【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0456名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:16:39ID:USol3Lorもしかしてメインウエポンレベルは
プレイヤーからしか参照できないのですか?
0457名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:27:12ID:4p5Byo8DWepon CircleとShot Circleをどうしたいの?
ボタンが押されたら両方自機の周りを回るようにしたいの?
0458名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:33:57ID:USol3Lorその通りです
ちなみに、二枚目の子作成は遅れて回転を始める弾を
作ろうとしたものです
0459名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:41:57ID:4p5Byo8D0460名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:01:45ID:USol3Lor皆様、ありがとうございました
0461名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:54:56ID:+Mv3nmUJ公転中に、公転移動が止まると慣性でどっかに吹っ飛びます
半径一定だと、軌道円の接線方向へ飛びます
半径が相対で増加になっていると、らせん状または放射状に飛んでいきます
0462名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:56:29ID:+Mv3nmUJボタンを押した時に背景が思い通りにスクロールするか確認しておくといいよ
0463名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 01:04:34ID:vpooFyc7ボタンを離すと停止するようにちょっと手を加えてみた。
stg0744.zip
0464名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 08:25:52ID:HVcA0UVX自機
変数ローカルX座標→変数0
変数システム←変数0
変数ローカルY座標→変数1
変数システム←変数1
出現オブジェクト
変数システム→変数0
変数ローカルX座標←変数0
変数システム→変数1
変数ローカルX座標←変数1
とやってみたのですがY座標しかうまく検出できず
自機上下移動で出したいオブジェクトの出現ポイントが左右にうごきやがる・・・
何かおかしいところ、注意ポイントあるでしょうか・・・
0465464
2010/10/30(土) 08:28:48ID:HVcA0UVX0466名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 09:41:03ID:5+HW9dvLきちんと別々にしているかい?
>>464の書き方を見ても、そうしてるように見えないんだけど。
変数の中にきちんと数字が入っているか?
変数の中身を確認したいときは、キャラクタの文字列表示や、テストプレイのデバック表示を使うのがいいね。
y座標しかとれない原因究明を、そのあたりから調べてみてはどうか?
0467464
2010/10/30(土) 10:43:27ID:HVcA0UVXなるほどわかりました!
システム変数はオプション数で管理してたのですね・・・デバッグ窓便利
んでいじったらちゃんと検出しました、コレは夢が広がる・・・
0468名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:03:30ID:5+HW9dvL親と座標を同期しないにチェックをいれた場合は、画面基準での座標になります。
攻撃パネルのショットで出されたキャラクタは、親子関係ではない、完全な孤立キャラクタなので、
画面基準の座標になります。
0469名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:46:21ID:D4Ii60eV昔はイチイチ自機のスクリプトにシステム変数で飛ばして、自機のローカル変数をレイアウトの変数窓で表示していた
今は複数の変数の中身をリアルタイムで同時に追跡できる
たいていのトラブルは、変数の識別番号や矢印の向きのミスのことが多いよ
0470名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:55:53ID:5+HW9dvL10進数表示にしてみてたなあ。
個人的には、10進数に対応してから使いやすくなった気がしてる。
0471名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 12:11:32ID:OUnvX41d0472名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:03:02ID:D4Ii60eVSB内の変数は10進法でしか代入できないんだから、16進法の存在意義の方がむしろ不明
(カラー指定とか16進法で代入しているものは、そもそも変数に対応になっていないしね)
0473名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:06:43ID:D4Ii60eV各種ステージパネル(通常ステージ、ボスステージ、ランキング、メニューなど・・・)と面分岐パネル(各種変数の条件式で分岐)とかを用意して(ry
ゲーム設定の1方向的なステージ順序と面クリアパネルだけでは、なかなか凝った構成は難しい。
0474名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:42:51ID:5K1ifcpLなつかしす
>>473
メニューとか、SBの場合はプレイヤー選択のことだから、ゲーム開始時にしかできないからね
ランキングとかリプレイにも関わるからかな
0475名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:50:40ID:5K1ifcpL現状では、ステージ順を「1面→擬似メニュー→2面→擬似メニュー・・・」として、変数による条件分岐を行って、面クリアで次の面に飛ばすしかないね
ステージ順が1本道だから、条件によって2叉に分岐していくとか、前の面に戻るとかっていうのはなかなか難しい
コースを2つに分岐する場合は、「2面A→2面B」とかにして、変数によって片方をスキップしていく方法しかない
プレイヤー選択は、システム変数での直接変更を利用すれば擬似メニューでも十分いけるが
ランキング画面を任意に呼び出せないのは不便かな
あとは、ステージ内でのメニュー画面の呼び出しができれば、ステージ内ショップも利用できるんだけどな
(アイテムタブの「お金」に使い道を与えてやりたいものだ)
0476名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:28:09ID:hdpR9zZXあれから自分なりに色々とやってみましたが、どうしても上手く行きませんでした
stg0745に最小構成にしたプロジェクトとメモ書きをアップしましたので
宜しければ何かアドバイスを頂けたらと思います。よろしくお願いします。
0477名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:37:03ID:OUnvX41dスクリプトだけだと動かないぞ
背景制御用のキャラに、そのスクリプトを設定して
ステージのどこかに時間制御(0<出現時間)で配置
0478名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:59:31ID:hdpR9zZX昨日アドバイスを下さった方の仰っていた意味も解りました。
素っ頓狂なレスを返して申し訳ありませんorz
0479名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:01:13ID:CZcxrXAOなるほど・・・スクリプトだけ作ってキャラに設定もせず配置もしてなかったのか・・・
ちょっといくらなんでもそりゃ基本中の基本中の基本、くらいのミスすぎて分からんよ
もう一回チュートリアル見直すべきだな
0480名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:24:44ID:D8SXoI3k@
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
ローカル変数1にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数1を代入・・・ウェイト1
A
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
ローカル変数0にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
----------------------------------------------------
@のメリット・・・・・キャラクタの座標を1フレームで送ることが出来る(ループ処理させれば、毎フレーム送信可能)
@のデメリット・・・キャラクタのローカル変数を2個消費してしまう
Aのメリット・・・・・キャラクタのローカル変数は1個だけでよい(ローカル変数の節約)
Aのデメリット・・・座標の送信に、@の方法の2倍の時間がかかってしまう
----------------------------------------------------
どちらを使ったほうがいいかは、ケースバイケース。
自分のシステムに合った、より良い方法を選択するべし。
0481名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:18:05ID:hdpR9zZXお恥ずかしい限りです。1から勉強し直すことにします。
ご迷惑をおかけしました
0482名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:28:04ID:HVcA0UVX選択ステージの尺の長さと気づくまで3時間もかかったよ・・・
0483名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:39:03ID:D8SXoI3k>>66
0484名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:43:07ID:OOe4tHtW外枠・中身のスプライトを設定すると「ゲージキャラ」を作成可能にして
それを子生成した時だけ親キャラのHPを表示出来るようになったりしないかな・・・
そうすると各キャラがそれぞれHPゲージを持てたり
親との座標同期を切ることで複数のHPゲージを同時に表示出来たりする
0485名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:47:30ID:6MhvRoJN他の部分に当たり前のようにあるからちょっと意外だった。
0486名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:54:51ID:Fz8wxhYnラスター拡縮
>>485
思いっきりあるように見えるけど
PARAM_A,PARAM_Bのことだよね?
0487名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 02:14:35ID:6MhvRoJN今見たらなぜかやたら古いバージョンで起動してた
申し訳ない。
0488名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 08:00:15ID:OOe4tHtWえ?ラスターでゲージ作れるの?
詳しく教えてくれ!
0489名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 09:08:29ID:P7hADjDz>UVスクロール
0490名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 09:09:55ID:P7hADjDz0491名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 10:08:09ID:OOe4tHtW0492名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 11:27:32ID:YcEE+2Rnラスターで拡縮するよりは
HP参照→そのたびにUVスクロールでゲージグラフィックを移動の方が楽そうだな
0493名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:36:48ID:Fz8wxhYn知ったかぶってスマソ
>>491
100pxのゲージだったら
親の最大HPを100で割ったときの値を変数に保存
↓
親の現在のHPを参照、↑の変数で割って
最大HPとの差を求めて、そのぶんだけUVスクロール(相対で)をループ
たぶんきっとできる
0494名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:42:19ID:U/tTQUyt0495名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 17:06:34ID:OOe4tHtW0496名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 17:21:22ID:YcEE+2Rn諦めるか、搭載されるかもわからないのをずっと待つか、スクリプト組んで自力でやるかの
どれかだーね
0497名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:47:07ID:I9ZYGPboっていう流れの方が有意義だと思うし好きだな
0498名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 20:47:47ID:9TESZXwHゲージなどいくらでもできる
0499名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 21:17:32ID:D+1Mx2omいいみたいよ。すでにやってる人もいるし。
0500名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 21:55:20ID:Dr5QDns3ところで描画カラーにあるシステムってどういう効果なのでしょうか
wikiの該当項目見ても説明なくて気になってきた・・・作例だとONにしろってのもあるしで・・・
0501名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:46:37ID:x7s27w1Hそれは良いって言ってたはず
0502名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:15:42ID:9TESZXwH補間だけど、バイリニアだとぼやけすぎるので、バイキュービックも追加して欲しいんだけど
(処理が重くなるからかな?静止画限定でもいいから実装して欲しいな)
0503名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:29:12ID:Fz8wxhYnLancozs2ぐらいでいいかも。でも負荷は大して変わらないか・・・
0504名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 01:10:21ID:zAtPuGt00505名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 01:19:09ID:V/b9QrvV0506名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 02:08:32ID:t1mc7xpLttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12590667
0507名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 03:20:55ID:dHDMPsSmキチガイにしては中途半端
0508名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 08:11:59ID:V/b9QrvVシステムのチェックって、確かメニュー画面とかで使用する時に必要だったりとかだっけ・・・?
うろ覚えすまんです
作者様、解説をお願いします!
0509名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:47:15ID:mOjIpEqW0510名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:53:13ID:wyropyJ70511名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 17:05:40ID:mOjIpEqWありがとう!
倍率得点とかちょっとためしてみたいわ・・・
0512名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:02:03ID:ZTavMwrR0513名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:24:41ID:zAtPuGt0それならレイアウトいじればできるけど
0514名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:40:30ID:jseb6L8xディスプレイ90度回転させてやりたいって事でしょ
横STGとして作れば確かに可能だな
そんな事するほど緻密なグラ俺には用意できそうにないが
0515名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:41:02ID:ZTavMwrR本格的(笑)な業務用風みたいのを製作したくて
0516名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:52:07ID:vihLdI7Yでも勘だけど、それ初心者にありがちな大作思考なんじゃないの?
大作を作るのは小作品をいくつか作って「完成させること」に慣れてからにしたら?
完成しない大作なんてハナクソと同じだよ
0517名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:56:26ID:ZTavMwrRオプションで画面を回転させて拡大させる機能がどうしても欲しいのです
0518名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:00:51ID:jseb6L8x傾けられるモニタ無い人はお断りというすごい仕様になるけど…
あんまり欲しい欲しい喚いてもウザがられるだけだと思うよ
0519名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:02:14ID:9httK54V0520名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:05:02ID:9httK54V普通に縦モードを縦長に作ればいいだけじゃねの?
昔のテレビみたいに90度回して表示できないわけでもないんだし
0521名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:07:49ID:ZTavMwrRただ他人に公開する機会があれば
その機能とかあれば良いなと
ビボット回転できるモニタって殆どが左側が上になる様な・・・
0522名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:24:36ID:Wo80tKcr0523名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:37:31ID:zAtPuGt0>左側が上
ナムコっぽくていいんじゃない?w
0524名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:47:42ID:vihLdI7Yまず「回転しない版」を作って、それからピボット回転のことを考えればいい
正直な話回転する・しないが面白さに繋がるとは思えないけどね
0525名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:01:02ID:rObMfaOwキー入力だけ90度回転するように、ボタン判定でずらすか、キーコンフィグINIで変えるだけで済む
0526名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:08:36ID:5c0gAMVi0527名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:35:09ID:FGaSo9gYそもそもビボット回転できる液晶モニタはたいてい右みたいに表示できるから
ソフト側で回転とかまったくいらないよ
0528名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:07:32ID:ZTavMwrRえっ?こういう機能ってPC内のビデオボードの機能で回すんじゃないんですか?
0529名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:10:30ID:Wo80tKcrワイドでもいいじゃない ご時世だもの
0530名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:21:44ID:u3jdL0Ib拡大縮小のところ時間待ちしないになってるけど待ったほうがいいのじゃないですか?
丸写しにしてみたけどそこいじらないとうまいこと動いてくれなかった・・・
まだ馴れてないので変な見落としからの突込みだったらすみません
0531名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:38:46ID:ZqaCFT4Y0532名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 07:41:43ID:WloTQ0M7背景みたいなでかいキャラクターつくれってことなのね
0533名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 12:49:45ID:MeKE3S3/縦用モニタなら、SB側での調整の必要はないよね
ただ、レイアウトで画面サイズを400×800とか縦長で作成すればいいだけ
ただ、タブレットタイプのPCを90度回転して使用するのなら、
INIファイルで方向キーを入れ替えるだけで済む
0534名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 14:29:03ID:Sd9cJf0E体力最大ぐらいしか見当たらないんで気になってきた・・・
0535名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 15:20:13ID:BtClmMubアプリ申請する前に4.2は試しといた方がいいかのう
15分前 Twitter for iPhoneから
↑なにが始まるんです?
0536SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/02(火) 15:28:51ID:wn3+Za4O( *‘ω‘) < SBは関係ないお
( )
v v
0537名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 16:03:12ID:BtClmMubヽ(・ω・)/ ケコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
0538名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:33:04ID:KrsCYTJl0539名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:33:48ID:KrsCYTJl結局、システムのチェックの意義は・・・?
0540SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/02(火) 21:39:22ID:7P6n9qNo0541名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 22:23:44ID:8gfTia460542名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 06:19:33ID:6WsO7BMs作者本人が忘れているようだから、
古参の729氏かSぷ氏に聞いてみるといいよ
0543名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:06:09ID:4vUcpd6c0544名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:11:57ID:mA7lhy+GΩ<記憶に欠落が・・・
729氏
Ω<記憶にございません
Sぷ氏
というのを想像した・・・
0545名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:56:31ID:K3qLogmy時事ネタ乙
0546名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 11:03:27ID:MOD1tED90547名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 14:12:57ID:K3qLogmy故参すぎるだよww
0548名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 15:31:12ID:4vUcpd6c0549名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 15:37:05ID:6WsO7BMs0550名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:01:40ID:qcymFUGo三次関数(sinc関数の近似式)を使って補間するわけだけど
関数を展開する時に3次の項ができるだけだから処理時間に関係するわけじゃないとおもふ
ちなみに、単純に考えてバイキュービックはニアレストネイバー(補間なし)の16倍+α、
Lanczos3はニアレストの36倍+α
ぶん処理がかかる
もちろん、補間なしの拡大も無視できないほどの処理負荷がかかる
素人知識なんでちゃんと調べたほうがいいです。はい
0551名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:10:53ID:6WsO7BMsバイリニアだと何倍?
そもそもLanczos3って何?
0552名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:46:34ID:qcymFUGoを調べて重み付けをするから
上下*左右=16回繰り返すから
一つのピクセルに対して何もしないニアレストネイバーに対して
一つのピクセルに対して16回も計算しなくちゃいけないわけ
その計算がどれぐらい負荷がかかるかは知らん
バイリニアは単純な線形補間だから割と軽い。細かいところは知らない。たぶん4倍ぐらいの負荷
Lanczos3は画像の補間方法で一番いい補間方法らしい
でも式のグラフを見るとバイキュービックと差はほとんど無いように見える
毎フレーム行うのは重さ的に無理だと思う
他にも画像のエッジ抽出して超解像って荒業もある。使い物にならないと思うが
つーかググレ。細かいことは聞かないで。今調べてきたばっかりだから
0553名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:47:04ID:/Bu/Te8Xアイテムの速度って変えられないの?
0554名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:56:29ID:6WsO7BMsサンクス
バイリニアは上下左右だけの距離1だから4倍なんだな
なぜLanczos3が36倍かはわからんが
>>553
検討課題
SBの時期バージョンアップを楽しみに
0555名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 17:03:17ID:/Bu/Te8Xおkおk
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