【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0381名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:15:27ID:95kX/b0Bそれは、そんなに難しくないぞ
先人はたいていそこから始めてるから
0382名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:19:38ID:8XJ3Yw2pやりこめば
C言語とかプログラムの知識がなくても色々凄い物が出来る様になったりする訳?
0383名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:38:42ID:mzaZZBhl使い込めばかなり何でも出来るようになって面白いぜ
0384名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:45:54ID:+/4kKCD20385名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:33:40ID:fenO/epf0386名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:36:26ID:fenO/epfプログラム言語っぽい考え方
@変数
A条件分岐
Bループ
これくらいかな
0387名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:55:52ID:+/4kKCD2360度どこから見ても変わらない画像を回転させるだけCPUの処理の無駄だし(三角関数バリバリ使うし浮動小数点も使いまくる)
変にぎざぎざするだけで見た目も悪化する
回転する必要の無いものは回転しなくていいってことだ
それをするのは初心者だけ
0388名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:57:00ID:mzaZZBhlキャラを作りスクリプトを配置していくのはクラスっぽいしマルチタスクはスレッドっぽい
スクリプトを継承も出来て親子関係も持ててこれはまさにオブジェクト指向のGUI化だ
0389名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:58:26ID:fenO/epf0390名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 00:25:30ID:79nc6KiQ話が地味な割りに玄人向けすぎて、素人にはガチで理解できないと思うw
0391名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 02:58:06ID:3th67awjSBってoggなのか
だったらDXライブラリスレで著作権表記について話題になってたから参考にして
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/53-61
0392名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 07:03:08ID:NIbnQgPz実際の表示位置とずいぶんずれるとおもうのですが
(中心点が画像の左上になるのかな?)
そういうものなのでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 08:59:11ID:pjVavArc0394名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 11:37:36ID:HuzVfGuAライセンスフィーとかめんどくさいわな
雑誌掲載とかでもお金が掛かる事になるみたい
0395名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 13:52:29ID:rmUE2lN+0396名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 14:32:11ID:+sC5sc83特許を持ってるどっかの会社に2500ドル支払う義務が出る、だったかな
ツールの作者じゃなくてゲームの作者に課せられる義務だよ
なんかMS訴訟の後どうなったのかあやふやだけど、
もし権利が失効してなかったらめんどくさくなりそうだから始めからogg使っとくのが吉だ
oggは完全フリーが保証されてるしね
0397名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:52:49ID:FagsYGZaogg完全フリーは誰が保証してるの?
0398名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:53:00ID:qOND03aIだったらやるべきことは脱衣シューティング
0399名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:57:14ID:QlLP7AVBhttp://ja.wikipedia.org/wiki/Ogg
0400名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 19:27:29ID:NIbnQgPz全然問題なくできるよ
ギャルの服ショットで破壊していくようなのもやろうと思えば多分できる
0401名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:43:13ID:rmUE2lN+0402名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:46:44ID:qOND03aI難易度セレクト
スーパーアレスタの2面の進行
沙羅の縦横交互面
達人王のナパーム装備
0403名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:03:40ID:Go+9T3WB2つ目は・・・どうなんだろう、確か取り込めるスプライトの大きさには限度があったはずだが
子生成を駆使すればあのサイズの要塞もいけるのかもしれん
0404名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:20:18ID:XJVrqwFQレイフォースは未だに再現無理だと思う。
0405名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:04:03ID:rKGNNX4d現状1ステージにどれくらい詰め込めるんだろう
0406名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:09:43ID:WnV8wLGA(FC版の移植レベルでも良いので)
0407Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/10/28(木) 00:11:03ID:qS8GBk0B0408名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:25:23ID:qDYMDGdO2列並んでるジムダ(矢印)の片側を連続で10個破壊でボーナス
途中で隣の列のジムダを倒したり、間が空いて連続でなくなったりすると、ボーナスフラグが初期状態にリセット
昔のことだからあまりよく覚えてないけど、こんなルールだったっけ?
どうやって再現するか考えたことあるけど、やればできるかもわからんけど、面倒くさそうでイマイチいい案が浮かばなかったな。
0409名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:31:02ID:+aCupcFd他の条件はあってるけど、ジムダの破壊数はアケが15個、FCが10個。
0410名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:36:28ID:rKGNNX4d0411名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:37:55ID:WnV8wLGAジムダ秘孔撃ちとか何故か突然シルビアが襲ってくるとか
デザエモンなんかはキャラパターンが最高4種類まででバキュラの回転もまともに再現させられなかったw
0412名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:41:08ID:+aCupcFdジムダ秘孔撃ちの元にんったバグが、他のジムダを3発撃っておくと
別のジムダを1発で壊せるってものだったんだけど、それの再現とか出来るのかな?
ファミコンロッキーってエロかったなあ(とおいめ
0413名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:52:47ID:qDYMDGdOピラミッドの影の頂上部分を撃つと真のボーナスをゲットできるとか、
スターソルジャー編の三つ目のデライラとか、思い出した〜。
0414名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:09:03ID:+aCupcFdゴーデスはボーナスの名前じゃない。
そのくだりはファミコンロッキーで間違えない。
0415名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:30:10ID:BaJPUDo2以前自作のゲームに5連続で同じ敵を倒すとボーナスというシステムを入れた時は
(1〜5)(6〜10)みたいな範囲値を各キャラに持たせて破壊時にそれを参照させて
自分の範囲内なら+1、MAX値ならボーナス、範囲外なら0代入とかでやってたよ。
0416名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:54:50ID:rKGNNX4dやっぱ全部のジムダに別の数値持たせないと無理なんだろうか
0417名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 03:18:25ID:BaJPUDo2じゃあparamAかBを一つづつずらしたジムダを並べていって
破壊した際に(今のparam)-(一つ前のparam)を参照してその値が1の時その回数を+1カウントし
それ以外はカウント数を1に戻せばいいよ。
>>407
ロックオンした後のロックオン表示はどうするの?
フラグ立てて敵自体にロックオン表示の絵を子を吐かせると
狙った通りにレーザーが狙ってくれないだろうし
画面内にいる全ての雑魚の座標を保持し続けるのも
力技すぎてあまり一般的ではないと思うけど・・・。
こと特定のターゲッティングを絞る事に関しては
かなり貧弱だと思うよこのツール。
0418名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 06:01:26ID:LtFRzGRm今は「出来そうで出来ない」に落ち着いてるか
・大量の弾が来たり特定シーンで音楽以外スローにする(グラVとかのあれ
・タイトル画面でのループデモ
この辺りもSTGで割とよくあると思うけど今は無理かな
>>371-372
ゲームごとじゃなくても面を難易度ごとに作って
タイトルからそれぞれに飛ばすって出来ないの?
逆にゲーム中に可変するランクシステムは結構面倒そうだ(想像)
0419名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 06:11:47ID:wvklSKWJ自機が早くて逃げれちゃう・・・
0420名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 09:16:55ID:QYj8ZCu10421名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 10:33:03ID:WBjw3eBnロックオンした敵の座標だけを取得すればいいんじゃないかな。
1画面内の誘導弾の本数を8発までとかに設定してる限定のお話だけどね。
他にも設定するところはあるんだけど、誘導弾は該当のロックオンに確実に向かっていくね。けれども、
●---------→@A
誘導弾●の該当ロックはAなのに、@にあたってしまうような状況を、ターゲットとの位置分岐を使用しては
みたものの、概ねはいいんだけど、しっかりとは解消出来なかったな。
0422名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 13:05:02ID:BmOz6lrtその覚悟がある人にはぜひとも挑戦してもらいたい
0423名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 13:10:24ID:drugbhU+0424名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 13:29:57ID:El50YbF8問題は何の要素でランクが変動するかだなぁ
0425名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 14:01:26ID:2fQO4Pfj0426名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 16:31:26ID:cylZIvxV・基本的に何でも出来る(ただし楽ではない)
・出来ない事はしない
0427名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 16:34:34ID:El50YbF8ローカル変数で簡単に操作出来る
ゲージ番号は、0→A、1→B、2→Cに対応してる
0428名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 19:25:07ID:RmFP6RIv確かに、引き寄せ速度を変えたいよね
でも、アイテムタブだと、攻撃時・非攻撃時の引き寄せになる範囲と、攻撃時・非攻撃時を切り替えるまでの時間しか設定できないんだ・・・
アイテムの方に、位置分岐で、プレイヤーから一定の距離以内で、自機に誘導していくスクリプトを組むべし!
0429名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:35:45ID:WnV8wLGAんでステラヴァニラ幻想少女みたく画面が回転してモニタを縦置きフルスクリーンで遊べるような仕様も追加希望
0430名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:37:24ID:RmFP6RIv需要を考えて!
0431名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:54:39ID:EWO7qVI2ピボット機能付いてるディスプレイを持っていないわけなかろう
0432名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:59:45ID:WnV8wLGAようつべか現物で遊べる公開しているもので
どんなSTGでも作れてしまう夢のようなツールなのに知名度があんまないような気がしますが
一人で全ての機能を使いこなせる方が殆ど居ないからなんでしょうか?
雑誌とかで紹介されたことがあるんでしょうか?
0433名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:11:46ID:ovwJfRDw0434名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:11:48ID:QYj8ZCu1とりあえずお前さんは何が出来る出来ないを知る前に早く使い方を覚える作業に入った方がいいんじゃないか?
0435名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:30:41ID:EWO7qVI2お勧めのSTGは覚えてる限りだと
バニッシャー、コントレイド
eclosion
the one case
Ex-extra-
蚊蜻蛉(UPLのstg0720.zip)
1,2年前にUPLにあったデススマイルズ風味の奴(だれか教えて)
とかかな
0436名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:32:51ID:Xm3Ty5PTそもそもゲームツールを紹介してる雑誌がどれだけあるのかという……。
アスキーは当然自社のツールばっかりですし
0437名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 22:13:38ID:BaJPUDo2そのロックオンした敵の座標をどこから取得するんだい?
他人のローカルデータは参照できないぞ
それにシステム変数でフラグを立ててそれで座標送信させるにしたって
ロックオンされたかそうでないかの違いをどうやってつけるんだ?
ロックオンをする側がそれをできれてもされた側にそれをさせるのは
すごくめんどくさいと思うぞ。
される側の防御タスクを使う→その時たまたまショットがヒットしていた敵が他にいればそこでも座標送信が行われてしまう
される側の攻撃タスクを使う→自機が敵に接触した際にも座標送信が行われてしまう
ロックオンを行う側の防御タスクで座標送信許可信号を1フレームだけ送り
される側の攻撃タスクで座標を送り、攻撃フラグを即切って一定時間で戻す。
ここで自分にロックオンがされたフラグを立てて
1体の敵がロックオン全て奪ってしまわないようにすればいいのか。
ここまでやればあとはロックオンした状態の絵の子を生成して
それめがけてレーザーぶっ放せばいいのか。
できなくはない気がするがやっぱり
ツール的にできるのと言うのは違う気がするぞ。
0438名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 23:27:52ID:WBjw3eBnstg0695.zip
stg0701.zip
このサンプルでも、色々と問題点はある。
まあ、readmeに色々書いておいたので、暇があったらみてみてくれ。
それで、おれの技術では、この2つのサンプルを作るのが精一杯だった。
この感じが>>437の思い描くロックオンと違っても勘弁な。
0439名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 23:48:41ID:WBjw3eBnそれの関係で、おれ以外にも、ロックショット系のサンプルを作っている人がいたね。
見た目的には、おれとはまったく違うものになってるので、そっちのサンプルも見てみたら
いいかもね。
確かstg0692.zip、stg0693.zipだったかな〜、違ってたらスマン
0440名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 03:22:43ID:/U/oz2r+とあせったら現在の尺で手に入る点数がランクに入らなくなってた・・・
0441名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 09:33:53ID:xK7/WUn3使う時は場所置き換えないと駄目だけど
0442名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:02:48ID:17NVA7k10443名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:32:17ID:tyO2glz2score.binを削除すればいいよ。
削除しても、次のゲーム起動で、また新しいscore.binが生成されるからね。問題ないよ。
0444名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:38:03ID:tyO2glz2リプレイ出来なくなったらスマン
0445名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:38:55ID:/U/oz2r+点数がランク外だとランキング画面自動で飛ばしちゃうのね・・・
時間停止キャラおいたりして飛ばさない方法考えてみたけど自分には無理だった
0446名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 11:12:18ID:+2s4Ynuo単に閲覧したいならタイトル画面から出来るんだし良いじゃん
0447名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 17:51:12ID:40DLtpuM速度0の状態からY軸方向に向けて、180フレームの間に速度200にしたいと思い
以下の様に設定してみたのですが、実行しても速度が0のままなのです。
[スクリプト編集]
ゲート:0
スクリプト:背景・速度
BG ID:1
X速度:0
Y速度:200
変化に要するフレーム数:180
時間待ち:動作完了まで
[ステージ編集]
識別ID:122
ID:1
スクロール開始位置:0,0
スクロール速度:0,0
何かが欠けているのか、根本的に間違っているのだろうと思うのですが
wikiなどを参考にあれこれ試行錯誤してみても解決出来ませんでしたorz
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0448名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:01:40ID:+2s4Ynuoだとしたら背景のスクロールスピードがゼロだといつまで経ってもそのキャラ出てこないんじゃない?
0449名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:07:38ID:40DLtpuMもしかして、私は全然見当違いの設定をしてるのでしょうか・・・
0450名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:32:40ID:+2s4Ynuoまあそれでもラスターとか使ってスクロールさせることは出来ると思うけど
普通に背景編集で作った背景をステージ編集で配置した方が楽じゃね?
0451名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:32:49ID:Jb5pmYg3初期座標は0,2048-320にしないと駄目よ
スクロール停止してる時に、キャラを登場させる時は
経過時間>0で表示する
だから座標で設置するのはよくない
まとめ:プロジェクトうp
0452名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:38:05ID:xK7/WUn3なるべく最小構成にしてうpるのが早いよ
0453名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 19:23:10ID:40DLtpuM>>450
背景は背景編集で作っています。
ステージ編集で、一定のスクロール速度を指定した場合は問題なく動くのですが、
スクリプトで速度を徐々に変化させようとすると上手くいきません。
>>451
y軸の初期座標を320にしてみましたが変化ありませんでした。
背景は動きませんが、自機は問題無く表示出来ています。
>>452
助言をありがとうございます。
もう少し頑張ってみて、出来ないようならそのようにしたいと思います。
0454名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 21:48:19ID:USol3Lor自機から生成されたオプションと
ショットを回転させたいのですが
ショットを行おうとするとオプションが吹き飛んでしまい
スクリプトが停止してしまいます
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0455名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:11:50ID:l+SMbJPjサンプル見たが
何がしたいのか意味不明すぎる
特にタスク2の変数ローカルあれは一体何なんだ・・・
0456名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:16:39ID:USol3Lorもしかしてメインウエポンレベルは
プレイヤーからしか参照できないのですか?
0457名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:27:12ID:4p5Byo8DWepon CircleとShot Circleをどうしたいの?
ボタンが押されたら両方自機の周りを回るようにしたいの?
0458名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:33:57ID:USol3Lorその通りです
ちなみに、二枚目の子作成は遅れて回転を始める弾を
作ろうとしたものです
0459名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:41:57ID:4p5Byo8D0460名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:01:45ID:USol3Lor皆様、ありがとうございました
0461名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:54:56ID:+Mv3nmUJ公転中に、公転移動が止まると慣性でどっかに吹っ飛びます
半径一定だと、軌道円の接線方向へ飛びます
半径が相対で増加になっていると、らせん状または放射状に飛んでいきます
0462名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:56:29ID:+Mv3nmUJボタンを押した時に背景が思い通りにスクロールするか確認しておくといいよ
0463名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 01:04:34ID:vpooFyc7ボタンを離すと停止するようにちょっと手を加えてみた。
stg0744.zip
0464名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 08:25:52ID:HVcA0UVX自機
変数ローカルX座標→変数0
変数システム←変数0
変数ローカルY座標→変数1
変数システム←変数1
出現オブジェクト
変数システム→変数0
変数ローカルX座標←変数0
変数システム→変数1
変数ローカルX座標←変数1
とやってみたのですがY座標しかうまく検出できず
自機上下移動で出したいオブジェクトの出現ポイントが左右にうごきやがる・・・
何かおかしいところ、注意ポイントあるでしょうか・・・
0465464
2010/10/30(土) 08:28:48ID:HVcA0UVX0466名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 09:41:03ID:5+HW9dvLきちんと別々にしているかい?
>>464の書き方を見ても、そうしてるように見えないんだけど。
変数の中にきちんと数字が入っているか?
変数の中身を確認したいときは、キャラクタの文字列表示や、テストプレイのデバック表示を使うのがいいね。
y座標しかとれない原因究明を、そのあたりから調べてみてはどうか?
0467464
2010/10/30(土) 10:43:27ID:HVcA0UVXなるほどわかりました!
システム変数はオプション数で管理してたのですね・・・デバッグ窓便利
んでいじったらちゃんと検出しました、コレは夢が広がる・・・
0468名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:03:30ID:5+HW9dvL親と座標を同期しないにチェックをいれた場合は、画面基準での座標になります。
攻撃パネルのショットで出されたキャラクタは、親子関係ではない、完全な孤立キャラクタなので、
画面基準の座標になります。
0469名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:46:21ID:D4Ii60eV昔はイチイチ自機のスクリプトにシステム変数で飛ばして、自機のローカル変数をレイアウトの変数窓で表示していた
今は複数の変数の中身をリアルタイムで同時に追跡できる
たいていのトラブルは、変数の識別番号や矢印の向きのミスのことが多いよ
0470名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:55:53ID:5+HW9dvL10進数表示にしてみてたなあ。
個人的には、10進数に対応してから使いやすくなった気がしてる。
0471名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 12:11:32ID:OUnvX41d0472名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:03:02ID:D4Ii60eVSB内の変数は10進法でしか代入できないんだから、16進法の存在意義の方がむしろ不明
(カラー指定とか16進法で代入しているものは、そもそも変数に対応になっていないしね)
0473名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:06:43ID:D4Ii60eV各種ステージパネル(通常ステージ、ボスステージ、ランキング、メニューなど・・・)と面分岐パネル(各種変数の条件式で分岐)とかを用意して(ry
ゲーム設定の1方向的なステージ順序と面クリアパネルだけでは、なかなか凝った構成は難しい。
0474名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:42:51ID:5K1ifcpLなつかしす
>>473
メニューとか、SBの場合はプレイヤー選択のことだから、ゲーム開始時にしかできないからね
ランキングとかリプレイにも関わるからかな
0475名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:50:40ID:5K1ifcpL現状では、ステージ順を「1面→擬似メニュー→2面→擬似メニュー・・・」として、変数による条件分岐を行って、面クリアで次の面に飛ばすしかないね
ステージ順が1本道だから、条件によって2叉に分岐していくとか、前の面に戻るとかっていうのはなかなか難しい
コースを2つに分岐する場合は、「2面A→2面B」とかにして、変数によって片方をスキップしていく方法しかない
プレイヤー選択は、システム変数での直接変更を利用すれば擬似メニューでも十分いけるが
ランキング画面を任意に呼び出せないのは不便かな
あとは、ステージ内でのメニュー画面の呼び出しができれば、ステージ内ショップも利用できるんだけどな
(アイテムタブの「お金」に使い道を与えてやりたいものだ)
0476名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:28:09ID:hdpR9zZXあれから自分なりに色々とやってみましたが、どうしても上手く行きませんでした
stg0745に最小構成にしたプロジェクトとメモ書きをアップしましたので
宜しければ何かアドバイスを頂けたらと思います。よろしくお願いします。
0477名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:37:03ID:OUnvX41dスクリプトだけだと動かないぞ
背景制御用のキャラに、そのスクリプトを設定して
ステージのどこかに時間制御(0<出現時間)で配置
0478名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:59:31ID:hdpR9zZX昨日アドバイスを下さった方の仰っていた意味も解りました。
素っ頓狂なレスを返して申し訳ありませんorz
0479名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:01:13ID:CZcxrXAOなるほど・・・スクリプトだけ作ってキャラに設定もせず配置もしてなかったのか・・・
ちょっといくらなんでもそりゃ基本中の基本中の基本、くらいのミスすぎて分からんよ
もう一回チュートリアル見直すべきだな
0480名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:24:44ID:D8SXoI3k@
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
ローカル変数1にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数1を代入・・・ウェイト1
A
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
ローカル変数0にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
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@のメリット・・・・・キャラクタの座標を1フレームで送ることが出来る(ループ処理させれば、毎フレーム送信可能)
@のデメリット・・・キャラクタのローカル変数を2個消費してしまう
Aのメリット・・・・・キャラクタのローカル変数は1個だけでよい(ローカル変数の節約)
Aのデメリット・・・座標の送信に、@の方法の2倍の時間がかかってしまう
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どちらを使ったほうがいいかは、ケースバイケース。
自分のシステムに合った、より良い方法を選択するべし。
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