【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0526名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:08:36ID:5c0gAMVi0527名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:35:09ID:FGaSo9gYそもそもビボット回転できる液晶モニタはたいてい右みたいに表示できるから
ソフト側で回転とかまったくいらないよ
0528名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:07:32ID:ZTavMwrRえっ?こういう機能ってPC内のビデオボードの機能で回すんじゃないんですか?
0529名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:10:30ID:Wo80tKcrワイドでもいいじゃない ご時世だもの
0530名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:21:44ID:u3jdL0Ib拡大縮小のところ時間待ちしないになってるけど待ったほうがいいのじゃないですか?
丸写しにしてみたけどそこいじらないとうまいこと動いてくれなかった・・・
まだ馴れてないので変な見落としからの突込みだったらすみません
0531名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:38:46ID:ZqaCFT4Y0532名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 07:41:43ID:WloTQ0M7背景みたいなでかいキャラクターつくれってことなのね
0533名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 12:49:45ID:MeKE3S3/縦用モニタなら、SB側での調整の必要はないよね
ただ、レイアウトで画面サイズを400×800とか縦長で作成すればいいだけ
ただ、タブレットタイプのPCを90度回転して使用するのなら、
INIファイルで方向キーを入れ替えるだけで済む
0534名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 14:29:03ID:Sd9cJf0E体力最大ぐらいしか見当たらないんで気になってきた・・・
0535名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 15:20:13ID:BtClmMubアプリ申請する前に4.2は試しといた方がいいかのう
15分前 Twitter for iPhoneから
↑なにが始まるんです?
0536SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/02(火) 15:28:51ID:wn3+Za4O( *‘ω‘) < SBは関係ないお
( )
v v
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2010/11/02(火) 16:03:12ID:BtClmMubヽ(・ω・)/ ケコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
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2010/11/02(火) 21:33:04ID:KrsCYTJl0539名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:33:48ID:KrsCYTJl結局、システムのチェックの意義は・・・?
0540SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/02(火) 21:39:22ID:7P6n9qNo0541名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 22:23:44ID:8gfTia460542名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 06:19:33ID:6WsO7BMs作者本人が忘れているようだから、
古参の729氏かSぷ氏に聞いてみるといいよ
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2010/11/03(水) 10:06:09ID:4vUcpd6c0544名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:11:57ID:mA7lhy+GΩ<記憶に欠落が・・・
729氏
Ω<記憶にございません
Sぷ氏
というのを想像した・・・
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2010/11/03(水) 10:56:31ID:K3qLogmy時事ネタ乙
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2010/11/03(水) 11:03:27ID:MOD1tED90547名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 14:12:57ID:K3qLogmy故参すぎるだよww
0548名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 15:31:12ID:4vUcpd6c0549名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 15:37:05ID:6WsO7BMs0550名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:01:40ID:qcymFUGo三次関数(sinc関数の近似式)を使って補間するわけだけど
関数を展開する時に3次の項ができるだけだから処理時間に関係するわけじゃないとおもふ
ちなみに、単純に考えてバイキュービックはニアレストネイバー(補間なし)の16倍+α、
Lanczos3はニアレストの36倍+α
ぶん処理がかかる
もちろん、補間なしの拡大も無視できないほどの処理負荷がかかる
素人知識なんでちゃんと調べたほうがいいです。はい
0551名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:10:53ID:6WsO7BMsバイリニアだと何倍?
そもそもLanczos3って何?
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2010/11/03(水) 16:46:34ID:qcymFUGoを調べて重み付けをするから
上下*左右=16回繰り返すから
一つのピクセルに対して何もしないニアレストネイバーに対して
一つのピクセルに対して16回も計算しなくちゃいけないわけ
その計算がどれぐらい負荷がかかるかは知らん
バイリニアは単純な線形補間だから割と軽い。細かいところは知らない。たぶん4倍ぐらいの負荷
Lanczos3は画像の補間方法で一番いい補間方法らしい
でも式のグラフを見るとバイキュービックと差はほとんど無いように見える
毎フレーム行うのは重さ的に無理だと思う
他にも画像のエッジ抽出して超解像って荒業もある。使い物にならないと思うが
つーかググレ。細かいことは聞かないで。今調べてきたばっかりだから
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2010/11/03(水) 16:47:04ID:/Bu/Te8Xアイテムの速度って変えられないの?
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2010/11/03(水) 16:56:29ID:6WsO7BMsサンクス
バイリニアは上下左右だけの距離1だから4倍なんだな
なぜLanczos3が36倍かはわからんが
>>553
検討課題
SBの時期バージョンアップを楽しみに
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2010/11/03(水) 17:03:17ID:/Bu/Te8Xおkおk
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2010/11/03(水) 17:23:34ID:4vUcpd6c>>420
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2010/11/03(水) 17:38:17ID:6WsO7BMs0558名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 17:56:44ID:U6qKJQ7E少し上に同じ質問があるだろ
0559名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 18:29:37ID:4nl4PVgX上空にもや流そうと思ったけどキャラタが一番上にでる・・・
かぶせるのもキャラで作ればいいか・・・
0560名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 23:52:05ID:tSYixGr50561名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 00:08:04ID:yKs2oESIゲームは作っていないがな!
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2010/11/04(木) 00:41:24ID:A0e9VPijしかも数千人にしかダウンロードされて無い
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2010/11/04(木) 02:26:14ID:KmHxXOQf本当お願いします最近STG不足なんです
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2010/11/04(木) 08:49:40ID:F9bUmFVY前からそうだっけ?
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2010/11/04(木) 13:19:19ID:YSULokn9そのシチエーションでポーズする意義がよくわからん
0566名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 13:34:54ID:mtDruuqsこれいらないなぁと思ってたからSB氏GJだな
いつの間にそうなったのかは知らんがw
0567名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 19:18:25ID:VPGm86MI1フレームがすごく遅く感じてくる
0568名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:28:49ID:YSULokn90569SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/04(木) 21:47:44ID:ZFuXpdx40570名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 22:16:00ID:sdn/i6z4速度や武器切換のときなどにエフェクトや音だしたいんだけど
スマートに仕込むにはどうすればいいものやら・・・
オプションやボンバーが空いてればそれ使うべきかな
0571名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 22:53:56ID:A0e9VPij武器ごとに音を変えるなら必要ならシステム変数を使う
0572名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 00:11:22ID:A6Qi6sPp>>570
ボタン判定パネルで、武器チェンジボタンを押した際に効果音パネルを再生
システム変数で、カレントのウエポンをチェックしておけば、武器に応じて効果音を変えておけるよ
でも、速度チェンジボタンを押した際は、カレントの自機の移動量を取得する変数はなかったような・・・?
0573名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 00:34:15ID:FiJ4HRd50574名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 01:08:32ID:FiJ4HRd5http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0747.png
0575名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 01:10:30ID:FiJ4HRd5http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E7%B4%A0%E6%9D%90%E3%81%86%EF%BD%90%E3%82%8D%E3%81%A0&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E.png
0576名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 02:06:05ID:UHEdGFty今はショットやスピードのインデックスがローカルで見れるから
それを監視してて変化があった時に音を鳴らせばいいんじゃないか?
0577名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 07:51:25ID:458YyUF/一応個人的な要望を書いてみるかな
とりあえずリーマンレーザーは作れなくていい
何故ならそれはどう見てもリーマンレーザーにしかならないから
あと動きに合わせて半透明の残像を引いていくようにしたい
レイストームの2番機とかグラVのローテートみたいな感じで
まあ今でもそれは可能だけど
そして一番やりたいのは怒蜂とか斑鳩みたいに着弾点でちゃんと消滅する直進レーザー
0578名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:13:06ID:A6Qi6sPpウエポンのインデックスは見れるけど、自機の速度のインデックスは未だに見れないよ
X移動量とかY移動量は、移動パネルでの移動速度のみで、自機の移動速度はまだ取得できないけど
>>575
貫通レーザーか非貫通レーザーかの区別もいるんでは?
0579名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:19:38ID:B054dC7+0580名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:22:44ID:3wDjVK1bボタン判定パネルありましたね!うっかりしてた
0581名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:27:04ID:3wDjVK1b作れますよ〜
前実験的に1024*768フル画面の作ったけど画面にたいしてのキャラ
かなりちっさくなってこまった・・・
0582名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 10:13:57ID:A6Qi6sPpそれ以上はグラボとかの性能にもよるので、一般配布が目的であれば避けたほうが無難
0583名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 19:11:04ID:TN5KASQR640*480が現行で一番無難
>>582の言うとおり一般配布は避けるか
高性能PC持ってる人に限定するかどちらかだろうね
0584名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:30:31ID:3wDjVK1bな認識でいいんだろうか
0585名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:45:43ID:TtFSJCir昔デザエモンを少しやった事がありそこそこは作れるのではないかと思っていた考えが甘かったです
うっこれは・・・難しい・・・
使いこなせれば相当すごい物が作れる予感のするソフトだけに自分には使いこなせそうに無く残念です;;(時機の初期位置の設定を何処ですればいいのかもわかりません)
ポチポチはいじっていきたいと思います
0586名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:14:46ID:X8ECtSMXどんなツールでもそうだけど、初めは覚えることがあってわけわからんだけど、そのうちなれてくるよ。
SBはそんなに敷居も高くないし、まあ慣れるまでがんばれ。
とりあぜず、チュートリアルを一通りやるのがいいかもね。
0587名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:29:56ID:3wDjVK1bかなり悩んだな・・・自機出現位置とか0番でなんとかしようとがんばったりした・・・
0588名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 22:11:06ID:TtFSJCir0589名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 22:15:08ID:DKZ5r+s40590名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 23:27:48ID:TN5KASQR0591名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:16:41ID:jzJw/2ms0592名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:52:04ID:OKRWBpDdこれで640x480ってものすごく小さく、実質的にはウィンドウモードで遊べなくなるレベル。
HDの1280x720を標準環境と考えても小さいと思ってしまうくらいなんじゃないかなあ。
0593名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 02:43:48ID:cn7OFUkm0594名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 05:37:48ID:57dfTDX2じゃあお前がフルHDで1本作ってみろよ
0595729
2010/11/06(土) 06:18:22ID:KmpyUNe8背景編集で、チップサイズを8以下に設定して縮尺を1/8にすると、
ゼロによる除算というエラーが出続けて強制終了するしかないという問題が発生しました。
0596名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 08:07:45ID:d2W7bfW3>>592
「一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。」(キリッ
ふざけろw
1280x720あれば十分だよ
個人製作STGなんか、640×480を2倍表示で十分
弾幕パネルあるから、それなりの弾幕はできるさ
0597名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 08:12:28ID:d2W7bfW30598名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 09:18:02ID:szJXCVRo15インチ台ノートのフルHD上の640*480でも別に困らないよ
プレイ中に自機を強制的に動かしてまた操作を戻すにはどのへんいじればいいものかな・・・
軽いイベントみたいなの作ろうとしてもうまいこといかない・・・
0599名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 10:13:39ID:jzJw/2msこないだからピボット回転したいとか言ってるのと同一か?
>>598
自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
でおk
0600名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 12:15:32ID:szJXCVRoなるほど、イベント起こすという指令はスイッチ配置してシステム変数経由でおくればいいのかな・・・?
0601名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 13:52:36ID:FmsVinTzいいね。それ。
>>575
その6タイプのうち、現状でできるレーザーはどれ?
一番左上は、レーザーのスプライト、レーザーの長さ、移動速度、発射間隔、攻撃力くらいで十分そうだね。
上の段の中央は、上記に加えて、誘導される範囲(有効距離とか有効角度)が必要かな。
一番右上だと、上記に加えて、さらに誘導時の旋回角度(角速度とか旋回上限角)とか必要でしょ。
下の段は、どれも照射時間(何フレーム間とかボタン押す間とか)が必要になるよね。
0602名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 23:58:29ID:PoXu/L9Y0603名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 00:41:28ID:AkWElNQw0604名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:25:50ID:IEBBphMVデバッグ窓みてるとタイトルまでは残ってるけど次のプレイ始めたときに0にもどってる・・・
タスク開始が怪しいのかと思えど最初からはじめないとちゃんと動いてくれないしで・・・
>602
四角いのが出る場合はたいていゲーム設定の常駐スプライトに入れてれば直るはず
0605名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:54:28ID:FcTigmThゲーム終了後も保存のシステム変数は、テストプレイでのデバッグでは確認できないということかな?
貫通型と非貫通型のレーザーの模式図
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E2.png
0606名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:09:41ID:tYBbI/YXゲーム後も保存を自分の作品で確認してみたんだけど、次プレイでもきちんと保存されてたね。
タイトルまでは残っていて、ゲーム開始時に0に戻るということは、ゲーム開始時に0をいれる流れが
どこかにあるはずだと思う、それぐらいしか思いつかないなあ。
ゲーム後も保存の使い道は、自分はハイスコア保存とかに使用してるかな。
0607名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:49:46ID:k5lGcdeKおお、イラストが増えてる
つまり、レーザーには、貫通・非貫通で2種類×飛翔・照射で2種類×無誘導・初回誘導・持続誘導で3種類=12種類 あると
それぞれにつき、レーザー設定のテンプレが必要なわけだ
0608名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 12:11:50ID:tYBbI/YX使い道があるのだろうか?
同じシステム変数を複数に設置するときに、保存フラグを間違えてしまうようなケアレスミスが、
すごく起こりやすいような気がするなあ。
システム変数一括設定ウィンドウとか設けて、そこで保存フラグの設定や、ついでにシステム変数の
リネームやメモ機能もあったりすると、システム変数の管理はしやすくなるかもね。
まあ需要は少ないかもだけど。
0609名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 15:00:18ID:k5lGcdeKサラリーマン?
リーマン幾何学??
0610名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 15:22:56ID:r2yqGdi2会社帰りの一般層がよく使うから
0611名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 16:22:40ID:axAAjyofhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%86%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0612SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/07(日) 17:15:59ID:610Rr8qHオートボムの有り無しをステージ選択内で
設定とかしていない?
リプレイはステージ選択を通らないので
オートボムなしになってるね
0613名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:30:19ID:62vxsmr1要望をする人にはこれぐらい気合を持ってほしいな
0614名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:38:18ID:fLQK6GjJ発射間隔○フレーム
誘導時間○フレーム
フェードアウト○フレーム
0615名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:51:26ID:0GPniLCbプレイしてみた。
普通にプレイして、これといったエラーっぽいものはなかったと思う。
攻撃もバリエーションに富んでいた、ただシューティングヘタなおれは、あれだけのコンティニュー回数にも
かかわらず、3面ボスまでいくのが精一杯だった・・・orz
>>613
これは申し訳ない、すまなかったw
>>611
照射タイプで、照射中に発射元の向き変更による向き同期 on/off とか入れてみたらどうだろう?
0616名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:00:50ID:AkWElNQwうおっ、SB氏!こんにちは!
・・・あら、本当ですね
しかもエクステンドの最初のスコアもそこで決めてるから
リプレイだと最初のショット1発でエクステンドしちゃってますねw
なるほど、これはメインステージ以前のシステム変数設定はリプレイに反映されないってことですか
ということはプレイヤー・難易度選択をメインステージで行うしかないってことですね
でもそうなるとリプレイ時はプレイヤー選択部分からってことになっちゃいますよね
うーん、どうしたもんかな・・・
>>615
プレイありがとうございます
やっぱムズいですかね?
何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ませんw
もうちょっとマイルドにした方が良いかもしれないですね
0617名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:11:51ID:0GPniLCb各機体で1回ずつプレイしたのですが、あくまでヘタレのプレイヤーの感想ですので。
>何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ません
ということは、少ないコンティニューでクリアは出来てるのですよね?
難易度の関係は人によって感じ方も違うと思うんで、他の人の意見も聞いたりしながら
ぼちぼち調整って感じでいいんではないでしょうか?
0618名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:02:12ID:oT1QPRySリプレイにシステム変数値保存して欲しいです…
0619名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:43:15ID:AkWElNQw待ち切れないのでプレイヤー選択をメインステージに移してstg0749に再うpしてしまった!
0620名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 00:44:53ID:MsN4NBDTAZみたいなサンプルソフトから弄っることからやりたいんですが可能ですか?
0621名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 01:36:59ID:8GKDvxw60622名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:10:52ID:Apb9XJAvwikiの丸写しでいいからさ
wiki見ろというのはなんか違うと思うんだ
0623名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:21:59ID:CalEtz9gあんまり最初からあれこれ考えるより
これくらいからやってみるのがいいよ。
stg0751.zip
0624名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:23:59ID:UGx9h2MF「キャラクタ」に「スクリプト」と「スプライト」を登録することを覚えたら、スクリプトに移動パネルとか
適当において、「テスト」で動きを確認だな。
それさえできれば、あとは色々いじりながらモノにしていくって感じ。
0625名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:41:56ID:CalEtz9gstg0752.zip
0626名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 06:49:50ID:YJYBPIguhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%862%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
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