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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0409名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:31:02ID:+aCupcFd
>>408
他の条件はあってるけど、ジムダの破壊数はアケが15個、FCが10個。
0410名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:36:28ID:rKGNNX4d
そこは重要じゃない気がするw
0411名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:37:55ID:WnV8wLGA
ファミコンロッキーバージョンのスターフォースなんか最高じゃね?
ジムダ秘孔撃ちとか何故か突然シルビアが襲ってくるとか

デザエモンなんかはキャラパターンが最高4種類まででバキュラの回転もまともに再現させられなかったw
0412名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:41:08ID:+aCupcFd
>>411
ジムダ秘孔撃ちの元にんったバグが、他のジムダを3発撃っておくと
別のジムダを1発で壊せるってものだったんだけど、それの再現とか出来るのかな?

ファミコンロッキーってエロかったなあ(とおいめ
0413名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:52:47ID:qDYMDGdO
ロッキーだかなんだか覚えてないんだけど、ゴーデスがいる辺りにピラミッドが出てきて、
ピラミッドの影の頂上部分を撃つと真のボーナスをゲットできるとか、
スターソルジャー編の三つ目のデライラとか、思い出した〜。
0414名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 01:09:03ID:+aCupcFd
>>413
ゴーデスはボーナスの名前じゃない。
そのくだりはファミコンロッキーで間違えない。
0415名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 01:30:10ID:BaJPUDo2
>>408
以前自作のゲームに5連続で同じ敵を倒すとボーナスというシステムを入れた時は
(1〜5)(6〜10)みたいな範囲値を各キャラに持たせて破壊時にそれを参照させて
自分の範囲内なら+1、MAX値ならボーナス、範囲外なら0代入とかでやってたよ。
0416名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 01:54:50ID:rKGNNX4d
列はともかく一個抜かしがダメな以上
やっぱ全部のジムダに別の数値持たせないと無理なんだろうか
0417名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 03:18:25ID:BaJPUDo2
>>416
じゃあparamAかBを一つづつずらしたジムダを並べていって
破壊した際に(今のparam)-(一つ前のparam)を参照してその値が1の時その回数を+1カウントし
それ以外はカウント数を1に戻せばいいよ。

>>407
ロックオンした後のロックオン表示はどうするの?
フラグ立てて敵自体にロックオン表示の絵を子を吐かせると
狙った通りにレーザーが狙ってくれないだろうし

画面内にいる全ての雑魚の座標を保持し続けるのも
力技すぎてあまり一般的ではないと思うけど・・・。

こと特定のターゲッティングを絞る事に関しては
かなり貧弱だと思うよこのツール。
0418名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 06:01:26ID:LtFRzGRm
ロッコンレーザー周りは今までに何人か挑戦してたけど
今は「出来そうで出来ない」に落ち着いてるか

・大量の弾が来たり特定シーンで音楽以外スローにする(グラVとかのあれ
・タイトル画面でのループデモ
この辺りもSTGで割とよくあると思うけど今は無理かな

>>371-372
ゲームごとじゃなくても面を難易度ごとに作って
タイトルからそれぞれに飛ばすって出来ないの?

逆にゲーム中に可変するランクシステムは結構面倒そうだ(想像)
0419名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 06:11:47ID:wvklSKWJ
いまさらなんですがアイテム引き寄せ速度って変えれないのでしょうか?
自機が早くて逃げれちゃう・・・
0420名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 09:16:55ID:QYj8ZCu1
アイテムの設定じゃなくスクリプトでやればおk
0421名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 10:33:03ID:WBjw3eBn
>>417
ロックオンした敵の座標だけを取得すればいいんじゃないかな。
1画面内の誘導弾の本数を8発までとかに設定してる限定のお話だけどね。

他にも設定するところはあるんだけど、誘導弾は該当のロックオンに確実に向かっていくね。けれども、

●---------→@A

誘導弾●の該当ロックはAなのに、@にあたってしまうような状況を、ターゲットとの位置分岐を使用しては
みたものの、概ねはいいんだけど、しっかりとは解消出来なかったな。
0422名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 13:05:02ID:BmOz6lrt
ゲーム中に可変するランク(例・ガレッガ)は、理論上では可能だけど死ぬほど辛い思いをしないと作れない
その覚悟がある人にはぜひとも挑戦してもらいたい
0423名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 13:10:24ID:drugbhU+
敵弾の速度かえるだけなら余裕でできる
0424名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 13:29:57ID:El50YbF8
敵の行動はランク用のシステム変数読んで分岐するだけだからまだいいけど
問題は何の要素でランクが変動するかだなぁ
0425名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 14:01:26ID:2fQO4Pfj
スクリプトでゲージ操作ってできないのかな・・・(探してるけど見当たらないのです)
0426名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 16:31:26ID:cylZIvxV


・基本的に何でも出来る(ただし楽ではない)


・出来ない事はしない


0427名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 16:34:34ID:El50YbF8
>>425
ローカル変数で簡単に操作出来る
ゲージ番号は、0→A、1→B、2→Cに対応してる
0428名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 19:25:07ID:RmFP6RIv
>>419
確かに、引き寄せ速度を変えたいよね

でも、アイテムタブだと、攻撃時・非攻撃時の引き寄せになる範囲と、攻撃時・非攻撃時を切り替えるまでの時間しか設定できないんだ・・・

アイテムの方に、位置分岐で、プレイヤーから一定の距離以内で、自機に誘導していくスクリプトを組むべし!
0429名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:35:45ID:WnV8wLGA
やっぱ縦シューが作りたい
んでステラヴァニラ幻想少女みたく画面が回転してモニタを縦置きフルスクリーンで遊べるような仕様も追加希望
0430名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:37:24ID:RmFP6RIv
>縦置きフルスクリーン
需要を考えて!
0431名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:54:39ID:EWO7qVI2
SBで作られたドマイナーなSTGをプレイするSTGオタが
ピボット機能付いてるディスプレイを持っていないわけなかろう
0432名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:59:45ID:WnV8wLGA
SBで作られたお勧めSTGってどんなのがありますか?
ようつべか現物で遊べる公開しているもので

どんなSTGでも作れてしまう夢のようなツールなのに知名度があんまないような気がしますが
一人で全ての機能を使いこなせる方が殆ど居ないからなんでしょうか?

雑誌とかで紹介されたことがあるんでしょうか?
0433名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 21:11:46ID:ovwJfRDw
ggrks
0434名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 21:11:48ID:QYj8ZCu1
>>432
とりあえずお前さんは何が出来る出来ないを知る前に早く使い方を覚える作業に入った方がいいんじゃないか?
0435名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 21:30:41ID:EWO7qVI2

お勧めのSTGは覚えてる限りだと
バニッシャー、コントレイド
eclosion
the one case
Ex-extra-
蚊蜻蛉(UPLのstg0720.zip)
1,2年前にUPLにあったデススマイルズ風味の奴(だれか教えて)

とかかな
0436名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 21:32:51ID:Xm3Ty5PT
>>432
そもそもゲームツールを紹介してる雑誌がどれだけあるのかという……。
アスキーは当然自社のツールばっかりですし
0437名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 22:13:38ID:BaJPUDo2
>>421
そのロックオンした敵の座標をどこから取得するんだい?
他人のローカルデータは参照できないぞ

それにシステム変数でフラグを立ててそれで座標送信させるにしたって
ロックオンされたかそうでないかの違いをどうやってつけるんだ?
ロックオンをする側がそれをできれてもされた側にそれをさせるのは
すごくめんどくさいと思うぞ。

される側の防御タスクを使う→その時たまたまショットがヒットしていた敵が他にいればそこでも座標送信が行われてしまう
される側の攻撃タスクを使う→自機が敵に接触した際にも座標送信が行われてしまう

ロックオンを行う側の防御タスクで座標送信許可信号を1フレームだけ送り
される側の攻撃タスクで座標を送り、攻撃フラグを即切って一定時間で戻す。
ここで自分にロックオンがされたフラグを立てて
1体の敵がロックオン全て奪ってしまわないようにすればいいのか。

ここまでやればあとはロックオンした状態の絵の子を生成して
それめがけてレーザーぶっ放せばいいのか。

できなくはない気がするがやっぱり
ツール的にできるのと言うのは違う気がするぞ。
0438名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 23:27:52ID:WBjw3eBn
>>437
stg0695.zip
stg0701.zip

このサンプルでも、色々と問題点はある。
まあ、readmeに色々書いておいたので、暇があったらみてみてくれ。

それで、おれの技術では、この2つのサンプルを作るのが精一杯だった。
この感じが>>437の思い描くロックオンと違っても勘弁な。
0439名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 23:48:41ID:WBjw3eBn
あ、そうそう、前スレか前々スレ(7月頃かな)に、ロックショットについての話題が出ている。
それの関係で、おれ以外にも、ロックショット系のサンプルを作っている人がいたね。

見た目的には、おれとはまったく違うものになってるので、そっちのサンプルも見てみたら
いいかもね。
確かstg0692.zip、stg0693.zipだったかな〜、違ってたらスマン
0440名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 03:22:43ID:/U/oz2r+
いろいろいじってたらランキングの名前入力ができなくなった・・・!
とあせったら現在の尺で手に入る点数がランクに入らなくなってた・・・
0441名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 09:33:53ID:xK7/WUn3
たまにコピー取って残しておくのは基本ですよ
使う時は場所置き換えないと駄目だけど
0442名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 10:02:48ID:17NVA7k1
ロックオン作るには第三の属性が必要ってばっちゃが
0443名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 10:32:17ID:tyO2glz2
ランキング内容や、ゲーム後にも保存するシステム変数のリセットは、ゲーム起動後に生成される
score.binを削除すればいいよ。
削除しても、次のゲーム起動で、また新しいscore.binが生成されるからね。問題ないよ。
0444名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 10:38:03ID:tyO2glz2
↑問題ないと思ったが、リプレイがどうなるかは確認とってないな。
リプレイ出来なくなったらスマン
0445名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 10:38:55ID:/U/oz2r+
うん、単純にスコア取れなくなってたのが原因だった
点数がランク外だとランキング画面自動で飛ばしちゃうのね・・・
時間停止キャラおいたりして飛ばさない方法考えてみたけど自分には無理だった
0446名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 11:12:18ID:+2s4Ynuo
点数がランク外なのにランキング画面に必ず入られる方が邪魔くさいよ
単に閲覧したいならタイトル画面から出来るんだし良いじゃん
0447名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 17:51:12ID:40DLtpuM
スクロール速度の制御がうまく出来ずに悩んでいます。
速度0の状態からY軸方向に向けて、180フレームの間に速度200にしたいと思い
以下の様に設定してみたのですが、実行しても速度が0のままなのです。

[スクリプト編集]
           ゲート:0
         スクリプト:背景・速度
          BG ID:1
          X速度:0
          Y速度:200
変化に要するフレーム数:180
         時間待ち:動作完了まで


[ステージ編集]
       識別ID:122
          ID:1
スクロール開始位置:0,0
   スクロール速度:0,0

何かが欠けているのか、根本的に間違っているのだろうと思うのですが
wikiなどを参考にあれこれ試行錯誤してみても解決出来ませんでしたorz
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0448名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:01:40ID:+2s4Ynuo
つまりステージ内にスピードを変えるキャラを配置してるわけね
だとしたら背景のスクロールスピードがゼロだといつまで経ってもそのキャラ出てこないんじゃない?
0449名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:07:38ID:40DLtpuM
いえ、背景そのもののスクロール速度を変えるつもりで作っているのですが
もしかして、私は全然見当違いの設定をしてるのでしょうか・・・
0450名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:32:40ID:+2s4Ynuo
・・・もしかして背景をキャラクタで作って配置してる?
まあそれでもラスターとか使ってスクロールさせることは出来ると思うけど
普通に背景編集で作った背景をステージ編集で配置した方が楽じゃね?
0451名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:32:49ID:Jb5pmYg3
ステージメイン背景を320*2048の一枚絵とした場合(縦スクで下に流れる)
初期座標は0,2048-320にしないと駄目よ
スクロール停止してる時に、キャラを登場させる時は
経過時間>0で表示する
だから座標で設置するのはよくない

まとめ:プロジェクトうp

0452名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:38:05ID:xK7/WUn3
あまりにも解らん場合は適当な素材とかに差し替えて
なるべく最小構成にしてうpるのが早いよ
0453名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 19:23:10ID:40DLtpuM
皆様、ありがとうございますm(_ _)m

>>450
背景は背景編集で作っています。
ステージ編集で、一定のスクロール速度を指定した場合は問題なく動くのですが、
スクリプトで速度を徐々に変化させようとすると上手くいきません。

>>451
y軸の初期座標を320にしてみましたが変化ありませんでした。
背景は動きませんが、自機は問題無く表示出来ています。

>>452
助言をありがとうございます。
もう少し頑張ってみて、出来ないようならそのようにしたいと思います。
0454名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 21:48:19ID:USol3Lor
stg0742.zip

自機から生成されたオプションと
ショットを回転させたいのですが

ショットを行おうとするとオプションが吹き飛んでしまい
スクリプトが停止してしまいます

もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0455名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:11:50ID:l+SMbJPj
>>454
サンプル見たが
何がしたいのか意味不明すぎる
特にタスク2の変数ローカルあれは一体何なんだ・・・
0456名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:16:39ID:USol3Lor
>>455
もしかしてメインウエポンレベルは
プレイヤーからしか参照できないのですか?
0457名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:27:12ID:4p5Byo8D
俺も見たが何がしたいのか全然分からん・・・
Wepon CircleとShot Circleをどうしたいの?
ボタンが押されたら両方自機の周りを回るようにしたいの?
0458名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:33:57ID:USol3Lor
>>457
その通りです
ちなみに、二枚目の子作成は遅れて回転を始める弾を
作ろうとしたものです
0459名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 22:41:57ID:4p5Byo8D
んー・・・まだいまいち質問内容が分かってないが、一応回答用としてstg743に上げてみた
0460名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:01:45ID:USol3Lor
ダミーのウエポンを作っていないのが原因でした

皆様、ありがとうございました
0461名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:54:56ID:+Mv3nmUJ
あ、自機の周りを回るパターンは、回転パネルじゃなくて、公転パネルね

公転中に、公転移動が止まると慣性でどっかに吹っ飛びます
半径一定だと、軌道円の接線方向へ飛びます
半径が相対で増加になっていると、らせん状または放射状に飛んでいきます
0462名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:56:29ID:+Mv3nmUJ
背景移動を試してみるなら、いったん自機のスクリプトにボタン判定で載せておいて、
ボタンを押した時に背景が思い通りにスクロールするか確認しておくといいよ
0463名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 01:04:34ID:vpooFyc7
>>459
ボタンを離すと停止するようにちょっと手を加えてみた。
stg0744.zip
0464名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 08:25:52ID:HVcA0UVX
変数に手をつけようととりあえず自機の座標とりからはじめてみたけど
自機
変数ローカルX座標→変数0
変数システム←変数0
変数ローカルY座標→変数1
変数システム←変数1

出現オブジェクト
変数システム→変数0
変数ローカルX座標←変数0
変数システム→変数1
変数ローカルX座標←変数1

とやってみたのですがY座標しかうまく検出できず
自機上下移動で出したいオブジェクトの出現ポイントが左右にうごきやがる・・・
何かおかしいところ、注意ポイントあるでしょうか・・・
04654642010/10/30(土) 08:28:48ID:HVcA0UVX
すみません、変数ローカルX座標←変数1 ってところちゃんとYにしてます・・・
0466名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 09:41:03ID:5+HW9dvL
自機のx座標を入れたいシステム変数とy座標を入れたいシステム変数は、
きちんと別々にしているかい?
>>464の書き方を見ても、そうしてるように見えないんだけど。

変数の中にきちんと数字が入っているか?
変数の中身を確認したいときは、キャラクタの文字列表示や、テストプレイのデバック表示を使うのがいいね。
y座標しかとれない原因究明を、そのあたりから調べてみてはどうか?
04674642010/10/30(土) 10:43:27ID:HVcA0UVX
>464
なるほどわかりました!
システム変数はオプション数で管理してたのですね・・・デバッグ窓便利
んでいじったらちゃんと検出しました、コレは夢が広がる・・・
0468名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 11:03:30ID:5+HW9dvL
補足として、子として生成されたキャラクタの座標は、親が基準点で(0,0)です。
親と座標を同期しないにチェックをいれた場合は、画面基準での座標になります。

攻撃パネルのショットで出されたキャラクタは、親子関係ではない、完全な孤立キャラクタなので、
画面基準の座標になります。
0469名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 11:46:21ID:D4Ii60eV
デバッグウインドウが実装されて、変数が確認しやすくなったよ

昔はイチイチ自機のスクリプトにシステム変数で飛ばして、自機のローカル変数をレイアウトの変数窓で表示していた

今は複数の変数の中身をリアルタイムで同時に追跡できる

たいていのトラブルは、変数の識別番号や矢印の向きのミスのことが多いよ
0470名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 11:55:53ID:5+HW9dvL
デバッグが16進数表示しかなかったころは、システム変数をわざと自機スプリプトに飛ばして、
10進数表示にしてみてたなあ。
個人的には、10進数に対応してから使いやすくなった気がしてる。
0471名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 12:11:32ID:OUnvX41d
個人的には十六進数表示で十分だったな
0472名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:03:02ID:D4Ii60eV
2次元、16進法の世界で生活している人には不要な機能かもね

SB内の変数は10進法でしか代入できないんだから、16進法の存在意義の方がむしろ不明
(カラー指定とか16進法で代入しているものは、そもそも変数に対応になっていないしね)
0473名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:06:43ID:D4Ii60eV
何というか、ステージ構成をスクリプト編集みたいにパネルで視覚的に配置できたら便利だと思う。

各種ステージパネル(通常ステージ、ボスステージ、ランキング、メニューなど・・・)と面分岐パネル(各種変数の条件式で分岐)とかを用意して(ry

ゲーム設定の1方向的なステージ順序と面クリアパネルだけでは、なかなか凝った構成は難しい。
0474名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:42:51ID:5K1ifcpL
>>470
なつかしす

>>473
メニューとか、SBの場合はプレイヤー選択のことだから、ゲーム開始時にしかできないからね
ランキングとかリプレイにも関わるからかな
0475名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:50:40ID:5K1ifcpL
>>473
現状では、ステージ順を「1面→擬似メニュー→2面→擬似メニュー・・・」として、変数による条件分岐を行って、面クリアで次の面に飛ばすしかないね

ステージ順が1本道だから、条件によって2叉に分岐していくとか、前の面に戻るとかっていうのはなかなか難しい

コースを2つに分岐する場合は、「2面A→2面B」とかにして、変数によって片方をスキップしていく方法しかない

プレイヤー選択は、システム変数での直接変更を利用すれば擬似メニューでも十分いけるが

ランキング画面を任意に呼び出せないのは不便かな

あとは、ステージ内でのメニュー画面の呼び出しができれば、ステージ内ショップも利用できるんだけどな
(アイテムタブの「お金」に使い道を与えてやりたいものだ)
0476名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 16:28:09ID:hdpR9zZX
昨日、>>447にてスクロールの制御について質問した者です
あれから自分なりに色々とやってみましたが、どうしても上手く行きませんでした
stg0745に最小構成にしたプロジェクトとメモ書きをアップしましたので
宜しければ何かアドバイスを頂けたらと思います。よろしくお願いします。
0477名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 16:37:03ID:OUnvX41d
動作するものをうpしといた

スクリプトだけだと動かないぞ
背景制御用のキャラに、そのスクリプトを設定して
ステージのどこかに時間制御(0<出現時間)で配置
0478名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 16:59:31ID:hdpR9zZX
素早い回答をありがとうございます。お陰様で助かりました〜!
昨日アドバイスを下さった方の仰っていた意味も解りました。
素っ頓狂なレスを返して申し訳ありませんorz
0479名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 21:01:13ID:CZcxrXAO
昨日の時点ではどういう間違いをしてるのか見当もつかなかったけど
なるほど・・・スクリプトだけ作ってキャラに設定もせず配置もしてなかったのか・・・
ちょっといくらなんでもそりゃ基本中の基本中の基本、くらいのミスすぎて分からんよ
もう一回チュートリアル見直すべきだな
0480名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 21:24:44ID:D8SXoI3k
キャラクタの座標をシステム変数に送る例
@
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
ローカル変数1にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数1を代入・・・ウェイト1

A
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
ローカル変数0にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数0を代入・・・ウェイト1

----------------------------------------------------
@のメリット・・・・・キャラクタの座標を1フレームで送ることが出来る(ループ処理させれば、毎フレーム送信可能)
@のデメリット・・・キャラクタのローカル変数を2個消費してしまう

Aのメリット・・・・・キャラクタのローカル変数は1個だけでよい(ローカル変数の節約)
Aのデメリット・・・座標の送信に、@の方法の2倍の時間がかかってしまう
----------------------------------------------------
どちらを使ったほうがいいかは、ケースバイケース。
自分のシステムに合った、より良い方法を選択するべし。
0481名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:18:05ID:hdpR9zZX
>>479
お恥ずかしい限りです。1から勉強し直すことにします。
ご迷惑をおかけしました
0482名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 23:28:04ID:HVcA0UVX
キャラ選択導入しようとGSとにらめっこしてうまく行かない理由が
選択ステージの尺の長さと気づくまで3時間もかかったよ・・・
0483名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 23:39:03ID:D8SXoI3k
>>482
>>66
0484名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:43:07ID:OOe4tHtW
キャラクタ編集で「ゲージ」というタブを増やして
外枠・中身のスプライトを設定すると「ゲージキャラ」を作成可能にして
それを子生成した時だけ親キャラのHPを表示出来るようになったりしないかな・・・
そうすると各キャラがそれぞれHPゲージを持てたり
親との座標同期を切ることで複数のHPゲージを同時に表示出来たりする
0485名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:47:30ID:6MhvRoJN
そういや子生成にparam設定無いんだね。
他の部分に当たり前のようにあるからちょっと意外だった。
0486名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 01:54:51ID:Fz8wxhYn
>>484
ラスター拡縮

>>485
思いっきりあるように見えるけど
PARAM_A,PARAM_Bのことだよね?
0487名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 02:14:35ID:6MhvRoJN
>>485
今見たらなぜかやたら古いバージョンで起動してた
申し訳ない。
0488名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 08:00:15ID:OOe4tHtW
>>486
え?ラスターでゲージ作れるの?
詳しく教えてくれ!
0489名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:08:29ID:P7hADjDz
ggr
>UVスクロール
0490名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:09:55ID:P7hADjDz
ゲージ作成のために、横だけ拡縮させたいなと思っていた時期が私にもありました
0491名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 10:08:09ID:OOe4tHtW
どうやってHPと連動させる?
0492名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 11:27:32ID:YcEE+2Rn
>489
ラスターで拡縮するよりは
HP参照→そのたびにUVスクロールでゲージグラフィックを移動の方が楽そうだな
0493名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:36:48ID:Fz8wxhYn
たしかにUVの方が楽だわ
知ったかぶってスマソ

>>491
100pxのゲージだったら

親の最大HPを100で割ったときの値を変数に保存

親の現在のHPを参照、↑の変数で割って
最大HPとの差を求めて、そのぶんだけUVスクロール(相対で)をループ

たぶんきっとできる
0494名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 15:42:19ID:U/tTQUyt
SBツールを使ってコミケでソフトを有料販売しても良いんでしょうか?
0495名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:06:34ID:OOe4tHtW
うーん、やっぱ>>484みたいになってくれた方が嬉しい
0496名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:21:22ID:YcEE+2Rn
まー無い物ねだりだな
諦めるか、搭載されるかもわからないのをずっと待つか、スクリプト組んで自力でやるかの
どれかだーね
0497名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:47:07ID:I9ZYGPbo
要望ばかりよりもこういう時どうする?俺はこうで〜いやこっちのほうが
っていう流れの方が有意義だと思うし好きだな
0498名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 20:47:47ID:9TESZXwH
X,Y方向別の拡大・縮小がいつの日にか実装されれば、変数値を縮尺に代入するだけで、
ゲージなどいくらでもできる
0499名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 21:17:32ID:D+1Mx2om
>>494
いいみたいよ。すでにやってる人もいるし。
0500名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 21:55:20ID:Dr5QDns3
縦横別拡大欲しいよね・・・主にレーザーでだけど・・・

ところで描画カラーにあるシステムってどういう効果なのでしょうか
wikiの該当項目見ても説明なくて気になってきた・・・作例だとONにしろってのもあるしで・・・
0501名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:46:37ID:x7s27w1H
>>494
それは良いって言ってたはず
0502名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:15:42ID:9TESZXwH
X,Y方向別の拡大・縮小の一番の使い道はレーザーとゲージだからね

補間だけど、バイリニアだとぼやけすぎるので、バイキュービックも追加して欲しいんだけど
(処理が重くなるからかな?静止画限定でもいいから実装して欲しいな)
0503名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:29:12ID:Fz8wxhYn
バイキュービックは三次関数を使うからけっこう重い
Lancozs2ぐらいでいいかも。でも負荷は大して変わらないか・・・

0504名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 01:10:21ID:zAtPuGt0
あれってD3Dじゃなくて自前でやってるの?
0505名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 01:19:09ID:V/b9QrvV
キュービックコンボリューション(3次畳み込み)のフィルタ処理で十分なんだが・・・
0506名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 02:08:32ID:t1mc7xpL
ゆっくり実況ktkr
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12590667
0507名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 03:20:55ID:dHDMPsSm
まーたこいつか
キチガイにしては中途半端
0508名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 08:11:59ID:V/b9QrvV
>>500
システムのチェックって、確かメニュー画面とかで使用する時に必要だったりとかだっけ・・・?
うろ覚えすまんです

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