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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0748名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 16:13:31ID:nlHX1E7a
そういう動きじゃないよね?
0749名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 16:29:20ID:xOIeNpEf
誘導の角速度を緩めにした誘導弾に、遅延の多関節をつけた感じかな?
0750名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 16:45:18ID:xOIeNpEf
遅延じゃない、追尾か。
0751名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 17:46:38ID:KSDMJenI
>>734 うらやましい
あたくしは絵よりもMIDIで音楽を作る方が得意(まだマシな程度
だからごりごりかける人がうらましいてつ
絵もおっさんキャラは書けるけど美少女キャラが書けません(美少女キャラって少しずれるとすぐブスになるから)
0752名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 18:07:21ID:C7cDdA5p
>746
おお、位置分岐パネルをはじめて認識しました
こんなのあったのね・・・
0753名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 18:19:37ID:HnsK7Rh4
絵と音だけは長年やってないとどうしようもないからなぁ・・・
0754名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 18:46:01ID:vWcCqzyU
ズギャァアアアーーーン!!!!

って音の作りかたについて良いサイトないです?
0755名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 19:17:12ID:nlHX1E7a
昔タイトーのおまけシングルCDにそういうミニドラマなかったっけw
0756名前は開発中のものです。2010/11/16(火) 20:19:50ID:EcMBcZsI
>>747
本当のドラゴンレーザー(>>735)は、誘導のついた多関節キャラクタ(追尾)だと思われる

MagicalForcesのドラゴンレーザーもどき(火の魔法の溜め攻撃)は、ワインダー付きで飛翔する多関節キャラクタ(追尾)だけど
0757名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 08:59:09ID:/dOA93UG
ズギャァアアアーーーン!!!! だとギターをつないで録音するとか?
生音じゃないSEの作り方はよくしらないな
0758名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 11:08:52ID:aBQEVIkz
kanawaveで、「ずぎゃーあああーん」を入力して音声ファイル化して、サウンド編集ソフトでチューニングではどう?
0759名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 20:01:48ID:nPZPRVjp
口で言えばええやん
0760名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 20:55:17ID:j7zHlFsF
時機の弾が敵に当たった時に弾が貫通しないで当たった所で消える方法がわかりません
どうすれば弾はきえますか いろいろ試したけど消えません:
0761名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 20:56:46ID:/dOA93UG
>760
弾のスクリプトのタスク9に当たったときの動作をかきこむといいよ
0762名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 22:16:28ID:DOhsq7/B
弾の体力や防御力の関係とか?
弾の属性が対空攻撃とかになってないとかかな?
攻撃判定や防御判定のフラグがチェックされてないとか?
敵の属性がオプションみたいなのになってるとか?

弾が敵に当たったときに、敵が一瞬、緑色に光ってる?(敵の防御タスクをいじってない場合)
キャラクタ同士がきちんとぶつかっているかどうかの判断を、まずはしてみてはどうだろう?

いずれにしても、なんか初歩的なことが分かってない状態での設定ミスだよねぇ・・・
0763名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 22:19:33ID:l9nRPWln
いや普通に攻撃ヒット時タスクを知らないだけだと思う
0764名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 22:31:26ID:DOhsq7/B
まあキャラクタ同士が衝突してるんなら、攻撃タスクで消滅させちゃえばいけるんだけどな。

でも、敵の体力を10000とかにして、100の攻撃力の弾をあてたら敵の体力がどうなるのか?
防御力を100にしたらどうなるかとか。

体力を文字列表示させたりとか色々実験すれば、変数がらみやマルチタスクの起動とかフラグのオンオフとか
色々と初歩的なことが覚えられそうだけどな。
0765名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 22:51:01ID:oSU9M5H6
>>757,758,759
ヴァーッ!!
ギター持ってるけど、爆発音って想像できないw

どうでもいいけど斑鳩の爆発音が結構好き。ズギャーン!からケシッケシッってのまで
0766名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 13:30:04ID:v/OrQC20
そういや具体的に敵に与えてるダメージをFFみたいに表示してみようと思ったけど
できなかったの思い出した
最大HPからHP引けばいいのかなーとか簡単に思ったのに
ダメージのたびに最大HP減ったりとかしやがったりで変数最大HPの扱い方わかんないぜ・・・
0767名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 15:03:09ID:KcdcYGjf
ダメージ食らった方でやるんじゃなくダメージを与えた方でやれば上手くいくんじゃね?
0768名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 15:24:42ID:nM1rtGkz
やっと弾を消す事ができました ありがとうです((~o~))
攻撃タスクに
移動の拡大縮小 目標縮尺0 変化に要する時間1 指定フレーム数→制御タスク停止で出来ました
攻撃タスクの存在にきずかなくて相当遠回りしました・・(wik結構見てるはずなのに;)
0769名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 17:07:26ID:KcdcYGjf
・・・え?
ただ消すだけなら攻撃タスクに「攻撃判定オフ→消滅」でいいのでは・・・
0770名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:31:50ID:WpqqhpYc
だんだん小さくして消したいんでしょ
0771名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:32:42ID:m6P1zppS
>>769
消滅して無いとするとまずいことになるぞ・・・
0772名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:36:36ID:RKEfhHrj
>>768
攻撃ヒットタスクの他に、破壊タスクってのもあるんだけどな。
その感じだと、とりあえず色々いじってたらなんとなく出来ましたって感じで、今回それで組んだらなぜ消えたのか?
前回どうして貫通しちゃってたのか?その原因もよく分かってないんじゃないか?

デフォルトスクリプトっていう基本になるスクリプトがあるから、その中の攻撃ヒットタスクと破壊タスクの
中身を、自分で組んだスクリプトとよく比べて見た方がいいかもね。
0773名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:48:25ID:WpqqhpYc
敵弾の破壊時タスクを起動するには、弾のキャラクタを通常弾から破壊弾にする必要があるけどね

ちなみに自機弾は必ず敵に勝っちゃうから、防御時タスクや破壊時タスクはそもそも発動しない
消滅させたければ攻撃時タスクでやるしかない
0774名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:51:42ID:RKEfhHrj
>>773
あ、そうなのか、それは知らなかった。
チェックが足りなかった、ありがとう。
0775名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:59:55ID:v/OrQC20
>767
弾自体に弾の攻撃力から敵の防御力引いて
その数字を表示するキャラクタを吐く仕組みいれればいけるかな
こんどためしてみます
0776名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 16:41:05ID:/voN3ahf
なんかうpろだにいろいろあがってんな
0777名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 22:40:20ID:/voN3ahf
イカ娘のSTGなんか作って誰特だよ?
0778名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 22:45:06ID:Ivue4vSg
正直イカ娘は好きじゃないが
ゲーム自体はふつうに成り立っているので
俺得だった
0779名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 23:17:47ID:3yrZOMgc
悪かったな
0780名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 23:22:59ID:EiHgUwLB
良かったな
0781名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 23:24:48ID:xUpQwg7I
全方位の潮騒プリーズ!
0782名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 00:02:44ID:svmB3/1H
早苗出てねーじゃねーかよ
0783名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 00:05:13ID:svmB3/1H
エビスペシャル持って無くても敵弾がときたまエビに変わるんだけど、
説明書に表記がなくてこれがバグなのか仕様なのか(仕様ならその条件も)わからない
0784名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 00:15:29ID:ALBrviEs
同時に3つもうpがあるなんて…凄ぇ!S.B.!
0785名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 15:47:41ID:dIVEF2+x
AZ改って絶対ケツイ好きだろ
0786名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 17:17:23ID:vA6e/y7+
特定の敵がだしてた弾だけ得点アイテムにチェンジや
特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
みたいなことってできるでしょうか?
0787名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 17:36:05ID:g3g7wg2Y
できません
0788名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 17:58:52ID:vA6e/y7+
できませんか・・・
フラッシュだと画面全体過ぎるんだよう・・・
0789名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 18:17:46ID:g3g7wg2Y
ゲームの仕様は製作言語の仕様に合わせて決定しましょう
これ常識ね
0790名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 18:46:09ID:xjKYB3a1
SBで何ができるか、自分に何ができるか、
それくらい把握してから作ろうぜ?
0791名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 19:03:01ID:p1CCfQan
できます
ヒント:フラッシュは使わない
ヒント:距離判定
0792名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 19:06:20ID:iRbhAb1M
>特定の敵がだしてた弾だけ得点アイテムにチェンジ
これはちょっと難しい
「今画面にある敵弾がどのキャラから発射されたものか」ってのを判定しなきゃいけない
システム変数だと複数キャラを画面に混在させるとわけ分からなくなるしな
でもなんか方法はありそうな気がする

>特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
これは爆風キャラの種類をボンバーにするだけで出来る

あまり安易に「できません」とか言うのは止めろよな・・・
0793名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 19:15:51ID:PZEbL+ck
敵弾を親にして、透明なアイテム変換用の子とかで対応できね?
0794名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 21:39:14ID:X91zqDZB
>>792
「その程度の事が自分で思いつかないようなら
それは出来ませんって言うのと同義」的なメッセ−ジだろ。

とりあえずまず自分の能力・センス・経験で出来る事と出来ない事を見極める
自己ディレクション能力は、個人レベルでゲームつくる際に絶対に欠かせないから
そこで変に甘やかすと結果として本人の為にならん。
0795名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 22:30:02ID:iRbhAb1M
なんじゃそりゃww
0796名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 22:56:09ID:svmB3/1H
>>794
脳内解釈が過ぎるわ
0797名前は開発中のものです。2010/11/20(土) 23:54:18ID:qm+LU8fa
できませんと言っといた方が本人のためになる




こともある
0798名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 00:36:36ID:kKm1Od6C
すぐ出来ないって言うより
出来そうなのは皆で色々考えた方が楽しいと思うがな
0799名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 00:56:14ID:RLjFXmmL
協調性のないやつカワイソスw
0800名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 04:44:44ID:JAdZSyJB
SBで何ができるかは実際使ってみないとわからないよな
裏わざ的な方法で実装できたりするし
0801名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 05:33:45ID:OagSaJIQ
一見できなさそうなことも結構できちゃうものだろう
Banisherの敵弾反射とかいまだにどうやってるかよくわからないぜ
0802名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 08:36:42ID:kWqeo+LC
できることができないのが初級者

できないことはできないのが中級者

できないこともできるのが上級者
0803名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 09:54:26ID:fgSxb8Ag
できなさそうなことも捻り出すのが上級者って感じかな。
0804名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 12:56:40ID:rMnXFMta
>801
あのゲームに何かかわった敵弾反射ってあったけ??
よく覚えてないわ

>803
惜しげもなくスクリプトを公開してくれた先人達は名誉上級者
0805名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 12:57:08ID:nPdEPxy8
うわー
スレが荒れた
0806名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 13:56:52ID:Omd9+0Hc
一部の特殊な人にはそう見えるのか
0807名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 14:00:09ID:nyx4BeBB
出来なさそうなことを何とか捻り出して出来るようにした上級者を横目に
「それだと面倒だから簡単に出来るようにして」と要望を出すのが超お客様
0808名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 17:27:52ID:OagSaJIQ
>804
オプションに敵弾あてると当てた場所から色変わって跳ね返っていくじゃない
あれの仕組みよくわかんないぜ・・・
弾別に変数みてるのかしら
0809名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 17:37:48ID:jXe+4Fv4
想像だけでヘリシュー作った体験版
stg0757.zip
なんだかテスト時のスコア消し忘れてるようです
0810名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:02:49ID:kKm1Od6C
>>809
画面切り替わりの演出が卑怯すぎるw
前にもこの解像度で作ってた人かな
でも相変わらず破片で見づらい!あとヘリ使いづらい!
弾とか敵の構成は試行錯誤が感じられて好き
0811名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:46:59ID:Omd9+0Hc
数少ない、面白いと思ったSTG
二つ目の自機のボムで感動した
ボスも、張り付いて速攻で倒せたりするのか

敵弾が破片で隠れてしまうから
一番上に描画ともうちょっと分かりやすい画像にしてほしい
08128092010/11/21(日) 19:12:02ID:jXe+4Fv4
>>810
プレイありがとう
蚊蜻蛉の作者です
次回アップロードで破片と火花消せるようにするよ
ヘリの操作は慣れが必要かも

>>811
プレイありがとう
敵に張り付くどころか体当たりしてしまえばほとんどの敵は瞬殺できます
敵弾の描画優先度を上空にしたつもりが空中敵高になっていたので次回修正
0813名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 01:38:37ID:NS8xXiam
>812
adachiって人の曲はフリー素材なの?
0814名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 07:26:28ID:I7YBIjeX
小気味いい爆発ってうれしいね
0815名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 07:58:16ID:QYMOIk8Z
>>804
同感だなあ
0816名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 10:50:04ID:GVhGtyHR
AZ改 オートボムとか親切設計。でも弾幕が激しくてオートしまくりw 爽快感はいいね
ヘリオス おい、捕らわれの美少女はどこだ!? 破壊してる感じが気持ちいいね
ダライアス ボスが爆発しながら落ちてくとやった感じがしてもっといいと思う
08178092010/11/22(月) 19:21:32ID:Gl0h6Ykz
>>813
adachiの人の曲はSB作品でも使われているうえ
有料ではなく使用禁止とも書かれていないのでフリーかと

>>816
捕えられた生命体はエクストラステージに出るかも
0818名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 22:32:36ID:jMNAH7xC
>>809
なんという雷電w
0819名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 22:35:56ID:jRNu/27m
ストライカーズ19XXシリーズだと思ったのは俺だけか
0820名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 23:51:39ID:U61scflv
>817
よく判らないからスルーしたんだが
それなら俺も使うかな・・・
0821名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 23:58:24ID:jRNu/27m
>有料ではなく使用禁止とも書かれていないのでフリーかと
普通にまずいとおもうが
確認をとったらどうだ
0822名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 00:29:48ID:KOagETqK
天災、魔女達の長い午後と使われてるから大丈夫だと思うんだけどね
0823名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 01:23:34ID:8wxjNAET
大丈夫だとおもう、だとダメだろ・・・
まあ俺は使わないからそこらへん知らないけど
0824名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 01:44:45ID:R3Aa3CX6
天災も魔女もadachi氏の曲は作者に使用許可もらってる
今はオフィシャルページが見られないみたいだし使用許可取れるのかどうか分からんが
0825名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 04:09:08ID:tTPM8+Sj
普通だったら「何も書かれていない」のはフリーじゃないだろ
フリーはフリーって書くよ
0826名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 08:44:36ID:6ETRL4b/
なんで効果音はwavで、BGMはoggなんだろ?

両方oggの方が容量が少なくなっていい気がするんだけど

もしかして、wavの方が再生開始が早いとか利点があるのかな??
08278092010/11/23(火) 10:58:45ID:dxk+RSEG
許可が必要だったのか・・・
修正しよう今すぐに
0828名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 11:33:42ID:vtHboH8N
>>826
圧縮されたファイルはデコードに時間がかかるのかな?
効果音は瞬間的な再生が必要だからね。
0829名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 11:39:09ID:DBtAtOvR
>>827
公式ページありますよ。
SHOPAN'S KENNELで検索で行けます。

08308092010/11/23(火) 11:56:15ID:dxk+RSEG
>>829
あらほんとだありがとう
しかし・・・もう変えてしまった・・・
次から気を付けます
0831名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 17:08:09ID:Uj6VGXl5
ついに朝鮮戦争が再開したか
これをネタに一作制作するかな・・・
0832名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 17:30:48ID:EckDLCgD
だが待ってほしい
一発だけなら誤射かもしれない
0833名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 17:36:10ID:Uj6VGXl5
誤射?待て待て・・・
今回は銃撃戦でなくて砲撃戦

北朝鮮 50発(先制攻撃) VS 韓国 80発
戦闘機も展開して、死人も出ているが?
0834名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 18:07:46ID:ifTCYclM
MIDIじゃない音声ファイルの音楽素材は使用許諾が必要な場合が多々ある
それが面倒ならば
ピスコラで曲を自作だ
フリーのDTMソフトで唯一出力ファイルがMIDIじゃなくてwaveだからoggにも使えるぞ
音楽の知識さえあれば
0835名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 19:02:49ID:tTPM8+Sj
曲作ることと実用に耐える曲になるかどうかは別だけどな
08361382010/11/23(火) 23:56:14ID:0jouCXT9
久しぶりにサンプルを作成しました。
以前に作成した放物線移動を、現在のSBの機能で最適化しました。
参考にしたい方がいらっしゃれば、どうぞスクリプトを流用下さい。

SBもだいぶ便利になりましたね。
ウエポンインデックスの表示がローカル変数で取得できるようになって、カウンタ変数が不要になったり、
ショットパネルの時間待ちの不要化で、左右対称に同時発射するウエポンが作成できるようになったり、
放物線移動が、変数のX,Y速度をカウンタ変数で増加させなくても、直交座標の相対速度だけで再現できるようになったり・・・
0837名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 00:25:19ID:R6VkkAtg
>>836
あー・・・なるほど、移動力の相対指定ってそういう意味だったんだ・・・
目から鱗です
超乙です
0838名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 08:05:16ID:Qr6eX+E9
>>836
乙です!!
久々ですね〜

横STGでの投射型兵器(対地ミサイルとか)のスクリプトが単純化できますね
ところで、連続で弾むヤツは、特定の高さで判定して弾ませることはできますか?
0839名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 08:14:53ID:Qr6eX+E9
>>836
話が変わりますが、揺れながら(単振動の動き)迫ってくる動きとか、楕円軌道とか作成する方法を考えているんですが、sin関数とかcos関数とか必要ですよね?
現状のSBで再現する方法ありますか?

もしなければ、変数(三角関数)パネルとかできればいいな
「sin X」のXを数値(-360度〜+360度)または変数で指定することで、sin Xの値を任意の変数内に格納・・・みたいな
変数の座標や速度に代入すれば、いろいろ応用が利くと思うんですが・・・
0840名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 12:00:48ID:6jNBsEdA
三角関数とか全然分からないからいきなり「sinの値が指定出来ます!」とか言われても困る
0841名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 12:24:35ID:i1PlXqOI
みんな一度は習ってるはずなんだけど、まったく覚えてないよな
覚えてたのもう何年も前だし
0842名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 14:44:41ID:lAaEtehf
三角関数なんて一生つかわねーよwww
とか思ってたもんだな・・・
0843名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 17:17:54ID:WAPnNWex
将来STGを自作する時に役に立つって先生が教えてくれていれば…
0844名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 17:59:35ID:6jNBsEdA
今んとこSBだと使わなくていいから助かってる
0845名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 18:21:22ID:Qr6eX+E9
sin θは、角度θの時の円のY座標で、
cos θは、角度θの時の円のX座標です。
(半径が1の時ね。半径がrの時はr倍するだけ・・・)

三角関数なんていうから誤解を招くんです。
円関数という方がしっくりくるのに・・・

ちなみにcos θ=sin (90度-θ)だから、どちらか1つあれば十分です。
0846名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 18:41:20ID:eBtqAPWM
tanが必要なのはatanテーブルを作りたいときだけか・・・
ハブられっ子
0847名前は開発中のものです。2010/11/24(水) 21:30:13ID:Qr6eX+E9
tan θは「sin θ/cos θ」で出せますよ。
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