0867名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:15:15ID:TyrZDGouってときは変数で工夫するしかないか
0868名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:32:00ID:Udk9Dn5h変数を条件分岐させて、ゲージが0%,10%%,・・・・,100%の画像のパターン番号を割り振れば、スクリプトでゲージを代用させられますよ
0869名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:53:06ID:TyrZDGouなるほどそれですね!
むしろ滑らかにゲージ推移して欲しくない場合は
そっちのがおすすめですかね
0870名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 10:07:34ID:NBUwX3+S0871名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 11:18:31ID:Bb6XiHMs0872名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 12:11:10ID:Ax17Lg/9と思ったが、ゲージが5本もあるSTGなんてヘルシンカー以外やりたくないからやっぱいいや
0873名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 12:34:35ID:NBUwX3+Sどうやって消すんだよ?
0874名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:27:36ID:wzc1kEDqsinh x,cosh x,tanh x
e^x,log x,sqr x
この9つの関数があれば、座標関係の処理は完璧!
3次元演算だってできる
0875名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:28:35ID:wzc1kEDqつ ミュート
T T
つ ×
0876名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:28:47ID:TyrZDGouゲージで三つ埋まっちゃってるのです・・・
0877名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:53:05ID:NBUwX3+Sおいおいそれじゃ自機から弾を出した時にパチって音消せないだろ
SB以外のツールで再生するとパチッて音ならないんだからこれはSB側の問題だよな
話は変わるけど
押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減るまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
0878名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:54:26ID:NBUwX3+S押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減って0になるまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
0879名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:04:36ID:vz2JvtJD0880名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:16:37ID:TyrZDGou単にショットでゲージ使うようにすればいいんじゃないのかな
0881名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:19:40ID:Ax17Lg/9じゃあもう1,2本増えてもあまり変わらないかもな
それはそうと>>876よ、見えないゲージの分はシステム変数に蓄積することで1本節約出来るんじゃないか?
0882名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:50:30ID:HL8dp0UKwavファイルをいじって
0.5秒以上の無音を追加する
0883名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 16:07:49ID:ofSCL/6A音データのいじり方が全然解らないので試してないですが
無音のSEを別に作っておいてプチ音出るとこに鳴らしたら回避できたりしないですかね
0884名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 16:11:05ID:4JAnZd6tどうなんだろう
0885名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 16:20:51ID:HL8dp0UKすでに再生している効果音を無音効果音で上書きするのは無理
0886名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:02:31ID:wzc1kEDqwavファイル編集ソフトで、開始点と終了点をゼロクロス処理して下さい。
(振幅を滑らかに0にして、短時間の無音を挿入)
>>876
見えないゲージは変数で処理した方が、ゲージの節約になりますよ。
でも、「かすり」ゲージの場合は、「かすり時タスク」がないからゲージで処理するしかないのか・・・。
>>877
それは、「押して発射するタイプの溜め撃ち」じゃなくて、「離して発射するタイプの溜め撃ち」にした方が良いよ。
ボタンを押している間は連射で、次第にゲージが減っていって、離した際に溜め撃ちがでるようにしたら?
0887名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:08:17ID:wzc1kEDq@ボタン押している間に溜めて、離した時に発射
と
Aボタン離している間に溜めて、押した時に発射
しかないから・・・。
ゲージ値とグラフィックを逆に動作するようにしたらどうだろう?
・ボタンを押している間はメインウエポンをオート連射して、ゲージを時間とともに増加(ただしグラフィック上は減少にしておく)
・ゲージ満タン(グラ上はゲージ0)後にボタンを離すと、溜め撃ち設定のサブウエポンを発射
・溜め撃ち発射後は、ゲージを0へ戻す(グラ上はゲージ満タン)
0889名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 18:48:02ID:Ax17Lg/9ゲージがあればショットを発射してゲージ量を減らすループ→ゲージが0になったらループ抜ける
でいいんじゃないの
0890名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 19:00:12ID:HL8dp0UK0891名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 19:20:39ID:ofSCL/6A0892名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 19:20:51ID:qpp4Lj+z0893名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:32:56ID:FvG/u8ZZ地下道でも掘ってろ
0894名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 08:06:48ID:sEUqnwjzSBで作成されたゲームの中で、untitledというゲームがありますが、このゲームが、ぬるぬる動く環境の方は居られますでしょうか?
今度、パソコンを買い換えるので、SBの推奨環境みたいなのを少し知りたいと思っています。
以前、自分の作成したゲームを色々な環境下で確かめたとき、
ハードウェアとの相性がある気がして、それが気になっています。
もし良ければ、動作環境と、動作状況を教えていただければと思います。
今回は、私が知る中で一番重たいゲームであるuntitledを検証用に利用させてもらいました。
なお、下記の環境下で、untitledを動作させた場合、
2面中盤で画面が1/3秒程度停止する位負荷がかかりました。
athlon 64 X2 6000+
メモリ 2G
Radeon HD 4670
windows XP SP3
Norton 2010 動作
0895名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 08:43:30ID:dTeXosaVi7 930 @4.2G
mem 6G
HD5670
win7 ultimate 64bit
エアロon
3面頭までやってみたけど、普通に60fpsのままで重い場所なし
0896名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:00:16ID:qch3/7UUPC性能というよりより、キャラクター数などが多すぎてSBの処理の限界だと思う
同時の処理とかキャラクター数とか過剰な加算合成しなければ古いノートPCでも動くくらい軽いゲームできるよ
0897名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:15:55ID:orSQUuPP0898名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:42:48ID:YjcHv14H俺貧乏性だから雑魚弾なんかも最小区画で入れておかないと
無駄に重くなりそうで詰めなおしたりしちゃう・・・
0899名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:56:20ID:RpNMAxxv0900名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 15:44:47ID:y1jhvO580901名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 15:49:43ID:QeqROn7v全部してないとかそういうのじゃないの?
数はさほどに感じないが
0902名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:25:47ID:orSQUuPPなんでだ?
0903名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:27:57ID:RpNMAxxv反映されるまで時間かかるのよ
0904名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 09:58:07ID:WOLm8kw0キャラごとにスプライト小分けにしてスプライト数に悩むのと
どっちがいいんだろうとかどうでもいいこと悩み始めてきた・・・前者のほうが容量はくうのかな
0905名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 11:56:43ID:+cNvjo+U自動分割以外は面倒でやってられん
0906名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 12:41:01ID:EPeoKRkR俺の場合自機周り用、敵弾用、爆発用、1面用、2面用・・・みたいな感じでグループごとに小分けしてる
後から見直した時に分かりやすいのがいいよ
0907名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 16:37:03ID:KNZuQ4PPレスさんくすです!
参考に使わせてもらいます。
>>896
軽いのは、そうやって作れるのは分かるのですが、
やっぱり、重たいゲームが出てきたときに、
良い速度が出てくれないのは悔しいですし、
小さな処理落ちで、予期せぬ音楽の同期ズレが発生するのがイヤだったものでw
SBの処理の限界とは言え、環境の底上げをある程度する、もしくは相性良いハードとかあれば、
untitledレベルのキャラ数であれば、ぬるぬる動かないものかと思ってw
0908名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:51:10ID:ui/4SaZrそれと、画面上に存在する数より、同時に発生する数が結構負荷がかかる気がする。
あるいは貫通系の攻撃が毎フレーム判定あるのかも。
処理落ちはそんなに無茶しなければでないから、出てから対策するくらいで大丈夫だと思う。
0909SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/27(土) 21:34:35ID:/EgLGSffスクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、実行時に警告を出すようにした
(無限ループ検出時と同じ場所)
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
http://maglog.jp/sb/
0910名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:38:15ID:ui/4SaZr0911名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:39:01ID:1iuknl06ボリューム調整はかなり欲しかった機能
0912名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:44:55ID:EPeoKRkR乙です
今回はなんかゴツい更新っぽい気がする!
0913名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 22:37:20ID:QG+1a70wあぶね〜ボリューム調整のスクリプト組もうとしていたところだぜ〜
グッタイミン!
0914名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 23:10:24ID:rXdtnaMv移動キーは嬉しいです
0915名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 07:35:41ID:3P5yORUN多間接直線ってのはレーザーにつかうといいのかな
0916名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:37:34ID:HT/l+SJCCONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
0917名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:39:23ID:HT/l+SJCこれは便利!
>>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
詳細の解説を希望!
>>多関節タイプに直線を追加
もちろん、レーザー用ですよね?
使用法をkwsk!
ちなみにFKはどうなったの?
0918名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 19:18:55ID:HT/l+SJC「直線」で何が変わったんだろうか?
こう、節と節の間を同じ画像で隙間なく補完してくれるとか、節を引き延ばして節間の空白を埋めてくれるとかを期待していたんだけど・・・(orz
0919名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:15:15ID:A7YSdt/Iいい動きにしようと思うと必ず出っ張ったり離れたりしてしまう。
せめてアニメが適用できれば打ち出し時に短くして速度が乗ってから
長くとか色々調整できるんだが・・・
0920名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:42:08ID:HT/l+SJC「IK」に関しては、先端の動きに対する追従性は良いのだけれど、先端が自機の向きしか選択できないのがキツイ
「自機の向き」「親の向き」「子の向き」「先端フリー(スクリプトで自由に移動)」と選択できれば、もう少し使いやすくなるのに・・・
「FK」に関しては、早く実装し欲しい!
先端の動きに追従する「IK」とは逆に、
根元の往復角速度を指定すると、それに連結された節や先端がから竿(フレイル)のように振れる動きがよいと思うんだけど
「直線」に関しては、「遅延」との違いを出して欲しい。
現時点では、根元と先端の間に均間隔で節を配置しているだけで、差異がないように思う
0921名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:02:38ID:h0is5CeYどういう使い分けをすればいいのかちょっと説明が欲しいかも
ついでにこないだ実装された「早回し」についてもちょっと説明が欲しい
0922名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:22:20ID:3P5yORUNびびーっと速く滑らかに伸びていくには隙間埋めてくれるか拡大縮小するかのどっちかになるのかな
0923名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:29:29ID:HT/l+SJCもしかして、「直線」はまだ仕様が未完成?
>>922
節を1個指定すると、先端と根元の間を、その画像で(向きも揃えて)自動複製して敷き詰めて埋めてくれる方式か、
節と節の中間位置まで、画像を1方向(節と節を結ぶ向きに回転してから)に引き延ばして埋めてくれる方式を、
それぞれ選択できたら神なんだけど・・・。
0924名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 22:06:08ID:A7YSdt/Iかなり前のサンプルで
ニルヴァーナというのがそれっぽい挙動してた覚えが・・・
ボタン押すとウネウネするやつ
0925名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 10:29:37ID:dz/E9V6+涅槃のことかな?
でも、あれは直線じゃなくて曲線レーザーだったような・・・?
0926名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 10:30:24ID:dz/E9V6+>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
このあたりの設定用の書式って解説あるの??
0927名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 13:58:35ID:p+gHonBs0928名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 19:37:49ID:YFujrEbIそうそう
曲線レーザーでも節くれだったり離れたりしないで理想的だった。
頭とお尻を固定してたからできたのかもね。
俺の場合IKレーザー打ち出すとミミズレーザーになるw
0929SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/29(月) 19:54:45ID:+X0E1yQl改善されるかも
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。