トップページgamedev
982コメント350KB

【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0280名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 15:27:31ID:sbF1nbnd
個人的に独立したかすり判定を欲しい
0281名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 15:32:11ID:zloYy/C1
>効果音再生にループ回数指定チェック

あれはうざかったな
0282名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 18:23:18ID:rm3CDOca
かすりといえば今だとかすり判定四角くなるしかないのかな
ちょっといじったときにサイヴァリアみたいに敵弾との間に火花散らそうと思ったけど
やり方思いつかなかった・・・
0283名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 18:42:45ID:DB7fWiS5
カウンター使えばええやん
0284名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 19:20:03ID:96KDmqZt
割とあっさり採用された「上下左右ワインダー」や「8方向移動」もあれば、

かなり時間がかかった「武器インデックス・パワーアップレベルの変数代入」もある。

結局は神(SB氏)のみぞ知るだね。

需要のある機能で、実装が困難でなければ、採用されるようだね。

採用されないということは、その2つのうちのいずれかがかけているのだろう・・・。
0285名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 23:29:40ID:dM6pFXzu
>>279
ポーズ中にBGM停止は俺もずっと待ってる
せっかくBGMの展開に合わせて敵配置してもちょっと顔が痒くなってポーズしたら終了だからなぁ・・・
ま、処理落ちする環境だとそもそも無意味ではあるんだけどね
0286名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 09:12:01ID:f0DCNsoV
ポーズ中にBGMをどうするか設定したいのは同意
さすがにこれはテクニックじゃどうにもならんし
でも音楽と連動させたいってのは演出の問題で、ゲーム製作に関係ないし優先度はひくいだろうね
マターリと待つ
0287名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 11:17:03ID:d3WZPoZT
SB氏はみんなの予想の一歩斜め上を行くと信じている
(マウス座標取得とか・・・)
0288名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 17:29:00ID:yThFEAbP
要望出す前に作品を出せ!
0289名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 23:26:28ID:d3WZPoZT
おまえモナー
0290名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 23:37:15ID:9iRfh0Bv
習作なのに1年経ってもまだ完成しない
0291名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 00:18:06ID:5PJwqb7b
ふと不思議に思ったのだけど
体力0で死亡した後、どのタイミングで元の体力に戻ってるんだろう?
13(プレイヤータスク)が起動した瞬間?
それとも弄るまで戻ってない0のままなんだろうか?
0292名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 00:40:58ID:ZIRlPQ4Y
破壊時タスク終了と同時だと思う
0293SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/20(水) 00:55:07ID:pYnyaL4R
ver 0.99.36
キャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加


スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります


攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます

http://maglog.jp/sb/
0294名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 01:04:04ID:3p1zFQHY
これは凄い!乙です!!
0295名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 03:07:30ID:GrsRJxs4
新バージョンウヒョー
0296名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 07:44:22ID:yPCP2mB7
バージョン更新乙!
0297名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 11:17:08ID:gpzH7wa9
更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0298名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 13:19:52ID:4oYpv3lD
>>293
更新乙です

で、今までショット(動作完了まで)で発射位置だけ違うパネルを並べてたキャラをテストしてみたら
全部のショットが1フレーム内で出まくって即フリーズしてワロタw
ウェイトしないで並べただけじゃなく、動作完了までを並べても同時発射されるのねw

そして早回しに物凄い惹かれたのでやってみたけど、これって機能としては
早回しにチェックしたキャラAを配置→100フレーム後にチェックしてないキャラBを配置し、「出現しない」を設定
こうした時に、A出現から100フレーム後にAがいなければBが出る、AがいればBは出ない
っていう機能ってことでいいのかな?
斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?

あと・・・ステージ配置の時間とか座標の横にあったスピンボタンは出来れば残しておいて欲しかった・・・
あれ微調整する時に凄い便利だったんだよね
0299名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 15:18:55ID:3p1zFQHY
>>298
斑鳩やってなくて長元坊ってたとえがいまいちよくわからないから見当違いのこと言ったらすまんけど、
デススイッチ(死んだ瞬間システム変数を0にする)と早回し組み合わせることでいけるんじゃない?
0300名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 15:21:49ID:wpxiBM3y
>>298
>斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
新機能は知らんけど既存機能で簡単に出来る
親で時間判定と子の破壊判定をやればいいだけ
0301名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 16:55:03ID:a88914HU
更新おつです
0302名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 18:37:05ID:4oYpv3lD
>>299-300
既存の処理で出来たのか、それは知らなかった
・・・あれ、んじゃ今回の早回しってどういう効果?
0303名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 19:42:50ID:theMSfBe
テストプレイにて、攻撃編隊パネルで編隊を出そうと思ったんですが、
問題が発生して、SBが終了してしまいます。

攻撃編隊パネルを使うときの注意点って何かありますか?
どこかケアレスミスしてるのかなあ・・・
0304名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 20:09:05ID:ZIRlPQ4Y
編隊で出すキャラが更に編隊出したりしてない?
0305名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 20:25:42ID:theMSfBe
編隊そのものは、テストプレイできちんと編隊になってくれるんですが、
その編隊を、他のキャラから攻撃編隊パネルで出そうとすると、編隊が1匹も出ずに
SBが終了してしまいます。

試してみたのは、
@:自機のボタン判定で攻撃編隊パネルを使う
A:適当な敵キャラに、攻撃編隊パネルを使わせる

もう少しケアレスミスがないかどうか探して見ます。
0306名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 21:07:47ID:ZIRlPQ4Y
今ちょっとやってみたらいつの間にか編隊攻撃に「時間待ちを動作完了までにした場合」ってのがあるね
でもそれも効いてない雰囲気だ
編隊攻撃パネル1個だけ置いて1000フレーム待ちとかにしても無限に編隊が出まくる
どうもこれは不具合の予感
0307名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 21:10:44ID:WTwv374i
>ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
神更新 乙です!!

>制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
なるほど、ショットは連発可能だから、最低1フレーム待ちが必要だったわけですね

>攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
もしかして、弾幕や編隊を使えば、できたということか・・・

>キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
>ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
>スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
早回しフラグの使い道をもっとkwsk!!
0308名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 23:58:26ID:RD83sUxQ
更新乙
0309名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 00:05:33ID:FJcbgBqh
更新おつかれさまです。
こんなに一挙に羅列してあるのは初めてみた。
0310名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 06:58:10ID:GD/WMsDj
>>306
なるほど、編隊は不具合っぽいんですね、ありがとうございました。
0311名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 07:27:41ID:bkHXJStY
編隊と言えばテストプレイで編隊が白い四角になるバグが
0312名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 11:14:40ID:UOjlTTj1
>編隊と言えばテストプレイで編隊が白い四角になるバグが
そういうときは常駐スプライトにすればたいてい解決するんじゃないか

そういやアイテムの自機に引き寄せられる距離導入しようとしたんだけど
これって攻撃ボタン押していると引き寄せられないではなくて
実際にショット出るときに引き寄せられないって仕組みでしょうか
0313SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/21(木) 20:11:47ID:k/a87Nvl
変態は仕様だ!

嘘ですごめんなさいバグってました
0314SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/21(木) 20:19:05ID:k/a87Nvl
攻撃・編隊で落ちる場合はステージ編集で
メイン背景を設定すればその場はしのげると思います
0315名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 22:07:36ID:bkHXJStY
無理せず頑張って!
0316名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 22:40:44ID:oQOcYSR9
更新乙です
0317名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 22:57:22ID:FMPSRcdD
攻撃パネルを続けて置いて同時発射できる仕様になって
時間待ちの(動作完了まで)が機能しなくなってる気がするけど気のせいかな?
今まで動作完了+ループで連射させてた部分が全部ループ回数分全弾同時発射になってる・・・
0318名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 23:03:41ID:SlSQcOLB
>編隊攻撃に「時間待ちを動作完了までにした場合」ってのがあるね
おぉ!

>でもそれも効いてない雰囲気だ
あぁ〜
0319名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 23:05:11ID:keGmlbzE
元々ショットは動作完了までと時間待ちしないは推奨されてなかったような気がする
予期せぬ動作を引き起こす可能性があるとかで
0320名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 23:25:13ID:bkHXJStY
そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
0321名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 00:17:49ID:IiQrMUr1
>>320
あれ、これっていつからだ?
今まで見た記憶ないけど、最新バージョンから?
0322名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 09:05:12ID:+IE26LHq
最新バージョンからっぽいね
ま、今までもあのダイアログは大きさ変えれたんだけどね
0323名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 19:33:16ID:5/Basr3a
レゲー風の解像度で作ってみようかと思ったけど
320×240とかだと全画面はむりかな・・・
ちょっとビルドして試してみたらデスクトップが妙な感じになって切り替えられなかった・・・
そもそもOS的にVGA以下って見たことない気がしてきた
0324名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 19:49:42ID:MGQj0vFk
2*2ドットを1*1ドットとして扱ってみるとか
0325名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 22:19:27ID:KbUkLDzr
>>323
今のVGAやモニターが低解像度に対応してなさそうだねぇ
自分のPCだと有効なモード一覧では640×480〜2048×1536だったよ
0326名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 23:03:09ID:T9Qcsahm
>>324
320×240の画像をスクリプトで2倍に拡大して扱えば
単純計算で画像の容量が1/4に減るんだよな。

ゲーム内のコンフィグで解像度を変えられるようになれば
QVGAで対応できない場合でもシステム側でVGAに引き伸ばして
っていうことができそうだね。
0327名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 00:51:11ID:Q5bCgNcw
スプライトじたい倍角にもつ
拡大できるグラフィックは倍角表示する
でかい枠つける
この辺が現実的かな、上二つは絵に対して動きが滑らかになっちゃいそうだけども
0328名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 01:09:24ID:1CB/5iTh
負荷は考えないのかよ・・・
0329名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 03:25:59ID:Q5bCgNcw
拡大ってそんな負荷かかるかな・・・
個人的にはやっぱ半透明一杯は重くなるかなあ・・・って認識だけど
0330名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 09:28:11ID:ODs7HL1V
1000フレームかけて1000%まで拡大とかだと負荷かかるけど
0フレームで拡大して倍率変更しなければほとんど負荷はかからないと思われ
0331名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 09:59:36ID:kYq/FK8r
ttp://8bits.nukimi.com/xmas/img/xmas02.png

クリスマスディウスは倍角ドット。
0332名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 15:54:07ID:cVgs9AM7
ついにきた!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12510642
0333SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/24(日) 16:27:35ID:tlRCzfer
maglogがなかなか反映されないので

アプロダ stg0738.zip

ver 0.99.37

メイン背景を登録していない状態で攻撃・編隊パネルを実行すると落ちるバグを修正
攻撃・編隊パネルで出現したキャラが白四角になる場合があるバグを修正
攻撃・編隊パネルを使用するとキャラクタ単体デバッグがうまくいかないことがあるのを修正
0334名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 16:40:37ID:1CB/5iTh
おつりんこ
更新率アップしてきたな
0335名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 17:33:15ID:JpvnPxix
おつおつ
0336名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 19:23:52ID:SdJeiERh
ん、解凍しようとすると「書庫が壊れています」とか言われるのは俺だけ?
0337名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 21:06:09ID:08HTx0GY
>>333
乙です。

しかし、htmlのimgファイルでエラーが出て、正常に解凍されないようです。
0338名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 21:07:02ID:08HTx0GY
>>332
弾幕STGで、ボイス入りエルシャダイをやった努力は認めます。
0339SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/24(日) 22:02:05ID:tlRCzfer
なんか解凍できるけどエラーが出るので
再うp stg0740.zip
0340名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 22:33:10ID:08HTx0GY
stg0740.zipは解凍できました〜
0341名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:08:16ID:08HTx0GY
>>320
>そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
>キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
>でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
>これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな

ウインドウを縮小すると、スクロールバーが出現するようだよ〜
0342名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:26:42ID:id+aYbIN
リプレイ再生中にウィンドウを非アクティブにすると
リプレイが同期取れなくなって再現性失うんだけど
どうなってんのこれ?
0343名前は開発中のものです。2010/10/24(日) 23:35:16ID:MbwBHXoJ
更新乙!
0344名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 04:05:08ID:G6gct6AI
背景との当たり判定なんですが
通過不可キャラ設定したのでぶつかりにいくと壁としてはじかれるのですが
レバーニュートラルで壁に押される状態になると一撃死になってしまいます・・・
死なないようにするにはどの辺調整すればいいものでしょうか?
0345名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 07:51:46ID:ludjb1FN
それデフォルトスクリプトが使われてるだけ
壁ヒット時タスクを自作すればいい
0346名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 13:37:21ID:G6gct6AI
>壁ヒット時タスクを自作すればいい
なるほど、壁に触れると後ずさるようなスクリプト入れたらいいかな・・・
サンプルゲーム(横面)だと特にそのへんの設定無しで問題なさそうだったので気になったのでした
0347名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 17:26:27ID:lvW4dkQ2
壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
0348名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:07:27ID:Ym2v9Swq
>壁ヒット時タスクを自作すればいい
それがなかなか難しいんだよね

>壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
>一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
これやったことあるけど、壁の内部に入って立ち止まると動けなくなるのよ
そのためには進入方向のみを立ち止めなくてはいけないから、衝突時の相手の移動方向を取得しなければならなくてキツイのよ
0349名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:21:26ID:Ym2v9Swq
壁との衝突判定で使用するHIT背景を、複数種類(用途別に)用意できたら良いのかも
例えば、即死用、ダメージ用、立ち止まり用、弾き用とか・・・
ダメージ用の壁と進路妨害用の壁を使い分けたい時があるので

あと、ダメージの単位が毎フレームだと、たとえダメージ1でも連続HITしてしまって、物凄くHP減る
壁HIT後の数フレームはダメージを与えないとか、1フレーム毎でなくて指定フレーム毎にダメージとか、壁側のダメージ設定に欲しいかも
逆に自機の方を無敵にしてしまうと、敵の攻撃も受けなくなってしまうのが問題

あるいは、HIT背景との当たり判定時を、普通の防御時タスクではなくて、壁専用のHITタスクが起動するようにすれば、壁とHITした瞬間に処理ができる
壁の内部に入ってしまってから、変数をcheckして壁内の進入判定をして、弾き出したり立ち止めたりするタイムラグもなくなるかも

自機が移動して壁に向かって行った時の判定と、スクロールで壁の方が自機に向かってきた時の判定を、自作するのはなかなか難しい・・・
0350名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:40:29ID:ludjb1FN
地形は当たったら即死にしないとプレッシャーが減って間延びするだけ
・・・というのをR-TYPE刹yびFINALから学んだ
0351名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 21:58:02ID:7locgJmc
>>350
よお、俺!
0352名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 22:29:59ID:Ym2v9Swq
むしろ、プレイヤーが移動する前に、プレイヤーが移動した場合の移動後の位置で壁との当たり判定を行い、
HITの場合には、移動させないというのが、一番正しい処理なのか?

逆に、HIT背景のスクロール毎に、壁とプレイヤーとの当たり判定を行い、
HITの場合にはスクロール方向にスクロールの分だけプレイヤーを押し出すのが、一番良い処理なのか?

こう考えると、跳ね返り壁、壁押し出しの処理は、自作がかなり難しい・・・
0353名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 22:48:24ID:uDOaqc8M
>>352
プレイヤーの四方に子生成で自機の分身を出しておいて、そいつが壁に触れたら、自機のその分身側への移動をロックするというのはどう?
もちろん、移動は自機のスクリプトで、方向キーのボタン判定で行う

でも、これだと壁がスクロールで迫ってきた時も、こちらが移動できなくなるだけで押し出されないから、さらに移動されると壁内にめり込んで四方を囲まれて動けなくなるかも?!
0354名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:05:30ID:uDOaqc8M
>>349
HIT背景を複数用意
→HIT背景ごとにインデックスを持たせられれば、同じHIT背景のスプライト画像でいけるのでは?
 (インデックスごとに、HIT背景用のスプライト画像の色を変えるとか)
 壁とのHIT判定時に、変数でインデックスを参照すれば、どの種類の壁にHITしたかがわかる
 インデックス=0(白) →即死
 インデックス=1(赤) →指定ダメージ
 インデックス=2(青) →押し出し
   ・
   ・
   ・

確かに、背景とのHIT判定はタスク別にした方が、通常の敵や敵弾との衝突処理と重ならなくて良いね
0355名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:09:10ID:bohjayFX
これってBGMにMP3ファイルをそのまま採用することはできるんですか?
0356名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:18:46ID:bohjayFX
自分も使いたいんですけど最低ニコ動画が見れるような環境じゃないと
使うのは無理でしょうか?
0357名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:21:33ID:uDOaqc8M
>>355
BGMはoggファイルのみなので、mp3はoggへ変換を

>>356
ニコ動も見れないくらいの環境なの??
ネットブックでも使えてるよ
5年くらい前のPCでも全然行けていた
0358名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:52:37ID:F1isRnmp
DirectX 9.0c以上が使える環境じゃないと無理
0359名前は開発中のものです。2010/10/25(月) 23:59:47ID:bohjayFX
XPじゃなくって2000だと大丈夫ですかね?
できれば専用のPCで作業したいんですが

アスキーのSTGツクール95とかと比べて製作しているときの作業って楽しく感じますか?

先ずは色んなSTGを遊んでノートに纏めてそれから人の作った作品とかを研究しようと思います
0360名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:19:09ID:fenO/epf
XpとVistaは問題ない
2000はどうだろ??

DirectX 9.0cのインストールを忘れずに
STGツクールよりかはわかりやすいし、作りやすい
(特にスクリプトが苦痛でなくなった)

ただ、ゲームとして始動させるのに、ある程度の手順が必要
(この辺をデフォルト機能でまとめたスターターキットがあればなあ・・・)
0361名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:25:00ID:BYG2720C
>>352
背景にHITしたら信号を自分に送信するようにして
その信号を受信したら方向キーの入力で分岐して
その方向と逆に移動力持たせれば跳ねかえりできるんじゃないか?

壁押し戻しはメイン背景を利用して移動を背景に同期するフラグを使えば
やれなくはないと思う。
0362名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:34:22ID:mzaZZBhl
チュートリアルを覚えたら後はサンプルゲームを色々弄り、
wikiのスクリプト情報見たりうpされたサンプルを見たりすればもうかなりのことが覚えられるはず
「自分で覚える」ってことを怠けちゃ駄目だ
0363名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 00:46:06ID:BYG2720C
>>362
あのチュートリアルから自作の新規画面を立ち起こす事や
キャラクターセレクトを作ったりするのはまず無理だと思うぞ。
あのチュートリアル一番重要なレイアウト作成がゴッソリ抜けてるからな。
0364名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 03:50:49ID:6E4XLAIe
子生成での描画優先ってあくまで親キャラ中での優先度ですよね?
自作影落とそうと思ったけど空中物の上に影表示されちゃう・・・
1フレームごとにショットにするとちょっと遅れてついてくるし
キャラ増えると重くなりそうで悩ましいわ・・・
0365名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 04:15:27ID:8XJ3Yw2p
ユーザーが製作したデータを公開している場所とか無いんでしょうか?
それとも公開すると中身を簡単に弄られるから殆どの方が公開しないでニコ動に動画を置くぐらいなのでしょうか?
0366名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 06:17:04ID:nSKmDo2+
>363
とっつきが悪くてもチュートリアルとサンプルを参照しながら、自分で弄れば普通にできるだろ…
まず無理とかはありえん

>365
>1にアップロダがあるから、あさってみ
0367名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 14:13:40ID:aGGOKt/N
プレイヤーセレクトの自由度が上がったら本気だす
0368名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 14:18:05ID:x0tO+d0o
例えばどんなの?
0369名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 17:46:35ID:BFOMyRVK
自キャラみたいに向きに対応した敵グラフィックって無理かな
0370名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:33:34ID:3SEeeg5r
スクリプト単位の要望と実装はいいんだけど、一向に間口が広がるような気配がないのが残念。
壁との接触とかもそうだけど、そろそろデフォでチョロっといじれる設定が増えてほしいな。
0371名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:34:19ID:IEVWZfmw
難易度選択がどうしても作れない・・・
0372名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:44:09ID:8XJ3Yw2p
>>371
難易度の数だけ同じソフトを作れば良いんじゃないの?
○○イージータイプとかで
0373名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 18:47:37ID:IEVWZfmw
おお!
その考えはなかった。

ありがとう
0374名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:15:06ID:BYG2720C
>>366
俺が苦労して覚えたから他人も苦労するのは当然の事だとか
そういう精神論はいらないから。
ツールとしての不備を指摘しただけでそうカッカするなよ。
何も知らない人が最初に触る視点で考えられないのかお前

>>367
ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
なんちゃって選択ステージ作って
最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
既存のキャラセレ手法使わなければ
最大16体制限も超えられるはず。
0375名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:25:35ID:x0tO+d0o
まあ最近だいぶマニアックな更新多いからそろそろ間口を広げる方向の更新も欲しいってのは同意
0376名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:29:04ID:+/4kKCD2
>>374
キャラセレクトとかちょっぴり難しいとか
そういうのは分かるけど
カッカしてるのはお前じゃないのか(最近、というか近年荒々しい奴が増えてきたな)
0377名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:41:02ID:ft/pouHu
>374
どう見ても、お前が一番短気にしか見えなくて笑える
そもそも苦労したとか書いてねえしw
0378名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 19:50:58ID:U0Sh5uLr
いや>>374の言いたいことは非常によくわかるぞ
0379名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:10:26ID:95kX/b0B
>>374
>ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
>なんちゃって選択ステージ作って
>最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
>既存のキャラセレ手法使わなければ
>最大16体制限も超えられるはず。
裏技だけどな〜
最近のは玄人(使い込んでいる人)向けのバージョンアップだからな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています