【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0074名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:28:51ID:UeA5ORRWローカル変数:財布(個々人がそれぞれ管理している。収入が入ってきたり、支出が出て行ったり・・・)
シグナル:現金書留(指定された相手にしか届かない。中身を確認できるのは受け取った相手だけ)
<ローカル変数(財布)とシステム変数(ATM:銀行口座)>
兄の収入・・・・・・・・・・・・弟の収入
↓・・・・・・・・・・・・・・・・・・・↓
兄の財布←→ATM←→弟の財布
↓・・・・・・・・・・・・・・・・・・・↓
兄の支出・・・・・・・・・・・・弟の支出
(兄と弟は、共通の口座を共有しています)
<ローカル変数(財布)とシグナル(現金書留)>
兄の財布→現金書留(弟へ)→弟の財布
兄の財布←現金書留(兄へ)←弟の財布
(送った金額は覚えているので前回送る時に参考にできますが、中身を見れるのは受け取った人だけ)
0075名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:33:08ID:0s6Ht39jstg0728.zip
うっぷぷした
○○のR○○から○出をした○○を使ったものとかあって○○権がやばいから
安全なものだけ
たぶんSBで作ることはもう無いだろうから後でプロジェクトファイルだけのをアップするかも
(こちらは習作ではなく時間かけてきちんと作ったもの)
0076名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:51:50ID:UeA5ORRWAfterEffect並みの炎を弾幕で再現するなんて。
これがパーティクルフィジックスってヤツですか。
0077名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 02:14:42ID:Iv31Lrgqてゆーか俺がぱっと見で一番気になったのは、「480」という数字。
これって通常は縦のサイズだよ。
もしもサンプルゲームと同じ画面幅なのに480に設定しちゃっているのだとしたら、
遥か画面外で反射して二度と見える範囲には戻ってこないという結末になると思う。
ひょっとしたら横シューなのかな?とも思ったけど、そこらへん大丈夫?
0078名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 04:03:35ID:vbeC4IXkお金に例えるなら
・システム変数:銀行(一時的に残高を預かってくれる場所)
・シグナル :ATM(親や子の関係者のみ残高を振り込んだり引き落としたりできる)
・ローカル変数:財布(自分で出し入れする以外に残高は変わらない)
のほうがわかりやすいぞ
信号送信・受信で解り難くしている要因に送信データの中に
【自分のシグナル】が無いからだと思う
まぁ今まで無くても困らなかったので無いのだろうけど…
シグナルに変数をデータとして送信できる最大のメリットは
今まで一度変数に取得して変数分岐でチェックして不動数の信号に変換していたものを
ローカルデータの変数のまま子や親に送信できる事で
システム変数の仲介の手間がはぶける部分って事になるのかな?
0079名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 07:39:07ID:BoIEPy3s結局普通の電話とメールだけで全てまかなえちゃう、みたいな?
0080名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 12:35:28ID:stBTsWu1おおできました!
ありがとうございます
>>67
そういう意味も込めたつもりだったのですが...
文才なくてすみません;;
>>77
自分のは縦シューです。
つまり、480よりも小さい数字にした方が良いという事ですかね?
0081名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:14:26ID:rOw2WdNoつまり画面反射に使う値は
X→0〜384
Y→0〜480
これでもっかいやってみ
座標取得して範囲外に出たら分岐して移動量に-1をかける、の繰り返し
簡単さー
0082名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:32:58ID:EzvWN5JWそれは理解できているかい?
プレイヤー選択が出来たのはおめでとうと言いたいけど、黒板に書かれた内容を、ただひたすら
ノートに書き写しているだけに見えるかな。
まずは、反射させたい弾が今どの座標にいるのか、それをしっかり把握する必要があるかもしれないね。
●弾の座標取得
@:弾のx座標を変数aに読み込む
A:弾のy座標を変数bに読み込む
B:@、Aを、outとinでループさせ、弾の現在値を常に取得させる
●文字列表示
@:弾の「キャラクタ」の「文字列表示」の「文字列を表示する」にチェックをいれる
A:「引数1」と「引数2」に該当の変数を設定する
B:「表示文字列」に、「%3d %3d」と入力する
%3dの3と言う数字は、3桁の数字を表示すると言うこと。これがたとえば得点などの
沢山の桁数を表示させたかったら、%8dとかにすれば、8桁の表示になる。
これで、弾の現在の座標がリアルタイムで弾の下に表示されるはず
0083名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 16:42:44ID:stBTsWu1>黒板に書かれた内容を、ただひたすらノートに書き写しているだけに見えるかな。
ズバリその通りです...
理屈も半分くらいしか分かってません...
(どちらかといえば理屈はだいたい分かっている方なのですが、
どのパネルを使うとか、何をどうするかが分からないです)
0084名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 17:23:09ID:rOw2WdNo・変数0が0以下だったらラベル0、変数0が384以上だったらラベル0に分岐
・変数1が0以下だったらラベル1、変数1が480以上だったらラベル1に分岐
・通過(1フレーム)
↑ここまでをループさせる
ラベル0の処理
・X移動量を変数0に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数0に-1をかける(変数0 × -1 = 変数0 でおk)
・変数0をX移動量に戻す(矢印を左向きにすればおk)
・通過(1フレーム)
ラベル1の処理
・Y移動量を変数1に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数1に-1をかける(変数1 × -1 = 変数1 でおk)
・変数1をY移動量に戻す(矢印を左向きにすればおk)
・通過(1フレーム)
これで分かんないならもうどうしようもないから1作か2作完成するまで消えとけ
0085名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:06:07ID:stBTsWu1でも変数の役割はなんとなく分かりました
という訳でもう消えます。迷惑かけてすいませんでした。
どっかにSBの講座とか質問受け付けてる所ってありますかね…?
0086名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:09:05ID:stBTsWu1でも消えます
ありがとうございました
0087名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:20:42ID:5OBypobcSB@wikiのFAQコーナー
0088名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:25:29ID:Iv31LrgqSBの講座は俺は見たことない
俺の場合はツクールとかSRCでゲーム作ってたから難しくは感じなかったな
0089名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:16:26ID:8LPh3Qra質問されることも別に迷惑でもなんでもないんだけどね。
でも、これから先もずっと質問を続けて、言われたことをただ書き写して行くだけなのかな。
講座なんてしっかりしたものはないんだから、自分でいじりながら覚えるしかないんだけどね。
>何か値段が描いてあるけどよく分からないorz
これって、まさか同人のバナーに興味を持ってしまったわけではないよね?
「STGDupl」っていうところをクリックしないとね。
0090名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:21:13ID:8LPh3Qra実際には銀行とATMにつながりがあるわけだから、その例えだと、システム変数とシグナルが
直接やり取りできるように見えてしまう気がするな。
0091名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:47:20ID:5OBypobc>>78
シグナルを使った印象は、送りっぱなしの書留に近いかな
システム変数はATMというか、家族共通の銀行口座かな
0092名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:50:11ID:5OBypobcシグナルの送信・受信が別の値だというのがよくわかる
しかも、受信値はいったんローカルで変数に呼び出さないと中身を確認できない点とか
変数を送信できるようになったことで、シグナルの受信→送信サイクルがつながったわけだね
0093SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/28(火) 21:35:24ID:PQ8yxRHKwikiに割と詳しい解説を書いてくれてるね
強調したいのは、シグナル受信箱は各キャラに
一つしかないこと
複数の子を持つ親がいたとして、
子が親に対して一斉に同一番号のシグナルを
送信すると親はパニックになる
うまく処理することも可能ではあるが
おすすめはしない
0094名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:00:53ID:Iv31Lrgq俺も昔はさんざん見て回ったもんだった
べつにSB用じゃなくてもたとえば変数の考え方なんかは全てのツールで共通の概念だから役に立つよ
0095名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:01:30ID:8LPh3Qra>一斉に同一番号のシグナルを送信
これは、全くの同一タイミングで送信されるケースってことですよね?
複数の子キャラが親にシグナル送信するような仕組みは、やもすると誤動作が
起こりかねないので、なるべくなら作らないほうが懸命であるってことですね。
了解しました〜。
0096名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:16:01ID:8LPh3Qraああ、確かに。
おれもシューツクの講座もさんざん見て回ったな〜、なつかしい。
だから、SBでのシステム変数、ローカル変数の概念なんかはわりと迷いなく
理解できたほうかも。
システム変数が256あると知って、しかもすべて保存の有無の切り替えができるんで、
これは色々なことが出来る!とか思ったな。
ただ、SBを使いたい人が、一体どれだけSB以外の講座に行けるかってのはあるね。
とりあえずは、WIKIの充実が一番のような気がする。
0097名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:34:37ID:8LPh3Qra「画面内に敵が何匹出現したか」
「そのうちの何匹が死んだか」
「画面内の敵がすべていなくなってから次の動作へ移行」
こんなような事をするため、敵数の計測用にシグナルでカウンター作ってるんだよな。
こんなのが、同一シグナルの混戦を一番招きそうだよな・・・
今のシステムをいじるのはもう億劫なので、次こういうことをするときは、別のシステムを
考えるかな。
0098名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 12:39:48ID:mx50E8aJ画面内の敵の出現数をカウントできて良いけれど、
同時に死亡したりしてフレームが重なった時に、減算し損なって0にならなくなり、
全滅フラグが発動しないことがある
指定フレーム経過後に0になるシステム変数を、
敵の出現中はどの敵も常に同じ変数を絶えず1に書き換え続けることで、
誰も書き換える人がいなくなり、全滅した時点で0のままになり発動する、
デススイッチ方式フラグもあるね
0099名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:06:35ID:o9YGV8jk0100名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 19:01:04ID:o+zmGTqQ以前、同じような疑問を持ってそういう質問をしたら、
システムをローカルに読み込む(ウェイトなし) → 減算する(ウェイトなし) → システムへ書き戻す(ウェイト1)
と、システムの読み込みと書き戻しを同時にやると、その手のエラーが起こらないという、SB氏からの回答があったな。
でも、シグナルでは同一タイミングでの混線ありって>>93でも出てるから、完全には拭えないのかな。
デススイッチフラグはいい案だな。
指定フレームってのが300くらいだった時は、キャラクタのALIVEチェックの間隔はちょい少な目の290位にしておくとかすれば、
キャラクタ大量発生時のシステム変数の読み書きの負担も軽減できるかもな。
今度取り入れてみるかな。
0101名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:02:32ID:id3cSmrS知らなかったわ
トンクスコ
0102名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:41:12ID:cNvcGlAYいいねそれ
色々応用も効いて便利だから使わせて頂きます
0103名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:45:40ID:o+zmGTqQ6スレ目の>402のレスだね。
「システム変数を取得してから書き戻すまでに
ウエイトを入れずにやれば大丈夫」
これって、最後の書き戻しでウェイト1にするってことでいいんですよね・・・
0104名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:47:13ID:o+zmGTqQ0105名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:18:48ID:mx50E8aJゴ○ゴ13もこれで手傷を負わされたんだから・・・
0106名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 00:01:56ID:YXwJ7fQt0107名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:10:24ID:DfhX48eY・ビット演算(スイッチ判定とか)
・n桁の数字の任意の桁の抽出
・割った余りの利用
ここら辺を知っておくとかなり進化する。知らない人に限るけど
あとSBで、16bitで角度を管理するのは精度が高すぎる気がするんだけど・・・
SBでの三角比はどうやって求めてるんだろう
0108名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 08:55:56ID:qd9QlfHM…と言ってみるテスト
0109名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 13:53:05ID:OmFpH/9Hでも、公転パネルで角度θを指定すると、X座標とY座標がそれぞれ、半径×cosθと半径×sinθになるから、
いったん変数に保存して半径で割ると、三角関数として取り出せるよ。
0110名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 15:43:22ID:mfN4OfTt0111名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 20:50:39ID:JGARKMb7でもプロフェッショナルはいろんなことやるんだろう
0112SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/30(木) 22:43:46ID:yq5BY9ak0113名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 23:19:02ID:DfhX48eY0114名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:10:09ID:F1cSBFREやっぱり透明アイテム食わせるより動作が安定しますわ
0115SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/01(金) 00:12:12ID:I4mCTCNuこのままリリースしよう
0116名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:34:57ID:LLbIy3D4移動速度インデックスがあれば完璧かな
0117名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:52:34ID:oo0eRR0f0118名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 01:35:46ID:9oiKz0XF0119名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 20:23:55ID:7n2aSwAx0120名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 20:36:49ID:7n2aSwAx「進行方向の速度」のローカルデータ化という意味かな?
進行方向の向きは変数になっているから、その向きの移動速度が取得・代入できれば極座標移動を変数でできるね
現状だと、X移動量とY移動量で別々に設定することである程度は代替できるけど、
進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しいからね・・・
(それこそ、三角関数が必要か)
X,Y方向別に速度・加速度を調整できるから、現状でもすごく便利だけど、
√計算ができないので、X・Y移動量を用いて三平方の定理から導出しようと思っても、移動方向の速度は計算できないんだよね
0121名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 00:31:45ID:SqD3g80Jへ?
0122名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 02:32:18ID:1m+ul0xOプレイヤー編集にある移動速度設定のインデックスの事だろ
武器設定だけ数値指定ができてこちらはできないのはおかしいって話じゃないのか
0123名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:19:57ID:ya6bVj58プレイヤーキャラのスクリプトのメインタスクで最初に絶対座標移動の指定しても
うまいこと動いてくれないのです(いつもの登場してから移動してしまう)
あと、今のバージョンってゲージ消費武器がゲージ残りなくても撃てちゃってるような・・・
0124名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:53:42ID:SqD3g80Jタスク13開始とかやって13になにも設定してないとデフォルトスクリプトが使われる
自分でタスク13を設定するかそもそも13を開始しなければいい
ゲージ消費はよく分かんね
プレイヤーの武器設定とかゲージ設定とか見直してみれば?
駄目なら自機タスクでボタン判定してゲージ量で分岐するとか
0125名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 13:16:36ID:ya6bVj58なるほど!できました
ディフォルトが適用されるってことですね、他でも注意しときます
ゲージに関してはもうちょっと調べてみます
必要ゲージとか設定してるんだけどなあ・・・
(二年ぐらい前に練習で作ったときはちゃんとできてたのです)
0126名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 19:35:08ID:51x560yTリリース乙です。
いつもながら頭が下がります。
0127名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:36:03ID:s0YIeRB0アイテムで一つずつオプションが増えるんじゃなくて
特定のレベルで二つずつ増やしてる人とかいる?
0128名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 02:17:47ID:KKyZaVSq0129名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 22:18:14ID:G2TH4Ik6ローカル変数で出来ないならシステム変数使えばいいじゃない
自機とオプションなんて画面内に一組しか存在しないんだから何も問題は無いだろ
0130名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:15:42ID:ERhScMAZオプションの総数はシステム変数で管理したほうが良い。
(書き換え数は頻繁でもないので・・・)
以前に、オプションを消滅させたり、表示オフにしてみたり、いろいろやったけど、結局ダメだった。
(なぜかアイコンの画像がバグる・・・)
0131名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:18:32ID:ERhScMAZこれを変更してしまえば、全方向への移動速度が一気に設定できるわけか・・・
ver 0.99.35も正式リリースされたし、SBはかなり完成度がupしてきたな〜
0132名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:28:15ID:+m3HRkK1それ自動消滅しないにチェックしてないんじゃない?
0133名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:19:00ID:WdNZRJqv0134名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:22:36ID:+m3HRkK1ところで現バージョンだとテストプレイで編隊テストした時に
白い四角になるバグが復活してるね
0135名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 08:13:31ID:r2ACJyi+数を増減させない限り表示を消すだけなら何の問題も無かったと思ったけど。
可能性としては体力0になって死亡フラグが発生したタイミングが怪しいと思うので
いっそ体力9999にして防御ヒット時タスクで処理してみてはどうかな?
0136名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 18:54:53ID:panSU9qYボタン設定の内容を、ゲーム内で変更できるようなスクリプトが欲しいと思ってみたり
(Aボタンでメイン,Bボタンでサブ,Xボタンでオプション・・・とかの変更)
ゲーム中に一時的に、指定したボタンの入力を無視したい時が、しばしばあるもので・・・
0137名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 19:04:06ID:eIlUw0kgR−TYPEレオとか、サラマンダ2みたいなオプションシュート?
0138名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 20:43:08ID:iTA8/xyq0139名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 21:16:39ID:eIlUw0kg魔女達の長い午後でも2つ目のオプションが特攻したりしてるが
どんな事をやりたいのかが凄い気になる
0140名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 23:18:04ID:Kncrcr+t0141名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 07:59:16ID:l6+a1bzJオプション設定を使用せずにスクリプトのボタン判定を使って
オプション設定だと、単純なオプションの追加とかはできるけど、
3番目のオプションだけ追加とか、2番目のオプションだけなくすとかが難しい
オプションを消滅させると他のオプションの画像が崩れたりするのよね
0142名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 12:52:41ID:I+4FsmF30143名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:05:28ID:lT9s+pNc自機タスクでスコア取得してレイアウトで変数表示すれば解決するがそれすらめんどくさい?
0144名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:49:51ID:fXjS0Dlc0145名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:57:18ID:I+4FsmF30146名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:48:05ID:Ll8pNKV6馬鹿が否定して悦に入るから無駄だよ。
別ツールで作れよ。
ここの連中なんか隔離隔離。
0147名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:49:08ID:rInGGpTUどうしたwww
0148名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 16:31:13ID:QAHWlnB5おいおい何でスクリプトに信号があると思ってるんだ
ボタン判定分岐で作りたい効果の数だけ設定して
特定の信号を受信するまでその分岐へ行かないようにするだけでできるぞ
これでシグナルの値が0の時ボタン判定へ行かないようににすればお望みの
特定時にボタン操作無効の完成だ
0149名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 19:22:18ID:l6+a1bzJどこかに書いてあったような・・・
0150名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 00:31:58ID:ogrcNFgNおーそうだったのか。
勉強になったサンクス
0151名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 06:26:39ID:k9O83IWI体力制かつ壁だと一撃死ってのの解決思いつかないのであきらめて通行不可にしちゃうかな
0152名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 07:55:19ID:mHgUu5ud0153名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 09:13:50ID:k9O83IWI壁ヒット時ってのがあったですね・・・見落としてました
0154名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 10:38:05ID:BWjX0v3f3発発射>30ウェイト ってのが出来ません
弾は当たっても当たらなくても30ウエイトしたいんですが・・・
0155名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 13:07:28ID:41TAMZsF最大発射数3にするのじゃ駄目なの?
0156名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 16:03:00ID:WN75CSqz0157名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:51:35ID:4WY237s6自機のスクリプトに、制御(ボタン判定)→攻撃(ショット),弾数3,発射間隔30でFA?
0158名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:57:32ID:mHgUu5udボタン判定→攻撃3発(任意の発射間隔)→通過30フレーム
でいいかどうかは試してないから分からない
0159名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 21:34:54ID:QGbpQKXZ弾幕編集でこんなことできるのか
まるでMikuMikuEffectみたいだ
エフェクト編集を復活させて、パーティクルをランダムに射出する機能をつけたらどうだろう
パーティクルのアイコン、拡散角度、拡散速度、射出方向、射出量、射出速度とかを調整するだけで、簡単にエフェクトが付けれるみたいな〜
0160名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 22:20:02ID:1Z/zQApmスクリプトと弾幕組み合わせ他方がもっと柔軟にいろいろなことができる
0161名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 23:31:55ID:rA86eg7d0162名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 01:32:56ID:Z3O6l8VZソフト強制終了してドキドキした・・・
0163名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 07:13:31ID:xAaR3eH80164名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 14:22:45ID:IExLH3mo0165名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 15:29:43ID:I4RolrgL>>163
自動保存がオンの時はね
0166名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 08:54:10ID:lXeDNoep「インベーダー系はスキルアップになると思う、一度は挑戦してみることをお勧めする。」
みたいなことが、readmeに書かれてたような記憶がある。
0167名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 14:24:14ID:50/4g8gXTYPE-Aがどのショットを使っても破壊可能弾を破壊できてしまう不具合があります
どうかご了承下さい
0168名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 15:09:08ID:f4N1vaR+エフェクトとかバリバリで、見ててもプレイしてもすごい楽しい
敵の固さも最適で、自機のショットも綺麗ですばらしい。攻撃方法も凝ってるし
自己満足ゲーじゃなくて、ちゃんとユーザーを楽しませるって感じがすごい伝わってくる
ただ、単調なのがちょっと残念(まあ試作、って書いてあるしどうでもいいか)
個人的には、怒首領蜂のようなレーザーをどうやって再現してるか気になった
0169名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 17:37:00ID:qSgldepZ派手で爽快感重視ってのが伝わってきて良いね
プチ音が出ちゃってるのが惜しい
(俺もこのスレで説明聞いてもまだ
直し方よく解らないので偉そうな事は言えんが)
…あとmanual.htmlの中身間違ってないスか?
1個手前のJUNKSTGもいいね
マニュアルが解り難いのと初期スピードが遅すぎるのは気になったかな
地形とか実装したらより楽しそう
0170名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:17:51ID:50/4g8gXやっぱり消す
0171名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:40:48ID:qSgldepZまだ見たい人居るだろうし上げ直したらどうです?
このままではスレ住人に俺が恨まれてしまう
0172名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:48:14ID:qSgldepZありがたいこってす
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2010/10/10(日) 19:13:42ID:50/4g8gX■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています