トップページgamedev
982コメント350KB

【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0583名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 19:11:04ID:TN5KASQR
SB自体結構重いので(特に初心者とかは拡大縮小半透明バンバン使う)
640*480が現行で一番無難
>>582の言うとおり一般配布は避けるか
高性能PC持ってる人に限定するかどちらかだろうね
0584名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:30:31ID:3wDjVK1b
負荷の数字のほうはPC関係なくでる数字なので自分で決めた一定数超えないように注意みたい
な認識でいいんだろうか
0585名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:45:43ID:TtFSJCir
良いSTゲームツールはないかなといろいろ探してこのツールにたどりつきました\(^o^)ノ
昔デザエモンを少しやった事がありそこそこは作れるのではないかと思っていた考えが甘かったです
うっこれは・・・難しい・・・
使いこなせれば相当すごい物が作れる予感のするソフトだけに自分には使いこなせそうに無く残念です;;(時機の初期位置の設定を何処ですればいいのかもわかりません)
ポチポチはいじっていきたいと思います 
0586名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 21:14:46ID:X8ECtSMX
おれもデザエモン→シューツク→SBの流れだな。

どんなツールでもそうだけど、初めは覚えることがあってわけわからんだけど、そのうちなれてくるよ。
SBはそんなに敷居も高くないし、まあ慣れるまでがんばれ。

とりあぜず、チュートリアルを一通りやるのがいいかもね。
0587名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 21:29:56ID:3wDjVK1b
俺もディフォルトスクリプトと言うものが存在することに気づくまで
かなり悩んだな・・・自機出現位置とか0番でなんとかしようとがんばったりした・・・
0588名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 22:11:06ID:TtFSJCir
ありがとうです グラフィックも合わせてポツポツと作っていってみます
0589名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 22:15:08ID:DKZ5r+s4
なんか初心者向けに弾幕シューに特化したツールを出してくれれば最高なんだけどな
0590名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 23:27:48ID:TN5KASQR
井の中の蛙
0591名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:16:41ID:jzJw/2ms
東方弾幕風でもやってろ
0592名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:52:04ID:OKRWBpDd
今、一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。
これで640x480ってものすごく小さく、実質的にはウィンドウモードで遊べなくなるレベル。
HDの1280x720を標準環境と考えても小さいと思ってしまうくらいなんじゃないかなあ。
0593名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 02:43:48ID:cn7OFUkm
ゲームは普通640×480だろ
0594名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 05:37:48ID:57dfTDX2
>>592
じゃあお前がフルHDで1本作ってみろよ
05957292010/11/06(土) 06:18:22ID:KmpyUNe8
>>SB氏

背景編集で、チップサイズを8以下に設定して縮尺を1/8にすると、
ゼロによる除算というエラーが出続けて強制終了するしかないという問題が発生しました。
0596名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 08:07:45ID:d2W7bfW3
おお、何スレぶり??

>>592
「一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。」(キリッ
ふざけろw

1280x720あれば十分だよ
個人製作STGなんか、640×480を2倍表示で十分

弾幕パネルあるから、それなりの弾幕はできるさ
0597名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 08:12:28ID:d2W7bfW3
現在の誘導対象になっているキャラクタのX,Y座標を返す変数(リードオンリー)あるいは、現在の誘導対象になっているキャラクタの方向を角度で消す変数(リードオンリー)のどちらかが実装されれば、ロックオン系のレーザーが簡単に作れそうなのだが
0598名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 09:18:02ID:szJXCVRo
テレビと違ってメートル以上はなれるわけでもないし
15インチ台ノートのフルHD上の640*480でも別に困らないよ

プレイ中に自機を強制的に動かしてまた操作を戻すにはどのへんいじればいいものかな・・・
軽いイベントみたいなの作ろうとしてもうまいこといかない・・・
0599名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 10:13:39ID:jzJw/2ms
>>592はPCでゲームやったこと無い奴なんだろうな
こないだからピボット回転したいとか言ってるのと同一か?

>>598
自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
でおk
0600名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 12:15:32ID:szJXCVRo
>自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
なるほど、イベント起こすという指令はスイッチ配置してシステム変数経由でおくればいいのかな・・・?
0601名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 13:52:36ID:FmsVinTz
>>597
いいね。それ。

>>575
その6タイプのうち、現状でできるレーザーはどれ?

一番左上は、レーザーのスプライト、レーザーの長さ、移動速度、発射間隔、攻撃力くらいで十分そうだね。

上の段の中央は、上記に加えて、誘導される範囲(有効距離とか有効角度)が必要かな。

一番右上だと、上記に加えて、さらに誘導時の旋回角度(角速度とか旋回上限角)とか必要でしょ。

下の段は、どれも照射時間(何フレーム間とかボタン押す間とか)が必要になるよね。
0602名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 23:58:29ID:PoXu/L9Y
攻撃ヒット時に生成してるキャラクタが真っ白の四角になるでござる…
0603名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 00:41:28ID:AkWElNQw
AZ改3面まで出来たのでstg0748にうpしますた
0604名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 10:25:50ID:IEBBphMV
ゲーム終了後も保存されるフラグの使い方がよくわからないよ・・・
デバッグ窓みてるとタイトルまでは残ってるけど次のプレイ始めたときに0にもどってる・・・
タスク開始が怪しいのかと思えど最初からはじめないとちゃんと動いてくれないしで・・・

>602
四角いのが出る場合はたいていゲーム設定の常駐スプライトに入れてれば直るはず
0605名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 10:54:28ID:FcTigmTh
>>604
ゲーム終了後も保存のシステム変数は、テストプレイでのデバッグでは確認できないということかな?

貫通型と非貫通型のレーザーの模式図
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E2.png
0606名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 11:09:41ID:tYBbI/YX
>>604
ゲーム後も保存を自分の作品で確認してみたんだけど、次プレイでもきちんと保存されてたね。

タイトルまでは残っていて、ゲーム開始時に0に戻るということは、ゲーム開始時に0をいれる流れが
どこかにあるはずだと思う、それぐらいしか思いつかないなあ。

ゲーム後も保存の使い道は、自分はハイスコア保存とかに使用してるかな。
0607名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 11:49:46ID:k5lGcdeK
>>605
おお、イラストが増えてる


つまり、レーザーには、貫通・非貫通で2種類×飛翔・照射で2種類×無誘導・初回誘導・持続誘導で3種類=12種類 あると

それぞれにつき、レーザー設定のテンプレが必要なわけだ
0608名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 12:11:50ID:tYBbI/YX
システム変数パネルを使用するときに、パネルを置くたびに保存フラグを設定出来ることに何か
使い道があるのだろうか?
同じシステム変数を複数に設置するときに、保存フラグを間違えてしまうようなケアレスミスが、
すごく起こりやすいような気がするなあ。

システム変数一括設定ウィンドウとか設けて、そこで保存フラグの設定や、ついでにシステム変数の
リネームやメモ機能もあったりすると、システム変数の管理はしやすくなるかもね。
まあ需要は少ないかもだけど。
0609名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 15:00:18ID:k5lGcdeK
リーマンレーザーの「リーマン」って何だ?
サラリーマン?
リーマン幾何学??
0610名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 15:22:56ID:r2yqGdi2
サラリーマン

会社帰りの一般層がよく使うから
0611名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 16:22:40ID:axAAjyof
レーザー編集の設定画面(仮)
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%86%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0612SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/07(日) 17:15:59ID:610Rr8qH
>>603
オートボムの有り無しをステージ選択内で
設定とかしていない?

リプレイはステージ選択を通らないので
オートボムなしになってるね
0613名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:30:19ID:62vxsmr1
>>611
要望をする人にはこれぐらい気合を持ってほしいな
0614名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:38:18ID:fLQK6GjJ
>>611で抜けている項目

発射間隔○フレーム

誘導時間○フレーム

フェードアウト○フレーム
0615名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:51:26ID:0GPniLCb
>>603
プレイしてみた。
普通にプレイして、これといったエラーっぽいものはなかったと思う。
攻撃もバリエーションに富んでいた、ただシューティングヘタなおれは、あれだけのコンティニュー回数にも
かかわらず、3面ボスまでいくのが精一杯だった・・・orz

>>613
これは申し訳ない、すまなかったw

>>611
照射タイプで、照射中に発射元の向き変更による向き同期 on/off とか入れてみたらどうだろう?
0616名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 19:00:50ID:AkWElNQw
>>612
うおっ、SB氏!こんにちは!
・・・あら、本当ですね
しかもエクステンドの最初のスコアもそこで決めてるから
リプレイだと最初のショット1発でエクステンドしちゃってますねw

なるほど、これはメインステージ以前のシステム変数設定はリプレイに反映されないってことですか
ということはプレイヤー・難易度選択をメインステージで行うしかないってことですね
でもそうなるとリプレイ時はプレイヤー選択部分からってことになっちゃいますよね
うーん、どうしたもんかな・・・

>>615
プレイありがとうございます
やっぱムズいですかね?
何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ませんw
もうちょっとマイルドにした方が良いかもしれないですね
0617名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 19:11:51ID:0GPniLCb
>>616
各機体で1回ずつプレイしたのですが、あくまでヘタレのプレイヤーの感想ですので。

>何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ません

ということは、少ないコンティニューでクリアは出来てるのですよね?
難易度の関係は人によって感じ方も違うと思うんで、他の人の意見も聞いたりしながら
ぼちぼち調整って感じでいいんではないでしょうか?
0618名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:02:12ID:oT1QPRyS
>>612
リプレイにシステム変数値保存して欲しいです…
0619名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:43:15ID:AkWElNQw
くわっ!
待ち切れないのでプレイヤー選択をメインステージに移してstg0749に再うpしてしまった!
0620名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 00:44:53ID:MsN4NBDT
覚えるところが多すぎますね
AZみたいなサンプルソフトから弄っることからやりたいんですが可能ですか?
0621名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 01:36:59ID:8GKDvxw6
ドキュメントも整備されてない状態だからいじって覚えるのがいいと思うよ
0622名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:10:52ID:Apb9XJAv
ていうかヘルプくらいは自前で付けた方がいいよね
wikiの丸写しでいいからさ
wiki見ろというのはなんか違うと思うんだ
0623名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:21:59ID:CalEtz9g
>>620
あんまり最初からあれこれ考えるより
これくらいからやってみるのがいいよ。
stg0751.zip
0624名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:23:59ID:UGx9h2MF
まずはsbフォルダ内にあるチュートリアルからだろうね。

「キャラクタ」に「スクリプト」と「スプライト」を登録することを覚えたら、スクリプトに移動パネルとか
適当において、「テスト」で動きを確認だな。

それさえできれば、あとは色々いじりながらモノにしていくって感じ。
0625名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:41:56ID:CalEtz9g
>>623は不具合があったので上げなおしました。
stg0752.zip
0626名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 06:49:50ID:YJYBPIgu
レーザー編集の設定画面(仮)の修正版
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%862%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0627名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 07:58:55ID:mGbO0ekr
>>626
外部プラグインの形で実装してくれんかの?
本体への実装は0.99.50以降になりそうだからの。。。
0628名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:56:44ID:EioziXLI
>>626
何を設定したらどうなるのかさっぱり分からん
0629名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 14:17:07ID:NXbprf/k
もしかしてSBが外部プラグイン対応になれば
更新必要なくなるんじゃね
0630名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 20:10:00ID:mGbO0ekr
>>629
システム面は、本体での更新が必要でしょ〜
外部プラグインにできるとしたら、あくまでパーツ作成の部分だけでは?

でも、プラグイン形式にして必要なものだけ追加する方式にしたら、重くなる厨は出現しなくなるね

ゲーム実行ファイルはそのプラグイン構成で作成するから良いとして、
別のプラグイン構成で作成していたプロジェクトファイルを開く際は、必要なプラグインを入れて下さいとかメッセージが出るのかな?
0631名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 20:49:10ID:NXbprf/k
よく考えたらプラグイン対応にするには根本的にシステムを変えなくちゃいけないな
SBがver2.xxになるまで待つ・・・・・・か・・・・・・

プラグインが必要なほど困っていないけどね!
0632名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 21:07:25ID:MsN4NBDT
うちのPCだとストライクアサルトでも重く感じるけど
これは仕様なのか?うちのPCのスペックが低いだけ?
0633名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:23:55ID:crfFtlRe
>>626
レーザーなんて弾を編集するだけで作れるだろ
そんな編集機能いらんわ
どうせアレだろ
非貫通弾や非照射弾でバランスのいい耐久のボスでも
威力を1にしただけでボスを瞬殺するチート武器になっちゃうから
わざわざそんなもん作らせるんだな

レーザーじゃない弾の威力を100にしてレーザーを1にして
敵の耐久を100単位にすればすむだろうが
そんな発想もできないカチカチ頭なのかよw
0634名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:31:42ID:RXzBvKnK
>>628
解説
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%863%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%864%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0635名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:32:11ID:lUYokC4b
まぁまぁ
0636名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:34:05ID:NXbprf/k
>>633
なんで急にボスの話になるのかその発想がわからん
そんな発想もできないほど俺の頭はカチカチなのか
0637名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:52:58ID:CmGajxrE
>>634
よく見たら結構今の機能で出来る部分多いよね
もう少しシンプルにした方がいいんじゃない?
ただでさえ初心者に分かりづらいツールなのにこれ以上ややこしくするのはちょっとね・・・
0638名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 23:00:22ID:aX3NQ/Cx
ライザンバーみたいにレバー+ボタンで緊急ダッシュさせたいと思いつつ
なんかうまくいかないぜ・・・調整が大事かなこれ

レーザーは縦拡大が実装されればそれでいいわ・・・
照射型は誘導先固定みたいなのがあればいいんかな
0639名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 23:03:07ID:Ejvrh18F
全てにおいて調整が大事なのは当たり前どす
0640名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 23:20:40ID:NXbprf/k
>>637
高度なものを初心者が使う必要は無いから、あってもいいんじゃないの
むしろ、ある程度の初心者をふるいにかけないと
すごい初歩的な質問ばっかりが、スレにあふれるかもしれないぞ

C/C++
↓挫折
HSP
↓挫折
SB(今)
となった俺には
SBは直感的ですんごい分かりやすいツールだわ
フレームワークに悩む必要が無いし

現時点では、チュートリアルが少ないからそこを充実させると
敷居が広がると思う

初心者はいきなり、
付属のチュートリアル→付属作品の改造
だからな。間に4、5こぐらい必要だと思う

>>634
飛翔型と照射型だと内部的にもまったく別の扱いになってしまうから
設定項目をウィンドウ一つにまとめるのは難しいんじゃないか
ところでこれ、「キャラクタの選択」が無いけどいいのか?
0641名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 23:22:19ID:RXzBvKnK
解説の追加
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%865%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%866%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png


現状で作れるプラグインは、現在作成できるパーツ・スクリプトの組み合わせでレーザーを編集することだけ
0642名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 23:29:07ID:RXzBvKnK
>>640
>飛翔型と照射型だと内部的にもまったく別の扱いになってしまうから
>設定項目をウィンドウ一つにまとめるのは難しいんじゃないか

そう 難しい
レーザー編集のテンプレートを、飛翔型と照射型で分けたい

貫通と非貫通でも、当たり判定の処理(攻撃時タスクの内容)がだいぶ変わる
無誘導・初回誘導・持続誘導は、誘導フレームを0フレーム・指定フレームのみ・制限なしで、統一的にできそう・・・

>ところでこれ、「キャラクタの選択」が無いけどいいのか?
「スプライト」の「...」のところで、リストボックスで選択できるようにしたら、スペースがなくて名称を表示できなかった
0643名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 00:03:14ID:tIy6ejbM
>>640
>すごい初歩的な質問ばっかりが、スレにあふれるかもしれないぞ
それ駄目なの?むしろ良い傾向に見えるんだが
0644名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 00:07:44ID:X0RAfO8y
テストプレイで背景の当たり判定見れるようにはならないかな・・・
0645名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 00:39:33ID:bdQH3dC+
>>643
「(´・ω・`)脱出ゲームの作り方教えて」
「高校1年の初心者がゼロからネトゲ作る」
「まずは専門知識のある方来て下さい」
こういうのがあふれても困る。適度な分には、全然いいんだけどね
(理想としては、質問者と回答者の割合が1:1になればいいんだけど、そうもいかない)
0646名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:05:06ID:tIy6ejbM
いやいやいや、現状ですでにそんなのが溢れるようなお手軽ツールじゃないからw
もっと初心者を増やすことを考えても全然大丈夫だと思うぜ
0647名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:26:58ID:X0RAfO8y
必ずいるのが
順番飛ばしてなんかすごいことできるか聞いてくる人だな・・・
0648名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:39:23ID:f1mn31vV
みんな他人が手軽にゲーム作れるようになるのをサポートする為に
ゲーム作ってるんじゃないんだから、
どうしてもってんなら自分で出来るようになって初心者に教えなさい。
0649名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:43:43ID:hMrji6Cy
>>645
もはやネタだろw
SBの質問じゃないじゃないか
そういう質問はほとんど見かけないだろw

wikiにない作成上の疑問点くらいは質問してもいいんじゃないか
ある程度溜まったらFAQにまとめれば良いだけだし
0650名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:45:07ID:hMrji6Cy
>>634
>>641

つ「SB技術部タグ」
プラグイン完成させたら殿堂入り
0651名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 10:20:42ID:xdFTkDdW
何やってるのかと思ったら
妄想してるだけだった・・・

古参みたいに、サンプルの1つでもUPした方がスレ的にはプラスじゃね?
なんかやたらとケイブ系レーザーにご熱心くさいが・・・
0652名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 10:56:52ID:4BTagwwf
俺は今ある機能で作れるレーザーのバリエーションを探った方が有益だと思うね
その上で欲しい機能を絞り込むとかさ
まあレーザーだけに囚われるのもなんか間違ってるけど、ちょうど熱心な人がいるようだし、とことん追求してもらいたい
0653名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 11:51:33ID:Ikn1bQ7M
妄想でいいなら、ケイブ系レーザー、プラズマレーザーとかテンプレで用意しといて数値いじるようにした方が便利と思うゼ☆
0654名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 12:06:51ID:X0RAfO8y
そもそも貫通するだけのビームなら普通に弾飛ばすだけでいいようなもんだしね・・・
ロックオンレーザー作るためにはコレが足りない!コレさえつけば!
と実装を待ち望むぐらいでいいよ妄想は
0655名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 13:14:55ID:wi1Q8f1J
>>638
>レーザーは縦拡大が実装されればそれでいいわ・・・
>照射型は誘導先固定みたいなのがあればいいんかな

一方向(縦or横)のみ拡大・縮小できれば、レーザー簡単なんだけどね
ロックオンするのに、誘導対象の座標(または方向)がリアルタイムに取得できれば、固定できるんじゃない

どんな感じのレーザーになるか、現状のSBで実装したものも比較で上げて欲しいな〜
0656名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 13:18:31ID:wi1Q8f1J
画像を見る限り、コラじゃなくて、多分プログラム言語でウインドウを実際に作成しているよね?

その技術をSB内で生かして欲しい・・・

外部プラグインって言っても、きっとスクリプト・コマンドみたいので、SBの機能をリンクする感じになるんでしょ?
0657名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 13:30:29ID:GSk4Fw2X
貫通・誘導レーザーは今の機能だけでも十分作れるしな
ケイブ系照射レーザーも短いスプライトを自機と座標を合わせて連続で飛ばすことで一応実現は出来る
長いレーザー画像が使えるようになればかっこよくなる気はするね
ロックオンレーザーは問題なのはロックオンの部分で、レーザーの挙動自体は今の機能で出来るよな
リーマンレーザーは作れないが、同じような機能(照射状態で画面の敵をサーチして攻撃)なら多関節とか使えば出来る

・・・つまり現状でもかなりの種類のレーザーが作れちゃうってことだな
0658名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 14:42:03ID:9/8UhvF0
>>656
お前は何を言ってるんだ?
0659名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:17:25ID:S3TCijbI
レーザーに使う程度の拡縮なら、手書きアニメで十分じゃなかろうか
0660名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:56:15ID:Wqp7SubB
じゃあ次はバニシングバスターだ
0661名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 18:27:23ID:/xeFBpwD
理不尽難易度STGできた!

http://www.geocities.jp/dxs31337/
0662名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:26:17ID:bdQH3dC+
SBがオープンソース化すれば
現在のベースに開発能力のある奴が
SB_A
SB_B
SB_C
・・・
ってどんどんアレンジしたのをビルドしていって可能性は無限大に
0663名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:44:20ID:dQtb+a9B
>開発能力のある奴

自分で作ってるだろう・・・
0664名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:45:50ID:q6zgn39z
デザエモンは改造できるサンプルソフトが数種類入っててやりやすかったけど
このsbは真っ白で普通の人はとっつきにくいと思う
あと重すぎ
0665名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 20:13:15ID:wi1Q8f1J
.>>662
JaneとかNes Emuとかみたいに?
0666名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 20:14:35ID:wi1Q8f1J
>>664
確かに、何もない新規状態だとシューティングツクール並みに呆然とする。

が、付属のサンプルはレベルが高すぎる・・・。
0667名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 21:15:20ID:tIy6ejbM
>>661
弾が・・・速すぎる・・・!!
どう見ても犬丼だけどたまにトレジャーとSITER SKAINが混ざるね
じっくりやれば面白いとは思うけどそんな余裕が無いw
あと敵に当たっても死なずに弾かれるところは技術的に凄い
所見であきひろっぽいの使って3面でコンティニュー使い切った
もうちょっと低難度なモードが欲しいかもw
0668名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 22:05:48ID:fk6Tv9m9
>>661
これは、良いものだ・・・
0669名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 22:54:36ID:7hV51zO1
>>661
1面でコンティニュー使い切ったぞ・・・

自機の私服が地味で気に入った。
0670名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 02:30:36ID:okM1S5hr
>>661
結構面白いけど、一面ボスから発狂攻撃が難しすぎて吹いたw
3面ボスが無理ゲーだった
0671名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 04:17:26ID:R6snWBaJ
>>661
クセになるくらいよい疾走感だね。
弾は高速なんだけど、どうやって避けさせるかってのをよく考えて作ってる気がする。
隙間も割りとある気がするし。

3機のサブウェポンやディレイションの性能が違いすぎ?
統一感がないと考えるか、1つで3度おいしいと考えるかは個人にもよるかな。

各セレクト画面で、選択項目が2つしかない場合とか、選択されてるのが赤なのか青なのかよく分からない。

各機体で1〜2回ずつプレイして、おれは3面の途中までしかいけなかった。
やりこめばもっといけるのかな〜?

以前、紹介動画とかあがってたよね?
0672名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 09:51:59ID:VPnKxnHn
>>661
敵との接触判定どうやってんの?
0673名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 10:13:38ID:fEee/oha
Shooting Game Builder で作った横シューの完成品ってまだないの?
縦しか見つからないのだけど作れないわけじゃないんですよね?
0674名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 10:31:15ID:2ODdXGUQ
SBに今必要なのは新機能よりユーザビリティーなんじゃないかなぁ
wikiのリファレンスみたいな各機能の説明を付属して、
チュートリアルで「タイトル〜自機選択〜1ステージ」くらいまで説明して欲しい

>>673
Banisherとかしあわせの魔法石とかあるよ
0675名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 16:08:29ID:l8zIDQHP
別に674がやってもいいんだが?
0676名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 17:05:39ID:GUTIA2DG
つニコ動のチュートリアル
0677名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 17:44:17ID:RyQQdGZW
リザルト画面作りたい場合に参考にできるものってないものでしょうか
0678名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 18:47:00ID:tNh0XvGB
全然違うレーザー編集になってたら面白いな
0679名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 08:19:46ID:HlZQsffz
レーザー編集ってもう来ること確定なの?
個人的にはいらないなぁ・・・
それより今作れるものをwikiにまとめてくれる、とかの方がありがたい
0680名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 13:04:32ID:TbXb5L+m
ゲームオーバー演出はさみたいんだけどすぐとまってしまう・・・
というときにゲームオーバー表示になるまでの時間っていじれるでしょうか?
時間停止キャラ出したりしても効果ないみたいで・・・
0681名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 13:17:07ID:8PNTc55j
自機の体力を一発で死なない大きいものにする(9999とか)
防御ヒット時タスクで、まず防御判定をオフにする(そうしないと攻撃を食らい続ける)
その後、残機数を取得して分岐(残り1だったらゲームオーバー演出を挟んでから死亡、それ以外なら普通に死亡)

これでなんとかならんか?
0682名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 13:33:55ID:TbXb5L+m
>681
すいません体力制一機でやってます
防御タスク内で分岐してHPみながら分岐、という感じならいけそうなきがしてきました
けど敵の攻撃力一定にしないと厳しいかこれ・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています