【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0269251
2010/10/17(日) 22:30:53ID:63Ib3CDe>「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
押し付けがましいというよりは、SBの機能をよく吟味せずに安易に要望をだしている
って感じの方が強い気はするね。
>Cもできるし
より汎用性が出るような感じなら、いいかもな。
0270名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:21:51ID:lZlr9JjJ「アンチが存在する」ということにどういう意味があるのか分からないのか、そうか
んで、俺が実のあることを言うかどうかと俺の書き込みに何の関係がある?
ちなみに俺は>>254で既にいらないって言ってる
そして俺が言ってる「特定の常駐人」の筆頭はお前のことだよ
0271名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:45:23ID:qN5nx5Ujまあ俺も他人のこと言えたもんじゃないが
0272251
2010/10/17(日) 23:45:51ID:63Ib3CDeんで、俺のほうから言うことはもう何もない。
みんな、場を乱してすまなかったね。
0273名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:55:37ID:lZlr9JjJ0274名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:07:55ID:qMlawgKN0275名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:10:15ID:6VcK6kDi・画像の描画(主に半透明合成とか拡縮回転とか)
・当たり判定
じゃね
一つ一つしらみつぶしに調べてもいいけど面倒だな
0276名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:34:00ID:6VcK6kDiキャラ・スクリプトを100体作って実行する
全部削除して実行する
の時でメモリ使用量は変わらなかったな。exeファイルにして実行してはいないからそこんとこ変わるのかな
0277名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 04:36:35ID:zloYy/C10278名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 12:59:05ID:8l6DvxwA効果音再生にループ回数指定チェックの意見出した時に
散々フルボッコされた挙句採用もされなかった流れがあるので
同時に違う弾出したいだの、同時発射の弾全てに違うパラメーター設定したいだの
まぁそんな個人的過ぎる要望が通るわけが無いわな
0279名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 13:30:55ID:0VAyGGtB「面倒」って個人差がかなり激しいので対立しても仕方ないとも思う
俺個人としては同時に弾を出したいってのは今でもそれほど面倒は感じないかな
現状で解決手段が無い要望についてはまあ慎重になるのも当然っちゃ当然かな・・・
俺は前に一時停止中にBGMもちゃんと停止して欲しいってずっと言ってたけど華麗にスルーされ続けている
0280名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 15:27:31ID:sbF1nbnd0281名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 15:32:11ID:zloYy/C1あれはうざかったな
0282名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 18:23:18ID:rm3CDOcaちょっといじったときにサイヴァリアみたいに敵弾との間に火花散らそうと思ったけど
やり方思いつかなかった・・・
0283名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 18:42:45ID:DB7fWiS50284名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 19:20:03ID:96KDmqZtかなり時間がかかった「武器インデックス・パワーアップレベルの変数代入」もある。
結局は神(SB氏)のみぞ知るだね。
需要のある機能で、実装が困難でなければ、採用されるようだね。
採用されないということは、その2つのうちのいずれかがかけているのだろう・・・。
0285名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 23:29:40ID:dM6pFXzuポーズ中にBGM停止は俺もずっと待ってる
せっかくBGMの展開に合わせて敵配置してもちょっと顔が痒くなってポーズしたら終了だからなぁ・・・
ま、処理落ちする環境だとそもそも無意味ではあるんだけどね
0286名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 09:12:01ID:f0DCNsoVさすがにこれはテクニックじゃどうにもならんし
でも音楽と連動させたいってのは演出の問題で、ゲーム製作に関係ないし優先度はひくいだろうね
マターリと待つ
0287名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 11:17:03ID:d3WZPoZT(マウス座標取得とか・・・)
0288名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 17:29:00ID:yThFEAbP0289名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 23:26:28ID:d3WZPoZT0290名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 23:37:15ID:9iRfh0Bv0291名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 00:18:06ID:5PJwqb7b体力0で死亡した後、どのタイミングで元の体力に戻ってるんだろう?
13(プレイヤータスク)が起動した瞬間?
それとも弄るまで戻ってない0のままなんだろうか?
0292名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 00:40:58ID:ZIRlPQ4Y0293SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/20(水) 00:55:07ID:pYnyaL4Rキャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
http://maglog.jp/sb/
0294名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 01:04:04ID:3p1zFQHY0295名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 03:07:30ID:GrsRJxs40296名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 07:44:22ID:yPCP2mB70297名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 11:17:08ID:gpzH7wa90298名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 13:19:52ID:4oYpv3lD更新乙です
で、今までショット(動作完了まで)で発射位置だけ違うパネルを並べてたキャラをテストしてみたら
全部のショットが1フレーム内で出まくって即フリーズしてワロタw
ウェイトしないで並べただけじゃなく、動作完了までを並べても同時発射されるのねw
そして早回しに物凄い惹かれたのでやってみたけど、これって機能としては
早回しにチェックしたキャラAを配置→100フレーム後にチェックしてないキャラBを配置し、「出現しない」を設定
こうした時に、A出現から100フレーム後にAがいなければBが出る、AがいればBは出ない
っていう機能ってことでいいのかな?
斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
あと・・・ステージ配置の時間とか座標の横にあったスピンボタンは出来れば残しておいて欲しかった・・・
あれ微調整する時に凄い便利だったんだよね
0299名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 15:18:55ID:3p1zFQHY斑鳩やってなくて長元坊ってたとえがいまいちよくわからないから見当違いのこと言ったらすまんけど、
デススイッチ(死んだ瞬間システム変数を0にする)と早回し組み合わせることでいけるんじゃない?
0300名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 15:21:49ID:wpxiBM3y>斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
新機能は知らんけど既存機能で簡単に出来る
親で時間判定と子の破壊判定をやればいいだけ
0301名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 16:55:03ID:a88914HU0302名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:37:05ID:4oYpv3lD既存の処理で出来たのか、それは知らなかった
・・・あれ、んじゃ今回の早回しってどういう効果?
0303名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 19:42:50ID:theMSfBe問題が発生して、SBが終了してしまいます。
攻撃編隊パネルを使うときの注意点って何かありますか?
どこかケアレスミスしてるのかなあ・・・
0304名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:09:05ID:ZIRlPQ4Y0305名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:25:42ID:theMSfBeその編隊を、他のキャラから攻撃編隊パネルで出そうとすると、編隊が1匹も出ずに
SBが終了してしまいます。
試してみたのは、
@:自機のボタン判定で攻撃編隊パネルを使う
A:適当な敵キャラに、攻撃編隊パネルを使わせる
もう少しケアレスミスがないかどうか探して見ます。
0306名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:07:47ID:ZIRlPQ4Yでもそれも効いてない雰囲気だ
編隊攻撃パネル1個だけ置いて1000フレーム待ちとかにしても無限に編隊が出まくる
どうもこれは不具合の予感
0307名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:10:44ID:WTwv374i神更新 乙です!!
>制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
なるほど、ショットは連発可能だから、最低1フレーム待ちが必要だったわけですね
>攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
もしかして、弾幕や編隊を使えば、できたということか・・・
>キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
>ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
>スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
早回しフラグの使い道をもっとkwsk!!
0308名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 23:58:26ID:RD83sUxQ0309名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:05:33ID:FJcbgBqhこんなに一挙に羅列してあるのは初めてみた。
0310名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:58:10ID:GD/WMsDjなるほど、編隊は不具合っぽいんですね、ありがとうございました。
0311名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 07:27:41ID:bkHXJStY0312名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 11:14:40ID:UOjlTTj1そういうときは常駐スプライトにすればたいてい解決するんじゃないか
そういやアイテムの自機に引き寄せられる距離導入しようとしたんだけど
これって攻撃ボタン押していると引き寄せられないではなくて
実際にショット出るときに引き寄せられないって仕組みでしょうか
0313SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/21(木) 20:11:47ID:k/a87Nvl嘘ですごめんなさいバグってました
0314SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/21(木) 20:19:05ID:k/a87Nvlメイン背景を設定すればその場はしのげると思います
0315名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:07:36ID:bkHXJStY0316名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:40:44ID:oQOcYSR90317名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:57:22ID:FMPSRcdD時間待ちの(動作完了まで)が機能しなくなってる気がするけど気のせいかな?
今まで動作完了+ループで連射させてた部分が全部ループ回数分全弾同時発射になってる・・・
0318名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:03:41ID:SlSQcOLBおぉ!
>でもそれも効いてない雰囲気だ
あぁ〜
0319名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:05:11ID:keGmlbzE予期せぬ動作を引き起こす可能性があるとかで
0320名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:25:13ID:bkHXJStYキャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
0321名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 00:17:49ID:IiQrMUr1あれ、これっていつからだ?
今まで見た記憶ないけど、最新バージョンから?
0322名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:05:12ID:+IE26LHqま、今までもあのダイアログは大きさ変えれたんだけどね
0323名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:33:16ID:5/Basr3a320×240とかだと全画面はむりかな・・・
ちょっとビルドして試してみたらデスクトップが妙な感じになって切り替えられなかった・・・
そもそもOS的にVGA以下って見たことない気がしてきた
0324名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:49:42ID:MGQj0vFk0325名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:19:27ID:KbUkLDzr今のVGAやモニターが低解像度に対応してなさそうだねぇ
自分のPCだと有効なモード一覧では640×480〜2048×1536だったよ
0326名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:03:09ID:T9Qcsahm320×240の画像をスクリプトで2倍に拡大して扱えば
単純計算で画像の容量が1/4に減るんだよな。
ゲーム内のコンフィグで解像度を変えられるようになれば
QVGAで対応できない場合でもシステム側でVGAに引き伸ばして
っていうことができそうだね。
0327名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 00:51:11ID:Q5bCgNcw拡大できるグラフィックは倍角表示する
でかい枠つける
この辺が現実的かな、上二つは絵に対して動きが滑らかになっちゃいそうだけども
0328名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 01:09:24ID:1CB/5iTh0329名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 03:25:59ID:Q5bCgNcw個人的にはやっぱ半透明一杯は重くなるかなあ・・・って認識だけど
0330名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 09:28:11ID:ODs7HL1V0フレームで拡大して倍率変更しなければほとんど負荷はかからないと思われ
0331名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 09:59:36ID:kYq/FK8rクリスマスディウスは倍角ドット。
0332名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 15:54:07ID:cVgs9AM7http://www.nicovideo.jp/watch/sm12510642
0333SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/24(日) 16:27:35ID:tlRCzferアプロダ stg0738.zip
ver 0.99.37
メイン背景を登録していない状態で攻撃・編隊パネルを実行すると落ちるバグを修正
攻撃・編隊パネルで出現したキャラが白四角になる場合があるバグを修正
攻撃・編隊パネルを使用するとキャラクタ単体デバッグがうまくいかないことがあるのを修正
0334名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:40:37ID:1CB/5iTh更新率アップしてきたな
0335名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 17:33:15ID:JpvnPxix0336名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 19:23:52ID:SdJeiERh0337名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:06:09ID:08HTx0GY乙です。
しかし、htmlのimgファイルでエラーが出て、正常に解凍されないようです。
0338名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:07:02ID:08HTx0GY弾幕STGで、ボイス入りエルシャダイをやった努力は認めます。
0339SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/24(日) 22:02:05ID:tlRCzfer再うp stg0740.zip
0340名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 22:33:10ID:08HTx0GY0341名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:08:16ID:08HTx0GY>そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
>キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
>でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
>これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
ウインドウを縮小すると、スクロールバーが出現するようだよ〜
0342名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:26:42ID:id+aYbINリプレイが同期取れなくなって再現性失うんだけど
どうなってんのこれ?
0343名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:35:16ID:MbwBHXoJ0344名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 04:05:08ID:G6gct6AI通過不可キャラ設定したのでぶつかりにいくと壁としてはじかれるのですが
レバーニュートラルで壁に押される状態になると一撃死になってしまいます・・・
死なないようにするにはどの辺調整すればいいものでしょうか?
0345名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 07:51:46ID:ludjb1FN壁ヒット時タスクを自作すればいい
0346名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 13:37:21ID:G6gct6AIなるほど、壁に触れると後ずさるようなスクリプト入れたらいいかな・・・
サンプルゲーム(横面)だと特にそのへんの設定無しで問題なさそうだったので気になったのでした
0347名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 17:26:27ID:lvW4dkQ2一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
0348名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:07:27ID:Ym2v9Swqそれがなかなか難しいんだよね
>壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
>一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
これやったことあるけど、壁の内部に入って立ち止まると動けなくなるのよ
そのためには進入方向のみを立ち止めなくてはいけないから、衝突時の相手の移動方向を取得しなければならなくてキツイのよ
0349名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:21:26ID:Ym2v9Swq例えば、即死用、ダメージ用、立ち止まり用、弾き用とか・・・
ダメージ用の壁と進路妨害用の壁を使い分けたい時があるので
あと、ダメージの単位が毎フレームだと、たとえダメージ1でも連続HITしてしまって、物凄くHP減る
壁HIT後の数フレームはダメージを与えないとか、1フレーム毎でなくて指定フレーム毎にダメージとか、壁側のダメージ設定に欲しいかも
逆に自機の方を無敵にしてしまうと、敵の攻撃も受けなくなってしまうのが問題
あるいは、HIT背景との当たり判定時を、普通の防御時タスクではなくて、壁専用のHITタスクが起動するようにすれば、壁とHITした瞬間に処理ができる
壁の内部に入ってしまってから、変数をcheckして壁内の進入判定をして、弾き出したり立ち止めたりするタイムラグもなくなるかも
自機が移動して壁に向かって行った時の判定と、スクロールで壁の方が自機に向かってきた時の判定を、自作するのはなかなか難しい・・・
0350名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:40:29ID:ludjb1FN・・・というのをR-TYPE刹yびFINALから学んだ
0351名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:58:02ID:7locgJmcよお、俺!
0352名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:29:59ID:Ym2v9SwqHITの場合には、移動させないというのが、一番正しい処理なのか?
逆に、HIT背景のスクロール毎に、壁とプレイヤーとの当たり判定を行い、
HITの場合にはスクロール方向にスクロールの分だけプレイヤーを押し出すのが、一番良い処理なのか?
こう考えると、跳ね返り壁、壁押し出しの処理は、自作がかなり難しい・・・
0353名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:48:24ID:uDOaqc8Mプレイヤーの四方に子生成で自機の分身を出しておいて、そいつが壁に触れたら、自機のその分身側への移動をロックするというのはどう?
もちろん、移動は自機のスクリプトで、方向キーのボタン判定で行う
でも、これだと壁がスクロールで迫ってきた時も、こちらが移動できなくなるだけで押し出されないから、さらに移動されると壁内にめり込んで四方を囲まれて動けなくなるかも?!
0354名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:05:30ID:uDOaqc8MHIT背景を複数用意
→HIT背景ごとにインデックスを持たせられれば、同じHIT背景のスプライト画像でいけるのでは?
(インデックスごとに、HIT背景用のスプライト画像の色を変えるとか)
壁とのHIT判定時に、変数でインデックスを参照すれば、どの種類の壁にHITしたかがわかる
インデックス=0(白) →即死
インデックス=1(赤) →指定ダメージ
インデックス=2(青) →押し出し
・
・
・
確かに、背景とのHIT判定はタスク別にした方が、通常の敵や敵弾との衝突処理と重ならなくて良いね
0355名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:09:10ID:bohjayFX0356名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:18:46ID:bohjayFX使うのは無理でしょうか?
0357名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:21:33ID:uDOaqc8MBGMはoggファイルのみなので、mp3はoggへ変換を
>>356
ニコ動も見れないくらいの環境なの??
ネットブックでも使えてるよ
5年くらい前のPCでも全然行けていた
0358名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:52:37ID:F1isRnmp0359名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:59:47ID:bohjayFXできれば専用のPCで作業したいんですが
アスキーのSTGツクール95とかと比べて製作しているときの作業って楽しく感じますか?
先ずは色んなSTGを遊んでノートに纏めてそれから人の作った作品とかを研究しようと思います
0360名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:19:09ID:fenO/epf2000はどうだろ??
DirectX 9.0cのインストールを忘れずに
STGツクールよりかはわかりやすいし、作りやすい
(特にスクリプトが苦痛でなくなった)
ただ、ゲームとして始動させるのに、ある程度の手順が必要
(この辺をデフォルト機能でまとめたスターターキットがあればなあ・・・)
0361名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:25:00ID:BYG2720C背景にHITしたら信号を自分に送信するようにして
その信号を受信したら方向キーの入力で分岐して
その方向と逆に移動力持たせれば跳ねかえりできるんじゃないか?
壁押し戻しはメイン背景を利用して移動を背景に同期するフラグを使えば
やれなくはないと思う。
0362名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:34:22ID:mzaZZBhlwikiのスクリプト情報見たりうpされたサンプルを見たりすればもうかなりのことが覚えられるはず
「自分で覚える」ってことを怠けちゃ駄目だ
0363名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:46:06ID:BYG2720Cあのチュートリアルから自作の新規画面を立ち起こす事や
キャラクターセレクトを作ったりするのはまず無理だと思うぞ。
あのチュートリアル一番重要なレイアウト作成がゴッソリ抜けてるからな。
0364名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 03:50:49ID:6E4XLAIe自作影落とそうと思ったけど空中物の上に影表示されちゃう・・・
1フレームごとにショットにするとちょっと遅れてついてくるし
キャラ増えると重くなりそうで悩ましいわ・・・
0365名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 04:15:27ID:8XJ3Yw2pそれとも公開すると中身を簡単に弄られるから殆どの方が公開しないでニコ動に動画を置くぐらいなのでしょうか?
0366名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 06:17:04ID:nSKmDo2+とっつきが悪くてもチュートリアルとサンプルを参照しながら、自分で弄れば普通にできるだろ…
まず無理とかはありえん
>365
>1にアップロダがあるから、あさってみ
0367名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 14:13:40ID:aGGOKt/N0368名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 14:18:05ID:x0tO+d0o■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています