トップページgamedev
982コメント350KB

【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0198名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:09:18ID:Fu9/lkzz
これってゲーム以外の部分を凝った作りには出来るのかな?
アニメ機能付いたメニュー画面とか。
0199名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:18:03ID:jxRNF0P8
カーソル合わせた時とかのエフェクトってどうやって変えんの?
0200名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:31:30ID:/ydsy2Nc
メニューの作り方さえ分かってしまえば
選択中にアニメーションさせるのもエフェクトで強調するのも可能だ
0201名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:52:42ID:driRTh8q
>>199
「dat落ち 変換」でググって前スレとか見れ
6〜8ぐらいにあった希ガス
0202名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 00:07:57ID:Y9OvoJLB
そういやレイアウトのスプライト表示ってアニメーション適用できないのね・・・
0203名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 03:28:26ID:7H1r4eHg
レイアウトもグリッドで設置したいね
数値入力が面倒すぐる・・・
0204名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 16:09:27ID:TS3TqDMV
>>202
どうしてもレイアウトにアニメーション表示させたいなら、
ステージ開始と同時にゲーム外キャラを出してレイアウト上の任意の場所に移動させるという力技もある
0205名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 18:21:41ID:FeSEx0OG
俺もそれやってるわ
0206名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 20:33:16ID:lDreXua0
つーかそれ力技じゃなくて常套手段だよな
ゲーム外キャラのチェックってそのためにあるようなもんだし
0207名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 10:07:05ID:2A26acqi
ゲージがたまるごとにパワーアップアイテム降らしたいのですが
パワーアップが最大になったらもうゲージ最大で止まるor他のアイテムが出るようになる
にはどの辺のをいじればいいものでしょうか?
0208名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 13:14:52ID:zuA777X3
他のアイテムを出したいならパワーアップアイテムのスクリプトで自機のウェポンレベルを取得して
最大だったら分岐して制御(アイテム)で別アイテムに変化させる

なんかのアイテム取得でゲージが増えてるならそのアイテムのスクリプトで自機ウェポンレベルとゲージ量を取得して
自機ウェポンレベル最大なら分岐→ゲージ量最大の一歩手前なら分岐→ゲージ増えない
ってやれば止めることは出来そう

まだ試してはいないけど
0209名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:10:01ID:BtSZ/csf
エフェクトの変え方は分かったが
再起動すると元に戻ってしまうのはどうすればいいんだ

デフォルトいじったのが原因か...?
0210名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:44:51ID:ky3BeVu1
あたり前田のr
0211名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 23:55:27ID:2A26acqi
>208
それっぽいのを探すと・・・変数(ローカル)や制御(信号送受信)
あたりがポイントなのでしょうか
リファレンスないから手探りでしらべてみます
0212名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 00:54:13ID:TSErzBM/
SB.exeのサイズって、3MBちょっとしかないのって凄い
SB_CORE.exeにいたっては、1MBもないし・・・
0213名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 01:07:53ID:auG2XYiX
十分でかすぎだと思うんだが・・・
書いてる言語が何かにもよるけど
0214名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 02:19:26ID:oMZFLXAX
別々の二箇所から同時に弾を撃ちたいんですが並行処理ができません
ウェイトなり制御なり弄ったんですがどうしてもわからず……教えてエロい人
0215名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:17:01ID:dIVlTZcD
同一のスクリプトで完全に同じタイミングで同じ種類のパネル作動させると正常に動作しません
0216名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:20:14ID:ROQleQJH
>>214
あ、それ俺も困った事ある
過去ログ漁れば出てくると思うけど…
攻撃パネルを使わず弾幕パネル等を使用すると出来たはず
0217名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:21:06ID:b8Usdjoz
>>214
弾幕を使う
射出数:2 加速値X:32 だと2発同時発射
0218名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 07:05:01ID:dIVlTZcD
だけど、できれば変更できないのかなあこの仕様
せっかくのマルチタスクがなんだか損しちゃってるような気がするんだ
0219名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 08:04:48ID:TSErzBM/
>>213
まだFDなのか?
0220名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 13:25:56ID:lShd+Uo4
>>218
ショット程度なら同時に起動してもいいかもしれないけど、例えば
タスク1:直交座標で右に移動
タスク2:直交座標で左に移動
という場合はどうする?
0221名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 15:17:42ID:QzSokmdv
>>214
見えない子を2つ生成して配置して、信号でも送って弾撃たせろ。
0222名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:09:36ID:MWeM4pPs
ループ開始(回数自由)
ショット(1発) 発射位置(-32,0) 動作完了まで
ショット(1発) 発射位置( 32,0) 3フレームウェイト
ループ終了

こんなのでどう?
0223名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:11:25ID:NlXSCJpQ
スコアを何種類かに分けたい
0224名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:52:31ID:Mg8VW754
システムへんすry
0225名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 20:19:31ID:7s5zk40a
>>222
それだと完全に同時じゃないからちょっとだけ左右の弾にずれが出る
まあ激しく動く場面だとほとんど気付かないんだけど、一応肉眼で確認出来るくらいのすれはあるから
気にする人は弾幕でやればいい
0226名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:16:54ID:TSErzBM/
攻撃パネル系で困るのは、違う種類の弾を、同時に、左右対称に打ち出す時

例えば、パスを仕込んだ弾を同時に左右に発射する場合、左と右でパスは鏡面対称になるため、そのスクリプトを搭載した弾は別々になってしまう
別の弾になると、1枚のショットパネルでは、同じタイミングで左右に発射できない

移動パネルとかは仕方ないけど、ショットパネルには時間待ちなしで次のショットパネルを実行できる機能が欲しい
(あるいは「連続でショットする」というフラグをつけた時だけ、下のショットパネルを時間待ちなしで実行とか)

弾幕って、違う弾でも同時に左右対称に発射できるの??
0227名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:22:08ID:NlXSCJpQ
>>224
kwsk
0228名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:41:41ID:sRPpXRhp
弾幕は、弾幕編集で弾の射出方法を設定しておいて、
スクリプト編集の弾幕パネルで、その弾幕パターンと弾幕用の弾を設定する方式

つまり、弾幕を使っても、違う種類の弾を同時には射出できない
0229名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:44:16ID:sRPpXRhp
>>214
あえて発射元のキャラクタを別々にして、各スクリプトで同じシステム変数を監視するようにして、
そのシステム変数のフラグが立った瞬間に、同時にショットするようにしたらいいんじゃないかな?
0230名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:49:42ID:7s5zk40a
透明キャラを複数子生成して信号送信すれば違う弾を同時発射出来るぜ
0231名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:03:57ID:sRPpXRhp
>>230
ファンネルによるオールレンジ攻撃か?!
0232名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:30:13ID:Mg8VW754
>>227
システム変数を使えば
0~255個まで別々のスコアを個別に作れる
ただし、敵を同時破壊したときのシステム変数の同時参照によって
おかしなことになってしまうので
個人的にはお勧めできない。

SBではスコアを符号あり32bitで使用しているようなので、
だいたい2,400,000,000まで使える

そこで、桁を二つに分けて
上位5桁 2,400,0(1つ目のスコア) と
下位5桁 00,000(2つ目のスコア)

でスコアを管理する方法がある
上位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは100,000以上とし、
下位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは99,999以下にする
こうすることで、上位は24000 まで、下位は99,999の値まで管理できる
上位スコアを表示する時は、スコアを10000で割ればいい(割って代入はしてはいけない)
欠点は、上位スコアが24000までしか使えないこと。細かいスコア計算や大量のスコアの加算ができない。

結論:あきらめろ


0233名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:46:46ID:7s5zk40a
本来のスコアとシステム変数一つ、合わせて二つならとりあえず問題は無いな
システム変数の代わりに余ったゲージ値とかに入れて自機タスクローカル変数に入れてレイアウト表示
とかやればもう一つ二つ増えても大丈夫そう
0234名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 23:07:00ID:LLHElUhv
スコアといえばスコアの桁数減らすことってできないかな?
0235名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 23:37:04ID:T6l7PgPy
℃-uteオタがいるな
0236名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 11:27:16ID:rB72L4Nt
>>230
シグナルでのタイミング管理か・・・
それが一番現実的だね

でも、異なるキャラクタを同時にショットするパネルみたいのは検討して欲しいかも

弾幕パネルを時間待ちなしで並べるのも、きっと同時に機能しないんだよね?
0237名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 12:13:39ID:qKFKPzyy
信号送信の送信先に「プレイヤー」を追加して欲しい
0238名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:13:30ID:RGDE5r7M
プレイヤーはムリじゃない?
親子間でのやりとりってのがシグナルのルールなんだし。

プレイヤーに数値を送る専用にシステム変数をひとつ割くってのが現実的だと思う。
0239名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:15:25ID:4zN8PlyG
>>237
ゲーム設定でプレイヤー登録されたキャラクタに搭載されたスクリプトへ飛ばすっていうことかな?

確かに、あったら便利だけど、プレイヤーを複数登録している場合もあるだろうし、プレイヤーキャラクタをIDで識別するか、カレントのプレイヤーキャラクタにのみ飛ばす工夫が必要そう・・・。
0240名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 15:25:02ID:rB72L4Nt
せっかくマウス対応したんだし、ソフトウェアキーボードみたいに、
アルファベット一覧から拾い上げる形式のネームエントリーを標準実装して欲しいな
0241名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 15:47:53ID:AXHXGHFm
投票形式で要望をまとめろよ
きりが無い
0242名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:20:57ID:Vfdtcnsl
要望投票コーナーは既にあるだろう

半透明どうしがうまく重ならずに抜けて見えちゃったりする場合は
どういうのが原因なんだしょか?
無理に優先順位つけないほうが安定する印象もってる現状
0243名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:38:44ID:AXHXGHFm
>>242
ならそれを使えよ、と
ごちゃごちゃすぎてもSB氏だって困るだろう。

半透明の問題は「Zバッファ 問題」でググレ
0244名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:43:09ID:BEq4AHz1
ずっと前にSB氏が
スレ活性化になるからどんどんどうぞ
って言ってたから、貴方が心配する必要はない
0245名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:54:01ID:9UXCT8UV
優先順位は低いだろうケド、エフェクトがデフォで実装されたらかな〜り強くなると思う
0246名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 20:28:10ID:4zN8PlyG
>>242
描画パネルの描画方式で、「半透明」を指定しているわけだよね
もちろん、色指定もα値を0<α<FFにしているんだよね
カラーキーも間違って指定していないよね

>>243
レイアウトパーツに関しては、Zソート法(奥から手前に重ね描きで描画)からZバッファ法(手前から奥へ透かしながら描画)に変更になったが、メインウインドウはどうなんだろう?

描画関係の変なフラグが立っていないか確認してみてー
0247名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 20:47:49ID:4zN8PlyG
>>245
エフェクトを実装するなら、パーティクルフィジクスが良いな
弾幕編集を少し改良してできそう

・エフェクト編集
---固定or往復リニアor周回サインorランダムを各々で設定---
 放射範囲(最小値、初期値、最大値を角度で指定):扇の範囲
 放射方向(最小値、初期値、最大値を角度で設定):扇の向き
 放射初速度(最小値、初期値、最大値を速度で設定):弾の初速度
 放射加速度(最小値、初期値、最大値を加速度で設定):弾の加速度
 放射間隔(最小値、初期値、最大値を時間で設定):弾の時間密度
---エフェクトに使用するキャラクタ(アニメ付き)を指定---
 消失時間(初期値α、α=FFまでのフェードイン時間、α=0までのフェードアウト時間を設定):弾の生存時間
 拡大縮小率(初期値%、フェードイン完了までの拡大率%、フェードアウト完了までの縮小率%を設定):弾のサイズ
------
これでMikuMikuEffect並みのエフェクトが簡単にできるはず
有志Pからのエフェクト素材のupあるかもよ
0248名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 20:53:03ID:4zN8PlyG
>>228
ショットパネルで、複数の別のキャラクタを、別方向に同時にショットできるような機能拡張をして欲しいな

あるいは、編隊編集みたいに、弾幕編集で複数の弾幕をグループ化して登録できたらどうだろう?
それを弾幕パネルで指定できるようにすれば、一度に複数の弾幕を同時に再生できるかも・・・
0249名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 23:13:54ID:6oe4u7NQ
ショットパネル同時使用可にする要望ってのは俺は賛成
確かにシグナル使えば可能であることは俺も知ってたけど、この機能は絶対にあった方が便利
0250名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 23:51:18ID:U1sEUcxp
>>248
>>249
単純に、ショットパネルに「直下のショットパネルを時間待ちなしで実行」っていうチェックボックスを付けてもらうだけで良いんじゃないの?
連続何枚まで同フレーム内に処理できるかはわからんが・・・。
0251名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 01:30:12ID:vfN1d+tc
「複数同時に発射されたショットに順番に異なるparamBを割り振る」
みたいなチェックボックスがあれば、同一キャラで別キャラ風な処理は出来るかもね。

ついでに「複数同時に発射された弾幕に順番に異なるparamBを割り振る」もあれば、
色々な応用は出来そうかも、どんな応用かは思いつかないけどね。
02522512010/10/17(日) 12:39:39ID:63Ib3CDe

ショットパネルは、「同時発射数」で一度にたくさんの弾を吐けるので、
たとえば、10発同時発射されたら、それぞれparamBに0、1〜9が割り振られれば、
スクリプト側で別キャラ風に表現出来るよね?っていう案ね。
0253名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 12:56:50ID:T0kzmpps
なるほど、弾のスクリプトに、ParamBで分岐して違う動作を設定するように組んでおいて、
ショットパネルでN個を同時に発射する場合は、それぞれに1〜NのParamBを割り当てるわけね。

ParamB
=1 右にスライスするパスが発動
=2 普通に前方へ直進
=3 左にフックするパスが発動

でも、ショットだと発射角度、連射間隔とかの問題もあって、やや煩雑か?

「マルチショット」パネルとか新規に作って、指定位置に、異なるParamBを順番に割り振ったキャラクタを、同時に複数個だけ生成したらよいんじゃね?
(親子関係はなし)
0254名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 13:26:18ID:lZlr9JjJ
普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
もうすでにある解決策を無視してそんなめんどくさい機能を実装をしなきゃいけないの?
02552512010/10/17(日) 13:28:11ID:63Ib3CDe
発射角度に関しては、ショットで発射された時点で、

初速0、グラ透明→回転パネルか何かで角度指定→移動開始、グラ指定
でもよさそうな気はするけど、さすがにそこまでいくと、面倒かもな。

もともとこの案は、「同一フレームで別キャラをショットしたい」って要望があったから
考えてみたんだけどね。
2つのキャラを1匹ずつ同時に〜程度なら、普通にショットパネルを続けて2枚並べるとかで
いい気がしたけどね(要するに、1フレームの差なんてたいしたことないでしょって事)

まあ、ショットパネルが、ショットパネル内の1フレームじゃなくても撃てる(複数のショットパネルが
同時に処理可能)なら一番いいんだけど、SBの仕様的に難しいんでしょうかね?
02562512010/10/17(日) 13:39:59ID:63Ib3CDe
>>254
>普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
おれもそう思っているよ?

2枚程度のわずか1フレームの差なんて、どんな風にでも修正できるし。

でも、同一フレームで別キャラをショットしたい、シグナルも使いたくないっていうなかで、
ショットパネルの利便性について色々案がでてるようなので、じゃあこんな案はどうですか?
といってみたまで。

そんなにかみつくなよ。
0257名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 13:41:17ID:VizpaF6+
ショット用のキャラクタをグループ化できればいいんじゃない?
(敵の編隊みたいに)

そうすれば、ショットパネルでキャラクタ単体ではなくて、キャラクタのグループを指定するだけで住む

同一フレームで別のキャラクタ(複数のキャラクタ)を同時に発射って、使いたいシチュエーションはあるよ
0258名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 13:44:20ID:VizpaF6+
待てよ?

編隊編集でディレイ0で、ショット用のキャラクタを複数登録して、
発射元のキャラクタのスクリプトに、攻撃(編隊)パネルでその編隊を指定したら、もしかして現状でもできる??
0259名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 15:51:04ID:lZlr9JjJ
>>256
あんたずーーーっとこのスレに住み着いてるようだけど何なの?
このスレのオピニオンリーダーでSBの方向性を決めるのは自分なの?
0260名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 16:44:44ID:qN5nx5Uj
つーか、プレイヤーは1フレームの差なんて分からないだろ
そんなどうでもいいことする暇あったらさっさと面白いアイデア考えて実装しろよ

1ドットの差が、糞ゲーと神ゲーを分ける境目だというのなら、話は別だけどね


絵が綺麗なクソゲーよりかは
絵が糞で中身が神ゲーのほうがやっててすごい楽しい。当たり前だけど
0261名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 19:29:16ID:T0kzmpps
>>260
頭大丈夫か?(算数できるか?)
200pix/frだったら、1フレームで200pixcelずれるんだぞ?
弾が加速していたら、かなりずれるぞ??

銃と同じで、最初の角度、初速、発射時間のズレは、数フレーム後に大きなズレを生むよ
左右対称のパスを載せたキャラクタを1フレーム違いで発射してみ?
それと、「1ドットの差」は、絵のきれい・下手でなくて、動きや操作性に関わるんだぜw

>>259
13:26:18 ID:lZlr9JjJ [1/2]
15:51:04 ID:lZlr9JjJ [2/2]
イニシアチブを取れなかったからって妬むなよww
君も十分、このスレに張り付いているじゃないか
批判ばかりしてないで、SBの役に立つ話でもしてみなよ
0262名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 19:50:04ID:qN5nx5Uj
>>261
「別々の二箇所から同時に弾を撃ちたい」が、話の種だろう
説明が少なかったのか、熱くなって本質を忘れたのか
0263名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 20:06:22ID:T0kzmpps
加熱しずぎスマン

要は、複数のキャラクタを同時に生成するパネルが欲しいということ

あくまで同時でないと、動いた際に時間とともにズレが大きくなってしまって、シンクロできなくなる

確かに、両方を子にして親からのシグナルを待って開始するようにすればいいんだろうが、親子関係を使わずにやりたいこともあるから、新パネルを検討してもいいんじゃないか?と言いたかっただけ
0264名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 20:46:40ID:eWAz0EMc
要望ならせめて周囲をイラつかせないようにする努力ぐらいしろよ
02652512010/10/17(日) 21:04:17ID:63Ib3CDe
例えば、
適当なシステム変数に0を代入→ショット1→ショット2→システム変数に1代入
そして、ショットで撃たれた弾側スクリプトでシステム変数を常に監視、1なら移動開始(グラ表示)

こんな感じにすれば、2キャラくらいまでなら親子関係を使わず、同時発射できるかもね。
これが10キャラとかになると、ボタン押されてから弾が打ち出されるまでに10フレーム以上かかってしまい、
その間に自機が移動してると、発射位置がズレてとんでもないことにw

まあ、2キャラくらいまでなら他にも方法はあると思うけど、別タスクで同時フレームのショットなんかを考えると、
ショットパネル内のウェイトでなくてもショットが撃てる(複数ショットの同時処理が可能)方がいいかもね。
0266名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 21:43:47ID:lZlr9JjJ
どうも最近の流れを見ると、ある一つの要望、またはある一つの機能について、賛同と批判の両方の意見があってしかるべきなのに
賛同するものは善、批判する者は悪とみなされる傾向にあるのが気になって仕方ない
特定の常駐人が長文連投で批判側を常に全否定、あるいは全無視することがとても多い
そうやって批判を滅殺してるだけで本当に良いツールになれるの?
何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
残ったのはイエスマンだけってことなのか
「全てはSB氏の御心のままに」ってどっかの新興宗教みたいだな
0267名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 22:07:56ID:qN5nx5Uj
要望に対して吟味することは重要だが、最近の傾向だと
「Aが面倒。だからBという機能が欲しい」

「めんどうでもAはできる。Bはいらない」
ってなる

「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
「今までにできなかったことができる」
をメインに押し出したほうがいい気がする

つまり、最初の例は
「Bという機能をつければ、Cもできるし面倒なAも簡単になる」
こんな感じにして進めるのがいいんじゃないだろうか。(結局は表面上のごまかしに過ぎないかもしれないが)
02682512010/10/17(日) 22:18:00ID:63Ib3CDe
案件により、賛同することもあれば、批判することもある。これが本来の姿であるべきと思うが。
>何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
アンチ気取りでいつも批判しかしない方がよっぽど問題あるように思うけどな。

おれは、「同時フレームで別キャラを同時発射する方法」において、現状でやる案と、機能追加
で考えたらよさそうな案と、出しているが。
それで今日のID:lZlr9JjJが、なにか実になるような事を言ったか?

批判するのであれば、現状でやる案をきちんと提示して、その上で機能追加不必要案を提示
してみてはどうか?

人の案は批判するのに、自分の批判案を批判されて怒るのでは、お話にならないだろう。
02692512010/10/17(日) 22:30:53ID:63Ib3CDe
>>267
>「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
押し付けがましいというよりは、SBの機能をよく吟味せずに安易に要望をだしている
って感じの方が強い気はするね。

>Cもできるし
より汎用性が出るような感じなら、いいかもな。
0270名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 23:21:51ID:lZlr9JjJ
>>268
「アンチが存在する」ということにどういう意味があるのか分からないのか、そうか
んで、俺が実のあることを言うかどうかと俺の書き込みに何の関係がある?
ちなみに俺は>>254で既にいらないって言ってる

そして俺が言ってる「特定の常駐人」の筆頭はお前のことだよ
0271名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 23:45:23ID:qN5nx5Uj
>>251>>270も今日までのことにして終わりにしようぜ
まあ俺も他人のこと言えたもんじゃないが
02722512010/10/17(日) 23:45:51ID:63Ib3CDe
まあ、おれも言い過ぎたところがあった、あやまるよ。

んで、俺のほうから言うことはもう何もない。
みんな、場を乱してすまなかったね。
0273名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 23:55:37ID:lZlr9JjJ
自治厨まじ死ねようぜぇ
0274名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 00:07:55ID:qMlawgKN
SBで負荷がかかるのって主に何?
0275名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 00:10:15ID:6VcK6kDi
俺が思うに大体
・画像の描画(主に半透明合成とか拡縮回転とか)
・当たり判定
じゃね

一つ一つしらみつぶしに調べてもいいけど面倒だな
0276名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 00:34:00ID:6VcK6kDi
そういや

キャラ・スクリプトを100体作って実行する
全部削除して実行する

の時でメモリ使用量は変わらなかったな。exeファイルにして実行してはいないからそこんとこ変わるのかな
0277名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 04:36:35ID:zloYy/C1
これまでやったゲームの中では天災以外は特に処理落ちした経験は無い
0278名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 12:59:05ID:8l6DvxwA
かつて絶対座標移動時に目的座標到着時に移動力を0にするチェックや
効果音再生にループ回数指定チェックの意見出した時に
散々フルボッコされた挙句採用もされなかった流れがあるので

同時に違う弾出したいだの、同時発射の弾全てに違うパラメーター設定したいだの
まぁそんな個人的過ぎる要望が通るわけが無いわな
0279名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 13:30:55ID:0VAyGGtB
既に解決手段がある要望については実現が激しく面倒なものは採用すべきとは思うが
「面倒」って個人差がかなり激しいので対立しても仕方ないとも思う
俺個人としては同時に弾を出したいってのは今でもそれほど面倒は感じないかな

現状で解決手段が無い要望についてはまあ慎重になるのも当然っちゃ当然かな・・・
俺は前に一時停止中にBGMもちゃんと停止して欲しいってずっと言ってたけど華麗にスルーされ続けている
0280名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 15:27:31ID:sbF1nbnd
個人的に独立したかすり判定を欲しい
0281名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 15:32:11ID:zloYy/C1
>効果音再生にループ回数指定チェック

あれはうざかったな
0282名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 18:23:18ID:rm3CDOca
かすりといえば今だとかすり判定四角くなるしかないのかな
ちょっといじったときにサイヴァリアみたいに敵弾との間に火花散らそうと思ったけど
やり方思いつかなかった・・・
0283名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 18:42:45ID:DB7fWiS5
カウンター使えばええやん
0284名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 19:20:03ID:96KDmqZt
割とあっさり採用された「上下左右ワインダー」や「8方向移動」もあれば、

かなり時間がかかった「武器インデックス・パワーアップレベルの変数代入」もある。

結局は神(SB氏)のみぞ知るだね。

需要のある機能で、実装が困難でなければ、採用されるようだね。

採用されないということは、その2つのうちのいずれかがかけているのだろう・・・。
0285名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 23:29:40ID:dM6pFXzu
>>279
ポーズ中にBGM停止は俺もずっと待ってる
せっかくBGMの展開に合わせて敵配置してもちょっと顔が痒くなってポーズしたら終了だからなぁ・・・
ま、処理落ちする環境だとそもそも無意味ではあるんだけどね
0286名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 09:12:01ID:f0DCNsoV
ポーズ中にBGMをどうするか設定したいのは同意
さすがにこれはテクニックじゃどうにもならんし
でも音楽と連動させたいってのは演出の問題で、ゲーム製作に関係ないし優先度はひくいだろうね
マターリと待つ
0287名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 11:17:03ID:d3WZPoZT
SB氏はみんなの予想の一歩斜め上を行くと信じている
(マウス座標取得とか・・・)
0288名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 17:29:00ID:yThFEAbP
要望出す前に作品を出せ!
0289名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 23:26:28ID:d3WZPoZT
おまえモナー
0290名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 23:37:15ID:9iRfh0Bv
習作なのに1年経ってもまだ完成しない
0291名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 00:18:06ID:5PJwqb7b
ふと不思議に思ったのだけど
体力0で死亡した後、どのタイミングで元の体力に戻ってるんだろう?
13(プレイヤータスク)が起動した瞬間?
それとも弄るまで戻ってない0のままなんだろうか?
0292名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 00:40:58ID:ZIRlPQ4Y
破壊時タスク終了と同時だと思う
0293SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/20(水) 00:55:07ID:pYnyaL4R
ver 0.99.36
キャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加


スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります


攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます

http://maglog.jp/sb/
0294名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 01:04:04ID:3p1zFQHY
これは凄い!乙です!!
0295名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 03:07:30ID:GrsRJxs4
新バージョンウヒョー
0296名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 07:44:22ID:yPCP2mB7
バージョン更新乙!
0297名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 11:17:08ID:gpzH7wa9
更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0298名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 13:19:52ID:4oYpv3lD
>>293
更新乙です

で、今までショット(動作完了まで)で発射位置だけ違うパネルを並べてたキャラをテストしてみたら
全部のショットが1フレーム内で出まくって即フリーズしてワロタw
ウェイトしないで並べただけじゃなく、動作完了までを並べても同時発射されるのねw

そして早回しに物凄い惹かれたのでやってみたけど、これって機能としては
早回しにチェックしたキャラAを配置→100フレーム後にチェックしてないキャラBを配置し、「出現しない」を設定
こうした時に、A出現から100フレーム後にAがいなければBが出る、AがいればBは出ない
っていう機能ってことでいいのかな?
斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?

あと・・・ステージ配置の時間とか座標の横にあったスピンボタンは出来れば残しておいて欲しかった・・・
あれ微調整する時に凄い便利だったんだよね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています