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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0528名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 22:07:32ID:ZTavMwrR
>>527
えっ?こういう機能ってPC内のビデオボードの機能で回すんじゃないんですか?
0529名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 22:10:30ID:Wo80tKcr
ttp://2ch-ita.net/upfiles/file1081.jpg
ワイドでもいいじゃない ご時世だもの
0530名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 22:21:44ID:u3jdL0Ib
wikiのタスク12のディフォルト解析ですが
拡大縮小のところ時間待ちしないになってるけど待ったほうがいいのじゃないですか?
丸写しにしてみたけどそこいじらないとうまいこと動いてくれなかった・・・
まだ馴れてないので変な見落としからの突込みだったらすみません
0531名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 23:38:46ID:ZqaCFT4Y
こういう手合いは完成形だけ妄想して一歩も進まないんだZE☆
0532名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 07:41:43ID:WloTQ0M7
背景まわしたりラスターしたりしたいときは
背景みたいなでかいキャラクターつくれってことなのね
0533名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 12:49:45ID:MeKE3S3/
確かに、縦画面って、縦用モニタがないと意味ないし、
縦用モニタなら、SB側での調整の必要はないよね
ただ、レイアウトで画面サイズを400×800とか縦長で作成すればいいだけ

ただ、タブレットタイプのPCを90度回転して使用するのなら、
INIファイルで方向キーを入れ替えるだけで済む
0534名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 14:29:03ID:Sd9cJf0E
ゲージの最大値って増やしたりできるんでしょうか?
体力最大ぐらいしか見当たらないんで気になってきた・・・
0535名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 15:20:13ID:BtClmMub
StgBuilder
アプリ申請する前に4.2は試しといた方がいいかのう
15分前 Twitter for iPhoneから

↑なにが始まるんです?
0536SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/02(火) 15:28:51ID:wn3+Za4O
 ∧ ∧ 
( *‘ω‘) < SBは関係ないお
 (   )
  v v
0537名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 16:03:12ID:BtClmMub
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ケコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
0538名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 21:33:04ID:KrsCYTJl
SB氏はSB製作以外にも、STGとか斧とかiアプリとか多趣味だから・・・
0539名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 21:33:48ID:KrsCYTJl
>>536
結局、システムのチェックの意義は・・・?
0540SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/02(火) 21:39:22ID:7P6n9qNo
記憶に欠落があるようです
0541名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 22:23:44ID:8gfTia46
おちゃめさんだね☆ミ
0542名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 06:19:33ID:6WsO7BMs
>>539
作者本人が忘れているようだから、
古参の729氏かSぷ氏に聞いてみるといいよ
0543名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:06:09ID:4vUcpd6c
というか次の更新の時に消してもらえばいいんじゃないか
0544名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:11:57ID:mA7lhy+G

 Ω<記憶に欠落が・・・
729氏

 Ω<記憶にございません
Sぷ氏

というのを想像した・・・
0545名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:56:31ID:K3qLogmy
仙○ 健忘 長官かよ
時事ネタ乙
0546名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 11:03:27ID:MOD1tED9
ロッキードじゃないの
0547名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 14:12:57ID:K3qLogmy
どんだけ時代ネタだよ
故参すぎるだよww
0548名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 15:31:12ID:4vUcpd6c
チチ乙
0549名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 15:37:05ID:6WsO7BMs
拡大縮小の3次補間って3倍時間がかかるのかな・・・?
0550名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 16:01:40ID:qcymFUGo
バイキュービックは三次補間だから例にとるけど
三次関数(sinc関数の近似式)を使って補間するわけだけど
関数を展開する時に3次の項ができるだけだから処理時間に関係するわけじゃないとおもふ

ちなみに、単純に考えてバイキュービックはニアレストネイバー(補間なし)の16倍+α、
Lanczos3はニアレストの36倍+α
ぶん処理がかかる

もちろん、補間なしの拡大も無視できないほどの処理負荷がかかる

素人知識なんでちゃんと調べたほうがいいです。はい
0551名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 16:10:53ID:6WsO7BMs
なぜ16倍と36倍?
バイリニアだと何倍?

そもそもLanczos3って何?
0552名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 16:46:34ID:qcymFUGo
バイキュービックは1ピクセルからの距離2まで(つまり上から下まで4ピクセル、左右もまた同じ)
を調べて重み付けをするから
上下*左右=16回繰り返すから
一つのピクセルに対して何もしないニアレストネイバーに対して
一つのピクセルに対して16回も計算しなくちゃいけないわけ
その計算がどれぐらい負荷がかかるかは知らん

バイリニアは単純な線形補間だから割と軽い。細かいところは知らない。たぶん4倍ぐらいの負荷

Lanczos3は画像の補間方法で一番いい補間方法らしい
でも式のグラフを見るとバイキュービックと差はほとんど無いように見える
毎フレーム行うのは重さ的に無理だと思う

他にも画像のエッジ抽出して超解像って荒業もある。使い物にならないと思うが

つーかググレ。細かいことは聞かないで。今調べてきたばっかりだから
0553名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 16:47:04ID:/Bu/Te8X
アイテム引き寄せの時の
アイテムの速度って変えられないの?
0554名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 16:56:29ID:6WsO7BMs
>>552
サンクス
バイリニアは上下左右だけの距離1だから4倍なんだな
なぜLanczos3が36倍かはわからんが

>>553
検討課題
SBの時期バージョンアップを楽しみに
0555名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 17:03:17ID:/Bu/Te8X
>>554
おkおk
0556名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 17:23:34ID:4vUcpd6c
>>419
>>420
0557名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 17:38:17ID:6WsO7BMs
メニューの「システム選択」はシステム上の選択肢の場合に設定するんだそうな・・・
0558名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 17:56:44ID:U6qKJQ7E
>>553
少し上に同じ質問があるだろ
0559名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 18:29:37ID:4nl4PVgX
キャラクターセレクトのときってキャラクタより上に背景かぶせられないのかな?
上空にもや流そうと思ったけどキャラタが一番上にでる・・・
かぶせるのもキャラで作ればいいか・・・
0560名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 23:52:05ID:tSYixGr5
古参元気〜?
0561名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 00:08:04ID:yKs2oESI
私が古参だ。
ゲームは作っていないがな!
0562名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 00:41:24ID:A0e9VPij
古参だけど二作しか作ってない
しかも数千人にしかダウンロードされて無い
0563名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 02:26:14ID:KmHxXOQf
早く晒せよ俺がプレイしてやるから

本当お願いします最近STG不足なんです
0564名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 08:49:40ID:F9bUmFVY
あれ、そういえばタイトルとか自機選択画面でポーズしても反応無くなってる
前からそうだっけ?
0565名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 13:19:19ID:YSULokn9
>>564
そのシチエーションでポーズする意義がよくわからん
0566名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 13:34:54ID:mtDruuqs
でも確かに前はタイトル画面でも一時停止出来たような気がする
これいらないなぁと思ってたからSB氏GJだな
いつの間にそうなったのかは知らんがw
0567名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 19:18:25ID:VPGm86MI
速くよく曲がるホーミングレーザー作りたいと思いつつ難しいね
1フレームがすごく遅く感じてくる
0568名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 21:28:49ID:YSULokn9
レーザー用のプラグインが欲しい
0569SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/04(木) 21:47:44ID:ZFuXpdx4
強いよレーーーザーーー
0570名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 22:16:00ID:sdn/i6z4
バリアー Ah

速度や武器切換のときなどにエフェクトや音だしたいんだけど
スマートに仕込むにはどうすればいいものやら・・・
オプションやボンバーが空いてればそれ使うべきかな
0571名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 22:53:56ID:A0e9VPij
ボタン判定でいいんじゃね
武器ごとに音を変えるなら必要ならシステム変数を使う
0572名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 00:11:22ID:A6Qi6sPp
レーザー編集の実装間近か??

>>570
ボタン判定パネルで、武器チェンジボタンを押した際に効果音パネルを再生
システム変数で、カレントのウエポンをチェックしておけば、武器に応じて効果音を変えておけるよ

でも、速度チェンジボタンを押した際は、カレントの自機の移動量を取得する変数はなかったような・・・?
0573名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 00:34:15ID:FiJ4HRd5
レーザー編集の設置を望むなら、どういうレーザーをどういう設定項目で作りたいか、明文化すべし!
0574名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 01:08:32ID:FiJ4HRd5
レーザーの分類表を作っておいたが、好みのレーザーはどれ?

http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0747.png
0575名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 01:10:30ID:FiJ4HRd5
どうやら、UPLではアクセス制限でダメなようだった

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E7%B4%A0%E6%9D%90%E3%81%86%EF%BD%90%E3%82%8D%E3%81%A0&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E.png
0576名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 02:06:05ID:UHEdGFty
>>570
今はショットやスピードのインデックスがローカルで見れるから
それを監視してて変化があった時に音を鳴らせばいいんじゃないか?
0577名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 07:51:25ID:458YyUF/
本当にレーザー編集出来るのかな・・・
一応個人的な要望を書いてみるかな

とりあえずリーマンレーザーは作れなくていい
何故ならそれはどう見てもリーマンレーザーにしかならないから

あと動きに合わせて半透明の残像を引いていくようにしたい
レイストームの2番機とかグラVのローテートみたいな感じで
まあ今でもそれは可能だけど

そして一番やりたいのは怒蜂とか斑鳩みたいに着弾点でちゃんと消滅する直進レーザー
0578名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 08:13:06ID:A6Qi6sPp
>>576
ウエポンのインデックスは見れるけど、自機の速度のインデックスは未だに見れないよ
X移動量とかY移動量は、移動パネルでの移動速度のみで、自機の移動速度はまだ取得できないけど

>>575
貫通レーザーか非貫通レーザーかの区別もいるんでは?
0579名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 08:19:38ID:B054dC7+
高解像度のゲームは作れないの?
0580名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 08:22:44ID:3wDjVK1b
>572
ボタン判定パネルありましたね!うっかりしてた
0581名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 08:27:04ID:3wDjVK1b
>579
作れますよ〜
前実験的に1024*768フル画面の作ったけど画面にたいしてのキャラ
かなりちっさくなってこまった・・・
0582名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 10:13:57ID:A6Qi6sPp
1024×1024までは安定した動作で作成できる
それ以上はグラボとかの性能にもよるので、一般配布が目的であれば避けたほうが無難
0583名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 19:11:04ID:TN5KASQR
SB自体結構重いので(特に初心者とかは拡大縮小半透明バンバン使う)
640*480が現行で一番無難
>>582の言うとおり一般配布は避けるか
高性能PC持ってる人に限定するかどちらかだろうね
0584名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:30:31ID:3wDjVK1b
負荷の数字のほうはPC関係なくでる数字なので自分で決めた一定数超えないように注意みたい
な認識でいいんだろうか
0585名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 20:45:43ID:TtFSJCir
良いSTゲームツールはないかなといろいろ探してこのツールにたどりつきました\(^o^)ノ
昔デザエモンを少しやった事がありそこそこは作れるのではないかと思っていた考えが甘かったです
うっこれは・・・難しい・・・
使いこなせれば相当すごい物が作れる予感のするソフトだけに自分には使いこなせそうに無く残念です;;(時機の初期位置の設定を何処ですればいいのかもわかりません)
ポチポチはいじっていきたいと思います 
0586名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 21:14:46ID:X8ECtSMX
おれもデザエモン→シューツク→SBの流れだな。

どんなツールでもそうだけど、初めは覚えることがあってわけわからんだけど、そのうちなれてくるよ。
SBはそんなに敷居も高くないし、まあ慣れるまでがんばれ。

とりあぜず、チュートリアルを一通りやるのがいいかもね。
0587名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 21:29:56ID:3wDjVK1b
俺もディフォルトスクリプトと言うものが存在することに気づくまで
かなり悩んだな・・・自機出現位置とか0番でなんとかしようとがんばったりした・・・
0588名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 22:11:06ID:TtFSJCir
ありがとうです グラフィックも合わせてポツポツと作っていってみます
0589名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 22:15:08ID:DKZ5r+s4
なんか初心者向けに弾幕シューに特化したツールを出してくれれば最高なんだけどな
0590名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 23:27:48ID:TN5KASQR
井の中の蛙
0591名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:16:41ID:jzJw/2ms
東方弾幕風でもやってろ
0592名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:52:04ID:OKRWBpDd
今、一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。
これで640x480ってものすごく小さく、実質的にはウィンドウモードで遊べなくなるレベル。
HDの1280x720を標準環境と考えても小さいと思ってしまうくらいなんじゃないかなあ。
0593名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 02:43:48ID:cn7OFUkm
ゲームは普通640×480だろ
0594名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 05:37:48ID:57dfTDX2
>>592
じゃあお前がフルHDで1本作ってみろよ
05957292010/11/06(土) 06:18:22ID:KmpyUNe8
>>SB氏

背景編集で、チップサイズを8以下に設定して縮尺を1/8にすると、
ゼロによる除算というエラーが出続けて強制終了するしかないという問題が発生しました。
0596名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 08:07:45ID:d2W7bfW3
おお、何スレぶり??

>>592
「一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。」(キリッ
ふざけろw

1280x720あれば十分だよ
個人製作STGなんか、640×480を2倍表示で十分

弾幕パネルあるから、それなりの弾幕はできるさ
0597名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 08:12:28ID:d2W7bfW3
現在の誘導対象になっているキャラクタのX,Y座標を返す変数(リードオンリー)あるいは、現在の誘導対象になっているキャラクタの方向を角度で消す変数(リードオンリー)のどちらかが実装されれば、ロックオン系のレーザーが簡単に作れそうなのだが
0598名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 09:18:02ID:szJXCVRo
テレビと違ってメートル以上はなれるわけでもないし
15インチ台ノートのフルHD上の640*480でも別に困らないよ

プレイ中に自機を強制的に動かしてまた操作を戻すにはどのへんいじればいいものかな・・・
軽いイベントみたいなの作ろうとしてもうまいこといかない・・・
0599名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 10:13:39ID:jzJw/2ms
>>592はPCでゲームやったこと無い奴なんだろうな
こないだからピボット回転したいとか言ってるのと同一か?

>>598
自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
でおk
0600名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 12:15:32ID:szJXCVRo
>自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
なるほど、イベント起こすという指令はスイッチ配置してシステム変数経由でおくればいいのかな・・・?
0601名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 13:52:36ID:FmsVinTz
>>597
いいね。それ。

>>575
その6タイプのうち、現状でできるレーザーはどれ?

一番左上は、レーザーのスプライト、レーザーの長さ、移動速度、発射間隔、攻撃力くらいで十分そうだね。

上の段の中央は、上記に加えて、誘導される範囲(有効距離とか有効角度)が必要かな。

一番右上だと、上記に加えて、さらに誘導時の旋回角度(角速度とか旋回上限角)とか必要でしょ。

下の段は、どれも照射時間(何フレーム間とかボタン押す間とか)が必要になるよね。
0602名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 23:58:29ID:PoXu/L9Y
攻撃ヒット時に生成してるキャラクタが真っ白の四角になるでござる…
0603名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 00:41:28ID:AkWElNQw
AZ改3面まで出来たのでstg0748にうpしますた
0604名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 10:25:50ID:IEBBphMV
ゲーム終了後も保存されるフラグの使い方がよくわからないよ・・・
デバッグ窓みてるとタイトルまでは残ってるけど次のプレイ始めたときに0にもどってる・・・
タスク開始が怪しいのかと思えど最初からはじめないとちゃんと動いてくれないしで・・・

>602
四角いのが出る場合はたいていゲーム設定の常駐スプライトに入れてれば直るはず
0605名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 10:54:28ID:FcTigmTh
>>604
ゲーム終了後も保存のシステム変数は、テストプレイでのデバッグでは確認できないということかな?

貫通型と非貫通型のレーザーの模式図
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E2.png
0606名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 11:09:41ID:tYBbI/YX
>>604
ゲーム後も保存を自分の作品で確認してみたんだけど、次プレイでもきちんと保存されてたね。

タイトルまでは残っていて、ゲーム開始時に0に戻るということは、ゲーム開始時に0をいれる流れが
どこかにあるはずだと思う、それぐらいしか思いつかないなあ。

ゲーム後も保存の使い道は、自分はハイスコア保存とかに使用してるかな。
0607名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 11:49:46ID:k5lGcdeK
>>605
おお、イラストが増えてる


つまり、レーザーには、貫通・非貫通で2種類×飛翔・照射で2種類×無誘導・初回誘導・持続誘導で3種類=12種類 あると

それぞれにつき、レーザー設定のテンプレが必要なわけだ
0608名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 12:11:50ID:tYBbI/YX
システム変数パネルを使用するときに、パネルを置くたびに保存フラグを設定出来ることに何か
使い道があるのだろうか?
同じシステム変数を複数に設置するときに、保存フラグを間違えてしまうようなケアレスミスが、
すごく起こりやすいような気がするなあ。

システム変数一括設定ウィンドウとか設けて、そこで保存フラグの設定や、ついでにシステム変数の
リネームやメモ機能もあったりすると、システム変数の管理はしやすくなるかもね。
まあ需要は少ないかもだけど。
0609名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 15:00:18ID:k5lGcdeK
リーマンレーザーの「リーマン」って何だ?
サラリーマン?
リーマン幾何学??
0610名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 15:22:56ID:r2yqGdi2
サラリーマン

会社帰りの一般層がよく使うから
0611名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 16:22:40ID:axAAjyof
レーザー編集の設定画面(仮)
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%86%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0612SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/07(日) 17:15:59ID:610Rr8qH
>>603
オートボムの有り無しをステージ選択内で
設定とかしていない?

リプレイはステージ選択を通らないので
オートボムなしになってるね
0613名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:30:19ID:62vxsmr1
>>611
要望をする人にはこれぐらい気合を持ってほしいな
0614名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:38:18ID:fLQK6GjJ
>>611で抜けている項目

発射間隔○フレーム

誘導時間○フレーム

フェードアウト○フレーム
0615名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:51:26ID:0GPniLCb
>>603
プレイしてみた。
普通にプレイして、これといったエラーっぽいものはなかったと思う。
攻撃もバリエーションに富んでいた、ただシューティングヘタなおれは、あれだけのコンティニュー回数にも
かかわらず、3面ボスまでいくのが精一杯だった・・・orz

>>613
これは申し訳ない、すまなかったw

>>611
照射タイプで、照射中に発射元の向き変更による向き同期 on/off とか入れてみたらどうだろう?
0616名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 19:00:50ID:AkWElNQw
>>612
うおっ、SB氏!こんにちは!
・・・あら、本当ですね
しかもエクステンドの最初のスコアもそこで決めてるから
リプレイだと最初のショット1発でエクステンドしちゃってますねw

なるほど、これはメインステージ以前のシステム変数設定はリプレイに反映されないってことですか
ということはプレイヤー・難易度選択をメインステージで行うしかないってことですね
でもそうなるとリプレイ時はプレイヤー選択部分からってことになっちゃいますよね
うーん、どうしたもんかな・・・

>>615
プレイありがとうございます
やっぱムズいですかね?
何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ませんw
もうちょっとマイルドにした方が良いかもしれないですね
0617名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 19:11:51ID:0GPniLCb
>>616
各機体で1回ずつプレイしたのですが、あくまでヘタレのプレイヤーの感想ですので。

>何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ません

ということは、少ないコンティニューでクリアは出来てるのですよね?
難易度の関係は人によって感じ方も違うと思うんで、他の人の意見も聞いたりしながら
ぼちぼち調整って感じでいいんではないでしょうか?
0618名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:02:12ID:oT1QPRyS
>>612
リプレイにシステム変数値保存して欲しいです…
0619名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:43:15ID:AkWElNQw
くわっ!
待ち切れないのでプレイヤー選択をメインステージに移してstg0749に再うpしてしまった!
0620名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 00:44:53ID:MsN4NBDT
覚えるところが多すぎますね
AZみたいなサンプルソフトから弄っることからやりたいんですが可能ですか?
0621名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 01:36:59ID:8GKDvxw6
ドキュメントも整備されてない状態だからいじって覚えるのがいいと思うよ
0622名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:10:52ID:Apb9XJAv
ていうかヘルプくらいは自前で付けた方がいいよね
wikiの丸写しでいいからさ
wiki見ろというのはなんか違うと思うんだ
0623名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:21:59ID:CalEtz9g
>>620
あんまり最初からあれこれ考えるより
これくらいからやってみるのがいいよ。
stg0751.zip
0624名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:23:59ID:UGx9h2MF
まずはsbフォルダ内にあるチュートリアルからだろうね。

「キャラクタ」に「スクリプト」と「スプライト」を登録することを覚えたら、スクリプトに移動パネルとか
適当において、「テスト」で動きを確認だな。

それさえできれば、あとは色々いじりながらモノにしていくって感じ。
0625名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:41:56ID:CalEtz9g
>>623は不具合があったので上げなおしました。
stg0752.zip
0626名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 06:49:50ID:YJYBPIgu
レーザー編集の設定画面(仮)の修正版
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%862%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0627名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 07:58:55ID:mGbO0ekr
>>626
外部プラグインの形で実装してくれんかの?
本体への実装は0.99.50以降になりそうだからの。。。
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