【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0758名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 11:08:52ID:aBQEVIkz0759名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:01:48ID:nPZPRVjp0760名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:55:17ID:j7zHlFsFどうすれば弾はきえますか いろいろ試したけど消えません:
0761名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:56:46ID:/dOA93UG弾のスクリプトのタスク9に当たったときの動作をかきこむといいよ
0762名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:16:28ID:DOhsq7/B弾の属性が対空攻撃とかになってないとかかな?
攻撃判定や防御判定のフラグがチェックされてないとか?
敵の属性がオプションみたいなのになってるとか?
弾が敵に当たったときに、敵が一瞬、緑色に光ってる?(敵の防御タスクをいじってない場合)
キャラクタ同士がきちんとぶつかっているかどうかの判断を、まずはしてみてはどうだろう?
いずれにしても、なんか初歩的なことが分かってない状態での設定ミスだよねぇ・・・
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2010/11/17(水) 22:19:33ID:l9nRPWln0764名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:31:26ID:DOhsq7/Bでも、敵の体力を10000とかにして、100の攻撃力の弾をあてたら敵の体力がどうなるのか?
防御力を100にしたらどうなるかとか。
体力を文字列表示させたりとか色々実験すれば、変数がらみやマルチタスクの起動とかフラグのオンオフとか
色々と初歩的なことが覚えられそうだけどな。
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2010/11/17(水) 22:51:01ID:oSU9M5H6ヴァーッ!!
ギター持ってるけど、爆発音って想像できないw
どうでもいいけど斑鳩の爆発音が結構好き。ズギャーン!からケシッケシッってのまで
0766名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 13:30:04ID:v/OrQC20できなかったの思い出した
最大HPからHP引けばいいのかなーとか簡単に思ったのに
ダメージのたびに最大HP減ったりとかしやがったりで変数最大HPの扱い方わかんないぜ・・・
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2010/11/18(木) 15:03:09ID:KcdcYGjf0768名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 15:24:42ID:nM1rtGkz攻撃タスクに
移動の拡大縮小 目標縮尺0 変化に要する時間1 指定フレーム数→制御タスク停止で出来ました
攻撃タスクの存在にきずかなくて相当遠回りしました・・(wik結構見てるはずなのに;)
0769名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 17:07:26ID:KcdcYGjfただ消すだけなら攻撃タスクに「攻撃判定オフ→消滅」でいいのでは・・・
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2010/11/18(木) 18:31:50ID:WpqqhpYc0771名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 18:32:42ID:m6P1zppS消滅して無いとするとまずいことになるぞ・・・
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2010/11/18(木) 18:36:36ID:RKEfhHrj攻撃ヒットタスクの他に、破壊タスクってのもあるんだけどな。
その感じだと、とりあえず色々いじってたらなんとなく出来ましたって感じで、今回それで組んだらなぜ消えたのか?
前回どうして貫通しちゃってたのか?その原因もよく分かってないんじゃないか?
デフォルトスクリプトっていう基本になるスクリプトがあるから、その中の攻撃ヒットタスクと破壊タスクの
中身を、自分で組んだスクリプトとよく比べて見た方がいいかもね。
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2010/11/18(木) 18:48:25ID:WpqqhpYcちなみに自機弾は必ず敵に勝っちゃうから、防御時タスクや破壊時タスクはそもそも発動しない
消滅させたければ攻撃時タスクでやるしかない
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2010/11/18(木) 18:51:42ID:RKEfhHrjあ、そうなのか、それは知らなかった。
チェックが足りなかった、ありがとう。
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2010/11/18(木) 18:59:55ID:v/OrQC20弾自体に弾の攻撃力から敵の防御力引いて
その数字を表示するキャラクタを吐く仕組みいれればいけるかな
こんどためしてみます
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2010/11/19(金) 16:41:05ID:/voN3ahf0777名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:40:20ID:/voN3ahf0778名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:45:06ID:Ivue4vSgゲーム自体はふつうに成り立っているので
俺得だった
0779名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:17:47ID:3yrZOMgc0780名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:22:59ID:EiHgUwLB0781名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:24:48ID:xUpQwg7I0782名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 00:02:44ID:svmB3/1H0783名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 00:05:13ID:svmB3/1H説明書に表記がなくてこれがバグなのか仕様なのか(仕様ならその条件も)わからない
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2010/11/20(土) 00:15:29ID:ALBrviEs0785名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 15:47:41ID:dIVEF2+x0786名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:17:23ID:vA6e/y7+特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
みたいなことってできるでしょうか?
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2010/11/20(土) 17:36:05ID:g3g7wg2Y0788名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:58:52ID:vA6e/y7+フラッシュだと画面全体過ぎるんだよう・・・
0789名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:17:46ID:g3g7wg2Yこれ常識ね
0790名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:46:09ID:xjKYB3a1それくらい把握してから作ろうぜ?
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2010/11/20(土) 19:03:01ID:p1CCfQanヒント:フラッシュは使わない
ヒント:距離判定
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2010/11/20(土) 19:06:20ID:iRbhAb1Mこれはちょっと難しい
「今画面にある敵弾がどのキャラから発射されたものか」ってのを判定しなきゃいけない
システム変数だと複数キャラを画面に混在させるとわけ分からなくなるしな
でもなんか方法はありそうな気がする
>特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
これは爆風キャラの種類をボンバーにするだけで出来る
あまり安易に「できません」とか言うのは止めろよな・・・
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2010/11/20(土) 19:15:51ID:PZEbL+ck0794名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:39:14ID:X91zqDZB「その程度の事が自分で思いつかないようなら
それは出来ませんって言うのと同義」的なメッセ−ジだろ。
とりあえずまず自分の能力・センス・経験で出来る事と出来ない事を見極める
自己ディレクション能力は、個人レベルでゲームつくる際に絶対に欠かせないから
そこで変に甘やかすと結果として本人の為にならん。
0795名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 22:30:02ID:iRbhAb1M0796名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 22:56:09ID:svmB3/1H脳内解釈が過ぎるわ
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2010/11/20(土) 23:54:18ID:qm+LU8faこともある
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2010/11/21(日) 00:36:36ID:kKm1Od6C出来そうなのは皆で色々考えた方が楽しいと思うがな
0799名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 00:56:14ID:RLjFXmmL0800名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 04:44:44ID:JAdZSyJB裏わざ的な方法で実装できたりするし
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2010/11/21(日) 05:33:45ID:OagSaJIQBanisherの敵弾反射とかいまだにどうやってるかよくわからないぜ
0802名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 08:36:42ID:kWqeo+LCできないことはできないのが中級者
できないこともできるのが上級者
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2010/11/21(日) 09:54:26ID:fgSxb8Ag0804名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 12:56:40ID:rMnXFMtaあのゲームに何かかわった敵弾反射ってあったけ??
よく覚えてないわ
>803
惜しげもなくスクリプトを公開してくれた先人達は名誉上級者
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2010/11/21(日) 12:57:08ID:nPdEPxy8スレが荒れた
0806名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 13:56:52ID:Omd9+0Hc0807名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 14:00:09ID:nyx4BeBB「それだと面倒だから簡単に出来るようにして」と要望を出すのが超お客様
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2010/11/21(日) 17:27:52ID:OagSaJIQオプションに敵弾あてると当てた場所から色変わって跳ね返っていくじゃない
あれの仕組みよくわかんないぜ・・・
弾別に変数みてるのかしら
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2010/11/21(日) 17:37:48ID:jXe+4Fv4stg0757.zip
なんだかテスト時のスコア消し忘れてるようです
0810名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:02:49ID:kKm1Od6C画面切り替わりの演出が卑怯すぎるw
前にもこの解像度で作ってた人かな
でも相変わらず破片で見づらい!あとヘリ使いづらい!
弾とか敵の構成は試行錯誤が感じられて好き
0811名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:46:59ID:Omd9+0Hc二つ目の自機のボムで感動した
ボスも、張り付いて速攻で倒せたりするのか
敵弾が破片で隠れてしまうから
一番上に描画ともうちょっと分かりやすい画像にしてほしい
0812809
2010/11/21(日) 19:12:02ID:jXe+4Fv4プレイありがとう
蚊蜻蛉の作者です
次回アップロードで破片と火花消せるようにするよ
ヘリの操作は慣れが必要かも
>>811
プレイありがとう
敵に張り付くどころか体当たりしてしまえばほとんどの敵は瞬殺できます
敵弾の描画優先度を上空にしたつもりが空中敵高になっていたので次回修正
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2010/11/22(月) 01:38:37ID:NS8xXiamadachiって人の曲はフリー素材なの?
0814名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 07:26:28ID:I7YBIjeX0815名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 07:58:16ID:QYMOIk8Z同感だなあ
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2010/11/22(月) 10:50:04ID:GVhGtyHRヘリオス おい、捕らわれの美少女はどこだ!? 破壊してる感じが気持ちいいね
ダライアス ボスが爆発しながら落ちてくとやった感じがしてもっといいと思う
0817809
2010/11/22(月) 19:21:32ID:Gl0h6Ykzadachiの人の曲はSB作品でも使われているうえ
有料ではなく使用禁止とも書かれていないのでフリーかと
>>816
捕えられた生命体はエクストラステージに出るかも
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2010/11/22(月) 22:32:36ID:jMNAH7xCなんという雷電w
0819名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 22:35:56ID:jRNu/27m0820名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 23:51:39ID:U61scflvよく判らないからスルーしたんだが
それなら俺も使うかな・・・
0821名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 23:58:24ID:jRNu/27m普通にまずいとおもうが
確認をとったらどうだ
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2010/11/23(火) 00:29:48ID:KOagETqK0823名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 01:23:34ID:8wxjNAETまあ俺は使わないからそこらへん知らないけど
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2010/11/23(火) 01:44:45ID:R3Aa3CX6今はオフィシャルページが見られないみたいだし使用許可取れるのかどうか分からんが
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2010/11/23(火) 04:09:08ID:tTPM8+Sjフリーはフリーって書くよ
0826名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 08:44:36ID:6ETRL4b/両方oggの方が容量が少なくなっていい気がするんだけど
もしかして、wavの方が再生開始が早いとか利点があるのかな??
0827809
2010/11/23(火) 10:58:45ID:dxk+RSEG修正しよう今すぐに
0828名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:33:42ID:vtHboH8N圧縮されたファイルはデコードに時間がかかるのかな?
効果音は瞬間的な再生が必要だからね。
0829名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:39:09ID:DBtAtOvR公式ページありますよ。
SHOPAN'S KENNELで検索で行けます。
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2010/11/23(火) 17:08:09ID:Uj6VGXl5これをネタに一作制作するかな・・・
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2010/11/23(火) 17:30:48ID:EckDLCgD一発だけなら誤射かもしれない
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2010/11/23(火) 17:36:10ID:Uj6VGXl5今回は銃撃戦でなくて砲撃戦
北朝鮮 50発(先制攻撃) VS 韓国 80発
戦闘機も展開して、死人も出ているが?
0834名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 18:07:46ID:ifTCYclMそれが面倒ならば
ピスコラで曲を自作だ
フリーのDTMソフトで唯一出力ファイルがMIDIじゃなくてwaveだからoggにも使えるぞ
音楽の知識さえあれば
0835名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 19:02:49ID:tTPM8+Sj0836138
2010/11/23(火) 23:56:14ID:0jouCXT9以前に作成した放物線移動を、現在のSBの機能で最適化しました。
参考にしたい方がいらっしゃれば、どうぞスクリプトを流用下さい。
SBもだいぶ便利になりましたね。
ウエポンインデックスの表示がローカル変数で取得できるようになって、カウンタ変数が不要になったり、
ショットパネルの時間待ちの不要化で、左右対称に同時発射するウエポンが作成できるようになったり、
放物線移動が、変数のX,Y速度をカウンタ変数で増加させなくても、直交座標の相対速度だけで再現できるようになったり・・・
0837名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 00:25:19ID:R6VkkAtgあー・・・なるほど、移動力の相対指定ってそういう意味だったんだ・・・
目から鱗です
超乙です
0838名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 08:05:16ID:Qr6eX+E9乙です!!
久々ですね〜
横STGでの投射型兵器(対地ミサイルとか)のスクリプトが単純化できますね
ところで、連続で弾むヤツは、特定の高さで判定して弾ませることはできますか?
0839名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 08:14:53ID:Qr6eX+E9話が変わりますが、揺れながら(単振動の動き)迫ってくる動きとか、楕円軌道とか作成する方法を考えているんですが、sin関数とかcos関数とか必要ですよね?
現状のSBで再現する方法ありますか?
もしなければ、変数(三角関数)パネルとかできればいいな
「sin X」のXを数値(-360度〜+360度)または変数で指定することで、sin Xの値を任意の変数内に格納・・・みたいな
変数の座標や速度に代入すれば、いろいろ応用が利くと思うんですが・・・
0840名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:00:48ID:6jNBsEdA0841名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:24:35ID:i1PlXqOI覚えてたのもう何年も前だし
0842名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 14:44:41ID:lAaEtehfとか思ってたもんだな・・・
0843名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:17:54ID:WAPnNWex0844名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:59:35ID:6jNBsEdA0845名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:21:22ID:Qr6eX+E9cos θは、角度θの時の円のX座標です。
(半径が1の時ね。半径がrの時はr倍するだけ・・・)
三角関数なんていうから誤解を招くんです。
円関数という方がしっくりくるのに・・・
ちなみにcos θ=sin (90度-θ)だから、どちらか1つあれば十分です。
0846名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:41:20ID:eBtqAPWMハブられっ子
0847名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:30:13ID:Qr6eX+E90848名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:55:01ID:WaOQ9SC50849名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:58:45ID:D3rGwy2Aでも、SBは小数点以下を扱えないんですよ。
知ってました?
45度の半分を22.5度にできなくて、22度にするか23度にするかで悩んだり・・・。
0850名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:14:13ID:eBtqAPWM16384で度数法の90度
4096で度数法の22.5度
2048で度数法の11.25度
1は度数法の0.005493・・・度
実は超細かい
処理速度向上のために精度落としていいと思う・・・1024度とかに。
0851名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:29:18ID:D3rGwy2A唯一、0〜65536度で指定できるのは、変数パネルの画像の向きと移動の向きだけ・・・。
ちなみに、SBはパネル内の数値入力も変数内のデータも、全て整数しか格納できない。
0852名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:40:31ID:eBtqAPWM0~360ではなく0~65536を指定できるようになれば
とっつき難くはなるが精度は上がる
扱う角度の値域が0~65536だったり0~360だったりするから
統一してしまったほうがいいかもしれない
0853名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:46:30ID:WaOQ9SC50854名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:53:30ID:D3rGwy2A-3600〜0〜+3600にしても、7200だから、65536で十分なおつりが来るよ。
でも、小数点第2位まで入れて(精度を100倍して)しまうと、72000になっちゃって、65536をオーバーしちゃう・・・(orz
0855名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:58:12ID:l/2A02Au0856名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:01:46ID:eBtqAPWM小数点を扱うのは仕様上、不可能っぽいな
つーわけでSB2を待とう
0857名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:02:58ID:D3rGwy2A度→ラジアンに変換すれば・・・
0〜360度 → 0〜2πラジアン=0〜2×3.14(=6.28)ラジアン
0〜6.28ラジアンを100倍しても、0〜628
0〜6.28ラジアンを10000倍しても、0〜62800で、まだ0〜65536に入っちゃうよ?!
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