【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0228名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:41:41ID:sRPpXRhpスクリプト編集の弾幕パネルで、その弾幕パターンと弾幕用の弾を設定する方式
つまり、弾幕を使っても、違う種類の弾を同時には射出できない
0229名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:44:16ID:sRPpXRhpあえて発射元のキャラクタを別々にして、各スクリプトで同じシステム変数を監視するようにして、
そのシステム変数のフラグが立った瞬間に、同時にショットするようにしたらいいんじゃないかな?
0230名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:49:42ID:7s5zk40a0231名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:03:57ID:sRPpXRhpファンネルによるオールレンジ攻撃か?!
0232名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:30:13ID:Mg8VW754システム変数を使えば
0~255個まで別々のスコアを個別に作れる
ただし、敵を同時破壊したときのシステム変数の同時参照によって
おかしなことになってしまうので
個人的にはお勧めできない。
SBではスコアを符号あり32bitで使用しているようなので、
だいたい2,400,000,000まで使える
そこで、桁を二つに分けて
上位5桁 2,400,0(1つ目のスコア) と
下位5桁 00,000(2つ目のスコア)
でスコアを管理する方法がある
上位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは100,000以上とし、
下位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは99,999以下にする
こうすることで、上位は24000 まで、下位は99,999の値まで管理できる
上位スコアを表示する時は、スコアを10000で割ればいい(割って代入はしてはいけない)
欠点は、上位スコアが24000までしか使えないこと。細かいスコア計算や大量のスコアの加算ができない。
結論:あきらめろ
0233名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:46:46ID:7s5zk40aシステム変数の代わりに余ったゲージ値とかに入れて自機タスクローカル変数に入れてレイアウト表示
とかやればもう一つ二つ増えても大丈夫そう
0234名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:07:00ID:LLHElUhv0235名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:37:04ID:T6l7PgPy0236名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 11:27:16ID:rB72L4Ntシグナルでのタイミング管理か・・・
それが一番現実的だね
でも、異なるキャラクタを同時にショットするパネルみたいのは検討して欲しいかも
弾幕パネルを時間待ちなしで並べるのも、きっと同時に機能しないんだよね?
0237名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 12:13:39ID:qKFKPzyy0238名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 13:13:30ID:RGDE5r7M親子間でのやりとりってのがシグナルのルールなんだし。
プレイヤーに数値を送る専用にシステム変数をひとつ割くってのが現実的だと思う。
0239名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 13:15:25ID:4zN8PlyGゲーム設定でプレイヤー登録されたキャラクタに搭載されたスクリプトへ飛ばすっていうことかな?
確かに、あったら便利だけど、プレイヤーを複数登録している場合もあるだろうし、プレイヤーキャラクタをIDで識別するか、カレントのプレイヤーキャラクタにのみ飛ばす工夫が必要そう・・・。
0240名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 15:25:02ID:rB72L4Ntアルファベット一覧から拾い上げる形式のネームエントリーを標準実装して欲しいな
0241名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 15:47:53ID:AXHXGHFmきりが無い
0242名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:20:57ID:Vfdtcnsl半透明どうしがうまく重ならずに抜けて見えちゃったりする場合は
どういうのが原因なんだしょか?
無理に優先順位つけないほうが安定する印象もってる現状
0243名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:38:44ID:AXHXGHFmならそれを使えよ、と
ごちゃごちゃすぎてもSB氏だって困るだろう。
半透明の問題は「Zバッファ 問題」でググレ
0244名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:43:09ID:BEq4AHz1スレ活性化になるからどんどんどうぞ
って言ってたから、貴方が心配する必要はない
0245名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:54:01ID:9UXCT8UV0246名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 20:28:10ID:4zN8PlyG描画パネルの描画方式で、「半透明」を指定しているわけだよね
もちろん、色指定もα値を0<α<FFにしているんだよね
カラーキーも間違って指定していないよね
>>243
レイアウトパーツに関しては、Zソート法(奥から手前に重ね描きで描画)からZバッファ法(手前から奥へ透かしながら描画)に変更になったが、メインウインドウはどうなんだろう?
描画関係の変なフラグが立っていないか確認してみてー
0247名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 20:47:49ID:4zN8PlyGエフェクトを実装するなら、パーティクルフィジクスが良いな
弾幕編集を少し改良してできそう
・エフェクト編集
---固定or往復リニアor周回サインorランダムを各々で設定---
放射範囲(最小値、初期値、最大値を角度で指定):扇の範囲
放射方向(最小値、初期値、最大値を角度で設定):扇の向き
放射初速度(最小値、初期値、最大値を速度で設定):弾の初速度
放射加速度(最小値、初期値、最大値を加速度で設定):弾の加速度
放射間隔(最小値、初期値、最大値を時間で設定):弾の時間密度
---エフェクトに使用するキャラクタ(アニメ付き)を指定---
消失時間(初期値α、α=FFまでのフェードイン時間、α=0までのフェードアウト時間を設定):弾の生存時間
拡大縮小率(初期値%、フェードイン完了までの拡大率%、フェードアウト完了までの縮小率%を設定):弾のサイズ
------
これでMikuMikuEffect並みのエフェクトが簡単にできるはず
有志Pからのエフェクト素材のupあるかもよ
0248名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 20:53:03ID:4zN8PlyGショットパネルで、複数の別のキャラクタを、別方向に同時にショットできるような機能拡張をして欲しいな
あるいは、編隊編集みたいに、弾幕編集で複数の弾幕をグループ化して登録できたらどうだろう?
それを弾幕パネルで指定できるようにすれば、一度に複数の弾幕を同時に再生できるかも・・・
0249名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 23:13:54ID:6oe4u7NQ確かにシグナル使えば可能であることは俺も知ってたけど、この機能は絶対にあった方が便利
0250名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 23:51:18ID:U1sEUcxp>>249
単純に、ショットパネルに「直下のショットパネルを時間待ちなしで実行」っていうチェックボックスを付けてもらうだけで良いんじゃないの?
連続何枚まで同フレーム内に処理できるかはわからんが・・・。
0251名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 01:30:12ID:vfN1d+tcみたいなチェックボックスがあれば、同一キャラで別キャラ風な処理は出来るかもね。
ついでに「複数同時に発射された弾幕に順番に異なるparamBを割り振る」もあれば、
色々な応用は出来そうかも、どんな応用かは思いつかないけどね。
0252251
2010/10/17(日) 12:39:39ID:63Ib3CDeショットパネルは、「同時発射数」で一度にたくさんの弾を吐けるので、
たとえば、10発同時発射されたら、それぞれparamBに0、1〜9が割り振られれば、
スクリプト側で別キャラ風に表現出来るよね?っていう案ね。
0253名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 12:56:50ID:T0kzmppsショットパネルでN個を同時に発射する場合は、それぞれに1〜NのParamBを割り当てるわけね。
ParamB
=1 右にスライスするパスが発動
=2 普通に前方へ直進
=3 左にフックするパスが発動
でも、ショットだと発射角度、連射間隔とかの問題もあって、やや煩雑か?
「マルチショット」パネルとか新規に作って、指定位置に、異なるParamBを順番に割り振ったキャラクタを、同時に複数個だけ生成したらよいんじゃね?
(親子関係はなし)
0254名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 13:26:18ID:lZlr9JjJもうすでにある解決策を無視してそんなめんどくさい機能を実装をしなきゃいけないの?
0255251
2010/10/17(日) 13:28:11ID:63Ib3CDe初速0、グラ透明→回転パネルか何かで角度指定→移動開始、グラ指定
でもよさそうな気はするけど、さすがにそこまでいくと、面倒かもな。
もともとこの案は、「同一フレームで別キャラをショットしたい」って要望があったから
考えてみたんだけどね。
2つのキャラを1匹ずつ同時に〜程度なら、普通にショットパネルを続けて2枚並べるとかで
いい気がしたけどね(要するに、1フレームの差なんてたいしたことないでしょって事)
まあ、ショットパネルが、ショットパネル内の1フレームじゃなくても撃てる(複数のショットパネルが
同時に処理可能)なら一番いいんだけど、SBの仕様的に難しいんでしょうかね?
0256251
2010/10/17(日) 13:39:59ID:63Ib3CDe>普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
おれもそう思っているよ?
2枚程度のわずか1フレームの差なんて、どんな風にでも修正できるし。
でも、同一フレームで別キャラをショットしたい、シグナルも使いたくないっていうなかで、
ショットパネルの利便性について色々案がでてるようなので、じゃあこんな案はどうですか?
といってみたまで。
そんなにかみつくなよ。
0257名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 13:41:17ID:VizpaF6+(敵の編隊みたいに)
そうすれば、ショットパネルでキャラクタ単体ではなくて、キャラクタのグループを指定するだけで住む
同一フレームで別のキャラクタ(複数のキャラクタ)を同時に発射って、使いたいシチュエーションはあるよ
0258名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 13:44:20ID:VizpaF6+編隊編集でディレイ0で、ショット用のキャラクタを複数登録して、
発射元のキャラクタのスクリプトに、攻撃(編隊)パネルでその編隊を指定したら、もしかして現状でもできる??
0259名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 15:51:04ID:lZlr9JjJあんたずーーーっとこのスレに住み着いてるようだけど何なの?
このスレのオピニオンリーダーでSBの方向性を決めるのは自分なの?
0260名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 16:44:44ID:qN5nx5Ujそんなどうでもいいことする暇あったらさっさと面白いアイデア考えて実装しろよ
1ドットの差が、糞ゲーと神ゲーを分ける境目だというのなら、話は別だけどね
絵が綺麗なクソゲーよりかは
絵が糞で中身が神ゲーのほうがやっててすごい楽しい。当たり前だけど
0261名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 19:29:16ID:T0kzmpps頭大丈夫か?(算数できるか?)
200pix/frだったら、1フレームで200pixcelずれるんだぞ?
弾が加速していたら、かなりずれるぞ??
銃と同じで、最初の角度、初速、発射時間のズレは、数フレーム後に大きなズレを生むよ
左右対称のパスを載せたキャラクタを1フレーム違いで発射してみ?
それと、「1ドットの差」は、絵のきれい・下手でなくて、動きや操作性に関わるんだぜw
>>259
13:26:18 ID:lZlr9JjJ [1/2]
15:51:04 ID:lZlr9JjJ [2/2]
イニシアチブを取れなかったからって妬むなよww
君も十分、このスレに張り付いているじゃないか
批判ばかりしてないで、SBの役に立つ話でもしてみなよ
0262名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 19:50:04ID:qN5nx5Uj「別々の二箇所から同時に弾を撃ちたい」が、話の種だろう
説明が少なかったのか、熱くなって本質を忘れたのか
0263名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 20:06:22ID:T0kzmpps要は、複数のキャラクタを同時に生成するパネルが欲しいということ
あくまで同時でないと、動いた際に時間とともにズレが大きくなってしまって、シンクロできなくなる
確かに、両方を子にして親からのシグナルを待って開始するようにすればいいんだろうが、親子関係を使わずにやりたいこともあるから、新パネルを検討してもいいんじゃないか?と言いたかっただけ
0264名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 20:46:40ID:eWAz0EMc0265251
2010/10/17(日) 21:04:17ID:63Ib3CDe適当なシステム変数に0を代入→ショット1→ショット2→システム変数に1代入
そして、ショットで撃たれた弾側スクリプトでシステム変数を常に監視、1なら移動開始(グラ表示)
こんな感じにすれば、2キャラくらいまでなら親子関係を使わず、同時発射できるかもね。
これが10キャラとかになると、ボタン押されてから弾が打ち出されるまでに10フレーム以上かかってしまい、
その間に自機が移動してると、発射位置がズレてとんでもないことにw
まあ、2キャラくらいまでなら他にも方法はあると思うけど、別タスクで同時フレームのショットなんかを考えると、
ショットパネル内のウェイトでなくてもショットが撃てる(複数ショットの同時処理が可能)方がいいかもね。
0266名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 21:43:47ID:lZlr9JjJ賛同するものは善、批判する者は悪とみなされる傾向にあるのが気になって仕方ない
特定の常駐人が長文連投で批判側を常に全否定、あるいは全無視することがとても多い
そうやって批判を滅殺してるだけで本当に良いツールになれるの?
何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
残ったのはイエスマンだけってことなのか
「全てはSB氏の御心のままに」ってどっかの新興宗教みたいだな
0267名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 22:07:56ID:qN5nx5Uj「Aが面倒。だからBという機能が欲しい」
↓
「めんどうでもAはできる。Bはいらない」
ってなる
「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
「今までにできなかったことができる」
をメインに押し出したほうがいい気がする
つまり、最初の例は
「Bという機能をつければ、Cもできるし面倒なAも簡単になる」
こんな感じにして進めるのがいいんじゃないだろうか。(結局は表面上のごまかしに過ぎないかもしれないが)
0268251
2010/10/17(日) 22:18:00ID:63Ib3CDe>何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
アンチ気取りでいつも批判しかしない方がよっぽど問題あるように思うけどな。
おれは、「同時フレームで別キャラを同時発射する方法」において、現状でやる案と、機能追加
で考えたらよさそうな案と、出しているが。
それで今日のID:lZlr9JjJが、なにか実になるような事を言ったか?
批判するのであれば、現状でやる案をきちんと提示して、その上で機能追加不必要案を提示
してみてはどうか?
人の案は批判するのに、自分の批判案を批判されて怒るのでは、お話にならないだろう。
0269251
2010/10/17(日) 22:30:53ID:63Ib3CDe>「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
押し付けがましいというよりは、SBの機能をよく吟味せずに安易に要望をだしている
って感じの方が強い気はするね。
>Cもできるし
より汎用性が出るような感じなら、いいかもな。
0270名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:21:51ID:lZlr9JjJ「アンチが存在する」ということにどういう意味があるのか分からないのか、そうか
んで、俺が実のあることを言うかどうかと俺の書き込みに何の関係がある?
ちなみに俺は>>254で既にいらないって言ってる
そして俺が言ってる「特定の常駐人」の筆頭はお前のことだよ
0271名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:45:23ID:qN5nx5Ujまあ俺も他人のこと言えたもんじゃないが
0272251
2010/10/17(日) 23:45:51ID:63Ib3CDeんで、俺のほうから言うことはもう何もない。
みんな、場を乱してすまなかったね。
0273名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:55:37ID:lZlr9JjJ0274名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:07:55ID:qMlawgKN0275名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:10:15ID:6VcK6kDi・画像の描画(主に半透明合成とか拡縮回転とか)
・当たり判定
じゃね
一つ一つしらみつぶしに調べてもいいけど面倒だな
0276名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:34:00ID:6VcK6kDiキャラ・スクリプトを100体作って実行する
全部削除して実行する
の時でメモリ使用量は変わらなかったな。exeファイルにして実行してはいないからそこんとこ変わるのかな
0277名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 04:36:35ID:zloYy/C10278名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 12:59:05ID:8l6DvxwA効果音再生にループ回数指定チェックの意見出した時に
散々フルボッコされた挙句採用もされなかった流れがあるので
同時に違う弾出したいだの、同時発射の弾全てに違うパラメーター設定したいだの
まぁそんな個人的過ぎる要望が通るわけが無いわな
0279名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 13:30:55ID:0VAyGGtB「面倒」って個人差がかなり激しいので対立しても仕方ないとも思う
俺個人としては同時に弾を出したいってのは今でもそれほど面倒は感じないかな
現状で解決手段が無い要望についてはまあ慎重になるのも当然っちゃ当然かな・・・
俺は前に一時停止中にBGMもちゃんと停止して欲しいってずっと言ってたけど華麗にスルーされ続けている
0280名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 15:27:31ID:sbF1nbnd0281名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 15:32:11ID:zloYy/C1あれはうざかったな
0282名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 18:23:18ID:rm3CDOcaちょっといじったときにサイヴァリアみたいに敵弾との間に火花散らそうと思ったけど
やり方思いつかなかった・・・
0283名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 18:42:45ID:DB7fWiS50284名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 19:20:03ID:96KDmqZtかなり時間がかかった「武器インデックス・パワーアップレベルの変数代入」もある。
結局は神(SB氏)のみぞ知るだね。
需要のある機能で、実装が困難でなければ、採用されるようだね。
採用されないということは、その2つのうちのいずれかがかけているのだろう・・・。
0285名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 23:29:40ID:dM6pFXzuポーズ中にBGM停止は俺もずっと待ってる
せっかくBGMの展開に合わせて敵配置してもちょっと顔が痒くなってポーズしたら終了だからなぁ・・・
ま、処理落ちする環境だとそもそも無意味ではあるんだけどね
0286名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 09:12:01ID:f0DCNsoVさすがにこれはテクニックじゃどうにもならんし
でも音楽と連動させたいってのは演出の問題で、ゲーム製作に関係ないし優先度はひくいだろうね
マターリと待つ
0287名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 11:17:03ID:d3WZPoZT(マウス座標取得とか・・・)
0288名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 17:29:00ID:yThFEAbP0289名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 23:26:28ID:d3WZPoZT0290名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 23:37:15ID:9iRfh0Bv0291名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 00:18:06ID:5PJwqb7b体力0で死亡した後、どのタイミングで元の体力に戻ってるんだろう?
13(プレイヤータスク)が起動した瞬間?
それとも弄るまで戻ってない0のままなんだろうか?
0292名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 00:40:58ID:ZIRlPQ4Y0293SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/20(水) 00:55:07ID:pYnyaL4Rキャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
http://maglog.jp/sb/
0294名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 01:04:04ID:3p1zFQHY0295名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 03:07:30ID:GrsRJxs40296名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 07:44:22ID:yPCP2mB70297名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 11:17:08ID:gpzH7wa90298名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 13:19:52ID:4oYpv3lD更新乙です
で、今までショット(動作完了まで)で発射位置だけ違うパネルを並べてたキャラをテストしてみたら
全部のショットが1フレーム内で出まくって即フリーズしてワロタw
ウェイトしないで並べただけじゃなく、動作完了までを並べても同時発射されるのねw
そして早回しに物凄い惹かれたのでやってみたけど、これって機能としては
早回しにチェックしたキャラAを配置→100フレーム後にチェックしてないキャラBを配置し、「出現しない」を設定
こうした時に、A出現から100フレーム後にAがいなければBが出る、AがいればBは出ない
っていう機能ってことでいいのかな?
斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
あと・・・ステージ配置の時間とか座標の横にあったスピンボタンは出来れば残しておいて欲しかった・・・
あれ微調整する時に凄い便利だったんだよね
0299名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 15:18:55ID:3p1zFQHY斑鳩やってなくて長元坊ってたとえがいまいちよくわからないから見当違いのこと言ったらすまんけど、
デススイッチ(死んだ瞬間システム変数を0にする)と早回し組み合わせることでいけるんじゃない?
0300名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 15:21:49ID:wpxiBM3y>斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
新機能は知らんけど既存機能で簡単に出来る
親で時間判定と子の破壊判定をやればいいだけ
0301名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 16:55:03ID:a88914HU0302名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:37:05ID:4oYpv3lD既存の処理で出来たのか、それは知らなかった
・・・あれ、んじゃ今回の早回しってどういう効果?
0303名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 19:42:50ID:theMSfBe問題が発生して、SBが終了してしまいます。
攻撃編隊パネルを使うときの注意点って何かありますか?
どこかケアレスミスしてるのかなあ・・・
0304名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:09:05ID:ZIRlPQ4Y0305名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:25:42ID:theMSfBeその編隊を、他のキャラから攻撃編隊パネルで出そうとすると、編隊が1匹も出ずに
SBが終了してしまいます。
試してみたのは、
@:自機のボタン判定で攻撃編隊パネルを使う
A:適当な敵キャラに、攻撃編隊パネルを使わせる
もう少しケアレスミスがないかどうか探して見ます。
0306名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:07:47ID:ZIRlPQ4Yでもそれも効いてない雰囲気だ
編隊攻撃パネル1個だけ置いて1000フレーム待ちとかにしても無限に編隊が出まくる
どうもこれは不具合の予感
0307名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:10:44ID:WTwv374i神更新 乙です!!
>制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
なるほど、ショットは連発可能だから、最低1フレーム待ちが必要だったわけですね
>攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
もしかして、弾幕や編隊を使えば、できたということか・・・
>キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
>ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
>スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
早回しフラグの使い道をもっとkwsk!!
0308名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 23:58:26ID:RD83sUxQ0309名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:05:33ID:FJcbgBqhこんなに一挙に羅列してあるのは初めてみた。
0310名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:58:10ID:GD/WMsDjなるほど、編隊は不具合っぽいんですね、ありがとうございました。
0311名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 07:27:41ID:bkHXJStY0312名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 11:14:40ID:UOjlTTj1そういうときは常駐スプライトにすればたいてい解決するんじゃないか
そういやアイテムの自機に引き寄せられる距離導入しようとしたんだけど
これって攻撃ボタン押していると引き寄せられないではなくて
実際にショット出るときに引き寄せられないって仕組みでしょうか
0313SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/21(木) 20:11:47ID:k/a87Nvl嘘ですごめんなさいバグってました
0314SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/21(木) 20:19:05ID:k/a87Nvlメイン背景を設定すればその場はしのげると思います
0315名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:07:36ID:bkHXJStY0316名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:40:44ID:oQOcYSR90317名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:57:22ID:FMPSRcdD時間待ちの(動作完了まで)が機能しなくなってる気がするけど気のせいかな?
今まで動作完了+ループで連射させてた部分が全部ループ回数分全弾同時発射になってる・・・
0318名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:03:41ID:SlSQcOLBおぉ!
>でもそれも効いてない雰囲気だ
あぁ〜
0319名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:05:11ID:keGmlbzE予期せぬ動作を引き起こす可能性があるとかで
0320名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:25:13ID:bkHXJStYキャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
0321名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 00:17:49ID:IiQrMUr1あれ、これっていつからだ?
今まで見た記憶ないけど、最新バージョンから?
0322名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:05:12ID:+IE26LHqま、今までもあのダイアログは大きさ変えれたんだけどね
0323名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:33:16ID:5/Basr3a320×240とかだと全画面はむりかな・・・
ちょっとビルドして試してみたらデスクトップが妙な感じになって切り替えられなかった・・・
そもそもOS的にVGA以下って見たことない気がしてきた
0324名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:49:42ID:MGQj0vFk0325名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:19:27ID:KbUkLDzr今のVGAやモニターが低解像度に対応してなさそうだねぇ
自分のPCだと有効なモード一覧では640×480〜2048×1536だったよ
0326名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:03:09ID:T9Qcsahm320×240の画像をスクリプトで2倍に拡大して扱えば
単純計算で画像の容量が1/4に減るんだよな。
ゲーム内のコンフィグで解像度を変えられるようになれば
QVGAで対応できない場合でもシステム側でVGAに引き伸ばして
っていうことができそうだね。
0327名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 00:51:11ID:Q5bCgNcw拡大できるグラフィックは倍角表示する
でかい枠つける
この辺が現実的かな、上二つは絵に対して動きが滑らかになっちゃいそうだけども
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