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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0451名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:32:49ID:Jb5pmYg3
ステージメイン背景を320*2048の一枚絵とした場合(縦スクで下に流れる)
初期座標は0,2048-320にしないと駄目よ
スクロール停止してる時に、キャラを登場させる時は
経過時間>0で表示する
だから座標で設置するのはよくない

まとめ:プロジェクトうp

0452名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:38:05ID:xK7/WUn3
あまりにも解らん場合は適当な素材とかに差し替えて
なるべく最小構成にしてうpるのが早いよ
0453名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 19:23:10ID:40DLtpuM
皆様、ありがとうございますm(_ _)m

>>450
背景は背景編集で作っています。
ステージ編集で、一定のスクロール速度を指定した場合は問題なく動くのですが、
スクリプトで速度を徐々に変化させようとすると上手くいきません。

>>451
y軸の初期座標を320にしてみましたが変化ありませんでした。
背景は動きませんが、自機は問題無く表示出来ています。

>>452
助言をありがとうございます。
もう少し頑張ってみて、出来ないようならそのようにしたいと思います。
0454名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 21:48:19ID:USol3Lor
stg0742.zip

自機から生成されたオプションと
ショットを回転させたいのですが

ショットを行おうとするとオプションが吹き飛んでしまい
スクリプトが停止してしまいます

もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0455名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:11:50ID:l+SMbJPj
>>454
サンプル見たが
何がしたいのか意味不明すぎる
特にタスク2の変数ローカルあれは一体何なんだ・・・
0456名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:16:39ID:USol3Lor
>>455
もしかしてメインウエポンレベルは
プレイヤーからしか参照できないのですか?
0457名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:27:12ID:4p5Byo8D
俺も見たが何がしたいのか全然分からん・・・
Wepon CircleとShot Circleをどうしたいの?
ボタンが押されたら両方自機の周りを回るようにしたいの?
0458名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:33:57ID:USol3Lor
>>457
その通りです
ちなみに、二枚目の子作成は遅れて回転を始める弾を
作ろうとしたものです
0459名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:41:57ID:4p5Byo8D
んー・・・まだいまいち質問内容が分かってないが、一応回答用としてstg743に上げてみた
0460名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:01:45ID:USol3Lor
ダミーのウエポンを作っていないのが原因でした

皆様、ありがとうございました
0461名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:54:56ID:+Mv3nmUJ
あ、自機の周りを回るパターンは、回転パネルじゃなくて、公転パネルね

公転中に、公転移動が止まると慣性でどっかに吹っ飛びます
半径一定だと、軌道円の接線方向へ飛びます
半径が相対で増加になっていると、らせん状または放射状に飛んでいきます
0462名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:56:29ID:+Mv3nmUJ
背景移動を試してみるなら、いったん自機のスクリプトにボタン判定で載せておいて、
ボタンを押した時に背景が思い通りにスクロールするか確認しておくといいよ
0463名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 01:04:34ID:vpooFyc7
>>459
ボタンを離すと停止するようにちょっと手を加えてみた。
stg0744.zip
0464名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 08:25:52ID:HVcA0UVX
変数に手をつけようととりあえず自機の座標とりからはじめてみたけど
自機
変数ローカルX座標→変数0
変数システム←変数0
変数ローカルY座標→変数1
変数システム←変数1

出現オブジェクト
変数システム→変数0
変数ローカルX座標←変数0
変数システム→変数1
変数ローカルX座標←変数1

とやってみたのですがY座標しかうまく検出できず
自機上下移動で出したいオブジェクトの出現ポイントが左右にうごきやがる・・・
何かおかしいところ、注意ポイントあるでしょうか・・・
04654642010/10/30(土) 08:28:48ID:HVcA0UVX
すみません、変数ローカルX座標←変数1 ってところちゃんとYにしてます・・・
0466名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 09:41:03ID:5+HW9dvL
自機のx座標を入れたいシステム変数とy座標を入れたいシステム変数は、
きちんと別々にしているかい?
>>464の書き方を見ても、そうしてるように見えないんだけど。

変数の中にきちんと数字が入っているか?
変数の中身を確認したいときは、キャラクタの文字列表示や、テストプレイのデバック表示を使うのがいいね。
y座標しかとれない原因究明を、そのあたりから調べてみてはどうか?
04674642010/10/30(土) 10:43:27ID:HVcA0UVX
>464
なるほどわかりました!
システム変数はオプション数で管理してたのですね・・・デバッグ窓便利
んでいじったらちゃんと検出しました、コレは夢が広がる・・・
0468名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 11:03:30ID:5+HW9dvL
補足として、子として生成されたキャラクタの座標は、親が基準点で(0,0)です。
親と座標を同期しないにチェックをいれた場合は、画面基準での座標になります。

攻撃パネルのショットで出されたキャラクタは、親子関係ではない、完全な孤立キャラクタなので、
画面基準の座標になります。
0469名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 11:46:21ID:D4Ii60eV
デバッグウインドウが実装されて、変数が確認しやすくなったよ

昔はイチイチ自機のスクリプトにシステム変数で飛ばして、自機のローカル変数をレイアウトの変数窓で表示していた

今は複数の変数の中身をリアルタイムで同時に追跡できる

たいていのトラブルは、変数の識別番号や矢印の向きのミスのことが多いよ
0470名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 11:55:53ID:5+HW9dvL
デバッグが16進数表示しかなかったころは、システム変数をわざと自機スプリプトに飛ばして、
10進数表示にしてみてたなあ。
個人的には、10進数に対応してから使いやすくなった気がしてる。
0471名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 12:11:32ID:OUnvX41d
個人的には十六進数表示で十分だったな
0472名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:03:02ID:D4Ii60eV
2次元、16進法の世界で生活している人には不要な機能かもね

SB内の変数は10進法でしか代入できないんだから、16進法の存在意義の方がむしろ不明
(カラー指定とか16進法で代入しているものは、そもそも変数に対応になっていないしね)
0473名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:06:43ID:D4Ii60eV
何というか、ステージ構成をスクリプト編集みたいにパネルで視覚的に配置できたら便利だと思う。

各種ステージパネル(通常ステージ、ボスステージ、ランキング、メニューなど・・・)と面分岐パネル(各種変数の条件式で分岐)とかを用意して(ry

ゲーム設定の1方向的なステージ順序と面クリアパネルだけでは、なかなか凝った構成は難しい。
0474名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:42:51ID:5K1ifcpL
>>470
なつかしす

>>473
メニューとか、SBの場合はプレイヤー選択のことだから、ゲーム開始時にしかできないからね
ランキングとかリプレイにも関わるからかな
0475名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:50:40ID:5K1ifcpL
>>473
現状では、ステージ順を「1面→擬似メニュー→2面→擬似メニュー・・・」として、変数による条件分岐を行って、面クリアで次の面に飛ばすしかないね

ステージ順が1本道だから、条件によって2叉に分岐していくとか、前の面に戻るとかっていうのはなかなか難しい

コースを2つに分岐する場合は、「2面A→2面B」とかにして、変数によって片方をスキップしていく方法しかない

プレイヤー選択は、システム変数での直接変更を利用すれば擬似メニューでも十分いけるが

ランキング画面を任意に呼び出せないのは不便かな

あとは、ステージ内でのメニュー画面の呼び出しができれば、ステージ内ショップも利用できるんだけどな
(アイテムタブの「お金」に使い道を与えてやりたいものだ)
0476名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 16:28:09ID:hdpR9zZX
昨日、>>447にてスクロールの制御について質問した者です
あれから自分なりに色々とやってみましたが、どうしても上手く行きませんでした
stg0745に最小構成にしたプロジェクトとメモ書きをアップしましたので
宜しければ何かアドバイスを頂けたらと思います。よろしくお願いします。
0477名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 16:37:03ID:OUnvX41d
動作するものをうpしといた

スクリプトだけだと動かないぞ
背景制御用のキャラに、そのスクリプトを設定して
ステージのどこかに時間制御(0<出現時間)で配置
0478名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 16:59:31ID:hdpR9zZX
素早い回答をありがとうございます。お陰様で助かりました〜!
昨日アドバイスを下さった方の仰っていた意味も解りました。
素っ頓狂なレスを返して申し訳ありませんorz
0479名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 21:01:13ID:CZcxrXAO
昨日の時点ではどういう間違いをしてるのか見当もつかなかったけど
なるほど・・・スクリプトだけ作ってキャラに設定もせず配置もしてなかったのか・・・
ちょっといくらなんでもそりゃ基本中の基本中の基本、くらいのミスすぎて分からんよ
もう一回チュートリアル見直すべきだな
0480名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 21:24:44ID:D8SXoI3k
キャラクタの座標をシステム変数に送る例
@
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
ローカル変数1にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数1を代入・・・ウェイト1

A
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
ローカル変数0にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数0を代入・・・ウェイト1

----------------------------------------------------
@のメリット・・・・・キャラクタの座標を1フレームで送ることが出来る(ループ処理させれば、毎フレーム送信可能)
@のデメリット・・・キャラクタのローカル変数を2個消費してしまう

Aのメリット・・・・・キャラクタのローカル変数は1個だけでよい(ローカル変数の節約)
Aのデメリット・・・座標の送信に、@の方法の2倍の時間がかかってしまう
----------------------------------------------------
どちらを使ったほうがいいかは、ケースバイケース。
自分のシステムに合った、より良い方法を選択するべし。
0481名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:18:05ID:hdpR9zZX
>>479
お恥ずかしい限りです。1から勉強し直すことにします。
ご迷惑をおかけしました
0482名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 23:28:04ID:HVcA0UVX
キャラ選択導入しようとGSとにらめっこしてうまく行かない理由が
選択ステージの尺の長さと気づくまで3時間もかかったよ・・・
0483名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 23:39:03ID:D8SXoI3k
>>482
>>66
0484名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:43:07ID:OOe4tHtW
キャラクタ編集で「ゲージ」というタブを増やして
外枠・中身のスプライトを設定すると「ゲージキャラ」を作成可能にして
それを子生成した時だけ親キャラのHPを表示出来るようになったりしないかな・・・
そうすると各キャラがそれぞれHPゲージを持てたり
親との座標同期を切ることで複数のHPゲージを同時に表示出来たりする
0485名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:47:30ID:6MhvRoJN
そういや子生成にparam設定無いんだね。
他の部分に当たり前のようにあるからちょっと意外だった。
0486名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:54:51ID:Fz8wxhYn
>>484
ラスター拡縮

>>485
思いっきりあるように見えるけど
PARAM_A,PARAM_Bのことだよね?
0487名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 02:14:35ID:6MhvRoJN
>>485
今見たらなぜかやたら古いバージョンで起動してた
申し訳ない。
0488名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 08:00:15ID:OOe4tHtW
>>486
え?ラスターでゲージ作れるの?
詳しく教えてくれ!
0489名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:08:29ID:P7hADjDz
ggr
>UVスクロール
0490名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:09:55ID:P7hADjDz
ゲージ作成のために、横だけ拡縮させたいなと思っていた時期が私にもありました
0491名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 10:08:09ID:OOe4tHtW
どうやってHPと連動させる?
0492名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 11:27:32ID:YcEE+2Rn
>489
ラスターで拡縮するよりは
HP参照→そのたびにUVスクロールでゲージグラフィックを移動の方が楽そうだな
0493名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:36:48ID:Fz8wxhYn
たしかにUVの方が楽だわ
知ったかぶってスマソ

>>491
100pxのゲージだったら

親の最大HPを100で割ったときの値を変数に保存

親の現在のHPを参照、↑の変数で割って
最大HPとの差を求めて、そのぶんだけUVスクロール(相対で)をループ

たぶんきっとできる
0494名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:42:19ID:U/tTQUyt
SBツールを使ってコミケでソフトを有料販売しても良いんでしょうか?
0495名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:06:34ID:OOe4tHtW
うーん、やっぱ>>484みたいになってくれた方が嬉しい
0496名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:21:22ID:YcEE+2Rn
まー無い物ねだりだな
諦めるか、搭載されるかもわからないのをずっと待つか、スクリプト組んで自力でやるかの
どれかだーね
0497名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:47:07ID:I9ZYGPbo
要望ばかりよりもこういう時どうする?俺はこうで〜いやこっちのほうが
っていう流れの方が有意義だと思うし好きだな
0498名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 20:47:47ID:9TESZXwH
X,Y方向別の拡大・縮小がいつの日にか実装されれば、変数値を縮尺に代入するだけで、
ゲージなどいくらでもできる
0499名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 21:17:32ID:D+1Mx2om
>>494
いいみたいよ。すでにやってる人もいるし。
0500名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 21:55:20ID:Dr5QDns3
縦横別拡大欲しいよね・・・主にレーザーでだけど・・・

ところで描画カラーにあるシステムってどういう効果なのでしょうか
wikiの該当項目見ても説明なくて気になってきた・・・作例だとONにしろってのもあるしで・・・
0501名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:46:37ID:x7s27w1H
>>494
それは良いって言ってたはず
0502名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:15:42ID:9TESZXwH
X,Y方向別の拡大・縮小の一番の使い道はレーザーとゲージだからね

補間だけど、バイリニアだとぼやけすぎるので、バイキュービックも追加して欲しいんだけど
(処理が重くなるからかな?静止画限定でもいいから実装して欲しいな)
0503名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:29:12ID:Fz8wxhYn
バイキュービックは三次関数を使うからけっこう重い
Lancozs2ぐらいでいいかも。でも負荷は大して変わらないか・・・

0504名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 01:10:21ID:zAtPuGt0
あれってD3Dじゃなくて自前でやってるの?
0505名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 01:19:09ID:V/b9QrvV
キュービックコンボリューション(3次畳み込み)のフィルタ処理で十分なんだが・・・
0506名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 02:08:32ID:t1mc7xpL
ゆっくり実況ktkr
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12590667
0507名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 03:20:55ID:dHDMPsSm
まーたこいつか
キチガイにしては中途半端
0508名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 08:11:59ID:V/b9QrvV
>>500
システムのチェックって、確かメニュー画面とかで使用する時に必要だったりとかだっけ・・・?
うろ覚えすまんです

作者様、解説をお願いします!
0509名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 16:47:15ID:mOjIpEqW
%5dX%3d=%8dみたいな文字列の意味、説明ってどこかで見れるでしょうか?
0510名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 16:53:13ID:wyropyJ7
printf 型 とかで検索
0511名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 17:05:40ID:mOjIpEqW
>51
ありがとう!
倍率得点とかちょっとためしてみたいわ・・・
0512名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:02:03ID:ZTavMwrR
縦画面のSTGをフルスクリーンで製作する場合は横スクロールモードで製作するしか方法は無いですか?
0513名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:24:41ID:zAtPuGt0
よくわかんないけど、ヤッホーみたいな画面サイズいっぱいの縦シューってこと?
それならレイアウトいじればできるけど
0514名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:40:30ID:jseb6L8x
いや縦長のSTGを画面いっぱいに表示して
ディスプレイ90度回転させてやりたいって事でしょ
横STGとして作れば確かに可能だな

そんな事するほど緻密なグラ俺には用意できそうにないが
0515名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:41:02ID:ZTavMwrR
需要がない縦画面モードの事です
本格的(笑)な業務用風みたいのを製作したくて
0516名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:52:07ID:vihLdI7Y
本気で本格的なの作りたいんだったら言語覚えた方がいい
でも勘だけど、それ初心者にありがちな大作思考なんじゃないの?
大作を作るのは小作品をいくつか作って「完成させること」に慣れてからにしたら?
完成しない大作なんてハナクソと同じだよ
0517名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:56:26ID:ZTavMwrR
自分が身の程知らずなのは自覚しているんですが
オプションで画面を回転させて拡大させる機能がどうしても欲しいのです
0518名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:00:51ID:jseb6L8x
横モードで作れば可能なんだからその流れでいいんじゃない?
傾けられるモニタ無い人はお断りというすごい仕様になるけど…
あんまり欲しい欲しい喚いてもウザがられるだけだと思うよ
0519名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:02:14ID:9httK54V
640*480よりでかいの作ってるひといるのかいな
0520名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:05:02ID:9httK54V
つうかビボット回転できるモニタあるなら
普通に縦モードを縦長に作ればいいだけじゃねの?
昔のテレビみたいに90度回して表示できないわけでもないんだし
0521名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:07:49ID:ZTavMwrR
>>518
ただ他人に公開する機会があれば
その機能とかあれば良いなと

ビボット回転できるモニタって殆どが左側が上になる様な・・・
0522名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:24:36ID:Wo80tKcr
先生メタルホークを作りたいです
0523名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:37:31ID:zAtPuGt0
>>521
>左側が上
ナムコっぽくていいんじゃない?w
0524名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 20:47:42ID:vihLdI7Y
>>521
まず「回転しない版」を作って、それからピボット回転のことを考えればいい
正直な話回転する・しないが面白さに繋がるとは思えないけどね
0525名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 21:01:02ID:rObMfaOw
iPadみたいなPCなら膝上で自分で90度回したらいいんじゃ
キー入力だけ90度回転するように、ボタン判定でずらすか、キーコンフィグINIで変えるだけで済む
0526名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 21:08:36ID:5c0gAMVi
傾き以外を完成させてからモノ言った方がいいよ
0527名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 21:35:09ID:FGaSo9gY
http://pds.exblog.jp/pds/1/200909/11/45/c0205145_6375529.jpg
そもそもビボット回転できる液晶モニタはたいてい右みたいに表示できるから
ソフト側で回転とかまったくいらないよ
0528名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 22:07:32ID:ZTavMwrR
>>527
えっ?こういう機能ってPC内のビデオボードの機能で回すんじゃないんですか?
0529名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 22:10:30ID:Wo80tKcr
ttp://2ch-ita.net/upfiles/file1081.jpg
ワイドでもいいじゃない ご時世だもの
0530名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 22:21:44ID:u3jdL0Ib
wikiのタスク12のディフォルト解析ですが
拡大縮小のところ時間待ちしないになってるけど待ったほうがいいのじゃないですか?
丸写しにしてみたけどそこいじらないとうまいこと動いてくれなかった・・・
まだ馴れてないので変な見落としからの突込みだったらすみません
0531名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 23:38:46ID:ZqaCFT4Y
こういう手合いは完成形だけ妄想して一歩も進まないんだZE☆
0532名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 07:41:43ID:WloTQ0M7
背景まわしたりラスターしたりしたいときは
背景みたいなでかいキャラクターつくれってことなのね
0533名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 12:49:45ID:MeKE3S3/
確かに、縦画面って、縦用モニタがないと意味ないし、
縦用モニタなら、SB側での調整の必要はないよね
ただ、レイアウトで画面サイズを400×800とか縦長で作成すればいいだけ

ただ、タブレットタイプのPCを90度回転して使用するのなら、
INIファイルで方向キーを入れ替えるだけで済む
0534名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 14:29:03ID:Sd9cJf0E
ゲージの最大値って増やしたりできるんでしょうか?
体力最大ぐらいしか見当たらないんで気になってきた・・・
0535名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 15:20:13ID:BtClmMub
StgBuilder
アプリ申請する前に4.2は試しといた方がいいかのう
15分前 Twitter for iPhoneから

↑なにが始まるんです?
0536SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/02(火) 15:28:51ID:wn3+Za4O
 ∧ ∧ 
( *‘ω‘) < SBは関係ないお
 (   )
  v v
0537名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 16:03:12ID:BtClmMub
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ケコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
0538名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 21:33:04ID:KrsCYTJl
SB氏はSB製作以外にも、STGとか斧とかiアプリとか多趣味だから・・・
0539名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 21:33:48ID:KrsCYTJl
>>536
結局、システムのチェックの意義は・・・?
0540SB ◆.if.Xu7A6c 2010/11/02(火) 21:39:22ID:7P6n9qNo
記憶に欠落があるようです
0541名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 22:23:44ID:8gfTia46
おちゃめさんだね☆ミ
0542名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 06:19:33ID:6WsO7BMs
>>539
作者本人が忘れているようだから、
古参の729氏かSぷ氏に聞いてみるといいよ
0543名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:06:09ID:4vUcpd6c
というか次の更新の時に消してもらえばいいんじゃないか
0544名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:11:57ID:mA7lhy+G

 Ω<記憶に欠落が・・・
729氏

 Ω<記憶にございません
Sぷ氏

というのを想像した・・・
0545名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 10:56:31ID:K3qLogmy
仙○ 健忘 長官かよ
時事ネタ乙
0546名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 11:03:27ID:MOD1tED9
ロッキードじゃないの
0547名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 14:12:57ID:K3qLogmy
どんだけ時代ネタだよ
故参すぎるだよww
0548名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 15:31:12ID:4vUcpd6c
チチ乙
0549名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 15:37:05ID:6WsO7BMs
拡大縮小の3次補間って3倍時間がかかるのかな・・・?
0550名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 16:01:40ID:qcymFUGo
バイキュービックは三次補間だから例にとるけど
三次関数(sinc関数の近似式)を使って補間するわけだけど
関数を展開する時に3次の項ができるだけだから処理時間に関係するわけじゃないとおもふ

ちなみに、単純に考えてバイキュービックはニアレストネイバー(補間なし)の16倍+α、
Lanczos3はニアレストの36倍+α
ぶん処理がかかる

もちろん、補間なしの拡大も無視できないほどの処理負荷がかかる

素人知識なんでちゃんと調べたほうがいいです。はい
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