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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0334名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:40:37ID:1CB/5iTh
おつりんこ
更新率アップしてきたな
0335名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 17:33:15ID:JpvnPxix
おつおつ
0336名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 19:23:52ID:SdJeiERh
ん、解凍しようとすると「書庫が壊れています」とか言われるのは俺だけ?
0337名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 21:06:09ID:08HTx0GY
>>333
乙です。

しかし、htmlのimgファイルでエラーが出て、正常に解凍されないようです。
0338名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 21:07:02ID:08HTx0GY
>>332
弾幕STGで、ボイス入りエルシャダイをやった努力は認めます。
0339SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/24(日) 22:02:05ID:tlRCzfer
なんか解凍できるけどエラーが出るので
再うp stg0740.zip
0340名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 22:33:10ID:08HTx0GY
stg0740.zipは解凍できました〜
0341名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:08:16ID:08HTx0GY
>>320
>そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
>キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
>でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
>これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな

ウインドウを縮小すると、スクロールバーが出現するようだよ〜
0342名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:26:42ID:id+aYbIN
リプレイ再生中にウィンドウを非アクティブにすると
リプレイが同期取れなくなって再現性失うんだけど
どうなってんのこれ?
0343名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:35:16ID:MbwBHXoJ
更新乙!
0344名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 04:05:08ID:G6gct6AI
背景との当たり判定なんですが
通過不可キャラ設定したのでぶつかりにいくと壁としてはじかれるのですが
レバーニュートラルで壁に押される状態になると一撃死になってしまいます・・・
死なないようにするにはどの辺調整すればいいものでしょうか?
0345名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 07:51:46ID:ludjb1FN
それデフォルトスクリプトが使われてるだけ
壁ヒット時タスクを自作すればいい
0346名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 13:37:21ID:G6gct6AI
>壁ヒット時タスクを自作すればいい
なるほど、壁に触れると後ずさるようなスクリプト入れたらいいかな・・・
サンプルゲーム(横面)だと特にそのへんの設定無しで問題なさそうだったので気になったのでした
0347名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 17:26:27ID:lvW4dkQ2
壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
0348名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:07:27ID:Ym2v9Swq
>壁ヒット時タスクを自作すればいい
それがなかなか難しいんだよね

>壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
>一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
これやったことあるけど、壁の内部に入って立ち止まると動けなくなるのよ
そのためには進入方向のみを立ち止めなくてはいけないから、衝突時の相手の移動方向を取得しなければならなくてキツイのよ
0349名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:21:26ID:Ym2v9Swq
壁との衝突判定で使用するHIT背景を、複数種類(用途別に)用意できたら良いのかも
例えば、即死用、ダメージ用、立ち止まり用、弾き用とか・・・
ダメージ用の壁と進路妨害用の壁を使い分けたい時があるので

あと、ダメージの単位が毎フレームだと、たとえダメージ1でも連続HITしてしまって、物凄くHP減る
壁HIT後の数フレームはダメージを与えないとか、1フレーム毎でなくて指定フレーム毎にダメージとか、壁側のダメージ設定に欲しいかも
逆に自機の方を無敵にしてしまうと、敵の攻撃も受けなくなってしまうのが問題

あるいは、HIT背景との当たり判定時を、普通の防御時タスクではなくて、壁専用のHITタスクが起動するようにすれば、壁とHITした瞬間に処理ができる
壁の内部に入ってしまってから、変数をcheckして壁内の進入判定をして、弾き出したり立ち止めたりするタイムラグもなくなるかも

自機が移動して壁に向かって行った時の判定と、スクロールで壁の方が自機に向かってきた時の判定を、自作するのはなかなか難しい・・・
0350名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:40:29ID:ludjb1FN
地形は当たったら即死にしないとプレッシャーが減って間延びするだけ
・・・というのをR-TYPE刹yびFINALから学んだ
0351名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:58:02ID:7locgJmc
>>350
よお、俺!
0352名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 22:29:59ID:Ym2v9Swq
むしろ、プレイヤーが移動する前に、プレイヤーが移動した場合の移動後の位置で壁との当たり判定を行い、
HITの場合には、移動させないというのが、一番正しい処理なのか?

逆に、HIT背景のスクロール毎に、壁とプレイヤーとの当たり判定を行い、
HITの場合にはスクロール方向にスクロールの分だけプレイヤーを押し出すのが、一番良い処理なのか?

こう考えると、跳ね返り壁、壁押し出しの処理は、自作がかなり難しい・・・
0353名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 22:48:24ID:uDOaqc8M
>>352
プレイヤーの四方に子生成で自機の分身を出しておいて、そいつが壁に触れたら、自機のその分身側への移動をロックするというのはどう?
もちろん、移動は自機のスクリプトで、方向キーのボタン判定で行う

でも、これだと壁がスクロールで迫ってきた時も、こちらが移動できなくなるだけで押し出されないから、さらに移動されると壁内にめり込んで四方を囲まれて動けなくなるかも?!
0354名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:05:30ID:uDOaqc8M
>>349
HIT背景を複数用意
→HIT背景ごとにインデックスを持たせられれば、同じHIT背景のスプライト画像でいけるのでは?
 (インデックスごとに、HIT背景用のスプライト画像の色を変えるとか)
 壁とのHIT判定時に、変数でインデックスを参照すれば、どの種類の壁にHITしたかがわかる
 インデックス=0(白) →即死
 インデックス=1(赤) →指定ダメージ
 インデックス=2(青) →押し出し
   ・
   ・
   ・

確かに、背景とのHIT判定はタスク別にした方が、通常の敵や敵弾との衝突処理と重ならなくて良いね
0355名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:09:10ID:bohjayFX
これってBGMにMP3ファイルをそのまま採用することはできるんですか?
0356名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:18:46ID:bohjayFX
自分も使いたいんですけど最低ニコ動画が見れるような環境じゃないと
使うのは無理でしょうか?
0357名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:21:33ID:uDOaqc8M
>>355
BGMはoggファイルのみなので、mp3はoggへ変換を

>>356
ニコ動も見れないくらいの環境なの??
ネットブックでも使えてるよ
5年くらい前のPCでも全然行けていた
0358名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:52:37ID:F1isRnmp
DirectX 9.0c以上が使える環境じゃないと無理
0359名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:59:47ID:bohjayFX
XPじゃなくって2000だと大丈夫ですかね?
できれば専用のPCで作業したいんですが

アスキーのSTGツクール95とかと比べて製作しているときの作業って楽しく感じますか?

先ずは色んなSTGを遊んでノートに纏めてそれから人の作った作品とかを研究しようと思います
0360名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:19:09ID:fenO/epf
XpとVistaは問題ない
2000はどうだろ??

DirectX 9.0cのインストールを忘れずに
STGツクールよりかはわかりやすいし、作りやすい
(特にスクリプトが苦痛でなくなった)

ただ、ゲームとして始動させるのに、ある程度の手順が必要
(この辺をデフォルト機能でまとめたスターターキットがあればなあ・・・)
0361名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:25:00ID:BYG2720C
>>352
背景にHITしたら信号を自分に送信するようにして
その信号を受信したら方向キーの入力で分岐して
その方向と逆に移動力持たせれば跳ねかえりできるんじゃないか?

壁押し戻しはメイン背景を利用して移動を背景に同期するフラグを使えば
やれなくはないと思う。
0362名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:34:22ID:mzaZZBhl
チュートリアルを覚えたら後はサンプルゲームを色々弄り、
wikiのスクリプト情報見たりうpされたサンプルを見たりすればもうかなりのことが覚えられるはず
「自分で覚える」ってことを怠けちゃ駄目だ
0363名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:46:06ID:BYG2720C
>>362
あのチュートリアルから自作の新規画面を立ち起こす事や
キャラクターセレクトを作ったりするのはまず無理だと思うぞ。
あのチュートリアル一番重要なレイアウト作成がゴッソリ抜けてるからな。
0364名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 03:50:49ID:6E4XLAIe
子生成での描画優先ってあくまで親キャラ中での優先度ですよね?
自作影落とそうと思ったけど空中物の上に影表示されちゃう・・・
1フレームごとにショットにするとちょっと遅れてついてくるし
キャラ増えると重くなりそうで悩ましいわ・・・
0365名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 04:15:27ID:8XJ3Yw2p
ユーザーが製作したデータを公開している場所とか無いんでしょうか?
それとも公開すると中身を簡単に弄られるから殆どの方が公開しないでニコ動に動画を置くぐらいなのでしょうか?
0366名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 06:17:04ID:nSKmDo2+
>363
とっつきが悪くてもチュートリアルとサンプルを参照しながら、自分で弄れば普通にできるだろ…
まず無理とかはありえん

>365
>1にアップロダがあるから、あさってみ
0367名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 14:13:40ID:aGGOKt/N
プレイヤーセレクトの自由度が上がったら本気だす
0368名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 14:18:05ID:x0tO+d0o
例えばどんなの?
0369名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 17:46:35ID:BFOMyRVK
自キャラみたいに向きに対応した敵グラフィックって無理かな
0370名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:33:34ID:3SEeeg5r
スクリプト単位の要望と実装はいいんだけど、一向に間口が広がるような気配がないのが残念。
壁との接触とかもそうだけど、そろそろデフォでチョロっといじれる設定が増えてほしいな。
0371名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:34:19ID:IEVWZfmw
難易度選択がどうしても作れない・・・
0372名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:44:09ID:8XJ3Yw2p
>>371
難易度の数だけ同じソフトを作れば良いんじゃないの?
○○イージータイプとかで
0373名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:47:37ID:IEVWZfmw
おお!
その考えはなかった。

ありがとう
0374名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:15:06ID:BYG2720C
>>366
俺が苦労して覚えたから他人も苦労するのは当然の事だとか
そういう精神論はいらないから。
ツールとしての不備を指摘しただけでそうカッカするなよ。
何も知らない人が最初に触る視点で考えられないのかお前

>>367
ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
なんちゃって選択ステージ作って
最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
既存のキャラセレ手法使わなければ
最大16体制限も超えられるはず。
0375名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:25:35ID:x0tO+d0o
まあ最近だいぶマニアックな更新多いからそろそろ間口を広げる方向の更新も欲しいってのは同意
0376名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:29:04ID:+/4kKCD2
>>374
キャラセレクトとかちょっぴり難しいとか
そういうのは分かるけど
カッカしてるのはお前じゃないのか(最近、というか近年荒々しい奴が増えてきたな)
0377名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:41:02ID:ft/pouHu
>374
どう見ても、お前が一番短気にしか見えなくて笑える
そもそも苦労したとか書いてねえしw
0378名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:50:58ID:U0Sh5uLr
いや>>374の言いたいことは非常によくわかるぞ
0379名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:10:26ID:95kX/b0B
>>374
>ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
>なんちゃって選択ステージ作って
>最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
>既存のキャラセレ手法使わなければ
>最大16体制限も超えられるはず。
裏技だけどな〜
最近のは玄人(使い込んでいる人)向けのバージョンアップだからな
0380名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:13:42ID:8XJ3Yw2p
オプション4つと細長いレーザーとミサイルを撃ちまくりのグラディウスみたいなシステムのゲームも製作可能なの?
0381名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:15:27ID:95kX/b0B
>>380
それは、そんなに難しくないぞ
先人はたいていそこから始めてるから
0382名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:19:38ID:8XJ3Yw2p
とりあえず起動させて見ればいいのか

やりこめば
C言語とかプログラムの知識がなくても色々凄い物が出来る様になったりする訳?
0383名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:38:42ID:mzaZZBhl
プログラム言語っぽい考え方は使うかもしれんが言語の知識自体は一切不要だ
使い込めばかなり何でも出来るようになって面白いぜ
0384名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:45:54ID:+/4kKCD2
丸い弾を進行方向に向かせなくなってからが脱初心者
0385名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 23:33:40ID:fenO/epf
>>384??
0386名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 23:36:26ID:fenO/epf
>>383
プログラム言語っぽい考え方
@変数
A条件分岐
Bループ
これくらいかな
0387名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 23:55:52ID:+/4kKCD2
>>385
360度どこから見ても変わらない画像を回転させるだけCPUの処理の無駄だし(三角関数バリバリ使うし浮動小数点も使いまくる)
変にぎざぎざするだけで見た目も悪化する

回転する必要の無いものは回転しなくていいってことだ
それをするのは初心者だけ
0388名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 23:57:00ID:mzaZZBhl
もうちょいマニアックなことを言うと
キャラを作りスクリプトを配置していくのはクラスっぽいしマルチタスクはスレッドっぽい
スクリプトを継承も出来て親子関係も持ててこれはまさにオブジェクト指向のGUI化だ
0389名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 23:58:26ID:fenO/epf
内部処理はそうなのかもね
0390名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 00:25:30ID:79nc6KiQ
>>384
話が地味な割りに玄人向けすぎて、素人にはガチで理解できないと思うw
0391名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 02:58:06ID:3th67awj
>>357
SBってoggなのか

だったらDXライブラリスレで著作権表記について話題になってたから参考にして
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/53-61
0392名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 07:03:08ID:NIbnQgPz
レイアウトのスプライトなどおくときにガイドの四角が
実際の表示位置とずいぶんずれるとおもうのですが
(中心点が画像の左上になるのかな?)
そういうものなのでしょうか?
0393名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 08:59:11ID:pjVavArc
そういうものです
0394名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 11:37:36ID:HuzVfGuA
mp3にするとライセンス問題が絡むからねぇ
ライセンスフィーとかめんどくさいわな
雑誌掲載とかでもお金が掛かる事になるみたい
0395名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 13:52:29ID:rmUE2lN+
じゃあ他のツールでMP3使えるツールはそこらへんのライセンス問題クリアしてたの?
0396名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 14:32:11ID:+sC5sc83
売り上げが5000本に満たない場合はフリー利用化、それを超える場合は
特許を持ってるどっかの会社に2500ドル支払う義務が出る、だったかな
ツールの作者じゃなくてゲームの作者に課せられる義務だよ

なんかMS訴訟の後どうなったのかあやふやだけど、
もし権利が失効してなかったらめんどくさくなりそうだから始めからogg使っとくのが吉だ
oggは完全フリーが保証されてるしね
0397名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 18:52:49ID:FagsYGZa
>>396
ogg完全フリーは誰が保証してるの?
0398名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 18:53:00ID:qOND03aI
タイトル画面やEDや中間デモなんかをPNGやJPEGを使うことも出来るわけですか?
だったらやるべきことは脱衣シューティング
0399名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 18:57:14ID:QlLP7AVB
>>397
http://ja.wikipedia.org/wiki/Ogg
0400名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 19:27:29ID:NIbnQgPz
>398
全然問題なくできるよ
ギャルの服ショットで破壊していくようなのもやろうと思えば多分できる
0401名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 22:43:13ID:rmUE2lN+
子の敵キャラを服として貼り付ければできるね
0402名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 22:46:44ID:qOND03aI
逆にできないこととか移植無理なゲームってどんなのがあるんでしょうか?

難易度セレクト
スーパーアレスタの2面の進行
沙羅の縦横交互面
達人王のナパーム装備
0403名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:03:40ID:Go+9T3WB
1つ目3つ目4つ目は普通に出来る
2つ目は・・・どうなんだろう、確か取り込めるスプライトの大きさには限度があったはずだが
子生成を駆使すればあのサイズの要塞もいけるのかもしれん
0404名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:20:18ID:XJVrqwFQ
>>402
レイフォースは未だに再現無理だと思う。
0405名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:04:03ID:rKGNNX4d
シームレスなシューティングだと1つのステージに全部ぶち込むのかな
現状1ステージにどれくらい詰め込めるんだろう
0406名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:09:43ID:WnV8wLGA
スターフォースの完全再現とかゼビウスの空中敵キャラのランダム登場とかも可能でしょうか?
(FC版の移植レベルでも良いので)
0407Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/10/28(木) 00:11:03ID:qS8GBk0B
可能です。
0408名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:25:23ID:qDYMDGdO
スターフォースのジムダステギ(だったかな?)のボーナス

2列並んでるジムダ(矢印)の片側を連続で10個破壊でボーナス
途中で隣の列のジムダを倒したり、間が空いて連続でなくなったりすると、ボーナスフラグが初期状態にリセット

昔のことだからあまりよく覚えてないけど、こんなルールだったっけ?
どうやって再現するか考えたことあるけど、やればできるかもわからんけど、面倒くさそうでイマイチいい案が浮かばなかったな。
0409名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:31:02ID:+aCupcFd
>>408
他の条件はあってるけど、ジムダの破壊数はアケが15個、FCが10個。
0410名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:36:28ID:rKGNNX4d
そこは重要じゃない気がするw
0411名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:37:55ID:WnV8wLGA
ファミコンロッキーバージョンのスターフォースなんか最高じゃね?
ジムダ秘孔撃ちとか何故か突然シルビアが襲ってくるとか

デザエモンなんかはキャラパターンが最高4種類まででバキュラの回転もまともに再現させられなかったw
0412名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:41:08ID:+aCupcFd
>>411
ジムダ秘孔撃ちの元にんったバグが、他のジムダを3発撃っておくと
別のジムダを1発で壊せるってものだったんだけど、それの再現とか出来るのかな?

ファミコンロッキーってエロかったなあ(とおいめ
0413名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 00:52:47ID:qDYMDGdO
ロッキーだかなんだか覚えてないんだけど、ゴーデスがいる辺りにピラミッドが出てきて、
ピラミッドの影の頂上部分を撃つと真のボーナスをゲットできるとか、
スターソルジャー編の三つ目のデライラとか、思い出した〜。
0414名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 01:09:03ID:+aCupcFd
>>413
ゴーデスはボーナスの名前じゃない。
そのくだりはファミコンロッキーで間違えない。
0415名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 01:30:10ID:BaJPUDo2
>>408
以前自作のゲームに5連続で同じ敵を倒すとボーナスというシステムを入れた時は
(1〜5)(6〜10)みたいな範囲値を各キャラに持たせて破壊時にそれを参照させて
自分の範囲内なら+1、MAX値ならボーナス、範囲外なら0代入とかでやってたよ。
0416名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 01:54:50ID:rKGNNX4d
列はともかく一個抜かしがダメな以上
やっぱ全部のジムダに別の数値持たせないと無理なんだろうか
0417名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 03:18:25ID:BaJPUDo2
>>416
じゃあparamAかBを一つづつずらしたジムダを並べていって
破壊した際に(今のparam)-(一つ前のparam)を参照してその値が1の時その回数を+1カウントし
それ以外はカウント数を1に戻せばいいよ。

>>407
ロックオンした後のロックオン表示はどうするの?
フラグ立てて敵自体にロックオン表示の絵を子を吐かせると
狙った通りにレーザーが狙ってくれないだろうし

画面内にいる全ての雑魚の座標を保持し続けるのも
力技すぎてあまり一般的ではないと思うけど・・・。

こと特定のターゲッティングを絞る事に関しては
かなり貧弱だと思うよこのツール。
0418名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 06:01:26ID:LtFRzGRm
ロッコンレーザー周りは今までに何人か挑戦してたけど
今は「出来そうで出来ない」に落ち着いてるか

・大量の弾が来たり特定シーンで音楽以外スローにする(グラVとかのあれ
・タイトル画面でのループデモ
この辺りもSTGで割とよくあると思うけど今は無理かな

>>371-372
ゲームごとじゃなくても面を難易度ごとに作って
タイトルからそれぞれに飛ばすって出来ないの?

逆にゲーム中に可変するランクシステムは結構面倒そうだ(想像)
0419名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 06:11:47ID:wvklSKWJ
いまさらなんですがアイテム引き寄せ速度って変えれないのでしょうか?
自機が早くて逃げれちゃう・・・
0420名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 09:16:55ID:QYj8ZCu1
アイテムの設定じゃなくスクリプトでやればおk
0421名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 10:33:03ID:WBjw3eBn
>>417
ロックオンした敵の座標だけを取得すればいいんじゃないかな。
1画面内の誘導弾の本数を8発までとかに設定してる限定のお話だけどね。

他にも設定するところはあるんだけど、誘導弾は該当のロックオンに確実に向かっていくね。けれども、

●---------→@A

誘導弾●の該当ロックはAなのに、@にあたってしまうような状況を、ターゲットとの位置分岐を使用しては
みたものの、概ねはいいんだけど、しっかりとは解消出来なかったな。
0422名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 13:05:02ID:BmOz6lrt
ゲーム中に可変するランク(例・ガレッガ)は、理論上では可能だけど死ぬほど辛い思いをしないと作れない
その覚悟がある人にはぜひとも挑戦してもらいたい
0423名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 13:10:24ID:drugbhU+
敵弾の速度かえるだけなら余裕でできる
0424名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 13:29:57ID:El50YbF8
敵の行動はランク用のシステム変数読んで分岐するだけだからまだいいけど
問題は何の要素でランクが変動するかだなぁ
0425名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 14:01:26ID:2fQO4Pfj
スクリプトでゲージ操作ってできないのかな・・・(探してるけど見当たらないのです)
0426名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 16:31:26ID:cylZIvxV


・基本的に何でも出来る(ただし楽ではない)


・出来ない事はしない


0427名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 16:34:34ID:El50YbF8
>>425
ローカル変数で簡単に操作出来る
ゲージ番号は、0→A、1→B、2→Cに対応してる
0428名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 19:25:07ID:RmFP6RIv
>>419
確かに、引き寄せ速度を変えたいよね

でも、アイテムタブだと、攻撃時・非攻撃時の引き寄せになる範囲と、攻撃時・非攻撃時を切り替えるまでの時間しか設定できないんだ・・・

アイテムの方に、位置分岐で、プレイヤーから一定の距離以内で、自機に誘導していくスクリプトを組むべし!
0429名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:35:45ID:WnV8wLGA
やっぱ縦シューが作りたい
んでステラヴァニラ幻想少女みたく画面が回転してモニタを縦置きフルスクリーンで遊べるような仕様も追加希望
0430名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:37:24ID:RmFP6RIv
>縦置きフルスクリーン
需要を考えて!
0431名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:54:39ID:EWO7qVI2
SBで作られたドマイナーなSTGをプレイするSTGオタが
ピボット機能付いてるディスプレイを持っていないわけなかろう
0432名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 20:59:45ID:WnV8wLGA
SBで作られたお勧めSTGってどんなのがありますか?
ようつべか現物で遊べる公開しているもので

どんなSTGでも作れてしまう夢のようなツールなのに知名度があんまないような気がしますが
一人で全ての機能を使いこなせる方が殆ど居ないからなんでしょうか?

雑誌とかで紹介されたことがあるんでしょうか?
0433名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 21:11:46ID:ovwJfRDw
ggrks
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