【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0321名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 00:17:49ID:IiQrMUr1あれ、これっていつからだ?
今まで見た記憶ないけど、最新バージョンから?
0322名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:05:12ID:+IE26LHqま、今までもあのダイアログは大きさ変えれたんだけどね
0323名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:33:16ID:5/Basr3a320×240とかだと全画面はむりかな・・・
ちょっとビルドして試してみたらデスクトップが妙な感じになって切り替えられなかった・・・
そもそもOS的にVGA以下って見たことない気がしてきた
0324名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:49:42ID:MGQj0vFk0325名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:19:27ID:KbUkLDzr今のVGAやモニターが低解像度に対応してなさそうだねぇ
自分のPCだと有効なモード一覧では640×480〜2048×1536だったよ
0326名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:03:09ID:T9Qcsahm320×240の画像をスクリプトで2倍に拡大して扱えば
単純計算で画像の容量が1/4に減るんだよな。
ゲーム内のコンフィグで解像度を変えられるようになれば
QVGAで対応できない場合でもシステム側でVGAに引き伸ばして
っていうことができそうだね。
0327名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 00:51:11ID:Q5bCgNcw拡大できるグラフィックは倍角表示する
でかい枠つける
この辺が現実的かな、上二つは絵に対して動きが滑らかになっちゃいそうだけども
0328名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 01:09:24ID:1CB/5iTh0329名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 03:25:59ID:Q5bCgNcw個人的にはやっぱ半透明一杯は重くなるかなあ・・・って認識だけど
0330名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 09:28:11ID:ODs7HL1V0フレームで拡大して倍率変更しなければほとんど負荷はかからないと思われ
0331名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 09:59:36ID:kYq/FK8rクリスマスディウスは倍角ドット。
0332名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 15:54:07ID:cVgs9AM7http://www.nicovideo.jp/watch/sm12510642
0333SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/24(日) 16:27:35ID:tlRCzferアプロダ stg0738.zip
ver 0.99.37
メイン背景を登録していない状態で攻撃・編隊パネルを実行すると落ちるバグを修正
攻撃・編隊パネルで出現したキャラが白四角になる場合があるバグを修正
攻撃・編隊パネルを使用するとキャラクタ単体デバッグがうまくいかないことがあるのを修正
0334名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:40:37ID:1CB/5iTh更新率アップしてきたな
0335名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 17:33:15ID:JpvnPxix0336名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 19:23:52ID:SdJeiERh0337名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:06:09ID:08HTx0GY乙です。
しかし、htmlのimgファイルでエラーが出て、正常に解凍されないようです。
0338名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:07:02ID:08HTx0GY弾幕STGで、ボイス入りエルシャダイをやった努力は認めます。
0339SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/24(日) 22:02:05ID:tlRCzfer再うp stg0740.zip
0340名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 22:33:10ID:08HTx0GY0341名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:08:16ID:08HTx0GY>そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
>キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
>でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
>これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
ウインドウを縮小すると、スクロールバーが出現するようだよ〜
0342名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:26:42ID:id+aYbINリプレイが同期取れなくなって再現性失うんだけど
どうなってんのこれ?
0343名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:35:16ID:MbwBHXoJ0344名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 04:05:08ID:G6gct6AI通過不可キャラ設定したのでぶつかりにいくと壁としてはじかれるのですが
レバーニュートラルで壁に押される状態になると一撃死になってしまいます・・・
死なないようにするにはどの辺調整すればいいものでしょうか?
0345名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 07:51:46ID:ludjb1FN壁ヒット時タスクを自作すればいい
0346名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 13:37:21ID:G6gct6AIなるほど、壁に触れると後ずさるようなスクリプト入れたらいいかな・・・
サンプルゲーム(横面)だと特にそのへんの設定無しで問題なさそうだったので気になったのでした
0347名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 17:26:27ID:lvW4dkQ2一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
0348名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:07:27ID:Ym2v9Swqそれがなかなか難しいんだよね
>壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
>一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
これやったことあるけど、壁の内部に入って立ち止まると動けなくなるのよ
そのためには進入方向のみを立ち止めなくてはいけないから、衝突時の相手の移動方向を取得しなければならなくてキツイのよ
0349名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:21:26ID:Ym2v9Swq例えば、即死用、ダメージ用、立ち止まり用、弾き用とか・・・
ダメージ用の壁と進路妨害用の壁を使い分けたい時があるので
あと、ダメージの単位が毎フレームだと、たとえダメージ1でも連続HITしてしまって、物凄くHP減る
壁HIT後の数フレームはダメージを与えないとか、1フレーム毎でなくて指定フレーム毎にダメージとか、壁側のダメージ設定に欲しいかも
逆に自機の方を無敵にしてしまうと、敵の攻撃も受けなくなってしまうのが問題
あるいは、HIT背景との当たり判定時を、普通の防御時タスクではなくて、壁専用のHITタスクが起動するようにすれば、壁とHITした瞬間に処理ができる
壁の内部に入ってしまってから、変数をcheckして壁内の進入判定をして、弾き出したり立ち止めたりするタイムラグもなくなるかも
自機が移動して壁に向かって行った時の判定と、スクロールで壁の方が自機に向かってきた時の判定を、自作するのはなかなか難しい・・・
0350名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:40:29ID:ludjb1FN・・・というのをR-TYPE刹yびFINALから学んだ
0351名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:58:02ID:7locgJmcよお、俺!
0352名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:29:59ID:Ym2v9SwqHITの場合には、移動させないというのが、一番正しい処理なのか?
逆に、HIT背景のスクロール毎に、壁とプレイヤーとの当たり判定を行い、
HITの場合にはスクロール方向にスクロールの分だけプレイヤーを押し出すのが、一番良い処理なのか?
こう考えると、跳ね返り壁、壁押し出しの処理は、自作がかなり難しい・・・
0353名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:48:24ID:uDOaqc8Mプレイヤーの四方に子生成で自機の分身を出しておいて、そいつが壁に触れたら、自機のその分身側への移動をロックするというのはどう?
もちろん、移動は自機のスクリプトで、方向キーのボタン判定で行う
でも、これだと壁がスクロールで迫ってきた時も、こちらが移動できなくなるだけで押し出されないから、さらに移動されると壁内にめり込んで四方を囲まれて動けなくなるかも?!
0354名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:05:30ID:uDOaqc8MHIT背景を複数用意
→HIT背景ごとにインデックスを持たせられれば、同じHIT背景のスプライト画像でいけるのでは?
(インデックスごとに、HIT背景用のスプライト画像の色を変えるとか)
壁とのHIT判定時に、変数でインデックスを参照すれば、どの種類の壁にHITしたかがわかる
インデックス=0(白) →即死
インデックス=1(赤) →指定ダメージ
インデックス=2(青) →押し出し
・
・
・
確かに、背景とのHIT判定はタスク別にした方が、通常の敵や敵弾との衝突処理と重ならなくて良いね
0355名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:09:10ID:bohjayFX0356名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:18:46ID:bohjayFX使うのは無理でしょうか?
0357名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:21:33ID:uDOaqc8MBGMはoggファイルのみなので、mp3はoggへ変換を
>>356
ニコ動も見れないくらいの環境なの??
ネットブックでも使えてるよ
5年くらい前のPCでも全然行けていた
0358名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:52:37ID:F1isRnmp0359名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:59:47ID:bohjayFXできれば専用のPCで作業したいんですが
アスキーのSTGツクール95とかと比べて製作しているときの作業って楽しく感じますか?
先ずは色んなSTGを遊んでノートに纏めてそれから人の作った作品とかを研究しようと思います
0360名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:19:09ID:fenO/epf2000はどうだろ??
DirectX 9.0cのインストールを忘れずに
STGツクールよりかはわかりやすいし、作りやすい
(特にスクリプトが苦痛でなくなった)
ただ、ゲームとして始動させるのに、ある程度の手順が必要
(この辺をデフォルト機能でまとめたスターターキットがあればなあ・・・)
0361名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:25:00ID:BYG2720C背景にHITしたら信号を自分に送信するようにして
その信号を受信したら方向キーの入力で分岐して
その方向と逆に移動力持たせれば跳ねかえりできるんじゃないか?
壁押し戻しはメイン背景を利用して移動を背景に同期するフラグを使えば
やれなくはないと思う。
0362名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:34:22ID:mzaZZBhlwikiのスクリプト情報見たりうpされたサンプルを見たりすればもうかなりのことが覚えられるはず
「自分で覚える」ってことを怠けちゃ駄目だ
0363名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:46:06ID:BYG2720Cあのチュートリアルから自作の新規画面を立ち起こす事や
キャラクターセレクトを作ったりするのはまず無理だと思うぞ。
あのチュートリアル一番重要なレイアウト作成がゴッソリ抜けてるからな。
0364名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 03:50:49ID:6E4XLAIe自作影落とそうと思ったけど空中物の上に影表示されちゃう・・・
1フレームごとにショットにするとちょっと遅れてついてくるし
キャラ増えると重くなりそうで悩ましいわ・・・
0365名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 04:15:27ID:8XJ3Yw2pそれとも公開すると中身を簡単に弄られるから殆どの方が公開しないでニコ動に動画を置くぐらいなのでしょうか?
0366名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 06:17:04ID:nSKmDo2+とっつきが悪くてもチュートリアルとサンプルを参照しながら、自分で弄れば普通にできるだろ…
まず無理とかはありえん
>365
>1にアップロダがあるから、あさってみ
0367名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 14:13:40ID:aGGOKt/N0368名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 14:18:05ID:x0tO+d0o0369名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 17:46:35ID:BFOMyRVK0370名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:33:34ID:3SEeeg5r壁との接触とかもそうだけど、そろそろデフォでチョロっといじれる設定が増えてほしいな。
0371名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:34:19ID:IEVWZfmw0372名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:44:09ID:8XJ3Yw2p難易度の数だけ同じソフトを作れば良いんじゃないの?
○○イージータイプとかで
0373名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:47:37ID:IEVWZfmwその考えはなかった。
ありがとう
0374名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:15:06ID:BYG2720C俺が苦労して覚えたから他人も苦労するのは当然の事だとか
そういう精神論はいらないから。
ツールとしての不備を指摘しただけでそうカッカするなよ。
何も知らない人が最初に触る視点で考えられないのかお前
>>367
ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
なんちゃって選択ステージ作って
最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
既存のキャラセレ手法使わなければ
最大16体制限も超えられるはず。
0375名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:25:35ID:x0tO+d0o0376名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:29:04ID:+/4kKCD2キャラセレクトとかちょっぴり難しいとか
そういうのは分かるけど
カッカしてるのはお前じゃないのか(最近、というか近年荒々しい奴が増えてきたな)
0377名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:41:02ID:ft/pouHuどう見ても、お前が一番短気にしか見えなくて笑える
そもそも苦労したとか書いてねえしw
0378名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:50:58ID:U0Sh5uLr0379名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:10:26ID:95kX/b0B>ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
>なんちゃって選択ステージ作って
>最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
>既存のキャラセレ手法使わなければ
>最大16体制限も超えられるはず。
裏技だけどな〜
最近のは玄人(使い込んでいる人)向けのバージョンアップだからな
0380名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:13:42ID:8XJ3Yw2p0381名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:15:27ID:95kX/b0Bそれは、そんなに難しくないぞ
先人はたいていそこから始めてるから
0382名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:19:38ID:8XJ3Yw2pやりこめば
C言語とかプログラムの知識がなくても色々凄い物が出来る様になったりする訳?
0383名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:38:42ID:mzaZZBhl使い込めばかなり何でも出来るようになって面白いぜ
0384名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:45:54ID:+/4kKCD20385名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:33:40ID:fenO/epf0386名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:36:26ID:fenO/epfプログラム言語っぽい考え方
@変数
A条件分岐
Bループ
これくらいかな
0387名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:55:52ID:+/4kKCD2360度どこから見ても変わらない画像を回転させるだけCPUの処理の無駄だし(三角関数バリバリ使うし浮動小数点も使いまくる)
変にぎざぎざするだけで見た目も悪化する
回転する必要の無いものは回転しなくていいってことだ
それをするのは初心者だけ
0388名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:57:00ID:mzaZZBhlキャラを作りスクリプトを配置していくのはクラスっぽいしマルチタスクはスレッドっぽい
スクリプトを継承も出来て親子関係も持ててこれはまさにオブジェクト指向のGUI化だ
0389名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:58:26ID:fenO/epf0390名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 00:25:30ID:79nc6KiQ話が地味な割りに玄人向けすぎて、素人にはガチで理解できないと思うw
0391名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 02:58:06ID:3th67awjSBってoggなのか
だったらDXライブラリスレで著作権表記について話題になってたから参考にして
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/53-61
0392名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 07:03:08ID:NIbnQgPz実際の表示位置とずいぶんずれるとおもうのですが
(中心点が画像の左上になるのかな?)
そういうものなのでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 08:59:11ID:pjVavArc0394名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 11:37:36ID:HuzVfGuAライセンスフィーとかめんどくさいわな
雑誌掲載とかでもお金が掛かる事になるみたい
0395名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 13:52:29ID:rmUE2lN+0396名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 14:32:11ID:+sC5sc83特許を持ってるどっかの会社に2500ドル支払う義務が出る、だったかな
ツールの作者じゃなくてゲームの作者に課せられる義務だよ
なんかMS訴訟の後どうなったのかあやふやだけど、
もし権利が失効してなかったらめんどくさくなりそうだから始めからogg使っとくのが吉だ
oggは完全フリーが保証されてるしね
0397名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:52:49ID:FagsYGZaogg完全フリーは誰が保証してるの?
0398名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:53:00ID:qOND03aIだったらやるべきことは脱衣シューティング
0399名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:57:14ID:QlLP7AVBhttp://ja.wikipedia.org/wiki/Ogg
0400名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 19:27:29ID:NIbnQgPz全然問題なくできるよ
ギャルの服ショットで破壊していくようなのもやろうと思えば多分できる
0401名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:43:13ID:rmUE2lN+0402名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:46:44ID:qOND03aI難易度セレクト
スーパーアレスタの2面の進行
沙羅の縦横交互面
達人王のナパーム装備
0403名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:03:40ID:Go+9T3WB2つ目は・・・どうなんだろう、確か取り込めるスプライトの大きさには限度があったはずだが
子生成を駆使すればあのサイズの要塞もいけるのかもしれん
0404名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:20:18ID:XJVrqwFQレイフォースは未だに再現無理だと思う。
0405名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:04:03ID:rKGNNX4d現状1ステージにどれくらい詰め込めるんだろう
0406名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:09:43ID:WnV8wLGA(FC版の移植レベルでも良いので)
0407Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/10/28(木) 00:11:03ID:qS8GBk0B0408名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:25:23ID:qDYMDGdO2列並んでるジムダ(矢印)の片側を連続で10個破壊でボーナス
途中で隣の列のジムダを倒したり、間が空いて連続でなくなったりすると、ボーナスフラグが初期状態にリセット
昔のことだからあまりよく覚えてないけど、こんなルールだったっけ?
どうやって再現するか考えたことあるけど、やればできるかもわからんけど、面倒くさそうでイマイチいい案が浮かばなかったな。
0409名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:31:02ID:+aCupcFd他の条件はあってるけど、ジムダの破壊数はアケが15個、FCが10個。
0410名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:36:28ID:rKGNNX4d0411名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:37:55ID:WnV8wLGAジムダ秘孔撃ちとか何故か突然シルビアが襲ってくるとか
デザエモンなんかはキャラパターンが最高4種類まででバキュラの回転もまともに再現させられなかったw
0412名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:41:08ID:+aCupcFdジムダ秘孔撃ちの元にんったバグが、他のジムダを3発撃っておくと
別のジムダを1発で壊せるってものだったんだけど、それの再現とか出来るのかな?
ファミコンロッキーってエロかったなあ(とおいめ
0413名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:52:47ID:qDYMDGdOピラミッドの影の頂上部分を撃つと真のボーナスをゲットできるとか、
スターソルジャー編の三つ目のデライラとか、思い出した〜。
0414名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:09:03ID:+aCupcFdゴーデスはボーナスの名前じゃない。
そのくだりはファミコンロッキーで間違えない。
0415名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:30:10ID:BaJPUDo2以前自作のゲームに5連続で同じ敵を倒すとボーナスというシステムを入れた時は
(1〜5)(6〜10)みたいな範囲値を各キャラに持たせて破壊時にそれを参照させて
自分の範囲内なら+1、MAX値ならボーナス、範囲外なら0代入とかでやってたよ。
0416名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:54:50ID:rKGNNX4dやっぱ全部のジムダに別の数値持たせないと無理なんだろうか
0417名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 03:18:25ID:BaJPUDo2じゃあparamAかBを一つづつずらしたジムダを並べていって
破壊した際に(今のparam)-(一つ前のparam)を参照してその値が1の時その回数を+1カウントし
それ以外はカウント数を1に戻せばいいよ。
>>407
ロックオンした後のロックオン表示はどうするの?
フラグ立てて敵自体にロックオン表示の絵を子を吐かせると
狙った通りにレーザーが狙ってくれないだろうし
画面内にいる全ての雑魚の座標を保持し続けるのも
力技すぎてあまり一般的ではないと思うけど・・・。
こと特定のターゲッティングを絞る事に関しては
かなり貧弱だと思うよこのツール。
0418名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 06:01:26ID:LtFRzGRm今は「出来そうで出来ない」に落ち着いてるか
・大量の弾が来たり特定シーンで音楽以外スローにする(グラVとかのあれ
・タイトル画面でのループデモ
この辺りもSTGで割とよくあると思うけど今は無理かな
>>371-372
ゲームごとじゃなくても面を難易度ごとに作って
タイトルからそれぞれに飛ばすって出来ないの?
逆にゲーム中に可変するランクシステムは結構面倒そうだ(想像)
0419名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 06:11:47ID:wvklSKWJ自機が早くて逃げれちゃう・・・
0420名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 09:16:55ID:QYj8ZCu1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています